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Esperienza e velocità di avanzamento

Ultimo Aggiornamento: 11/06/2003 08:53
07/04/2003 14:16
 
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Grazie a tutti delle dritte, in effetti il bello di GURPS è variare le cose.
A GURPS per adesso ho tentato alcune volte il fantasy, sempre con pg da 100 punti, ARTI MARZIALI per un breve torneo sempra da 100 punti, SUPERS da 250 e qualche partita con 500 punti.

X Gray: abbiamo fatto partite singole o one-shot molto divertenti, ovviamente senza PX, il gusto è tutto nel gioco. In una campagna, però, ovviamente, serve qualcosa di più.

I miei giocatori sono più sul genere "andiamo li e sdoghiamoli di pizze" ma non sono...come dire, scemi, ci ragionano sopra le cose. Diciamo ancora che non dispiace neppure a loro investigare o fare cose "non violente", ma sempre se non diventi così l'intera sessione, insomma, una rissa a sessione la vogliono. Ovviamente a Ktulu (per esempio) scappano dai combattimenti, dipende dal genere.
07/04/2003 18:55
 
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E' chiaro che il problema di Alonzo non è il variare, più o meno ha già sperimenrato diverse ambientazioni, ora secondo me per sviscerare meglio il sistema deve fare una VERA campagna, ed è solo quì che si pongono i problemi di avanzamento.
Alonzo, posso anche concordare con le tue prime due controsservazioni, il problema è di tipo quantitativo.
Ammettiamo che io giochi un mago nella tua campagna, parto con 5 incantesimi, a 2 punti per sessione dopo 10 sessioni arrivo a 25 incantesimi. Praticamente da minchione sono diventato arcimago, e magari è passata solo una settimana di tempo-pg.
Per quato riguarda il terzo punto, io non volevo dire che le tue decisioni sono casuali. E' chiaro che il motivo è il bilanciamento, per quanto sensato deve esserci una logica più generale per negare la disponibilità di una conoscenza, una regola che sia valida per i pg, per i png, per il mondo intero.
E qui mi ricollego al discorso di Natan, che mi era piaciuto molto. Realismo non vuol dire scazzo, se l'ambientazione è dettagliata e governata da regole precise e valide per tutti, i tuoi giocatori si sentiranno più partecipi di un mondo reale.
Chiaro che ognuno si lava i panni in casa, ma consentimi di dirti che io e Grey abbiamo giocato campagne di anni e nessuno si è mai lamentato perchè bisognava cercare un maestro.
Se guadagnassi le abilità dal nulla mi sembrerebbe di predere in giro me stesso.

07/04/2003 20:05
 
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Cercare un maestro come spunto per una singola avventura è un'idea.
Cercare un maestro, e lasciare che la storia sia condizionata da ciò, per ogni abilità, è una grande rottura di scatola.

08/04/2003 09:04
 
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"Cercare un maestro, e lasciare che la storia sia condizionata da ciò, per ogni abilità, è una grande rottura di scatola"

