Mage: The Ascension

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Fembren
00mercoledì 14 maggio 2003 09:35
Ecco il capitolo del World of Darkness in cui sono più ferrato, metto le mie esperienze di gioco a disposizione di chi volesse introdursi nell'oscuro mondo della MAGIA.

Et voilà, la frase introduttiva è fatta!
WHITEWYRM
00mercoledì 14 maggio 2003 18:37
[SM=x77420] [SM=x77420] [SM=x77420]
Non mi ci hanno mai fatto giocare...
Un mio amico se lo era comprato ma abbiamo solo fatto in tempo a fare i personaggi perchè poi è stato preso dalla febbre di "D&D e Star Wars" e non s'è più fatto nulla...

Alcune domande:
1) Cos'è "l'Ascension" del titolo?
2) Secondo te come mai i Magi devono stare attenti al Paradosso, mentre i Vampiri ad esempio possono usare i loro poteri senza il rischio di "esplodere" e con l'unico accorgimento di stare attenti alla "Masquerade"?
In pratica perchè il Paradosso non colpisce anche gli altri esseri che usano vari tipi di magia nel WoD?
3) Qual'è la tua Tradizione preferita?
A me ispiravano molto i Verbena e i Sons of Ether (cui appartiene il mio personaggio mai nato....)

Il sistema della True Magick sembrava uno spettacolo di libertà e creatività nel suo utilizzo...però non lo conosco affatto...[SM=x77420]

Si capisce che ci vorrei FINALMENTE giocare????????[SM=x77417]

Ciao!


DiablotheTremere
00mercoledì 14 maggio 2003 20:15
Ho letto su un altro forum (eh sì ragazzi ogni tanto vi tradisco[SM=x77409] ) che il costo in punti esperienza delle varie statistiche dei mage sono delle cose oscene. Tipo per le sfere (correggimi se sbaglio) ci vogliono 8 punti x livello
A proposito sempre sul forum su cui vi tradisco ho trovato un tipo che ha tradotto in parte il manuale (ha fatto all'incirca il lavoro che abbiamo fatto noi con Demon e Werewolf...ma molto più grande). Se interessa a qualcuno vi dò il link da cui scaricarlo (in FTP).

Fembren
00giovedì 15 maggio 2003 09:06
Rispondo alle varie domande

1) L'ascensione, non è semplice da spiegare. Praticamente i maghi sono suddivisi in nove tradizioni, ognuna delle quali ha una sua sfera magica di influenza ( Verbena "Life", Sons of Ether "Prime" ecc.). L'ascensione è una cosa che può avvenire solo ogni tot centinaia di anni, e in sostanza è la scoperta di una nuova sfera magica. Premetto che il manuale lascia molto alla libera fantasia del Master e giocatori, infatti in gira per la rete si possono trovare le cose più disparate. Praticamente con l'ascensione si può trovare la "Cosa", per noi era una nuova sfeta magica, che darà equilibrio all'universo, e che renderebbe i maghi padroni del WoD.
Infatti si narra di una vicenda avvenuta centinaia di anni fa nel medioevo nel quale i maghi erano riusciti quasi ad arrivare all'ascensione, ma un esercito di vampiri, ombre, marauders, nephandi e maghi infernali li attaccò distruggendoli.
Fembren
00giovedì 15 maggio 2003 09:15
2) Ah, il paradosso!!! Per la cronaca stai parlando con il recordman nazionale del paradosso, l'unico che della ruota che determina quanto ne hai è riuscito a farci 3 giri in una volta sole e a sopravvivere!
Comunque diciamo che i Vampiri non usano propriamente la magia, ma delle abilità che il virus del vampirismo che infesta il loro sangue gli conferisce! Per i maghi la situazione è diversa, loro con la magia possono "modificare" la realtà, e questa non gradisce molto e scarica loro addosso il paradosso.
Naturalmente ogni incantesimo modifica la realtà e quindi i maghi dovrebbe avere sempre il paradosso.
Questa cosa è stata limitata dal fatto che spesso con la magia si può semplicemente "forzare" un evento naturale. Per es. una magia che da una scarica elettrica usata per colpire qualcuno vicino ad un traliccio dell'alta tensione non provoca paradosso, se fai partire un fulmine dalle tue mani modello mago del D&D quello si che è paradosso.
Altro es. se in mezzo ad un centro abitato fai esplodere un'autocisterna non è paradosso, mentre se lanci Fireball dalle mani direi di si.

