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[WW IV Project] Il progetto

Ultimo Aggiornamento: 14/09/2004 17:53
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Comune mortale
Ammiraglio
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Rusticus Plebeius
Allora, per la prossima web war, volevo proporre di creare qualcosa di "automatico", nel senso che c'è un programma che svolge il ruolo di arbitro, e se ci si riesce potrebbe anche occuparsi della mappa, ciò sarebbe bello, all'arbitro "umano" resterebbe da fare solo la descrizione dei vari stati e la loro posizione attuale, i richiami ecc, ma il suocopito sarebbe alleggerito di un bel bel pò, senza contare il fatto che si eviterebbero gli errori di calcolo, ora pensavo che tutto ciò per far andare d'accordo chi usa windows, chi linux, si potesse fare in php, ognuno può (anzi dovrebbe se ha qalche idea) postare qua il suo "modo" con cui pensa che si possa realizzare il progetto, poi magari fra quelli che aderiscono ci dividiamo i compiti dei vari script da fare, non so se il php permetta di gestire le immagini in modo abbastanza efficiente da riscrivere i confini automaticamente, qui chiedo quindi ai più esperti. Resta anche il problema che siccome la web war è una cosa che si fa sul forum, e togliere altre cose al forum in un momento in cui non è che sia troppo vivo è brutto, bisognerebbe anche trovare il modo di far si che si svolga cmq sul forum. Che ne dite?
31/08/2004 07:29
 
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Sembra una buona idea, però sembra anche una cosa complicata da fare... io do il mio appoggio. Esterno, sia chiaro :D
31/08/2004 12:29
 
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Bambino prodigio
Guerriero Evroniano
Eucalipto Difettoso
Aedilis Curulis
Io non ho mai capito l'utilità (e quindi nemmeno il funzionamento :P) di far creare le immagini al php, cmq nn sono capace. Per il resto ho in mente da parecchio tempo, a grandi linee, come mi immagino una webwar automatizzata... adesso, così su due piedi non ho tempo di scriverla per bene. mi organizzo e poi la posto...
31/08/2004 14:14
 
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Bambino prodigio
Guerriero Evroniano
Eucalipto Difettoso
Aedilis Curulis
[non credo che il forum sia particolarmente morto, anzi... e poi la webwar interessa solo a chi ci partecipa... se il forum per qualche mese avesse solo i messaggi della ww, francamente sarebbe meglio vederlo smorto :P

/me a favore del totale staccamento dal forum. O meglio, magari lo si può usare per commentare, invece di creare nel 'sito' una pagina dedicata ai commenti o al diario di guerra in una specie di blog, quello sì...]


c'ho ripensato :P ho una mezzoretta libera e vi inizio a esporre la mia folgorante pensata :D

allora, tenendo presente che non ho idea di come fare la mappa, quindi possiamo considerare, per questa esposizione, ogni territorio come un 'rettangolo' fatto di quadratini che uno conquista/perde a seconda di come vanno le battaglie. quindi numerando i quadratini sarebbe + facile gestire e capire i territori e la potenza di ogni giocatore.