A questa affermazione non posso che essere TOTALMENTE contrario.
In particolare non mi piace la parte "lasciare che la storia sia condizionata da cio'". Ma scusa, se una persona normale ha circa 25-30 PP e il PG medio ne avra' 100 solo all'inizio, a me sembra obbligatorio che le scelte dei PG, di qualunque tipo siano, condizionino la storia. Personaggi così grossi gia' in partenza sono nati per esere personaggi storici, per fare cioe' la storia dell'ambientazione. Io masterizzo in maniera diversa da come fanno la maggior parte dei master da me conosciuti ed è + complicato anche se dà maggiori soddisfazioni, praticamente io do' solo gli INPUT iniziali e fornisco il background, ma la storia si sviluppa in base alle azioni dei miei PG. Per fare qualche esempio: dopo a malapena 20 sessioni di gioco il "Dio del male" di turno(in realta' la questione e' molto piu' complessa) si è visto mettere alle strette dai PG perche' hanno sventato in modo più efficace del previsto i suoi piani d'invasione(cioe' più efficacemente di quanto io avessi previsto). Praticamente il suddetto dio non aveva più risorse per continuare la campagna d'invasione e solo con un colpo di genio sono riuscito a giustificare la ripresa delle sue forze(non è che le cose siano così semplici, in realtà sono io che le sto semplificando al massimo); Un necromante che era alleato alle forze del male doveva morire al primo incontro con i PG, ma poichè sono stati messi in grosse difficltà dal demone che aveva evocato(armato di spada laser, mica pippa) gli è sfuggito. Gliel'ho fatto reincontrare durante un assedio ad una città ma i PG l'hanno praticamente ignorato e contro tutte le mie aspettative si sono limitati a fare "muro" contro gli attaccanti(tra spettri, orchi e demoni + di 100) invece di andarlo a cercare per spegnere alla fonte l'attacco. A questo punto avrei potuto far saltare fuori il necromante in persona che, con un gesto stupido quanto banale, li attaccava e si faceva ammazzare. Ma questo non e' il mio modo di masterizzare e l'ho fatto fuggire. Ho deciso che per il suo fallimento il dio del male lo condannasse a morte. Usando tutti i suoi poteri l'ho fatto fuggire e l'ho fatto finire inerme tra le braccia dei PG per vedere cosa avrebbero fatto. Be', contro ogni aspettativa, lo hanno risparmiato e ho deciso allora che il tipo fosse stato in parte tentato dalle forze del male e in parte controllato mediante incantesimo divino terminato al momento della sua condanna. A questo punto, rinsavitosi, il necromante è passato dalla parte dei PG ed ha costituito un forte alleato nella campagna di riconquista del regno.
Per altri motivi, a causa delle azioni dei PG, un dungeon che avevo preparato in una settimana non è stato mai giocato e probabilmente non lo sarà mai. Tutto per dire che io vedo la masterizzazione come un semplice(per modo di dire) arbitraggio tra le due parti in lotta e che le cose dovrebbero andare semplicemente come è più logico che vadano a seconda dell'evolversi degli eventi e delle azioni dei PG.
Con questo non voglio insultare il tuo modo di masterizzare, ma semplicemente fare una critica costruttiva. Se i tuoi PG vogliono a tutti i costi andare in cerca di un maestro nel bel mezzo di una serie di sessioni di gioco in cui la loro assenza darebbe grossi vantaggi alla parte avversaria, lasciaglielo fare e lascia che il nemico si prenda il maggior vantaggio possibile, anche a costo di mandarlo molto vicino ala vittoria. Se la situazione si facesse così critica, puoi sempre decidere che il maestro ed eventuali altri colleghi decidano di intervenire personalmente in aiuto dei PG. In questo modo le cose non vanno come vuoi tu, ma la storia prosegue ugualmente e intanto i PG hanno agito esattamente come volevano. Perche' inventare storie assurde per non fargli fare quello che vogliono quando nella realta' uno che vuole fare una cosa a tutti i costi la è liberissimo di farla?
Non dimentichiamoli...[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]
08/04/2003 10:52
 
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Beh, ma questo che centra? Io pure dico ai pg: "Fate come vi pare", se posso propongo loro diverse situazioni di crisi e loro scelgono dove andare e cosa fare, cmq un'avventura va sempre preparata, alcuni punti chiave vanno più o meno rispettati.

Dico semplicemente che io GM sto narrando una storia epica, e non mi va di interromperla o rallentarla per questioni banali come gli allenamenti. Considera che i più contenti di ciò sono gli stessi giocatori, che possono imparare quello che vogliono senza rottura di scatole.
08/04/2003 12:50
 