Questa è un'altra cosa stupenda di mage, il fatto che oltre a poterti sbizzarrire in ogni maniera devi trovare ogni modo per convincere il tuo DM che quello che hai appena fatto può accadere anche in natura.

Le due tradizioni che hai detto sono 2 fra le più belle, ma io sono affettivamente legato ai Horders of Hermes, non dimenticherò che divertimento è giocarci!!!
Fembren
00giovedì 15 maggio 2003 09:22
X DIABLO
Io penso che la spesa per aumentare il livello di potere dei maghi sia la più alata di tutti i GDr al mondo, ma è giustificata.
Infatti con la sfera di Forces a 5 puoi lanciare un'esplosione nucleare, con 5 di Life io posso dire ad una creatura Muori e lui muore. Mi sembra giusto che sia difficile arrivarci, inoltre bisogno far salire l'ARETE che è ancora più importante delle sfere e rappresenta la potenza della magia del mago.
Inoltre se tu hai arete a 4 non puoi avere una sfera a 5, quindi direi che è in assouluto la caratteristica primaria di qualsiasi mago.
Fembren
00giovedì 15 maggio 2003 10:29
Mettilo quel link Diablo, sono curioso di vedere le castronerie scritte dal tipo che ha tradotto quel manuale.

Comunque il mondo di Mage è carino anche per il fatto delle faide e vere e proprie guerre che ci sono fra le 5 fazioni di maghi:

- Tradizioni
- Tecnocrati
- Marauders
- Nephandi
- Maghi Infernali

Anche se gli ultimi sono una minoranza.
WHITEWYRM
00giovedì 15 maggio 2003 21:09
Una curiosità: ma l'Ordine di Hermes è il gruppo che deriva direttamente dai magi ermetici presenti nel GdR "Ars Magica"?

Ho sentito che nella Revised Edition di Mage la Guerra dell'Ascensione è finita (con la vittoria della Tecnocrazia)...ci hai dato un'occhiata? E' vero? E ora in cosa sono sono impegnati i Magi?

Tempo fa, con il mio gruppo di giocatori, avevamo deciso di descrivere Verona nel World of Darkness...e l'avevamo posta sotto il controllo dei Magi, il gruppo più potente, anche più dei vampiri (presenti praticamente solo con il Clan Tremere).
Questo perchè (anche se non è un fatto molto "pubblicizzato") Verona ha fama di essere stato un luogo abitato da numerosi maghi, ma soprattutto streghe (e quindi il mio interesse per i Verbena...anche se forse definirli stregoni o streghe è uno stereotipo).
Poi ovviamente tutto è caduto nell'oblio, come le partite mai fatte di Mage...ma questa è un'altra storia.
Hai fatto anche tu qualcosa di simile? Dove ambienti di solito le tue partite?

Ciao!!!
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 09:15
Allora effettivamente l'ordine di ermes deriva da maghi ermetici ma non credo che abbiano preso riferimenti da Ars magica, l'ordine di ermes è il gruppo dei magi più potente, se decidi di ambientare le partite nell'antichità i maghi la fanno da padroni e loro sono i dominatori del WoD.
Se l'ambienti ai giorni nostri la tecnocrazia ha vinto la guerra della magia e adesso domina incontrastata.
Ha il controlla dei mass media di tutto il mondo e praticamente controlla l'80% delle attività finanziarie mondiali.

I magi sono sopravvisuti e hanno istituito dei baluardi di resistenza che i tecnocrati si guardano bene dal colpire, anche perchè più cresce la potenza di un'entità più diventano i suoi nemici.

Magi, Marauders, Nephandi, maghi infernali, vampiri e hunter.

I magi hanno la loro roccaforte in Inghilterra e in Irlanda dove resistono grazie anche a degli accordi stipulati con Vampiri e Changelling.

Hanno roccaforti nelle maggiori città europee, come Parigi, Roma, Berlino.

Vienna non viene assolutamente sfiorata perchè si dice ci sia la roccaforte degli Hunter.