Per iniziare a sviluppare una buona piattaforma, elenchiamo prima logicamente i passaggi di cui era composta finora la normale webwar:
1. Iscrizione dei giocatori, che presentano le proprie preferenze riguardo il nome del loro stato, e le cazzatine come la geografia e la storia. In aggiunta presentano anche il nome della Capitale, ma questo può essere un elemento che magari cambia definendo il regolamento del gioco... cmq per ora pensiamo che ogni giocatore presenta il nome dello stato e la Capitale.
2. Preparazione alla guerra. I primi turni sono dedicati di solito alla preparazione (magari si può inserire direttamente nel regolamento, cioè con una somma tot ci si prepara, e poi si inizia la guerra con il primo turno dove si può iniziare ad attaccare, volendo).
2bis. La preparazione consiste nel spendere parte del budget iniziale per creare città e luoghi simili (porti, aeroporti, difese...), per creare eserciti e armarli e difenderli.
3. Ognuno può far durare la fase di preparazione quanto vuole, anche magari sprecando i primi turni 'ufficiali' (cioè dopo il periodo dato per regolamento all'inizio del gioco, prima della guerra, nel caso vogliamo inserire questa modifica). Ipotizziamo che il primo turno sia usato per attaccare. Finora ognuno postava le sue mosse dicendo "muovo l'armata Tale in C8, e attacco Tizio". Adesso si potrebbe fare così: le mosse sarebbero pre-preparate, cioè per i nomi degli eserciti e le immagini (e l'eventuale potere speciale...) i giocatori possono sfoggiare la loro fantasia, ma la potenza delle armi, o la distanza del movimento verrebbe gestita automaticamente dal sistema, senza quindi incappare in errori o squalifiche da parte dell'arbitro.
Il fatto dei poteri speciali è una cosa complicata. secondo me, se proprio vogliamo 'arricchire' il gioco, oltre alle armi dai poteri standard, potremmo studiare dei meccanismi automatici di bonus o di punizioni, o sistemi di rendita automatica, creando degli 'eserciti' fatti solo per produrre soldi, invece di (Come adesso) usare eserciti normali per dargli 0 potenza e il potere speciale di produrre 100§ a turno. secondo me i poteri speciali come ci sono ora andrebbero aboliti e sostituiti con queste cose, cmq si può vedere poi...
3bis. Se creiamo questa piattaforma online, il turno potrà essere segreto finchè l'arbitro non lo dichiara chiuso, il che porta molta più suspance, e con un bel countdown in prima pagina, è anche più facile gestirsi. Si potrebbe infatti O impostare una durata fissa dei turni, e quindi il sistema si autoaggiornerebbe, oppure il turno può deciderlo l'arbitro, che, con dovuto anticipo, imposta online il countdown.
4. Chiuso il turno, il sistema calcola automaticamente danni e guadagni. Le controversie non ci dovrebbero essere, ma eventualmente decide l'arbitro, e nel caso la decisione giusta non fosse quella logica [:D], si può sempre andare a smanettare nel database, forzando quindi lo stesso sistema automatico.
5. Si può poi gestire anche il denaro, creando praticamente una vera e propria banca :D infatti il sistema gestisce il denaro, visualizza i conti in rosso, può gestire i prestiti e 'cronometrare' i debiti, squalificando automaticamente il concorrente se non riguadagna in tempo.
6. Il sistema può inoltre calcolare le CDC anche magari con i decimali, facendo debite proporzioni con la grandezza del territorio, le statistiche di vincita e di perdita, il denaro posseduto, le previsioni di investimento [eh, vabbè... sto esagerando :D]. In questo modo chi ha il territorio + grande, avrà più CDC, ma se ha pochi soldi, la CDC viene ridotta di conseguenza, oppure se nella maggior parte dei turni ha vinto, anche se ha un piccolo territorio, si merita maggiore CDC. E allo stesso modo si possono gestire guadagni bonus. Tipo, se un esercito in un turno sconfigge una truppa di uno stato più grande e più ricco del suo, allora si merita maggior CDC o più soldi, o maggiore difesa. Il sistema potrebbe gestire automaticamente tutto questo, oppure potrebbe semplicemente avvertire l'arbitro dicendo: "Maestà, Tale stato si merita qualcosa", e l'arbitro aumenta manualmente quello che crede necessario per premiare quello stato intraprendente :P

Tutto questo, tradotto in PHP, è lunghetto ma non troppo difficile... se vi sta bene, procediamo con la parte tecnica. Magari aggiungete qualche cazzatina in più su come gestire gli eserciti, o come accreditare i bonus, ecc...

