Mage: The Ascension

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Markodude
00domenica 18 aprile 2004 20:11
hmmm
ma il Regno d'Arcadia ha i cancelli chiusi vero???
è questo che un pò mi scoraggia voglio dire alla fine le Fate sono un pò dei reietti in esilio sulla terra... voglio dire vedrei più bella una campagna solo tra loro... ma è un'opinione personale!
Fembren
00lunedì 19 aprile 2004 09:11
Si certo ha i cancelli chiusi. però i mage potrebbero cercare il modo di riaprirli.
Markodude
00lunedì 19 aprile 2004 10:18
maaa... il regno di Arcadia mica è descritto da qualche parte?
non so in qualche manuale...

Fembren
00lunedì 19 aprile 2004 11:07
ehmmm su questo non ne sono sicuro ma credo che sul manuale di changeling qualcosa ci dovrebbe essere.
Markodude
00mercoledì 21 aprile 2004 10:14
okkei cercherò di dare un'occhiata...
è che purtroppo per me già Mage è un gioco enorme!!! (sai tra Rete, Gauntlet, Tecnocrazia...)
eh io ero abituato a fare lo storyteller per Hunter, dove si cacciano i vampiri si, ma gli Hunter son così ignoranti che non distinguono un Tremere da un Toreador!
ok vedrò quello che riesco a fare...
Fembren
00mercoledì 21 aprile 2004 10:31
Il bello di Mage è proprio la vastità del sistema di gioco!

Non hai limiti in Mage ed è questo che lo rende stupendo.
Markodude
00mercoledì 21 aprile 2004 20:36
già!
per quello mi sto un pò organizzandomi stampando un pò di Rotes giusto per avere meglio l'idea di quello che si può fare con le varie sfere...
poi mi ricorda anche un pò Matrix...
fiko...
HarRen
00venerdì 14 maggio 2004 13:15
Riguardo il paradosso quando giocai a Mage The Ascension mi era sembrato che capire che più che il feed back dovuto ad una reazione della natura, era un feed back legato a quello che la gente reputa "naturale" e questo spiegava il perchè nelle notto moderne far esplodere una tanica di benzina o fare una scarica elettirca usando come origine un traliccio elettrico non dessero un paradosso elevato quanto che so il creare dal nulla un muro di terra.
E questo spiegherebbe anche la tattica della Tecnocrazia e della sua scienza Illuminata: attraverso la diffusione mediatica spingere le persone a ritenere possibili, e quindi naturali, eventi che non lo sono per cui un fucile al plasma (che sarebbe forces se ho ben capito) non dà paradosso semplicemente perchè i non risvegliati credono che sia naturale e, visto che cmq anche loro influenzano la realtà, quindi il paradosso non ci sarebbe.
Il che porta alla loro strategia di un mondo "banalizzato", in un mondo del genere la magia volgare non esisterebbe più e non sarebbe possibile inquanto ogni mago non tecnocratico riceverebbe un feedback di paradosso elevatissimo in quanto la popolazione riterrebbe innaturale tutto ciò che non deriva dalla Tecnocrazia, in una società del genere il risveglio degli Antidiluviani provocherebbe un crollo totale delle credenze della gente che vedrebbe la magia come qualcosa di reale e che riterrebbe, gioco forza visto quello che un antidiluviano sa fare, "naturale" una fireball, il volo, lo sconvolgimento degli elementi etc etc...
Questo a quel punto lascerebbe campo aperto ai maghi che avrebbero meno problemi di paradosso e potrebbero scatenare la potenza delle loro sfere i cui poteri sappiamo non essere inferiori a quelli degli antidiluviani, e non solo permetterebbe anche un risveglio più facile per gli umani in quanto la realtà non sarebbe più percepita come qualcosa di così rigido e come sappiamo il risveglio bene o male è la consapevolezza di un essere umano che la realtà è un velo che nasconde la possibilità di poter manipolare quello che ci circonda come meglio crediamo.
Fembren
00venerdì 14 maggio 2004 17:41
Allora... se fai scoppiare una tanica di benzina non prendi paradosso perchè è una cosa che può accaderea anche in natura e tu non dai a vedere nulla, se spari una fireball la cosa cambia parecchio,
HarRen
00sabato 15 maggio 2004 21:29
L'Avatar se non erro è un pregio a seconda del punteggio che si ha in questo pregio si diversifica se non erro con un punteggio già pari a tre l'Avatar ha una propria personalità ed un intelligenza vera e propria....
Fembren
00martedì 29 giugno 2004 16:59
Si, e quando si ha un punteggio così alto se il giocatore rispetta gli scopi del Pg l'avatar può anche elargire dei premi al pg.
HarRen
00mercoledì 30 giugno 2004 13:03
Ricordo il mio Avatar... una sensualissima donna 8) sara' che ero un Seer of Chronos (da cui poi son derivati i Cultist of ecstasy moderni :) ) per lanciare al meglio gli incantesimi vino allucinogeni oppure orgie [SM=x77400] (:
Fangorn83
00mercoledì 30 giugno 2004 19:40
Ola ragazzi mi unisco anche io alla discussione ... e parto subito con una domanda:
Ma le Rotes che cosa sono in definitiva? In che modo differiscono dagli incantesimi, sia volgari che coincidenziali, inventati dai maghi nelle varie situazioni? O sono solo dei suggerimenti su come utilizzare le sfere?
Fembren
00venerdì 2 luglio 2004 10:53
Io li ho sempre considerati degli esempi per farti capire fin dove arriva il potere della tua sfera ad un dato livello.
Fangorn83
00venerdì 2 luglio 2004 20:15
Ho capito thanks ;)
Fembren
00venerdì 2 luglio 2004 21:16
Poi che siano i più usati perchè già scritto è un altro paio di maniche.

