Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
Cattedra
Guide & Tutorial a cura dei maggiori esperti di modding
Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 10/10/2017 17:55
09/04/2008 01:44
 
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INTRODUZIONE

Notando che l'esperimento di fare una guida dedicata a chi vuole iniziare a modellare è servito a tanti studenti e allievi dell'universitate,e aggiungendo che il tutorial stesso ha avuto qualche problema con le immagini che sono "magicamente" scomparse, Ho deciso di rifarlo da capo.


Questa guida insegna a creare nuove unità per Medieval II :Total War, ma devo premettere che per diventare dei bravi modeller,è richiesta qualche nozione di base:

Cose da sapere prima di iniziare:

-Grafica di base,
per fare unità nuove,si possono utilizzare e riciclare texture del gioco predefinite,ma credo che ognuno di noi abbia il desiderio di personalizzarsi la propria unità con i colori e gli stemmi che vuole, oppure rendere la skin più storica per mods e altro, per fare ciò è richiesto una minima dimestichezza con photoshop. In merito consultare quest'altra guida

freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325

-Pazienza,
molti quando iniziano a modellare,si arrendono dopo poco perchè ritengono l'argomento complesso. Il mio consiglio è di armarsi di pazienza e tentare e ritentare,anche se vengono degli elmi a forma di pera o degli scudi deformi. [SM=g27975]


STRUMENTAZIONE RICHIESTA

Il kit del perfetto modellatore è composto da alcuni programmi e tools,ecco quali e dove procurarseli:

- milkshape-3d.findmysoft.com/download/
Milkshape 3d 1.8.2(l'ultima versione è la 1.8.4 ma io consiglio la 1.8.2 giacchè è piu semplice da utilizzare). E' lo strumento primario per la modellazione e l'assegnazione di texture ai modelli da noi creati, e anche il programma più semplice ed usato per moddare le unità di medieval II,ci sono altri programmi (3ds studio,blender) ma richiedono una conoscenza professionale.

- www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=cat&id=28
Mesh ms3d Converter (nel link che ho segnalato c'è da cercare nella lista dei vari tools). Questo strumento serve rendere i modelli del gioco ,che sono in un formato non leggibile da milkshape, in ms3d (leggibile da milkshape).

Ci sono inoltre altri tools concernenti il reparto textures,ma per quelli ricordo di consultare l'altra guida relativa alle skin.

freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325


SPIEGAZIONI DELLE PRINCIPALI FUNZIONI DI MILKSHAPE

Come si suol dire,un immagine vale più di mille parole. Quindi di seguito riporto un immagine con la spiegazione dei principali comandi e funzioni di milkshape:

SEZIONE MODEL

i32.tinypic.com/24yo8p5.jpg

SEZIONE GROUP

i27.tinypic.com/2v328hd.jpg

SEZIONE MATERIAL

i25.tinypic.com/2eaqiok.jpg

SEZIONE JOINTS

i32.tinypic.com/2s9c5xc.jpg

ANALISI UNITA' DA CREARE

Nella realizzazione di questa guida, ho avuto qualche dubbio sull'unità da modificare. Alla fine ho optato per la creazione da zero di un nuovo modello per dei Cavalieri Templari, in servizio durante il regno di gerusalemme.

In questo caso come in quasi tutti,dovremo seguire e mantenere invariate le principali caratteristiche storiche dell'unità da creare. In questa guida dato che faremo dei Templari a cavallo, è ovvio che dovremo fare un unità di cavalleria pesantemente armata con cotte di maglia e tipiche croci rosse,sulla divisa e sull'armamento.

tinyplanetblog.com/wp-content/uploads/2007/10/knight_templar_battle_w...

Iniziamo dunque l'opera di creazione! [SM=g27963]


QUESTIONE DELLO SPACCHETTAMENTO

Premettendo che chi stia leggendo questo tutorial abbia il gioco spacchettato o perlomeno sappia come spacchettarlo,chi non sappia o non abbia il gioco spacchettato ricordo che bisogna scaricare ed installare la patch 1.2 di Medieval II total war,una volta installata andare nella cartella principale del gioco>tools>ed infine unpack all.bat ed aspettare che la finestra del DOS termini la procedura.