Diciamo che c'è una sorta di cessate il fuoco, infatti i magi e i tecnocrati si scontrano solo nelle missioni dei singoli, nessuna delle 2 fazioni al momento si può permettere di scatenare una guerra.
pagolo81
00venerdì 16 maggio 2003 18:25
Riguardo all'ordine di Hermes esso è stato costruito su Ars Magica (almeno cosi mi hanno detto).

Riguardo alla Ascensione
Trovare una nuova sfera? Ma l'ascensione non è tipo Golconda per i vampiri, cioè trovare uno stato superiore che non è poi necessarioamente collegato ad un maggiore potere?
Mi pare poi che prima dell'affermazione della Tecnocrazia alcuni maghi avessero trovato l'ascensione ed era, nei tempi passati, un traguardo non così improponibile come lo è adesso.

Cmq mage è bellissimo. Il fatto della magia volgare, delle spiegazioni...fantastico.

Pensate un po, mi era balenata l'idea di fare un PbF su mage ma prima dovrei trovare i manuali e tradurli, sempre che nessun altro volgia fare il master al posto mio.

Quale è il link per il manuale in pbf? lo volgio!!!!!

Grazie Frembren per aver aperto questa discussione, mage è un grande gioco.

Domanda 1
Ma il paradosso c'è solo quando ci sono dei non risvegliati che vedono una magia volgare giusto?
Inteso, se un mago a casa sua fa un fulmine non dovrebbe esserci paradosso vero?
Se così fosse allora in alcune zone del mondo (africa più profonda ecc...) i maghi dovrebbero trovarsi bene.

Domanda 2
Le statistiche ufficiali dicono che:
1 vampiro ogni 100.000 umani
1 werewolf ogni 50.000 umani
1 mage ogni 1.000.000 umani
Nel duemila eravano in 6.2 miliardi.
Quindi 6000 maghi in tutto il mondo. Ci sono le 9 tradizioni, i nephandi e i maradeur quindi facciamo 2000 per gruppo.
I 2000 delle 9 tradizioni vengono divisi in 9 quindi 222 maghi per tradizione. La casate di ermes è poi divisa in 7? sottocasate (flambeu, ecc...) quindi 31 maghi flambeu, ad esempio.
Di questi 31 abbiamo 5 livelli di sfere (non considero le sfere sopra la quinta). I più saranno della prima ma risulta cmq che nel mondo ci siano esattamente 31 flambeu.
In definitiva, questi magi sono VERAMENTE pochi. Saranno pure potenti ma pochi.
pagolo81
00venerdì 16 maggio 2003 18:48
Ciao
Un altra domanda riguardo al mondo WoD

Ma perchè la tecnocrazia non distrugge tutto?
Cioè, è molto potente e credo che uno dei loro scopi sia quello di prepararsi al risveglio degli antidiluviani (vampiri di 3° gen).
Insomma, i vampiri saranno nel mondo da più tempo (inteso, un vampiro è nel mondo da più tempo di un mago) ma i maghi hanno delle sfere che fanno impallidire le discipline vampiriche.
Non capisco cosa aspettino a seccare un vampiro alla volta, mah.
In più i maghi girano di giorno e potrebbero mandare spiriti a ricercare i covi dei vampiri e attaccarli di giorno.
Proprio non capisco questi maghi...è anche vero che hanno i loro problemi interni ma è davvero un peccato che una forza tale non venga utilizzata.



Fembren
00sabato 17 maggio 2003 00:54
Allora innanzitutto non ho mai sentito di questa storia di Ars Magica comunque può essere anche vero.

L'ascensione è una cosa che non è definita nel manuale, noi l'avevamo interpretata come una nuova sfera nominata caos che poi è uno degli elementi essenziali dell'universo.

E' stato chiarito un pochino meglio nel manuale delle sfere oltre la quinta dove sono descritti gli "Oracoli" cioè coloro che hanno portato fino alla massima potenza (9) la propria sfera, e colui che riuscirà ad arrivare a 9 in tutte le sfere ascenderà!

Che cosa sia viene lasciato all'immaginazione del master!