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Ma Alonzo non mi pare che gestire la ricerca dei maestri sia poi cosi complicato....semplicemente serve a giustificare che da qualche parte le cose le hai imparate.
Forse tu e i tuoi giocatori avete poche sessioni di gioco disponibili...in tal caso capisco che tu voglia concentrarti sugli eventi rispetto che sulla vita reale dei pg.
Io ho sempre richiesto ai giocatori di giustificare l'apprendimento o il miglioramento delle abilità....
Ad esempio
Raziel, maestro d'arma della spada lunga, ha abilità 18 in usare spada.
vuole alzarsi l'abilità a 20 ed ha i punti da parte.
Se decide di fare da solo gli faccio fare da settimana al mese di autoallenamento, paga i suoi punti e finità.
Se non ha abbastanza punti gli faccio fare autoallenamento a 0,5 punti al mese fino a che non raggiunge il punteggio previsto(può comunque metterci eventuali punti liberi per diminuire il tempo richiesto).
Se trova un maestro ed ha i punti, paga il prezzo NON raddoppiato ed in una settimana, massimo un mese ha quel che vuole (a meno che la cosa NON stia in piedi).
Se trova un maestro e non ha i punti, si addestra un mese al punto fino a che non raggiunge il costo richiesto(anche in questo caso può accellerare con i punti liberi a valore pieno).

tutto questo entro questi parametri:
-Abilità comuni e diffuse senza troppi problemi.
-Abilità fino a livello 12 (o al 0,5 punti) senza troppe rogne si imparano e si alzano a meno che non siano troppo strane (Karate in mezzo al medioevo, scassinare in un convento, teletrasporto in mezzo ai Barbari di Wolrguss....)

se proprio non ci sta il tempo per gestire i maestri vado a naso...o meglio:
- maestri diffusi fino a 14 di abilità(0), poco comuni fino a 16(-1), scarsi fino a 18(-2), rari fino a 20(-4), molto rari oltre il 20(-6), unici oltre il 25(-?).
Effettuo il tiro per trovare un mercenario(maestro) con il modificatore del livello del maestro, della difficoltà dell'abilita(facili(+1), medie(0), difficili(-1), molto difficili(-2)), della "stranezza" rispetto al background (roba stracomune(+1), roba normalente usata(0), roba strana(-1), roba Molto strana(-2), roba troppo strana(-4), una roba veramente troppo strana(nada)) ed i normali modificatori per i mercenari.


08/04/2003 13:53
 
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Troppo incasinato. Il giocatore spende i punti personaggi ed incrementa la sua abilità, giustificata come "esperienza sul campo", come lo stile manga insegna: battere qualcuno più forte di te in duello vale più di un mese di addestramento :D

Io anche l'altro problema che i miei giocatori prendono poche abilità in genere (beh, a parte quelle per menare [SM=x77415] ), creare problemi per aumentarle sarebbe la cosa più sbagliata che posso fare. Libertà totale di spesa di punti (giustificati o meno) per fargli prendere più abilità ed eliminare il raddoppio sulle caratteristiche (per la velocità di avanzamento) sono la soluzione ideale nel MIO specifico caso.

Cioè, capirei se i miei giocatori mi chiedessero come imparano le loro abilità, insomma, se loro vogliono gli metto tutti i maestri di questo mondo, ma attualmente non mi sembrano alquanto interessati :sbad:
Ogni volta che si parla di qualcosa del genere mi lanciano occhiatacce, lasciamo stare. Insomma, le mie scelte non sono solo mie, sono così perchè si vuole così.
08/04/2003 15:05
 
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"Troppo incasinato. Il giocatore spende i punti personaggi ed incrementa la sua abilità, giustificata come "esperienza sul campo", come lo stile manga insegna: battere qualcuno più forte di te in duello vale più di un mese di addestramento "
Un mese sì, tre anni no...
Quella di Grey è un'house rule, diciamo che è normale che uno si alzi le abilità CHE HA GIA', Grey è più esigente ma le REGOLE prevedono addestramento e/o maestri per quelle nuove.

"Io anche l'altro problema che i miei giocatori prendono poche abilità in genere (beh, a parte quelle per menare ), creare problemi per aumentarle sarebbe la cosa più sbagliata che posso fare."
La soluzione è far pesare di più le abilità, non farle piovere dal cielo, da noi i pg partono con tante abilità anche perchè è uno scazzo procurarsele dopo.
Sei a un ricevimento, e non hai Savoir Faire? "Cavoli amari", beh puoi sempre tirare sul default... (:
Vuoi interrogare qualcuno e non hai l'abilità? Prego, tira sul default...
Vuoi tirare sul prezzo della spada? Tira su Mercanteggiare...
Potrei continuare ma credo che ci siamo capiti :D

"Libertà totale di spesa di punti (giustificati o meno) per fargli prendere più abilità ed eliminare il raddoppio sulle caratteristiche (per la velocità di avanzamento) sono la soluzione ideale nel MIO specifico caso."
Io prima proverei a rispettare le regole, perchè fasciarsi la testa prima di essersela rotta?