Diciamo che devono essere una linea guida e un limite per farti capire che con 3 in Forces non tiri un'esplosione nucleare.
ThIrDmOoN
00martedì 6 luglio 2004 09:49
Una domanda: so che esiste la possibilità di lanciare dei controincantesimi, di annullare gli effetti creati dagli altri maghi; ora questo sarebbe possibile anche,per esempio, nei confronti della taumaturgia tremere? Più in generale, è possibile annullare gli effetti delle discipline dei vampiri?
Fembren
00martedì 6 luglio 2004 10:17
Non credo.

E' possibile contrastare un effetto magico che ti viene sparato addosso contrastandolo o con la sfera Prime a 2, o con almeno un pallino nella sfera usata per colpirti.
Con successi a difficoltà 7 puoi annullare.
Con successi a difficoltà 8 puoi ridirigere.
Con successi a difficoltà 9 puoi mandare indietro.

Non credo però che sia attuabile contro una disciplina vampirica anche se la taumaturgia è molto più simile alla magia che ad un potere del sangue.
CervantesIII
00martedì 13 luglio 2004 15:36
Salve gente. L'anno scorso mi è stato regalato dal mio accanito gruppo di giocatori di gdr (d&d in primis) il manuale di mage. Ho trovato questa discussione che mi ha catturato moltissimo. Purtroppo non sono mai riuscito a giocarlo mage ma da subito abbiamo csapito che doveva trattarsi di un giocone. Ora ne ho la conferma. Vorrei semplicemente dirvi che tra me e i miei giocatori abbiamo QUALUNQUE(e nn scherzo) manuale di D&D e del world of darkness che si sia affacciato in italia. per qualunque problema potete rivolgervi a me[SM=x77409]
Fembren
00martedì 13 luglio 2004 16:01
Grazie per la disponibilità, se mai giocherai a mage e hai qualche dubbio chiedi pure! :D
CervantesIII
00martedì 13 luglio 2004 18:25
Sì mi piacerebbe giocarci ma qui a milano nn ho ancora trovato nessuno che voglia e sappia giocarci[SM=x77420]
NightBlade
00venerdì 23 luglio 2004 20:25
alcune domande sulle meccaniche di gioco
Ciao a tutti, spero di avere trovato il luogo giusto per porre i miei questiti:)

Volevo chiedervi alcuni consigli e vostre impressioni sulle meccaniche di Mage the ascension.

E' da circa 4 anni che gioco una campagna di mage con un sistema un pò differente cioè con uno sviluppo reale delle capacità(reale non è proprio calzante però intendo uno sviluppo molto lento).

Per farvi un esempio un personaggio che voglia passare da Entelechia 3 al 4 ci mette 10 anni di gioco reale, questo ovviamente rende i personaggi molto lenti nella progressione con un conseguente allungamento della longevità del gioco.

Pensate che in quattro anni di gioco il mio pg è riuscito ad arrivare a 3 di Entelechia, 2 di vita, 2 di spirito, 2 di mente e 1 di spazio (ovviamente i giocatori partivano senza poteri, non come un mage base).