Ah, un'altra cosa.
Con la WW online, potrebbero gestirsi automaticamente anche le alleanze. Si potrebbe decidere il 'grado' di alleanza, impostare le 'clausole' (Come l'avvertenza un turno prima, se si vuole uscire, oppure si può impostare un parametro di maastricht :P se non si guadagna un tot a turno, si perde l'alleanza, e cose del genere)

Che ne dit?
31/08/2004 14:42
 
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Bambino prodigio
Guerriero Evroniano
Eucalipto Difettoso
Aedilis Curulis
[ho ancora un po' di tempo :P]

Tecnicamente verrebbe così:
**** DATABASE
- stato
-- nome del monarca
-- nome dello stato
-- codice (a cui si riferiranno tutte le altre tabelle)
-- giocatore attivo (questa si imposta vera o falsa. diventa automaticamente falsa quando si raggiungono le condizioni di squalifica imposte dal regolamento e impostate nella pagina php da dove l'arbitro può eventualmente squalificare un giocatore)
- città (qui si definisce se sono città, porti, difese, ecc...)
-- codice della città
-- nome della città
-- codice dello stato a cui appartiene
-- tipo di città (città, porto, ecc...)
-- le varie capacità
-- posizione (la casella in cui si trova)
- eserciti
-- codice dell'esercito
-- nome dell'esercito
-- codice dello stato di appartenenza
-- le varie capacità
-- spostamenti (perchè non vanno semplicemente modificati. Ogni volta che si spostano, va registrato, in modo che ogni quanto si voglia si possa controllare tutta la 'storia' dell'esercito)
-- numero del turno di spostamento
- 'contadini' (cioè quelle truppe adibite solo a guadagnare e non a combattere)
-- codice contadino
-- nome contadino
-- codice dello stato di appartenenza
-- le varie capacità
-- posizione
- banca
-- codice dello stato che ha il conto in banca
-- turno
-- entrata in quel turno
-- uscita in quel turno
-- eventuale prestito
-- donatore del prestito (la banca o un altro giocatore)
- turni
-- numero del turno
-- durata (fissa, oppure l'arbitro la modifica ogni quanto vuole)
- caselle di terriorio (in questo modo si impostano tutte le caselle, e ad ognuna si associa lo stato che la ha. Naturalmente considerando i territori come quadratini... poi non so come si farà per una mappa più dettagliata...)
-- codice dello stato
-- codice casella
- alleanze
-- codice alleanza
-- tipo di alleanza (non belligeranza, alleanza)
-- nome alleanza
-- codice alleato [massimo 6/7 alleati]


**** PAGINE
*** homepage
Notizie, collegamento al forum per i commenti, immagine della mappa aggiornata all'ultimo turno, le comunicazioni dell'arbitro, i giocatori più ricchi, i territori più grandi, il patrimonio della banca, box per l'identificazione dei giocatori e dell'arbitro.
nel menù:
- Homepage [per tornare in home page nel caso si fosse in altre pagine :P]
- L'ultimo turno
- Archivio turni
- Elenco giocatori/stati (ognuno poi avrà un 'profilo')
- Archivio news
- Regolamento
- ISCRIVITI (attivo solo fino all'inizio della guerra)
[i prossimi elementi del menu appaiono solo dopo il login dei giocatori]
- Il tuo stato
- I tuoi alleati (da qui si pu
- Gioca il turno/Prepara la guerra [a seconda che sia iniziata la guerra o meno]
- Invia un messaggio
- Leggi i messaggi
- Modifica il profilo (la password, la storia e la geografia del paese, ecc...)
[i prossimi elementi sono per l'arbitro]
- Configurazioni (si accede a un pannello dove l'arbitro può fare tutto quello che deve)
**********
poi c'è da fare le altre pagine...

Una cosa del genere, dite che va bene così?


Io... io... no. meglio di... ma come... ops, non.... cosa vuol... ma se poi... devo.... no, no.... che faccio? uhm... TROVATO!