"Cioè, capirei se i miei giocatori mi chiedessero come imparano le loro abilità, insomma, se loro vogliono gli metto tutti i maestri di questo mondo, ma attualmente non mi sembrano alquanto interessati"
Devi fargli capire che la vita è dura, non è che loro imparano per intercessione degli dei solo perchè sono pg.

"Ogni volta che si parla di qualcosa del genere mi lanciano occhiatacce, lasciamo stare. Insomma, le mie scelte non sono solo mie, sono così perchè si vuole così."
Quindi i tuoi giocatori sono grezzi e tu gli fai la campagna grezza...
Sarà anche sensato ma io proverei a migliorare lo stile...

[Modificato da King Arthur 08/04/2003 15.09]

08/04/2003 15:28
 
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Le cose vanno bene così, giocare è divertente, complicarsi la vita no. Le regole ufficiali di avanzamento GURPS non mi sono mai piaciute, perchè rendere più difficile avere le abilità dopo? Questo spinge verso un solo risultato, cioè pompare a mazzetta le abilità di combattimento, perchè sono quelle fondamentali da cui dipende la vita. Poichè i miei giocatori MAI e poi MAI ridurrebbero abilità di combattimento a beneficio di altre, fidatevi, tanto vale percorrere l'altra strada, più semplice, di rendere gli avanzamenti completamente liberi (a livello di spesa di punti personaggi).
Che poi noi svincoliamo del tutto la spesa da addestramenti e cose simili è un altro fatto, aggiuntivo e non collegato, che dipende più che altro dal tipo di struttura temporale della campagna.
Se dovessimo tornare ad avventure più scollegate, allora, senza cmq complicare la questione, si potrà giustificare il tutto tramite addestramenti o quello che serve, senza ovviamente appesantire o rallentare la storia.

In finale consideriamo che un giocatore riesce SEMPRE, se vuole, a giustificare qualsiasi porcata in sede di background, quindi, se è solo mera apparenza, perchè rompere le scatole? Alla fine il concetto di PX è una cosa legata più che altro a valutazioni del GM su come giochi, totalmente slegati dalla realtà, così come la crescita in potenza del pg serve solo a dare più gusto e divertimento al gioco, che altrimenti rischierebbe la noia se i pg fossero sempre uguali. Insomma, se PX e aumento di potenza non sono funzionali al realismo, ma solo al divertimento, perchè come spendere questi punti dovrebbe essere basato sul realismo?
08/04/2003 16:15
 
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Osservazioni..
-perchè non giocare solo a dadi allora.......i combattimenti dalle mie parti sono slegati dall'assegnazione dei punti esperienza...conta più il ruolo che le mazzate che tiri.
-Diciamo che sono più semplici partite di pestaggio spedito rispetto a quelle di conversazione ed indagine.
Io ho sempre avuto il problema che se si gioca il dialogo si rischia che qualche pg non riesca a ritagliarsi uno spazio nella sessione, cosa più difficile nel pestaggio totale.
-Se acquisire abilità diventa troppo facile , finisce che i pg si pigliano tutto con buona pace della caratterizzazione del personaggio

-Dal mio punto di vista cercare di giustificare in maniera verosimile la gestione delle abilità e del loro apprendimento non fà che rendere più appagante e convincente il gioco.
Diversamente mi parrebbe di giocare ad indiani e cowboy.

Alonzo, sicuramente conosci i tuoi giocatori meglio di me.
Se ti sembrano noiose certe regole non usarle, ci impieghi il tuo tempo e ti ci devi divertire tu;)
Comunque, prova ad usare un'approccio meno Manga nella gestione delle partite....anche di kenshiro prima o poi ci si stufa;)

OT
Mi permetto di dire che ho tutti i fumetti di kenshiro (nonchè numerosi altri manga) , quindi ..........