Possono sembrare tante sfere ma in 4 anni di gioco intensissimo non lo sono affatto.
Questo lato della campagna mi piace molto perché cosi facendo si evidenzia il gioco di ruolo mentre in una qualsiasi altra campagna di mage saremmo già stati cosi potenti da poter fare qualsiasi cosa con conseguente perdita dell'interesse.


C'è un aspetto, però, del mio master che mi inquieta un pò:
lui interpreta le regole di gioco con difficoltà veramente troppo alte rendendo nulla l'abilità di un personaggio, vi faccio un esempio:

Io so che in genere i combattimenti (dare un pugno ecc.) partono da una difficoltà base di 4 (cioè ho successo da 4 a 10) e poi man mano crescono in relazione con la situazione fino ad arrivare a difficoltà 10 che intende un'azione di difficoltà leggendaria.
Premesso ciò, vi dico che il mio master non fa partire le difficoltà di azione sotto il 7 e che 1/3 dei miei tiri io li faccio a difficoltà 10.

Questo rende ogni combattimento completamente piatto, perché anche se tiro 10 dadi in combattimento credo sia assolutamente inutile.
Già un persona che tira solo 4 dadi ma lo fa a difficoltà 8 dovrebbe vincere il combattimento.

Non a caso mi confronto con avversari che nella maggioranza dei casi sono molto inferiori a me con risultati tutt'altro che favorevoli perché se tiriamo entrambi a difficoltà 10 indipendentemente dal numero di dadi tirati le possibilità statistiche di successo sono le stesse e cioè: 1 di fare fumble, 1 di fare successo e 8 di non riuscire.

Secondo voi un interpretazione della realtà cosi difficile sfalsa il gioco o non cambia nulla?
Gia che ci siamo mi chiarite le meccaniche di un combattimento medio?
Io ricordo che la difficoltà media di base era 4 ma può essere che mi sbagli.

Spero che mi possiate aiutare perché non sono un grande esperto di statistiche e mi sto interrogando da anni se l'alzare la difficoltà di base tra il 7 ed il 9 per tutti sia una cosa ininfuente ai fini del gioco.
Fatto sta che ho un personaggio con 5 di agilità e 5 di arti marziali che dovrebbero essere valori leggendari e non riesco a stendere nemmeno mia nonna.

Saluti.
Blade.

Fembren
00domenica 25 luglio 2004 14:10
Allora se non mi ricordo male la possibilità media base è 6 e non 4.

6 per un pugno, 7 per un calcio e così via.

Io sinceramente ho riletto 2-3 volte il tuo post ma non ci ho capito una mazza... perchè per dare un pugno dovresti avere difficoltà 10 invece del solito 6? Sono House rules applicate dal vs master con voi tutti d'accordo?

Perchè se così non fosse semplicemente ditegli di attenersi alle regole senza modificare i valori come gli pare.

Quello lo può fare solo per gli incantesimi e comunque con certe limitazione di situazione/ferite/ecc...

PS: che diavolo è Entelachia? Entropia?
Markodude
00venerdì 20 agosto 2004 15:35
già... la base è 6 (come su tutti i giochi WW)
comunque è assurdo dare valori tanto alti d idifficoltà io lo farei solo nel caso in cui il personaggio fosse sotto stress, effetto di droghe varie e malattie, ma tutto insieme!!!

E poi un personaggio con 5 di agilità e 5 in arti marziali dovrebbe essere imbattibileo quasi... bè non che a me piaccia molto ricorrere a frequenti combattimenti, giusto ogni tanto..visto il tipo di Gdr..
CervantesIII
00sabato 28 agosto 2004 16:46
Ragazzi perdonatemi ma ho bisogno di sapere se vi fosse qualcuno di milano disposto a fare da storyteller a me e ai miei amici per mage... vi prego sn disperato
Fembren
00martedì 14 settembre 2004 20:01
Fai un salto in Discussioni Generali- AAA Giocatori cercasi e fai un bell'annuncio! :D
Vittek
00martedì 9 novembre 2004 01:10
#Marcus Doupree