IO SONO...

VOSTRA IMPRONUNCIABILITA' e VOSTRO ONORE
=)(ELIKROTUPOS)(=
Colui che l'essenza dell'essere esprime nel'usabilità del linguaggio mentre gli effluvi della materia fluttuano nell'iperuranio ingiustamente
VIVA SILVIA ZICHE!!!

[Modificato da Eidolon 31/08/2004 15.23]

[Modificato da Eidolon 31/08/2004 15.28]

31/08/2004 14:56
 
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Comune mortale
Archiatra
Re:

Scritto da: Eidolon 31/08/2004 14.56

-- codice alleato [massimo 6/7 alleati]

sono tantini eh, io direi 3/4
31/08/2004 16:53
 
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Bambino prodigio
Ammiraglio
Imitazione di Drogato
Aedilis Curulis
se riuscite a farlo, vi offro da bere
31/08/2004 17:38
 
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Bambino prodigio
Guerriero Evroniano
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Aedilis Curulis
ci vuole un po' di tempo...
cmq ora come ora non mi va di farlo :P ieri, quando ho scritto quelle cose sì... magari dopo la voglia mi torna :P
01/09/2004 19:02
 
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Comune mortale
Ammiraglio
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Rusticus Plebeius
Elik portentoso solo alcune cose: secondo me possiamo fare tutto tale e quale a questa web war come regolamento, l'abritro computerizzato sarebbe affiancato da quello umano che avrebbe soltanto il compito di commentare i turni come fa rensel, dare un occhiata e fare la mappa, e in caso richiamare i giocatori e altre cose del genere. Poi secondo me è inutile imporre un tmepo di preparazione, la guerra si inizia e automaticamente tutti per mancanza di possibilità iniziano a badare all'economia qui sta nella bravura dei giocatori prepararsi prima degli altri, infine pensavo di usare il regolamentotale e quale di questa ww miglioralro con delle cose che hai detto tu elik hai fatto davvero un bel progetto, ma fare che 'utente possa inserire delle truppe come ora solo che invece di scriverle le inserisce nei campi e solo le as devono essere viste e validate dall'arbitro umano, poi per quanto riguarda le alleanze penso sia inutile automatizzare tanto si infrangono ecc continuamente quelle le si decide in chat con sotterfugi ecc come al solito, e poi cmq ci vuole un forum su cui postare i messaggi della ww e fare un forum è lungo per questo volevo uysare free forum zone ma cmq si può fare, lyxor se riusciamo pagjhi davvero da bere.
02/09/2004 00:35
 
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Comune mortale
Gregario
Re:

Scritto da: /lyxor/ 31/08/2004 17.38
se riuscite a farlo, vi offro da bere



Tanto il tutto verrà dimenticato ben presto [SM=x68096]
Cmq avete il mio appoggio morale [SM=x68094]

Cmq con tutto cosi automatizzato c'è meno divertimento: gli errori che fa un arbitro infondo sono giusti perchè anche nella realtà una truppa meno potente ne può battere una più forte...Poi per la mappa? troppo precisa verrebbe la cosa.

Beh io tiro avanti con il mio progetto [SM=x68096]
Alla fine di questa ww forse esporrò le mie idee.
02/09/2004 18:52
 
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Comune mortale
Archiatra

Rusticus Plebeius
Re: Re:

Scritto da: MattyPikappa 02/09/2004 18.52
Cmq con tutto cosi automatizzato c'è meno divertimento: gli errori che fa un arbitro infondo sono giusti perchè anche nella realtà una truppa meno potente ne può battere una più forte...Poi per la mappa? troppo precisa verrebbe la cosa.


man random
03/09/2004 23:36
 
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Comune mortale
Gregario
Eh??? [SM=x68114]
Scusa la mia ignoranza ma cosa significherebbe man random? :ehh:
04/09/2004 11:12
 