Il paradosso arriva in maggior quantità quando un non risvegliato vede una magia volgare.
Ma anche se un mago altera palesemente la realtà chiuso nel bagno di casa sua è paradosso. Es. portato da una nostra sessione di gioco, il mago di Correspondence che può modificare lo spazio aprire portali ecc mentre era in cesso che defecava ha aperto una finestrella sotto il suo ano e l'altra parte sopra la testa del mago suo vicino per fargli uno scherzo, 1 punto di paradosso.
Un marauders mi scagliò contro una palla di fuoco nel bel mezzo di Trafalagar Square a Londra e prese così tanto paradosso da superare persino il suo limite di resistenza a quest'ultimo.

Al contrario se ti azzardi a fare una magia nell'Africa nera è peggio, lì anche se lanci una scarichetta elettrica prendi paradosso perchè quelli che ti vedono non conosco l'elettricità, tu la generi magicamente e la realtà di quel posto si ribella punendoti con il paradosso.

Bisogna sempre ceracare di attirare meno paradosso possibile perchè i suoi effetti sono devastanti, te lo dici uno al quale ne sono scoppiati 23 punti in una volta sola e ne aveva altri 34!
Fembren
00sabato 17 maggio 2003 01:04
La stima che hai fatto se non sbaglio era scritta da qualche parte, ma poi è ritrattata più avanti dicendo che molte persone hanno poteri magici ma non sanno di averli e quindi non sanno sfruttarli. Spesso ci sono scontri tra le squadre di reclutatori dei maghi e della tecnocrazia.
Comunque noi non abbiamo mai utilizzato quelle stime perchè sono riduttive per il gioco.

Chiedi perchè la tecnocrazia non distrugge tutto? Semplice, non ce la può fare! E' si potentissima, ma anche i maghi conservano una grande potenza, e se i Tec dovessere cominciare ad attaccare i Vampiri per sterminarli ti assicuro che ci rimetterebbero solamente. I maghi accrescono il loro potere molto più lentamente delle altre creature del WoD, ci vogliono anni di studi ed addestramento per innalzare una sfera sino a farla diventare letale, i vampiri che vivono in eterno combattono con le loro discipline già pompate, ti dirò che è quasi più alto il rischio che i vampiri decidano di attaccare i maghi deboli per nn permettergli di crescere e diventare potenti.

Comunque non potrebbero farlo anche perchè i tec hanno un codice di comportamento abbastanza rigido, che gli impone certi obblighi, ora non ce l'ho a prtata di mano ma ricordo che non bisognava fare troppi casini.

Altro piccolo particolare, il WoD vive in equilibrio, una guerra tra uno dei componenti porterebbe a delle reazioni a catena terribili:
I tecnocrati attaccano i vampiri
I maghi, i nephandi e i marauders attaccano i tecnocrati
I werewolf attaccano i vampiri
Gli hunter attaccano indiscriminatamente tutti quanti
Alla fine gli spiriti guardiani della Deep Umbra, gli oracoli e i guardiani del tempo si incazzano, vengono giù e fanno fuori tutti.

[SM=x77433]
pagolo81
00sabato 17 maggio 2003 11:43
Gia, quello dell'equilibrio è un fattore che limita tutte le creature del wod.
Ma nei secoli bui?
Se non sbaglio i vampiri la facevano da padrone e si mostravano tranquillamente alla gente. Ma anche i maghi erano forti perchè, come alcuni mi hanno detto, nei manuali dark age non c'è il paradosso.
Dunque i vampiri erano potenti e di più bassa generazione ma i maghi non avevano paradosso e li i padroni erano gli ermetici, rinomati per controllare la sfera force, quindi fulmini e palle di fuoco a manetta.