[Manuali][Mage] Digital web 2.0
Salve ragazzi, mi è capitato tra le mani questo manuale ma non mi è molto chiaro di cosa si tratti.
Non l'ho ancora spulciato bene, ma dalla prima occhiata sembra parli di rete, realtà virtuale. e di gioco tramite pc..
é un normale sourcebook o qualcos'altro?
Voi lo conoscete o sapete qualcosa?
lo sto legguchiando con lentezza (il mio inglese è un pò arruginito) ma semra che chi l'abbia scritto si sia fatto le pere di matrix..;)

#Heylel Teomim

la web 1.0 è stata scritta prima di matrix e non è una copiatura del cult movie fatta per accontare i fans.
La 2.0 è stata scritta per aggiornare la rete alle nuove tecnologie informatiche che stavano esplodendo, in particolare internet che nella 1.0 aveva pochi accenni, tuttavia la motivazione ufficiale è stato di un inspiegabile crash della rete e della sua rinascita cioè la 2.0.

#pagolo81

io credo sia un manuale per le partite "only" Adepti Virtuali e Figli dell'Etere.
dovrebbe essere (dal titolo, mica da altro) una sorta di regolamento per la realtà virtuale, cosa molto interessante per le tradizioni suddette e anche per alcune convenzioni tecnocrate.

#Smois

L'ho letto. E' qualcosa di più che un insieme di regole ovvero da le vere e proprie basi per un'ambientazione all-in-web.
Non solo per le due Traditions citate ma anche per altre, ad esempio dreamspeakers o verbena, ed è una base per introdurre anche questioni interessanti con la Tecnocrazia.
Inoltre chiunque l'abbia scritto si può fregiare del titolo di "uno dei dieci migliori autori di volumi della White Wolf". Chiaro, con atmosfera, ispirato...meglio di così non potevamo chiedere.
Per chi fosse un patito di crossover, poi, pare che sia alcuni Lupini sia i Malkavian bazzichino per la rete in cerca di qualche cosa...(pure fantasmi dice il manuale ma io non sono favorevole ai crossover)
Nessuno ha provato a giocare Mage in un ambientazione Reality 2.0?

#Marcus Doupree

Non ho mai provato a giocare con questo modulo, e l'ho letto solo per sommi capi.
Devo essere sincero, non ho mai giocato a Mage, seppur mi piacerebbe molto, ma vai a trovare gruppi disposti..
Ma fammi capire, parla di Malkavian, c'è qualche rapporto con il malvakian madness network?

#Smois

Nemmeno io ho mai giocato, ma entro qualche mese partirà il nostro PBEM di MAGE(si cercano collaboratori^_^, messaggio Pubblicitario, si CERCANO COLLABORATORI, grazie)

Intendi con la "rete di follia" dei malkavian? Probabile. Anzi, potrebbe anche darsi che questa rete di follia abbia delle basi nella rete che come dice il manuale sopraccitato è una specie di piano a sè stante... forse preesistente agli esperimenti dei Mage negli anni 40-50, forse creato in quegli anni... ma se fosse esistita da prima ci potrebbero essere delle connessioni con i Malkavian.
Il volume dice al riguardo che ci sono voci di Vampiri pazzi nella rete, di nome Malkavian... e basta, le voci terminano così come iniziano^_^
Marcus Doupree
00giovedì 2 dicembre 2004 01:00
Mi è venuta una curiosità leggendo i nuovi reply sul post "Teoria sul wod" ma la posto qui visto che mi sembra più adatto.

Ma come mai tutte le altre razze del wod che pure con le loro arti fanno cose contro le leggi della natura non si ritrovano il
Paradosso sul groppone?
Mah magari avrete già risposto e devo essermi perso qualche puntata.
Squarepusher
00giovedì 2 dicembre 2004 02:37
Il paradosso è raggiungibile solo con la True Magick, che uò effettivamente avere risultati "impossibili". Tutto il resto è Magia Statica e non crea paradossi, perché il suo campo d'azione è limitato ad effetti insoliti, ma non impossibili.
Esempio di Mage:
Prendi una bacinella d'acqua. Questa è la nostra Realtà.
Se soffi sopra la superficie potrai generare delle piccole onde o modificare il corso di quelle già esistenti. Questa è la Magia Statica.
Ora prova invece a dare un calcio alla bacinella. Questa è la True Magick. E gli schizzi che raggiungono luoghi apparentemente casuali sono il Paradosso.
Marcus Doupree
00giovedì 2 dicembre 2004 02:44
ok, l'esempio della bacinella è decisamente chiarificante.
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