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Comune mortale
Archiatra

Rusticus Plebeius
'man' è una specie di "aiuto" sui sistemi di tipo unix; fornisce le pagine di manuale dei programmi e di un po' di altre cose (file di configurazione, chiamate di sistema, librerie, ecc.).
Se da una console di linux do quel comando mi viene una pagina che mi spiega il funzionamento delle funzioni di libreria (della stdlib.h) che si occupano della generazione di numeri casuali.
Voleva dire: gli eventi casuali si possono inserire anche senza bisogno dell'arbitro...
12/09/2004 17:59
 
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Comune mortale
Archiatra

Rusticus Plebeius
Un paio di appunti sul possibile progetto.


Mappa:
La mappa si può gestire in due modi: o con un insieme di territori irregolari ognuno di uno ed un solo giocatore, come succede a risiko, oppure con una griglia sufficientemente fine da permettere anche in questo caso di evitare ulteriori suddivisioni (come invece succede in questa terza guerra). Un'altra possibilità sarebbe quella di seguire la strada attuale, con una percentuale di zona occupata, ma sarebbe più difficile da gestire (non tanto a livello interno, ma per la rappresentazione grafica)
Nel caso di suddivisioni fini, la capacità di movimento delle unità andrebbe aumentata rispetto all'1-4 a cui siamo abituati.

Unità
Non voglio rinunciare all'attuale varietà delle unità.
La creazione delle unità dovrebbe avvenire in due passaggi: prima la definizione di un prototipo, con nome, immagine, capacità varie, as eccetera; solo successivamente avverrebbe la creazione vera e propria delle unità "fisiche".
Il problema sono le abilità speciali.
Se non vogliamo un intervento dell'arbitro, credo che non ci resti che scegliere una serie di capacità possibili (tipo i trigger di alcuni giochi), come:
- attivazione: automatica (ogni tot turni), manuale,[ decisa dall'arbitro,] possibilmente condizionale ma è difficile da implementare (potrebbe essere: presenza di una determinata unità nel territorio/spostamento/proprietà del territorio)
- guadagno per turno (nel senso di §/CDC prodotti, che può essere anche negativo, come spesa di mantenimento)
- capacità di creazione di nuove unità
- autodistruzione
- attacco di tot
- difesa di tot
- ...
Così si potrebbero "assemblare" le as ad alto livello, ma le varie possibilità andrebbero comunque implementate a livello del codice. Si potrebbe aggiungere un campo "altro" che avrebbe però bisogno di un'azione dell'arbitro.
In più, cercherei di unificare i vari tipi di unità, in particolare i veicoli, e darei la possibilità di volare e navigare a chiunque lo voglia

Costruzioni
Per le costruzioni potremmo semplicemente scegliere di dare un tot di possibilità con variabili solo il nome e l'immagine, come avviene attualmente (magari scegliendo qualcosa di meglio però).
Alternativamente, potremmo seguire lo stesso schema delle unità, con dei "punti" tipo:
- capacità di difesa
- rendita
- possibilità di creare determinate unità (penso in particolare ai veicoli)
- eventualmente as
Volendo, e potrebbe non essere male, potremmo gestirle veramente come unità, con movimento 0 (e attacco 0, magari).

Battaglie
Ovviamente gli scontri dovrebbero essere gestiti in automatico. È più difficile di quanto sembri.
In una mappa "a griglia fine", si potrebbero tranquillamente attaccare le singole unità o costruzioni (come in un gioco di strategia in tempo reale) ma non so come si potrebbe gestire il concetto di "territorio" dello stato. Negli rts, in effetti, non esiste proprio. Il risultato dello scontro potrebbe essere quindi semplicemente "distruggi quello più debole". Nel caso di pari potenza, "distruggi entrambi" oppure "distruggi l'attacante". Si potrebbe aggiungere anche un po' di caso, volendo.
In una mappa "alla ww3" o "alla risiko" è molto più semplice, visto che è l'intera zona ad essere attaccata (anzi: l'intera parte di zona gestita dal giocatore).
Bisognerebbe però trovare il modo di gestire lo scontro tanti-contro-tanti, che non si dovrebbe concludere con la distruzione di tutti i meno potenti lasciando vivi tutti i più potenti, ma con la distruzione un po' degli uni ed un po' degli altri in proporzione.
Qui un po' di caso non fa male...

