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GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 10/10/2017 17:55
05/10/2010 15:58
 
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succede un po troppo spesso, anche con me va cosi, per questo non potevo imparare come si creano/modiuficanoi lwe unità, nn fungono i converitori! ma è compatibile con vista siamo sicuri?
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06/10/2010 15:27
 
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al momento sono riuscito a trovare un programma alternativo che converte i file Texture a DDS, e funziona. Ho provato a fare esperimenti, ne metto uno.

no non è venuta, non riesco a trasformare il file del modello ms3d in un file tipo Jpeg.....come cavolo si fa?
in realtà l'ho convertito, ma non se vede niente.......
[Modificato da Robert Bruce 06/10/2010 15:33]

08/10/2010 13:04
 
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domanda: come mai tutti i file Mesh delle unità di M2TW spacchettato, ma anche quelle degli altri mod, sono diventati file Milkshape 3d 1.8.3? qualcuno mi sa dire il perchè? fra l'altro non riesco ad aprirli con la versione 1.8.2 consigliata da saraceno.


08/10/2010 13:07
 
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I file sono sempre in mesh forse tu hai messo che i mesh devono essere aperti con milkshape e per questo ti esce come predefinito, i mesh vanno comunque convertiti in ms3d
08/10/2010 15:06
 
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si lo so, ma mi dice proprio che sono dei file di quel tipo non Mesh come dovrebbero....capisco che quandi si tenta di aprire un file con un programma poi ti esce come predefinito, ma non sembra questo il caso, ancjhe perchè milkshape si apre, ma non li apre, e nelle proprietà mi dice che il tipo di file non è mesh come dovrebbe, ma milkshape 1.8.3.....e non me li converte neppure, ho provato con il convertitore apposito ma non li riconosce.....che casino!!
Questo sul pc fisso, mentre su portatile i file sono regolarmente Mesh....non ci capisco più niente........


08/10/2010 20:36
 
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Ciao a tutti,sono alle prese con la modellazione di alcune unità e vorrei chiedere un aiuto/parere.

Vorrei applicare un mantello alle unità che sto creando, purtroppo il mantello non è una figura geometrica semplice e non so proprio come crearlo...qualche consiglio?

Quando apro il texture coordinatore editor e voglio applicare la texture all'arma claymore, mi ritrovo con la suddetta UV-map enorme, mentre le texture sono molto più piccole.Devo per forza usare "scale" e rimpicciolirle a occhio o c'è un modo più semplice e preciso?

Quali sono i dxt5 format?

Grazie
[Modificato da 1Matteo 08/10/2010 21:21]
16/10/2010 15:02
 
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16/10/2010 17:06
 
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Gli oggetti complessi si fanno in 3dstudio max, è improponibile farlo in Milkshape, inoltre non basta fare un plane, bisogna cercare di stare attento ai vertici perchè dopo quando associ i vertici alle ossa devi stare attento alle animzioni, troppi oggetti sovrapposti alla fine sicuramente avranno problemi tipo compenetrazioni ecc..., specialmente in zone del corpo dove i movimenti sono più incisivi sul modello (gambe,spalle,ecc...).
Ci sono molti modi per "progettare" un mantello bene, io personalmente cerco di aggiungere vertici al mantello in modo tale che, da una visuale frontale dell'unità, si trovino allineati con quelli del corpo/tunica/spalle, così facendo e dando le stesse associazioni alle ossa di questi oggetti elencati si evitano compenetrazioni fastidiose.

per l'UV-map si, l'unica è scalare,è la prassi comunque.

per il Dxt5 non mi ricordo, solo una opzione è compatibile con il gioco e comunque il tool per convertire ti dà errore se diversa, dovrebbe essere l'ultima DXT5 8 bit-interpolated alpha
17/10/2010 17:00
 
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Ciao, sto realizzando un modello a cui vorrei associare più di tre texture di body, ma mi sembra che non si riesca a superare il limite di tre (già a quattro mi sembra che non funzioni). Qualcuno hai mai provato?
17/10/2010 18:36
 
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non capisco cosa intendi per body... il gioco ammette SOLO due texture per unità, che sono anche tante a dir la verità, in milkshape sono rinominate con Figure e Attachments.
Non è possibile usarne una terza, comunque in una texture ci stanno molte varianti per il "corpo", comunque spetta a te organizzarle e impacchettare tutte le immagini in modo tale da farcele stare.
17/10/2010 19:43
 
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credo che per body intendo le texture per il vestito centrale della categoria figure ^^
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17/10/2010 21:41
 
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ok, infatti occupano più della metà della texture... comunque l'organizzazione in due texture, una per il corpo (Figure) e l'altra per le armi e scudi (Attachemnts) è solo una pura strategia adottata dai produttori di gioco, nel senso che più unità utilizzano le stesse armi e scudi e quindi la stessa texture Attahcments, reciclando quindi un file.
ma voi potete organizzare come vi pare e piace, ad esempio in de bello mundi non è raro trovare in attachments le texture di facce, teste ed elmi, non solo spade e scudi, questo perchè ci permette di ridurre il numero di file ed evitare di dover fare 20 texture per 20 unità (ma solo 5)
Stà a voi decidere, potete anche dare ad una spada il materiale Figure mentre ad un'altra spada Attachments...

