Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
Cattedra
Guide & Tutorial a cura dei maggiori esperti di modding
Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 10/10/2017 17:55
17/05/2010 11:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.707
Registrato il: 04/06/2009
Città: FERRARA
Età: 46
Principe
Re: Re:
The Housekeeper, 17/02/2009 19.56:






ti consiglio di formattare il battle_models, il file dopo sarà molto più ordinato, trovi l'utility sul TWC



Non mi formatta il battle_models.

Ho inserito i file checkmodeldbsyntax.py e formatmodeldbfile.py nella cartella unit_models dove c'è battle_models.

Ho installato Python 3.1

Quando apro battle_models ho la stringa "22 serialization::archive 3 0 0 0 0 701 0 0 10", non c'è il 702 ma il 701, lo porto a 702?




"Non occorre che un uomo sappia cosa avverrà alla fine del giorno dopo, è sufficiente che il giorno finisca e la conclusione sarà nota; se ci rincontreremo allora sorrideremo, sennò, sarà stato lo stesso un bell'addio."
-Gaio Giulio Cesare-
19/07/2010 17:48
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] a tutti..

ho un problema con i cavalli , finito il modello, applico le textures salvo, converto et voilà



io credo di aver fatto tutti i passaggi, ho modellato, ho lasciato 4 modelli (per i cavalli), ho applicato le textures (il file dds è impostato 1024*2048 (in quanto salvando il 1024*1024, mi tagliava via delle parti), per ogni modello ( groups ) con
"texture coordinate editor" chiudo, salvo, converto, sostituisco i file e puntualmente mi esce stà schifezza...

AIUTO!!!!!










"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
19/07/2010 21:37
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
hai linkato i vertici alle ossa dello scheletro??? In Milkshape clicca su "Joint" , "SelUnAssigned" e vedi se ne seleziona qualcuna.
20/07/2010 08:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] Carissimo johnwhile


tu mi riaccendi una speranza... proverò.

Grazie infinite [SM=x1140429]





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
20/07/2010 08:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
Ciao
johnwhile

ho provato su tutte le voci ("bone_pelvis"....)
ma non mi seleziona nulla..

che comando sarebbe?
ome faccio a linkare i vertici delle ossa?
a te è mai capitato?

Grazie ancora del tuo prezzioso interessamento





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
20/07/2010 13:11
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
se inserisci un nuovo oggetto o se esporti l'oggetto perdi le informazioni dele ossa, quindi devi rimetterle.
In Milkshape basta:
1.Selezionare i vertici che vuoi associare
2.Andare su Joint, selezionare l'osso che interessa e poi cliccare su "Assign"
3.Se vuoi dare percentuali diverse tipo 40% osso1, 60% osso2 allora non cliccare sul primo "assign" ma su quello infondo, ovviamente inserendo le due ossa nel menù a tendina, vicino al rettangolo con gradiente da rosso a verde.

Per vedere quali vertici ha associato un osso, basta fare doppio-clic sul nome dell'osso nell'elenco, spuntando l'opzione "Draw Vertex Weight" si vede applicato un colore rosso (100% associato) o gradazione sul verde (1%).
Queste cose sono importanti, se i vertici non sono associati alle ossa dovrebbe venirti fupori una cosa del genere.

Ecco un'immagine per farti capire:
20/07/2010 13:14
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
con lo script GOAT che trovi in twcenter addirittura non dovrebbe riconvertirti in .mesh se non fai tutte le associazioni, menstre se usi il vecchio convertitore queste cose non le controlla.
20/07/2010 16:01
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] johnwhile


Grazie mille..

, posso chiederti come si fa ad eliminare le ossa?

perchè nel modello del cavallo c'è già "l'osso" del cavaliere ...(e non me ne associa altre... o per lo meno non mi fa lo scheletro visivamente)

le ossa che devo fare, sono quelle della sagoma del cavallo (immagino)


a cosa servono, poi le percentuali dei colori?


Porta pazienza con me, sono un dilettante...

[SM=x1140429]





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
20/07/2010 17:52
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
eliminare le ossa ??? ORRORE, NON DEVI FARLO MAI.
Questo perchè il file è fatto così, infatti il gioco prende un'unità appiedata fatta separatamente e poi la fonde utilizzando come informazioni sui suoi movimenti proprio da queste ossa.
Semplicemente non associare niente alle ossa del cavaliere!

Lo scheletro non lo devi creare tè, devi solo riutilizzare dei file importati, cioè ti converti un cavaliere generico, cancelli tutti gli oggetti tranne le ossa e poi ci metti gli oggetti tuoi.

Il cavaliere e cavallo sono due unità separate mi sembra.
Le percentuali di colore non sono nient'altro che la rappresentazione della gradazione da 100% (rosso) a 0% (verde) di "influenza" che ha l'osso.
Fare una gradazione è molto importante specialmente nelle giunture.
20/07/2010 18:00
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
Allora questa è una semplice associazione senza gradazioni:

Nell'ultima immagine si vede cosa succederà nel gioco se l'osso viene ruotato di 90°

Mentre in queste due immagine go fatto una gradazione di associazioni con queste percentuali partendo da destra verso sinistra:
100%A
70%A-30%B
50%A-50%B
30%A-70%B
100%B
Nell'immagine è quello che vedresti se clicchi sull'osso Relbow, ovviamente il 100%B non lo vedi, vedi solo le percentuali 100-70-50-30 di A con colori che vanno dal rosso al verde.