Terminato lo spacchettamento,notare che nella cartella "data" si saranno formati decine di cartelle e files,ebbene quelli sono tutti i files del gioco,ora modificabili.

i25.tinypic.com/wl20lh.jpg


RACCOLTA DEI FILES DA MODIFICARE

Dovendo creare un unità di cavalieri templari,ci occore un unità di medieval vanilla (vanilla = gioco predefinito\base) che abbia molte caratteristiche e una grande verosimiglianza con l'unità che serve a noi. In tal caso useremo il modello dei generali nordeuropei,dato che hanno una veste lunga e una cotta di maglia sotto, abbigliamento consono per i monaci templari. Prima di tutto è necessario creare una cartella sul desktop che ci servirà da base operante con tutti i files richiesti per il lavoro, andiamo sul desktop, crediamo una cartella chiamata "templars" e mettiamoci dentro quello che andrò ad elencare.

1)File del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>early_generals>norman_king_lod0.mesh

i27.tinypic.com/jskrxi.jpg


2)File della texture del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>textures>early_general_england.texture

i27.tinypic.com/fxv8dy.jpg

3)File della texture dell'armamentario = potremmo usare la texture predefinita dei templari del gioco, ma preferisco crearne una nuova, più tardi vedremo come si fa.

Infine, dopo la raccolta e dopo aver messo tutto sulla cartella "templars" sul desktop, dovremmo avere questi files:

img149.imageshack.us/img149/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


CONVERSIONE FILE DA MODIFICARE

Ora che abbiamo tutti i nostri bei files nella cartella, ci occorre spacchettarli dato che così come sono non sono per nulla leggibili ne da photoshop, ne da milkshape, e quindi non modificabili.

Inizieremo con la conversione del file .mesh, ovvero del file del modello.

1)Apriamo il mesh converter, e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

i29.tinypic.com/2yv9qac.jpg



Sucessivamente:



i27.tinypic.com/23ts8dh.jpg



2)Ora, tocca alle textures, apriamo la cartella texture\ddsconverter, mettiamoci dentro i files .texture e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

i26.tinypic.com/2irukk9.jpg



Sucessivamente:



i31.tinypic.com/znt1ro.jpg

3)Terminato il procedimento, dovremmo avere la cartella,la templars con questi files:


img38.imageshack.us/img38/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


SISTEMAZIONE GRAFICA DEL MODELLO

Ora che abbiamo tutti i files, è giunta l'ora di aprire il modello e cancellare tutte le parti che non sono richieste per la creazione dei cavalieri templari, in tal proposito clicchiamo due volte sul file del modello e ci apparirà la schermata di milkshape con il nostro modello, peccato sia ancora tutto grigio, con delle strane linee, e con uno scheletro in mezzo, vediamo come risolvere questi inconvenienti:

1)Togliamo l'ingarbugliamento di linee attorno al modello:

-Andiamo su file > preferences > Misc > e impostiamo "joint size" su 0.009900

2)Togliamo ora la visualizzazione dello scheletro, che per la modellazione ancora non ci serve:

-Andiamo su "joints", e deselezioniamo la casellina "show skeleton".

3)Correggiamo la visualizzazione del modello:

-Clicchiamo su ognuna delle 4 prospettive con il tasto destro, e tra le prime 4 possibilità, scegliamo "textured".


APPLICAZIONE TEXTURE

Bene, ora il nostro modello è pulito, ma ancora è tutto grigio, come risolvere?

Semplice, applichiamo la texture che prima abbiamo convertito, seguendo le istruzioni nell'immagine

img31.imageshack.us/img31/3355/applicazionetexturealmo.jpg

Dopo l'applicazione della texture clicchiamo su "refresh textures".

i29.tinypic.com/2n6fzpw.jpg


CANCELLAZIONI PARTI DI MODELLO NON NECESSARIE

Bene, ora il nostro modello è pulito, pronto, e con la texture applicata, non ci resta che iniziare la modifica.