Avete notato che i sergenti lancieri e spadieri in med2 hanno le stesse divise... beh, per il fatto che gli scudi sono piccoli hanno fatto due tipi di unità che utilizzano le stesse texture...
[Modificato da johnwhile 17/10/2010 21:43]
17/10/2010 22:16
 
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Ciao, probabilmente non sono stato preciso. Mi riferivo ai group "main body", che normalmente sono tre in ogni modello e che poi vengono collegati alle texture. Ho provato a creare un quarto group "main body", ma quando sono andato a vedere l'unità sul campo di battaglia visualizza l'unità solo con tre texture di body diverse: mi ha preso quella nuova che ho inserito ma mi ha "espulso" una delle tre che già c'erano. Volevo quindi capire se era un limite hardcoded.
18/10/2010 11:17
 
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I "raggruppamenti" chiamati body, head ecc... non sono hardcored, solo alcuni come primaryActive0, secondaryActive0, primaryPassive0, secondaryPassive0, e tutti quelli delle armi d'assedio (tipo ramrod, arrow... e poi non mi ricordo) ecc... interagiscono con il gioco affinchè capisca quale arma è primaria e quale secondaria, l'effetto è la transizione ad esempio da arco a spada.
Ma gli altri gruppi possono avere nomi casuali, quindi puoi mettere al posto di "head" il nome "gruppoTeste" ecc...
L'unico limite mi sembra sia di 12 o 10 tipi di gruppi in totale, se superi questo limite dovrebbe fartene sparire alcuni dal gioco, a caso, ma comunque 12 gruppi vul dire un bel pò di combinazioni... di solito si usano solo per randomizzare le teste, tuniche, sottotuniche, scudi, armaprimaria, armasecondaria, gambe , elmo, particolarivari, che rientra nel limite.

Noi ad esempio per i falangiti abbiamo fatto due gruppi per l'elmo: "Elmo" e "Guanciali" con 5 tipi differenti ciascuno, quindi nel gioco le unità avranno 5*5=25 elmi differenti, ma ovviamente solo un gruppo per le tuniche+braccia e un tipo per le gambe, dipende quale parte dell'unità è più importante variare.

Nel tuo caso credo tu abbia messo troppi nomi "gruppo", controlla che tutti i pezzi del corpo siano tutti con un'unico gruppo "body" con le minuscole, anche i caratteri maiuscoli e minuscoli devono combaciare.
Oppure controlla che il secondo nome, ossia il nomer dell'oggetto combaci con il nome dell'oggetto nel comment...
[Modificato da johnwhile 18/10/2010 11:23]
19/10/2010 23:15
 
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Johnwhile , grazie per le informazioni. Ne approfitto per farti un'altra domanda collegata: se ho già un modello con (per esempio) tre body o tre scudi, che comandi devo usare per aggiungere un quarto body o uno scudo. Intendo proprio quali sono i primi passaggi da fare per crearli. Grazie in anticipo.
20/10/2010 17:40
 
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beh se aggiungi un quarto body dovrai mettere nel comment lo stesso gruppo degli altri body, se cambi nome del gruppo il gioco creerà un nuovo gruppo e ci saràil problema della presenza simultanea dei due tipi di body.
Stesso per lo scudo, devi utilizzare lo stesso gruppo.
Oppure puoi cambiare nome del gruppo a tutti gli oggetti, ma l'importante è capire a cosa servono i gruppi, cioè, siamo sicuri di aver capito almeno come funzionano e a cosa servono ???
21/10/2010 00:05
 
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Forse non sono preciso io (sto appena imparando), per cui una immagine vale più di mille parole! In questo esempio il modello nella sezione group ha tre "body" (vedi freccia), ad ognuno dei quali (se ho capito bene) posso associare una texture. Io vorrei creare un quarto gruppo "body" in modo da poter avere una maggiore varietà di texture (quindi di vesti), ma non so letteralmente come fare (quali comandi usare). Gazie ancora.



[Modificato da auc162 21/10/2010 00:12]
21/10/2010 10:41
 
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forse non hai capito bene cosa ho detto e mi sà che mi ripeterei(ancora). Le texture sono SOLO DUE e hanno il nome Figure e
Attachements, non puoi aggiungerne una terza !!!!
Tu comunque hai evidenziato sia gli oggetti del gruppo "Body" che quelli di tipo "Helmet".
Il gruppo non è scritto nel nome dell'oggetto MA NEL COMMENT dell'oggetto.

Se aggiungi un nuovo oggetto e lo rinomini ad esempio "NewBody_4", devi andare nel comment e scrivere:
body
NewBody_4
1

ma sulla sintassi ho già scritto abbondantemente in qualche commento fà...
Supponiamo che tu l'abbia inserito e hai associato il materiale Figure, adesso la nuova texture o immagine devi cercarla di inserire all'interno
della texture usata in Figure, NON puoi crearne una nuova, devi usare solo quei due slot.
Il problema che si presenterà sicuramente è che le texture del gioco
originale sono già belle compattate, sarà difficile trovare uno spazio
vuoto, una tecnica potrebbe essere riscalare tutte
le immagini dei body, ma la definizione, già bassa, diminuirebbe, oppure potresti arrangiare tutte le immagini presenti magari cancellando una testa
dato che viene utilizzata, oppure potresti far stare le nuova body in Attachements se c'è spazio.
[Modificato da johnwhile 21/10/2010 10:46]
21/10/2010 14:52
 
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