Turni
Il turno dovrebbe essere sviluppato in contemporanea (e segretamente) da tutti i giocatori nell'arco di tempo stabilito. Alla fine, quelli conclusi dovrebbero essere interpretati automaticamente dal programma.
Questo crea problemi di ordini: se, ad esempio, attacco un'unità che si sta spostando aldilà del mio raggio di azione, che succede? si potrebbero stabilire delle priorità del tipo: prima si crea, poi si sposta, poi si attacca (oppure prima si attacca e poi si sposta), e se indispensabile un po' di caso.
Come struttura del turno, andrebbe ovviamente diviso in una parte di creazione ed una di azione. Resterebbe da stabilire quando esattamente attivare le as.
Si potrebbe anche rendere evidente questa suddivisione, pubblicando prima le creazioni e poi i movimenti, ma credo complicherebbe la cosa.
Sfruttando le possibilità della gestione automatica, si potrebbero tenere facilmente "in sospeso" i turni su cui si sta lavorando e magari dare agli alleati la possibilità di vederli o modificarli direttamente.

L'arbitro
L'arbitro avrebbe una specie di "pannello di controllo" con cui fare quello che vuole. In più, potrebbe intervenire quando il programma è in dubbio oppure non è in grado di gestire una situazione (in pratica, AS e attacchi)
12/09/2004 19:02
 
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Be'... vi do' tutto il mio appoggio, ma non chiedetemi di fare l'arbitro nella prossima WebWar perche' non ne ho intenzione :)

12/09/2004 19:38
 
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Bambino prodigio
Ammiraglio
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Ho compilato un regolamento di prova per la WW IV.
Premettendo che non ho idea di come applicarlo al programma, presenta innovazioni per quanto riguarda la produzione di unità e il combattimento (vi anticipo, pensato per una mappa a griglia fine in cui ogni riquadro appartiene per intero ad un unico stato, senza riquadro suddivisi come nella WW III).

L'ho sottoposto alla cortese attenzione di Tyxy, poi lo posterò pure qui se sarà necessario.
12/09/2004 19:40
 
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Comune mortale
Archiatra

Rusticus Plebeius
Sarebbe utile se lo postassi.
12/09/2004 20:50
 
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Bambino prodigio
Ammiraglio
Receptionist Disperso
Optimus Praetor
Ok, lo posto ora. Considerate che è tutto provvisorio e molte cose sono già risapute (CDC e quelle menate lì), ed è incompleto.
I punti importanti comunque sono le novità nel sistema di produzione unità (le Fabbriche e il nuovo modo di gestire il CDC), i Punti Densità e il combattimento al Fronte (che, imho, faciliterebbe molto le cose sia al programma che ai giocatori).

Filoni e Miniere li ho buttati lì così, e vorrei aggiungere anche i Laboratori per la produzione di nuove armi.
Le AS le ho lasciate fuori, per il momento.


LEGENDA
*Capacità di Costruzione (CDC)
Il CDC è l'unità con cui si misura la capacità di uno Stato di
produrre Unità di Gioco.
Il CDC non è globale, come nella WW III, ma ogni Fabbrica dello Stato ha un suo proprio CDC.
Ogni Unità di Gioco (UDG) costa un certo numero di CDC alla Fabbrica che la produce.
Il CDC che si esaurisce in un turno si rigenera per quello successivo.
*Cirulli (§)
Il denaro del Pianeta. Ogni Unità di Gioco costa TOT Cirulli.
I Cirulli consumati non si rigenerano, ma possono essere ripristinati costruendo Strutture Città e Campi.