08/04/2003 16:22
 
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Kenshiro regna! Cmq, perchè apportare modifiche o seguire regole sgradite alla maggior parte dei giocatori? Le nostre partite non sono solo combattimenti, ma ammetto che questa è l'impressione che posso dare. Fidatevi se vi dico che da noi si mena parecchio ma non si trascura il resto. Se i giocatori preferiscono avere più abilità che scendono dal cielo, piuttosto che essere limitati a poche abilità per via del realismo (il cui grado varia da GDR a GDR), perchè andargli contro?
09/04/2003 01:11
 
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"Le cose vanno bene così, giocare è divertente, complicarsi la vita no. Le regole ufficiali di avanzamento GURPS non mi sono mai piaciute, perchè rendere più difficile avere le abilità dopo? Questo spinge verso un solo risultato, cioè pompare a mazzetta le abilità di combattimento,"
No, li spingerà a prendersi più abilità all'inizio, a creare un pg più rotondo, che non sia solo un macellaio.
Credimi alla lunga non è divertente giocare un buono a nulla che sa solo combattere. Se non sbaglio renderei pg meno specialisti all'inizio era anche un tuo obiettivo.

" perchè sono quelle fondamentali da cui dipende la vita."
Questo dipende molto da come implementi le abilità tu come master. La tua vita potrebbe dipendere anche da un'informazione ottenuta interrogando un nemico, o dall'aver capito che una persona ti sta mentendo.

"Poichè i miei giocatori MAI e poi MAI ridurrebbero abilità di combattimento a beneficio di altre,"
Con quello che risparmi avendo un'abilità di combattimento più bassa di un punto, spesso ti puoi permettere una decina di abilità a basso livello. Il che mi sembra più vantaggioso, sempre ammesso che tu dia il giusto peso ad ogni abilità.

"fidatevi, tanto vale percorrere l'altra strada, più semplice, di rendere gli avanzamenti completamente liberi (a livello di spesa di punti personaggi)."
Fidati tu, :D noi è 3 anni che giochiamo campagne continuate, se avessimo adottato il tuo sistema ci troveremmo con pg completamente sbiellati/snaturati, un conto è diventare più putente, un conto è diventare un TUTTOLOGO.

"Se dovessimo tornare ad avventure più scollegate, allora, senza cmq complicare la questione, si potrà giustificare il tutto tramite addestramenti o quello che serve, senza ovviamente appesantire o rallentare la storia. "
Beh certo, tanto non ci smena niente nessuno...
Il tempo per imparare serve sempre, anche quando è scomodo.

"In finale consideriamo che un giocatore riesce SEMPRE, se vuole, a giustificare qualsiasi porcata in sede di background, quindi, se è solo mera apparenza, perchè rompere le scatole?"
Se cadi e ti viene il bernoccolo della scienza per me va bene, basta che paghi Background Insolito. [SM=x77404]
Tener conto dell'ingombro e di quante razioni hai è rompere le scatole? Sicuramente ai giocatori farebbe comodo farne a meno.
Le regole per l'addestramento non sono "pignoleria gratuita", potrebbe esserlo l'introduzione dei danni alle armature, è più conveniente farne a meno anche perchè non ne va della credibilità dell'ambientazione. La diffusione delle conoscenze non è una cosa da prendersi sotto gamba.

"Alla fine il concetto di PX è una cosa legata più che altro a valutazioni del GM su come giochi, totalmente slegati dalla realtà, così come la crescita in potenza del pg serve solo a dare più gusto e divertimento al gioco, che altrimenti rischierebbe la noia se i pg fossero sempre uguali. Insomma, se PX e aumento di potenza non sono funzionali al realismo, ma solo al divertimento, perchè come spendere questi punti dovrebbe essere basato sul realismo?"
Non è tutto bianco o nero, secondo me è vero che l'avventura e il rischio temprano, e possono sostituire mesi di addestramento.
Ovvio che se volessimo perseguire il realismo totale bisognerebbe dare al massimo mezzo punto a sessione.
Nessuno può dire con precisione quanto un' esperienza ti renda più forte. Di certo non ti permette di acquisire conoscenze che non centrano un tubo con quello che hai fatto.
09/04/2003 08:00
 
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Re:
;)

Scritto da: King Arthur 09/04/2003 1.11
Non è tutto bianco o nero, secondo me è vero che l'avventura e il rischio temprano, e possono sostituire mesi di addestramento.
Ovvio che se volessimo perseguire il realismo totale bisognerebbe dare al massimo mezzo punto a sessione.
Nessuno può dire con precisione quanto un' esperienza ti renda più forte. Di certo non ti permette di acquisire conoscenze che non centrano un tubo con quello che hai fatto.