Per prima cosa ci occorre cancellare le parti del modello che non ci occorrono.

Questo modello è il modello di un presunto generale nordeuropeo, e le parti di modello che non centrano nulla con i cavalieri templari sono la corona, l'elmo, la spada (ne faremo un altra), la bocca (non serve non vedendosi in gioco).

Iniziamo cancellando le prime parti come nell'immagine:

img529.imageshack.us/img529/5315/cancellazionespadaebocc.jpg

C'è un problema, i precedenti modelli abbiamo potuto cancellarli celermente e con facilità dato che essi erano elencati in group autonomi, l'elmo invece, non ha group ed è attaccato al corpo, quindi per cancellarlo useremo una tecnica differente:

Clicchiamo su window in alto, poi selezioniamo "texture cordinate editor", e sucessivamente seguiamo le istruzioni nell'immagine.

i26.tinypic.com/28lrukh.jpg

Bene, selezionato l'elmo, dobbiamo cancellarlo. Ecco come:

i27.tinypic.com/2cd7i9h.jpg

Ora, cancellati i pezzi che non ci servono, dobbiamo adottare qualche modifica quà e là sul corpo del modello per renderlo il più simile possibile alle nostre esigenze.

Io mi limiterò ad illustrare una modifica, ma ognuno poi editerà la forma del proprio modello a piacimento:

i26.tinypic.com/2zingva.jpg


CREAZIONE EQUIPAGGIAMENTO

Ora, il nostro modello necessita di:

1)lancia, spada e scudo.
2)qualche elmo (ne si fa 2 o 3 varianti per differenziare)
3)texture per corpo ed armi.

Spiegherò naturalmente usando immagini perchè a parole non ci si capisce molto, mentre con un immagine si vede nel pratico come fare.

CREAZIONE LANCIA

i27.tinypic.com/1zlf508.jpg

CREAZIONE SPADA

i31.tinypic.com/200wyno.jpg

CREAZIONE SCUDO

img29.imageshack.us/img29/7532/procedimentocreazionesc.jpg

CREAZIONE ELMO

i26.tinypic.com/vpetex.jpg

Bene, questo è l'equipaggiamento che andremo ad assegnare al nostro guerriero:

i29.tinypic.com/2wd7r82.jpg

ps: Si sarà notato che ho assegnato delle texture all'equipaggiamento tralasciando la spiegazione sul procedimento di creazione, ricordo ancora una volta di seguire l'altro tutorial sulla creazione di texture.

Comunque, adesso che abbiamo creato l'armamentario, è necessario dare ad ogni pezzo creato una stringa nel comment, ed assegnarlo ad un punto dello scheletro.

Questi sono i comment che vanno messi per ogni pezzo:

i350.photobucket.com/albums/q415/brancaleonedanorcia/commentsdeivarip...

Per quanto riguarda l'assegnazione allo scheletro, dobbiamo assegnare pezzo per pezzo, quindi spiegherò come assegnare l'elmo, ma vale per tutti i modelli:

1)su "group" selezioniamo solo l'elmo, poi andiamo su "joint" e facciamo come nell'immagine:

img205.imageshack.us/img205/64/assegnazioneelmoaljoint.jpg

Questo procedimento va fatto per tutti i modelli, che vanno assegnati specificamente:

1)Elemo --> Head
1)Lancia --> weapon_weapon01
1)Scudo --> Lelbow
1)Spada --> weapon_weapon01


CREAZIONE ED ASSEGNAZIONE TEXTURE AL MODELLO

Bene, ora abbiamo quasi finito, ma manca una cosa...la skin del corpo!

Qui riporto un procedimento veloce sulla sua creazione:

i27.tinypic.com/2yy38kh.jpg

Nell'immagine si può vedere la creazione di una sola skin, ma naturalmente ne vanno fatte 2 o 3 varianti per differenziare il modello in gioco.