*Punti Unità (PU)
Ogni UDG ha un prestabilito numero di Pu, equivalenti ai vecchi CD e CO.
Quando due o più UDG si affrontano in battaglia, l'Unità con più PU vince.
*Punti Movimento (PM)
Ogni UDG, Strutture a parte, può muoversi di TOT riquadro a seconda dei suoi PM.

*Punti Densità (PD)
I Punti Densità rappresentano la popolazione di un determinato riquadro.
A seconda della qualità della vita nel riquadro, i PD aumentano o diminuiscono.
*Punti Tattica (PT)
I Punti Tattica sono punti bonus assegnati alle UDG durante un turno d'attacco.
A seconda del terreno in cui si trovano le unità attaccanti e difensori, i PT influenziano il risultato dello scontro.
Ad esempio se una UDG che si trova in un riquadro montuoso ne attacca una che si trova in un riquadro pianeggiante*, avrà più possibilità di vincere lo scontro.

*Vedere Fronte

LE UNITA' DI GIOCO (UDG)
Le Unità di Gioco sono le unità che i giocatori potranno -e dovranno- produrre e utilizzare nel corso dei loro turni per assicurare la sopravvivenza del proprio stato.

Esistono TOT categoria di Unità di Gioco:

-Le Truppe
A loro volta suddivisi in tre categorie
*Truppe Comuni
Sono la carne da macello della Web War, i soldati da produrre in massa e spedire al fronte nel nome della Patria.
*Truppe Scelte
Le Truppe Scelte sono l'elite delle Truppe Comuni. Se una TC sopravvive per TOT scontri, diventa una Truppa Scelta e le sue capacità in combattimento aumentano automaticamente senza costi aggiuntivi.
*Truppe Speciali
Le Truppe Speciali sono le Truppe migliori, ma anche le più costose.


-I Veicoli (di Terra, d'Aria e d'Acqua)
A loro volta suddivisi in due categorie
*I Veicoli Armati, ovvero blindati, caccia, navi da guerra.
Sono i veicoli che non hanno Capacità di Trasporto, ma possono attaccare il nemico, e
*I Veicoli di Servizio, ovvero i trasporti truppe e gli altri mezzi atti a trasportare uomini e mezzi per terra, aria e mare, ma incapaci di sferrare attacchi al nemico


-Le Armi
Le Armi non hanno Capacità di Movimento, ma possono colpire obiettivi nemici a distanza (Gittata).

-Le Strutture
In questa quarta Web War, le Strutture vengono condizionate dal fattore Densità e viceversa.

*Fabbriche.
Le Fabbriche sono la principale innovazione della WW IV.
Ogni Fabbrica ha una data Capacità di Costruzione (CDC), ovvero i "punti" che può utilizzare per costruire le Unità di Gioco. Il CDC, che si rinnova all'inizio di ogni nuovo turno, non è fisso, ma aumenta o diminuisce in base al fattore Densità del riquadro interessato.
Se una zona è fittamente popolata, quindi, una Fabbrica potrà produrre più unità,viceversa se una zona è disabitata il CDC della Fabbrica sarà alquanto scarso.

NOTA - Un'altra soluzione sarebbe di fare l'opposto, ovvero un CDC globale che viene però prodotto dalle fabbriche in misure differenti. Forse sarebbe una soluzione più semplice, e la strategia non ne uscirebbe offesa.