Concordo a pieno: dopo tutte le figure di m...a che ho fatto sul palco (fortunatamente, soprattutto durante jam session con gli amici) posso assicurarti che 2 secondi di esperienza ti insegnano di più di 2 settimane di studio... soprattutto se l'esperienza è negativa!!!
09/04/2003 10:47
 
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Ragazzi, che dire, abbiamo priorità diverse. Intanto è meglio permettere di fare acquistare abilità senza problemi, così magari i giocatori ne scoprono la maggiore utilità. In futuro, dopo queste esperienze, si potrà riconsiderare il realismo dell'apprendimento, così che ormai i giocatori danno valore anche ad abilità diverse da Usare spada 22.
09/04/2003 11:40
 
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Ricorda anche che dare una spiegazione alle abilità che acquisti è curare anche la crescita psicologica del tuo personaggio. Come inizialmente cercare di dare una spiegazione ai Vantaggi/Svantaggi che hai. Tutto serve per rendere più "vero" il personaggio.
09/04/2003 17:10
 
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Scusa Alonzo,
Quanta esperienza hanno i tuoi giocatori di gdr?

Se fanno quello che vogliono non vuol necessariamente dire che si divertono.....un mio giocatore ha lasciato una mia partita la settimana scorsa e ti posso garantire che ha preso quel che voleva, eppure non si divertiva.....forse è meglio se nè parla King, altro giocatore della partita.

Mi pare che tu ti stia facendo troppi problemi su quanto si rompono i giocatori di avere dei limiti.
Il bello del gioco di ruolo è che puoi essere chi vuoi tu...entro certi limiti.
OT
Ho deciso di aprire una discussione sul limite alla libertà d'azione in gurps e divertimento.......
09/04/2003 17:36
 
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Io metto dei limiti, solo che non nelle stesse cose dove magari li mettete voi. Sistemi di avanzamento complicati non mi piacciono troppo, già il GDR di per se è una cosa complessa, non mi va di complicarmi la vita su questioni ritenute marginali da tutto il gruppo, me compreso. Es. in battaglia vogliamo grandi dettagli, il casino di regole che ne segue è accettato, perchè in vista di un maggiore divertimento. Per l'esperienza è il contrario, vogliamo che sia semplice, rapida e veloce, e pazienza se non è realistica. Se io giocassi, sarei il primo a non voler pagar doppio le abilità, in questo la penso come il gruppo. Insomma, ci sono dei punti in cui la complessità è gradita e accettata, soprattutto perchè vuol dire maggiori opzioni e flessibilità; altri punti invece li vogliamo rapidi e semplici, sempre anche per maggior flessibilità. Se i miei giocatori comprano meno abilità della norma, la cosa peggiore che posso fare è fargliele pagare doppio, non trovate? Nessuno rinuncierà mai ad una buona abilità di combattimento dall'inizio, è battaglia persa, l'ho capito, quindi mi prodigo per fargliele prendere subito dopo, mettere dei limiti non ha senso. E come ho detto, giustificare la spesa dei punti è solo una questione formale, un giocatore furbo riuscirebbe sempre ad inventare qualche porcata per avere quell'abilità.
09/04/2003 18:41
 