Vorrei però ritornare all'ascensione:
mi dici che secondo te un mago ascende quando raggiunge il 9 livello in tutte le sfere?
Credo che l'impresa sia impossibile! inoltre basta anche una sfera a 9 per avere una potenza sconvolgente, inimmaginabile. Ho letto che qualcuno diceva che a creare l'intero ciclo di riencarnazione fu un mago con 9 in una sfera (non ricordo quale)
Inoltre un mago con 9 di life muore solo quando ogni traccia di vita viene cancellata dalla terra (cioè mai) e può rigenerare automaticamente ogni ferita e uccidere le persone con il semplice tocco.
Una sfera 9 in force cambia la gravità terrestre!!!
Pensa ad avere tutte le sfere a 9. Non raggiungeresti l'ascensione ma i poteri divini!

pagolo81
00sabato 17 maggio 2003 12:35
x Diablo:
Voglio il link, voglio il link!!!
Grazie
Fembren
00sabato 17 maggio 2003 12:53
E' esattamente questo lo scopo dell'Ascensione, arrivare ad avere gli stessi poteri di una divinità!
Con life e mind a 9 non puoi essere ucciso o quasi, con time a 9 vivi in ogni tempo, con correspondence sei in ogni luogo e così via, ci sono delle cose allucinanti.

Nei secoli bui il paradosso c'era eccome!
Per 2 motivi c'era:
Il primo è che il paradosso è la reazione della realtà alla modifica apportata dalla magia, quindi c'era anche nei secoli bui.
Secondo senza il paradosso il mago NON ha limiti!

Nei secoli bui i vampiri erano di più e parecchio potenti, ma la casa degli eermetici controllava praticamente tutta l'Europa e si prodigava al bene comune e alla difesa delle creature magiche come unicorni e draghi che ora sono scomparse!
Controllava i portali con altri piani e teneva uniti i maghi fino a che non ebbe tutti quei casini interni che la indebolirono!

Per tornare al paradosso l'UNICO posto dove non c'è è la Deep Umbra! Cioè il piano dove risiedono in assoluto le creature più potenti del WoD, gli spiriti maggiori.
Una volta il mio mago che era diventato un oracolo (9 in Forces) e altri 2 Oracoli ( Spirit e Prime) andammo in spedizione lì per recuperare un oggetto... solo io tornai e per di più quasi morto, quella fu una delle 3 sconfitte subite dal mio mago in tutta la campagna!
WHITEWYRM
00sabato 17 maggio 2003 13:23
Grazie per tutte queste info!!!
'Sto gioco mi esalta sempre di più... [SM=x77401]

Se volessi acquistare il manuale base adesso, quale mi consigliate? la 2° o la revised? (conosco un negozio che li ha ancora entrambi).
Dove si trovano le regole per gli Oracoli e la descrizione dei livelli delle Sfere oltre il 5?
pagolo81
00domenica 18 maggio 2003 00:09
Gli spiriti sono cosi forti?
Ma secondo la cronaca ufficiale non sono stati distrutti tutti?
Ah, è vero che Cappadocio si faceva passare per uno spirito ma che poi è stato distrutto da Caronte (notizie lette qua e la)

Ma cazzerola, tre Oracolo con 9 e due muoiono?
Ma con prime a 9 dovresti essere potentissimo!
E poi scusa, Spirit a 9 contro gli spiriti? Mi sa strano che non siate riusciti a comandarli!
Dai, allora, raccontaci questo memorabile scontro!

xDiablo
Azz, ho una volgia matta di giocare a Mage!!!!
Quale è questo bel sito in italiano?
257 pagine di manuale in inglese sono un po tantine (vabbe che poi so poco di inglese!)

Fembren
00domenica 18 maggio 2003 20:37
X Wyrm
Se fossi in te prenderei il più aggiornato, quindi la revised.
Per le sfere oltre la quinta c'è il manuale apposito, non ricordo il nome! (:

Infatti dei 3 andati l'oracolo di prime era il più potente, era praticamente immune alla magia!!!

Beh quando sei a livelli alti non sono molto "epici" gli scontri perchè durano 1 round soltanto!
Lo scontro è stato molto semplice, 2 ombre maggiori e un'altra ombra che si faceva chiamare Sigmore delle Tenebre!
Il simpaticone ha fermato il tempo, io ero immune per un oggetto che avevo ma quello di spirit e prime no.
Pensavamo di vincere l'iniziativa ma l'abbiamo persa [SM=x77410] ...
Io ho ucciso le 2 Wraith mentre quello di prime si doveva fare il Signoe delle tenebre, ma purtroppo visto che con la magia non lo colpiva il suddetto signore ha tirato fuori uno spadone e lo ha menato fino a farlo fuori, e così mi è toccato scappare per non rimanerci anche io!
Fembren
00martedì 20 maggio 2003 08:46
Purtroppo questa credo sia una delle pecche del sistema di gioco della WhiteWolf, il fatto che ad alti livelli gli scontri tra maghi durano veramente poco, la possibilità di fare una contromagia è bassa e non sempre possibile!
TheKeeper
00martedì 20 maggio 2003 17:31
Ragazzi devo dire che il WoD mi sta proprio intrigando soprattutto xchè è ricco di spunti e idee interessanti.