Questo è l'effetto "smussatura" del movimento del braccio, nota come nel punto di giuntura si ha un graduale movimento questo perchè il Relbow ha ruotato di 90 gradi mentre l'altro rimane immobile.
Infatti le rotazioni dei gruppi di vertici combacieranno con le percentuali, ecco perchè alcuni ruoteranno di 10 20 30 gradi ecc...

PS: quel colore blu non importa, è solo perchè ho spuntato l'opzione : "Draw vertices with bone color"
20/07/2010 18:03
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 678
Registrato il: 15/06/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Conte
Se modifichi, importi, esporti ecc... perdi tutte queste associazioni che devi tornare a rifare. E' un lavoro un pò macchinoso da fare di solito solo dopo che l'unità è completata e non si hanno ripensamenti.
Casomai se non capisci allegami l'unità che vedo se riesco a capire dove sbagli
[Modificato da johnwhile 20/07/2010 18:04]
20/07/2010 22:53
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.817
Registrato il: 23/09/2006
Città: NAPOLI
Età: 40
Principe

non ti conviene riassociare i vertici uno a uno. se la modellazione che hai fatto è minima, prendi un modello vanilla, convertilo, da milkshape riesegui la modellazione e riconverti.

è normale che ti appaia lo scheletro umano se converti il modello con il convertitore di grump (mesh-2_mes3d). se invece converti con il goat, mi pare dovrebbe apparirti lo scheletro del cavallo.

la texture dds non è necessario farla 1024 *2048. puoi farla 1024*1024 e da milkshape scalare di 2 le coordinate x.




"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



21/07/2010 08:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] egrazie di cuore, per la disponibilità e la pazienza che usate...

oggi provero e vi farò sapere... grazie infinite [SM=x1140429]





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
21/07/2010 10:03
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4.442
Registrato il: 24/01/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Principe
[Modificato da boboav 21/07/2010 10:07]
21/07/2010 10:05
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4.442
Registrato il: 24/01/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Principe
Se stai facendo modifiche piccole allora va bene, altrimenti non usare milkshape, ti consiglio di usare 3d's max è molto meglio sia nella fase di creazione e il l'unwrap UVW è molto meglio del texture coordinate editor di milkshape, tutto quello che devi fare con milkshape è attaccare gli oggetti alle ossa, il resto fallo tutto con max
21/07/2010 11:29
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] boboav

ho ridotto il modellare a questo per i cavalli:

1) cambio dimensione (usando scale) da 1.0 a 1.07 per fare il "frisone"

2) la peluria sugli zoccoli.


ho convertito con Goat e mi dà lo scheletro del cavallo, già applicato, dimensionando diversamente ho dovuto spostare il cavallo.

ho applicato le textures, non cancellando nulla dei gruppi, ho assegnato per ogni gruppo un tipo di cavallo (sono 4 cavalli diversi nel file textures)...

lo scheletro dovrebbe essere a posto...



oggi converto e provo a vedere..
[SM=x1140430] di cuore a voi tutti [SM=x1140429]





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
21/07/2010 13:14
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4.442
Registrato il: 24/01/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Principe
X quello che hai fatto vanno bene ugualmente

ciao
21/07/2010 20:36
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.046
Registrato il: 20/02/2008
Città: FIORANO CANAVESE
Età: 48
Principe
[SM=x1140429] a tutti...
perdonatemi la cocciutaggine...


non riesco a capire dove sbaglio.. [SM=x1140529]


ho provato questo
io converto il file in mds3 (con goat) con milkshape lo apro, lo salvo (cioè non faccio nulla, è quello del vanilla, non ci faccio niente, lo salvo solamente)

lo riconverto in mesh (con goat), lo sostituisco e mi fa le astronavi.. [SM=g27968]

ma come è possibile, che cosa sbaglio?

probabilmente non ho ancora capito nulla, ma anche se non modello perde i riferimenti?

[SM=x1140429] scusatemi davvero.

[SM=x1140430]





"Qual vantaggio infatti avrà l'uomo se guadagnerà il mondo intero, e poi perderà la propria anima? O che cosa l'uomo potrà dare in cambio della propria anima?"
Mt 16, 26
21/07/2010 20:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.817
Registrato il: 23/09/2006
Città: NAPOLI
Età: 40
Principe

che versione del goat hai? forse è quella il problema.
prova pure usando il Mesh_2_Ms3d_beta_1_8.exe converter


"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



21/07/2010 21:59
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4.442
Registrato il: 24/01/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Principe
Infatti non usare il goat usa il convertitore che ti ha detto rhaymo, io uso sempre quello e non mi ha mai dato problemi
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 12:34. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com