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Ma è proprio questo il bello. Intendiamoci, anch'io come te non metterei mai il doppio costo alle abilità(infatti per maestri mi riferivo a gente che ti insegna tecniche strane o robe simili), ma mettere in difficoltà i giocatori su queste cose serve a farli "giocare" non solo con le regole del gioco, ma anche con le regole della società che hai creato, in modo che ne diventino esperti e abbiano la sensazione di viverci veramente dentro. Da un punto di vista del master, poi, non è molto esaltante creare un'ambientazione precisa in ogni dettaglio per poi vedere che della maggior parte delle cose ai PG non gliene importa una pippa. Nella realtà, a me non importerebbe una pippa di molte cose, se non fosse che sono costretto ad imparare come funzionano se voglio vivere nella società!
Cmq basta con le critiche ad Alonzo, mi pare di aver capito che il suo problema fondamentale sono soprattutto i suoi PG che tendono a dare troppa importanza al "busseto" piuttosto che ad altri apsetti del mondo in cui si trovano. Ma in questo io ho avuto esperienze anche piu' terrificanti, come gente che si sdraiava sul divano o si metteva al PC in attesa che comparisse un mostro da uccidere, per cui ti posso capire. Mi trovo un po' anch'io nella tua stessa situazione, sono costretto ad incentrare le avventure piu' sul combattimento che su tutto il resto proprio per questi motivi e mi piacerebbe avere PG che non badino solo ad essere i migliori in cio' che fanno. Intendiamoci, un Wolverine(uno dei piu' bei personaggi in assoluto secondo me) nel gruppo ci sta' sempre bene, ma immaginatevi cosa sarebbero gli X-Men se fossero tutti dei Wolverine. Oddio!
[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77424] [SM=x77424] [SM=x77415] (:
09/04/2003 21:21
 
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Grazie Natan, qualcuno che mi capisce...[SM=x77420]
10/04/2003 01:49
 
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Comunque mi sembra che Natan nella sua campagna leghi l'acquisizione delle nuove abilità all'acquisto dei libri, quindi si parla di spender soldi, ed esser potenti maghi in grado di manipolare il tempo altrimenti si prospettano lunghe pause di studio.

Alonzo, tu ritieni che la questione dell'addestramento sia marginale, ragioni troppo con la prospettiva dei pg.
Prova a pensare ad un mondo dove TUTTE le persone guadagnano le abilità dal nulla, secondo te potrebbe funzionare?
Prima del realismo nel combattimento viene il realismo del mondo. Chissenefrega se hai una difesa in più o in meno se l'ambientazione è un castello di carte.
Altrimenti i tuoi giocatori si divertiranno anche, ma si sentiranno in un videogame, non in un mondo verosimile.

Prendo atto del tuo proposito di introdurre un maggiore realismo nell'avanzamento in un secondo momento.
Ti spiego come noi siamo giunti al modo in cui giochiamo ora.
All'inizio eravamo partiti anche noi a briglia sciolta, con libera acquisizione di abilità.
Poi ci siamo accorti che il mago che era partito con 10 incantesimi se ne ritrovava 20 dopo sole 5 sessioni.
Abbiamo capito che qualcosa non quadrava e rileggiendo meglio il regolamento ci siamo accorti che i punti guadagnati in avventura non si potevano spendere in abilità nuove.
Per quelle occorreva l'addestramento, da soli o con un maestro.
Noi ci siamo accorti subito di 'sta cosa perchè siamo partiti sibito con una campagna, le avventure one-shot sono capitate solo successivamente.
Tu hai fatto il percorso inverso e quindi il problema non lo hai ancora sperimentato.
Oltretutto giocando "one-shot" non vi sarete nemmeno resi conto delle mancanza di abilità dei pg, dato che non c'erano prospettive nel lungo termine.
Adesso anche quando facciamo avventure one-shot, i pg che creiamo sono comunque completi, gli mettiamo le stesse abilità che abbiamo capito essere indispensabili durante le campagne.
Ci chiediamo: il personaggio sta in piedi? Qual'è il suo lavoro? Ha tutto cio che gli serve per farlo e per vivere normalmente?
La sua istruzione e il suo passato giustificano quelle che sa?

Ho capito che i tuoi giocatori sono allergici a queste cose (spero che non lo sia anche tu). Comincia pure la campagna a briglie sciolte ma fai pesare da subito le loro lacune e mettili più spesso in situazioni che non possono risolvere col combattimento.
Se l'unica cosa complessa e dettagliata in un GDR fosse il combattimento, allora sarebbe un WARGAME non un GDR.

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