Voglio solo chiedervi un cosa:
Qual è il motivo (spiegato nei manuali?) per cui la gente normale ignora il WoD.

E' una cosa tipo Kult? Cioè alla gente comune viene fatto credere che tutto ciò non esista? E se sì xchè?

Fembren
00martedì 20 maggio 2003 17:36
Allora ci sono varie filosofie di pensiro, in genere la gente ignora il WoD perchè questo cerca di rimanere nascosto alle persone comuni, i maghi ci riescono grazie alla magia, altre creature come i Vampiri con poteri mentali, altri ancora come i Werewolf con la violenza.

Ai vertici della società ci sono quasi sempre esponenti del WoD che tengono nascosto quest'ultimo.

Pensa solo che tutti i mass media mondiali e internet sono sotto il controllo della Tecnocrazia!
E quest'ultima per un suo regolamento interno non vuole che la gente venga a conoscenza del WoD.
Quindi anche se un mago pazzo (Marauders) fa scoppiare una bomba al pentagono, i mass media riporteranno che c'è stata una esplosione causata da un attentatore islamico. [SM=x77404]
TheKeeper
00martedì 20 maggio 2003 17:45
Uhm... sì ma non ho ancora capito lo scopo.

In Kult ad esempio lo scopo è quello di negare agli uomini la loro natura divina.
Fembren
00martedì 20 maggio 2003 17:54
Io penso che sia per un fatto di quieto vivere,

I vampiri si cibano degli uomini, non so quanto possa essere conveniente per loro farsi scoprire.

I werewolf odiano gli umani perchè ditruggono la natura

I Maghi, tu cosa faresti se sapessi che un tuo amico è o conosce una persona che è un mago e può fare praticamente TUTTO quello che vuole!!!
Pensa alla fila fuori da casa sua.

Gli Hunter vogliono la distruzione di tutte le creature del WoD, non credano vogliano che si diffonda il panico fra la gente.

E così via, comunque appena mi tornano i manuali vedrò di riportare il codice di comportamento dei Tecnocrati così da chiarificare un pò!!!
WHITEWYRM
00martedì 20 maggio 2003 23:36
La regola del "quieto vivere" citata da Fembren è, credo, il motivo principale di tanta segretezza e ignoranza.

I Licantropi non si fanno scoprire perchè (come i vampiri) verrebbero etichettati come mostri e cacciati senza sosta fino allo sterminio dagli umani (che sono più numerosi e con enorme spirito organizzativo).
Tuttavia la quasi totalità degli esseri umani non si è resa conto della loro esistenza, oltre che per l'attenzione al sotterfugio da parte dei Garou, anche per il Delirium, cioè la reazione che la mente umana ha quando vede un Licantropo in Crinos (cioè terrore, panico e conseguente rimozione automatica dalla memoria o razionalizzazione del ricordo, tipo "Era un orso gigantesco!" oppure "era una persona con un elaborato costume di scena"), un'eredità del periodo detto "Impergium" (più o meno durante la Preistoria) in cui gli umani erano cacciati e divorati dai Garou.

Le wraith potrebbero avere un notevole interesse a farsi scoprire dagli umani (per avere una mano o per sfruttarli per raggiungere i loro scopi)...purtroppo il Sudario limita molto la capacità di farsi notare e di interagire. Inoltre anche per le wraith esiste un effetto simile a quello del Delirium...cioè la "Fog".
Le wraith forse sono le creature soprannaturali più "accettabili" per gli esseri umani...molti infatti credono alla reincarnazione o al fatto che i morti possano comunicare ancora con i vivi (magari anche solo in sogno).