Tuttavia, per assegnarla, andiamo su "window" in alto e sucessivamente su "texture cordinate editor", ed assegnamola così:

img529.imageshack.us/img529/7932/assegnazionetexturecorp.jpg


CONCLUSIONI

Ricordo che fatto tutto e salvato, vanno riconvertiti tutti i file sovrascrivendo quelli originali oppure metterli nella cartella del proprio mod.

Comunque, ecco il nostro guerriero templare, pronto a partire per la terrasanta:

i28.tinypic.com/15xttsh.jpg

La lezione è finita. Se ho dimenticato qualcosa, o manca qualche immagine o per qualsiasi chiarimento, non esitare a chiedere.


Salute a voi [SM=g27960]
[Modificato da The Housekeeper 23/06/2010 12:33]
09/04/2008 08:57
 
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Duca
Bravo saraceno@ ottimo tutorial [SM=x1140522]

Adesso dovrebbero spuntare molti modellatori e skinner [SM=g27964]

[SM=x1140429]

09/04/2008 09:23
 
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Davvero eccellente! [SM=x1140440]

09/04/2008 12:47
 
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Ottimo tutorial, proverò a creare qualcosa! [SM=x1140430]
09/04/2008 17:19
 
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Complimenti ottimo tutorial [SM=x1140441]
10/04/2008 10:10
 
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Complimenti, bella guida.... Però volevo provare una cosa, per esempio...

Volevo crearmi dei balestrieri per la mia armata bizantina, prendendo spunto dai Balestrieri Genovesi, oppure i pavesi, vediamo quanto cambiano ( forse niente... [SM=g27962] ) .... Ho provato ad avviare Milkshape, e quando vado nella cartella :...Data/unit_model/_units/en_lmail_hmail C'è solo una cartella con scritto Texture e dentro Vichingi.texture.... Niente... ho provato ad andarci con Windows, niente.... Ho provato a vedere se erano nascosti, niente.... XD Come mai?! [SM=g27983] Eppoi con Milkshape puoi aprire solo i file Ms3d... non i Mesh.... [SM=g27982]


Grazie in anticipo! [SM=x1140449]
-------------------------------------------------

---------SuperAdmin di www.nfsitalia.com---------


10/04/2008 11:03
 
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grande tutorial e molto utile grazie
ma avrei un problema come faccio a cancellare mezzo solido ?
ave atque vale !
10/04/2008 13:56
 
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Re:
Micky 91, 10/04/2008 10.10:

Complimenti, bella guida.... Però volevo provare una cosa, per esempio...

Volevo crearmi dei balestrieri per la mia armata bizantina, prendendo spunto dai Balestrieri Genovesi, oppure i pavesi, vediamo quanto cambiano ( forse niente... [SM=g27962] ) .... Ho provato ad avviare Milkshape, e quando vado nella cartella :...Data/unit_model/_units/en_lmail_hmail C'è solo una cartella con scritto Texture e dentro Vichingi.texture.... Niente... ho provato ad andarci con Windows, niente.... Ho provato a vedere se erano nascosti, niente.... XD Come mai?! [SM=g27983] Eppoi con Milkshape puoi aprire solo i file Ms3d... non i Mesh.... [SM=g27982]


Grazie in anticipo! [SM=x1140449]




I modelli e le texture vanilla sono reperibili solo con il gioco "spacchettato"
10/04/2008 14:50
 
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Questa si che è saggezza araba [SM=x1140493]

[SM=x1140537] Ottimo lavoro !!
10/04/2008 16:15
 
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grande tutorial e molto utile grazie
ma avrei un problema come faccio a cancellare mezzo solido ?
ave atque vale !



non so precisamente cosa intendi,ma se dici cancellare metà cilindro per esempio,fai select>vertex selezioni metà cilindro e cancelli [SM=g27964]

poi se non era quello che intendevi spiegami meglio il tuo problema che ti aiuto [SM=g27960]

06/05/2008 04:23
 
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sto
Sto provando pure io, mi son bloccato qua:

"poi selezioniamo l'elmo intero,andiamo su joint,clicchiamo su head e infine assign,in questo modo l'avremo assegnato alla testa.

ora abbiamo un elmo finito e assegnato allo scheletro,ci resta solo da assegnarli la texture

selezioniamo l'elmo andiamo su material,clicchiamo su figure ed infine assign.

fatto cio per assegnare la texture andiamo su window>texture cordinate editor: "

forse nn riesco a proseguire perchè il paranaso l ho fatto coi vertex e li ho uniti, col box veniva male.
comunque quando facevo figure assign mi diceva di selezionare un gruppo nn so...
poi c'è il problema che ho milkshape in trial e nn posso salvare ne fare refresh (suggerimenti?)
08/05/2008 19:26
 
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risoolto era che non trovavo il comando nell' edit menu. ma la differenza tra la sphere e la geo sphere qual' e'? (apparte la base che in una e' un triangolo rettangolo e nell' altra e' equilatero)
19/06/2008 04:05
 
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la differenza sta negli assi che formano questi due solidi,mentre nella sfera sono perpendicolari e si intersecano nella geosfera sono tutti dei triangoli in ordine sparso.
28/08/2008 11:28
 
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domanda

come faccio a inserire un'unità creata nel gioco senza dover sovrascrivere nulla?

[SM=x1140430]
30/08/2008 00:09
 
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Re:
thesk89, 28/08/2008 11.28:

domanda

come faccio a inserire un'unità creata nel gioco senza dover sovrascrivere nulla?

[SM=x1140430]




inserendo una nuova stringa nel battlemodel e nell'export_descr_unit [SM=g27960]
30/08/2008 10:21
 
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Re: Re:
saraceno@, 30/08/2008 0.09:




inserendo una nuova stringa nel battlemodel e nell'export_descr_unit [SM=g27960]




grz 1000 saraceno!! adesso provo subito [SM=x1140440]
27/10/2008 10:43
 
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salve a tutti, sto prvando a modificare per conto mio medieval sto partendo da cose semplici e vorre chiedre il vostro aiuto, io vorrei rendere i cavelieri teutonici di medieval vanilla come i rittenbruden (si scrive così) di kingdoms tenendo la stessa grafica sia del cavaliere che del cavallo, visto che le texture e quant'altro esistono gia presumo che sia solo un lavoro di copia e incolla ma non so quali file spostare, qualcuno sarebbe cosi genitle da darmi una dritta??? grazzie [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] ......o magari sapete anche dirmi come si fa ad aggiungierla senza sostituirla in modo da avere due unità differenti(( non so se mi spiego)per essere più preciso; intendo dire se io volessi giocre con i turchi del vanilli con anche l'unità degli asham di kingdoms quali file dovrei copiare e/o sostituire???
[Modificato da $Bassa$ 27/10/2008 11:36]
27/10/2008 16:25
 
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ciao

chiedi come trasferire il modello dei cavalieri teutonici ai nittenbruden,che non conosco non avendo kingdoms ma che comunque richiede molto smanettamento,quindi ti spiego come inserirla in gioco come unità nuova,premetto che te lo spiego come se avessi una cartella mod switch ma vale anche per creare nuove unità dentro il vanilla(spero di riuscire a farmi capire)

-prima di tutto devi avere il gioco spacchettato

-vai in C:\Programmi\Sega\Med II\data\unit_models\_units\en_lmail_hmail e selezioni questo 3 modelli:

teutonic_knights_lod0.mesh
teutonic_knights_lod1.mesh
teutonic_knights_lod2.mesh

-incollali e copiali in una nuova cartella sul desktop
-sempre nella cartella en_lmail_hmail c'è un altra cartella chiamata textures,aprila e seleziona questi 2 file:

en_lmail_hmail_teutonic.texture
en_lmail_hmail_normal.texture

-copia incolla anch'essi nella cartella dove hai messo prima i mesh

-in questa cartella suk desktop dovresti avere ora 5 file,3 mesh e 2 texture

-ora devi rinominarli,essendo un unità che andrà messa in game come nuova,per esempio rinominali in questo modo:

cavalieri_teutonici_lod0.mesh
cavalieri_teutonici_lod1.mesh
cavalieri_teutonici_lod2.mesh

corpo_teutonici.texture
corpo_teutonici_normal.texture

-a questo punto,non avendo kingdoms non so dirti su che cartella devi agire,quindi te lo sto spiegando come se avessi creato una cartella mod switch