*Città
Le Città sono le Strutture più importanti assieme alle Fabbriche, perchè maggiore è il numero di Città in un riquadro e maggiore sarà la sua Densità.
Inoltre le città producono i $ necessari alla costruzione di UDG.
*Strade
Le strade hanno due funzioni. La prima è facilitare i trasporti, annullando il Costo di Mantenimento dei Veicoli di Terra che transitano in riquadri forniti di strade, e la
seconda è favorire i trasporti civili, aumentando i PD della zona.
*Campi
I Campi, come le Città, producono $.
*Filoni
I Filoni sono "strutture bonus", perchè non è il giocatore a decidere se produrne, ma vengono assegnate casualmente dal programma di gioco se il giocatore inizia un programma
di sfruttamento del territorio (pagandolo TOT a turno).
*Miniere
Quando un Filone viene scoperto, il giocatore può produrre una Miniera nel suo riquadro. Le miniere hanno un costo di Mantenimento, ma producono CDC per le Fabbriche a patto che
vi siano Strade fra la Fabbrica interessata e la Miniera.
Se una Miniera viene attaccata e distrutta non può essere ricostruita.

IL TURNO DI GIOCO

Durante ogni Turno di Gioco, un giocatore può produrre UDG, muoverle e usarle per attaccare un avversario.

*Produzione
Un giocatore può produrre UDG finchè non esaurisce il suo CDC.
Le UDG non possono essere utilizzate nello stesso turno in cui vengono prodotte, per evitare spiacevoli inconvenienti come modifiche dell'ultimo secondo.
Alcune Strutture inoltre necessitano di più turni per diventare operative.

*Attacco
Oltre alle Fabbriche e ai PD, la maggiore innovazione della WW IV è costituita dal Fronte.
Ogni riquadro della mappa appartiene interamente a uno ed unico Stato, non è prevista la suddivisione di un riquadro in fra più Stati come nella WW III.

I combattimenti quindi si svolgono al Fronte, cioè al confine fra un riquadro e l'altro; nessuna unità può oltrepassare il confine di uno Stato avversario e conquistarne parte,
finchè tutte le UDG nemiche non vengono annientate.
A quel punto, il vincitore si annette il riquadro conquistato comprensivo di Strutture e PD sopravvissuti.

NOTA - Un giocatore può incaricare le sue truppe di colpire a caso, lasciando l'esito dello scontro nelle mani del programma, oppure incaricare determinate unità di colpire obiettivi precisi (in tal caso, lo scontro con le eventuali truppe
incaricate di difenderlo è obbligatorio).

12/09/2004 21:12
 
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Comune mortale
Gregario
Dappo mi sembra assolutamente inutile il fatto di dare nomi diversi al CO e queste cose...confonderebbe e basta. Quando ho un po' di tempo mi leggo tutto bene e se vuoi ti dico alcune mie idee.

Edit: dopo 2 letture posso dire che i filoni e le miniere non mi sembrano una grande cosa. Le fabbriche sono da rivedere in alcuni punti come il fatto della densità. La cosa del fronte non mi piace. Il regolamento che sto creando io ha per base quello di rensel ma ha parecchi miglioramenti che mi sono venuti in mente giocando e alcune novità. Quando avrò tempo posterò il regolamento.

Matty > Raghor

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Gestore di Pk-Uno Energy

Più cose vedo, più cose conosco. Più cose conosco, meno cose capisco.

<+Angel_of_Amarth> Diffidate del DCC di wago; si fà un sacco di pippe!

[Modificato da MattyPikappa 13/09/2004 1.29]

13/09/2004 01:22
 
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Bambino prodigio
Ammiraglio
Receptionist Disperso
Optimus Praetor
Lascia perdere i nomi adesso. Ho unificato Capacità di Difesa e Capacità Offensiva (che a conti fatti sono la stessa identica cosa) in un solo parametro, Punti Unità, e per amor di coerenza ho rinominato tutti gli altri fattori "Punti".
Se tale soluzione non sarà accettata non perderò il sonno, ma me non dispiace.

In ogni caso se non l'aveste capito l'obiettivo del mio regolamento è fare della Web War una vera guerra strategica... le Fabbriche ne sono il fulcro, con la loro nuova capacità CDC.
13/09/2004 01:32
 
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