I Changeling possono mostrarsi agli esseri umani nella loro forma "fatata" (basta che li incantino con un po' di Glamour) e facendo ciò possono risvegliare qualcosa (la fantasia, l'ispirazione) all'interno della mente degli umani, ma l'effetto è scarsamente duraturo (anche qui c'è un effetto offuscante, chiamato "Mist").
Tuttavia la lotta alla Banalità non potrà essere vinta finchè non saranno gli umani stessi, ATTIVAMENTE, a voler credere di nuovo nella fantasia e nel potere dell'immaginazione (a me a questo punto viene sempre in mente il film e il libro "La Storia Infinita", avete presente??? 8| )

Insomma...sembra che la rigidità e l'eccesso di utilizzo della ragione da parte degli esseri umani ( [SM=x77429] ) siano i motivi principali per una difficile integrazione tra la realtà fasulla e quella Vera, cioè il WoD.

[Modificato da WHITEWYRM 20/05/2003 23.37]

Fembren
00mercoledì 21 maggio 2003 08:44
Giusto Wyrm, infatti un essere umano può prendere in molteplici modi l'apprendimento dell'esistenza di creature soprannaturali.
Il comportamento può andare dal far finta di niente alla violenza sconsiderata!

E' molto meglio per tutti che la situazione resti così, anche perchè le creature del WoD sono già abbastanza impegnate nelle varie lotte interne che hanno, non hanno tempo di stare a badare anche agli uomini normali!
TheKeeper
00mercoledì 21 maggio 2003 15:41
Grazie per la spiegazione :)

Volevo chiedere poi (spero che non sia stato già chiesto) cos'è per i maghi il paradosso. Cosa sono i punti paradosso? Che succede se se ne prendono troppi?

Grazie ancora (intando prendo appunti [SM=x77418]) :D
Fembren
00mercoledì 21 maggio 2003 16:43
Se ne è già parlato ma te lo rispiego volentieri:

Praticamente i maghi possono usare 2 tipi di magia, quella Volgare e quella pura (ora non ricordo il nome).
Quella volgare è quella manifestazione della magia che va contro ogni principio della realtà ( Es. Fireball che parte dalle mani del mago!), mentre quella pura è quella che fa avvenire qualcosa come se fosse un evento naturale ( creare della nebbia a ottobre a Londra!).
Quando viene usata la magia volgare la realtà se ne accorge e si ribella scaricando sul mago il paradosso.
Quest'ultimo si accumula ed esplode quando arrivato ad un certo Tot che in genere viene deciso dal Master. I suoi effetti sono molteplici ed in genere devastanti, specialmente se con il tiro per vedere quanto ne esplode si fa molto.

Questa è la più grande limitazione dei maghi ed è anche ciò che rende stupendo il gioco, perchè sta alla fantasia del giocatore inventarsi effetti che non attirino su di lui l'ira della natura.

In genere sparare una palla di fuoco dalle mani dove non c'è nessuno comporta un punto di paradosso, ma se una persona normale ti vede il paradosso si moltiplica per ogni persona che ti vede. Ci dovrebbe essere anche una tabella da qualche parte!

Poi esiste anche il fallimento critico, infatti se su di un tiro per scagliare una magia ottieni un insuccesso critico il paradosso piove a catinelle, e te lo dici uno che con un solo incantesimo a tirato su di se 3 ruote piene di paradosso...
bellissimi fuochi artificiali.

Inoltre più alta è la sfera che utilizzi, più potente sarà l'effetto, meno mascherabile sarà.

Sapessi le risate con la gente che disintegra le persone e dice che si tratta di autocombustione!
TheKeeper
00mercoledì 21 maggio 2003 16:48

wow! ma "esplode" in che senso? Cioè il mago ad un certo punto BOOM!
E i punti accumulati non possono essere fatti scendere in qualche modo meno doloroso?

Fembren
00mercoledì 21 maggio 2003 16:53
No, è questa la cosa peggiore del paradosso, si cava da solo 1 punto alla settiamana, quindi bisogna starci molto attenti!!!

Può fare boom il mago, può trasformarti le ossa in legno, può farti danni, può richiamare uno spirito fortissimo incazzato nero, può darti percentuali per sbalgiare incantesimi ecc.

E' veramente carino quando esplode!
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