-vai in C:\Programmi\Sega\Med II\cartella in cui vuoi inserire i cavalieri teutonici\unit_models\_units e crei una nuova cartella chiamandola "teutonici",e ci metti dentro i 3 file mesh che hai rinominato prima

-crei un altra cartella dentro "teutonici" e la chiami textures,e ci metti i 2 file texture appunto

ora vai in C:\Programmi\Sega\Med II\cartella in cui vuoi inserire i cavalieri teutonici\unit_models e apri il battle_model.modelb con il blocco note

noterai all'inizio proprio del file una stringa con scritto

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 702 0 0 


tu quel 702 lo fai diventare 703

-adesso vai in fondo in fondo e incolla questa stringa:

19 cavalieri_teutonici 
1 3 
3 hre 
58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod0.mesh 120 
58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod1.mesh 2000 
58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod2.mesh 4000 
1 
3 hre 
61 unit_models/_Units/teutonici/textures/corpo_teutonici.texture 
66 unit_models/_Units/teutonici/textures/corpo_teutonici_norm.texture 0  
1
3 hre 
64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_diff.texture 
64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_norm.texture 0  
1 
5 Horse 
13 MTW2_HR_Lance 
13 MTW2_HR_Sword 2 
21 MTW2_HR_Lance_Primary 
14 fs_test_shield 2 
18 MTW2_Sword_Primary 
14 fs_test_shield  


(copia incolla tutto spazi compresi)

salvi

vai nell'export_descr_unit (sta nella cartella data)

vai in fondo e incolla quest'altra stringa:

type             cavalieri teutonici
dictionary       cavalieri_teutonici      ; cavalieri teutonici
category         cavalry
class            heavy
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner unit      teutonic
soldier          cavalieri teutonici, 32, 0, 1
mount            mailed horse
mount_effect     elephant -4, camel -4
attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
formation        2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
stat_health      1, 0
stat_pri         13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         13, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    ap
stat_pri_armour  7, 5, 4, metal
;stat_armour_ex   7, 8, 9, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        5
stat_ground      0, -2, -4, 0
stat_mental      11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 950, 250, 130, 100, 950, 4, 230
armour_ug_levels 1
armour_ug_models cavalieri teutonici
ownership        hre
era 1            hre
era 2            hre
;unit_info        13, 0, 16


finito...

ora se avvii il gioco,fai una battaglia personalizzata e selezioni i tedeschi noterai un unità con l'avatar di un contadino romano,quella è la tua unità nuova solo che mancano la ui-card e le descrizioni

facci sapere ciao [SM=g27960]
27/10/2008 17:20
 
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Ausiliario
ho afferrato tutto il procedimento ma mi potresti spiegare meglio cose la cartella mod switch???
cmq io intendevo il passagio inverso delle unità dal kingdoms al vanilla ma non pnso che cambi molto basterà invertire la cartella di partenza con quella di arrivo
2) e se volessi giocarci anche nella campagna basta aggiu ngere la stringa appropriata nell' export_descr_building o devo fare qualcosa d'altro??


saraceno sei un grande finalente qualcuno che possa rispondere alle mie domande
[Modificato da $Bassa$ 27/10/2008 17:38]
27/10/2008 17:31
 
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il mod swtich è una cartella che ti fai,in cui metti tutte le cose che hai moddato

questo è il tutorial:link

per la seconda domanda non so davvero come funziona con i mod per kingdoms,comunque si al massimo ti fai una cartella come ho spiegato prima(mod switch)e ci metti dentro tutte le modifiche,così anche se vai casini non rischi di dover reinstallare tutto il gioco [SM=g27960]
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