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Esperienza e velocità di avanzamento

Ultimo Aggiornamento: 11/06/2003 08:53
01/04/2003 11:37
 
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Certo. E' quello che facciamo anche noi.
01/04/2003 13:57
 
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Secondo me i maestri hanno un senso quando devi cercarli per imparare tecniche particolari, solo per aumentare l'abilità d'arma noi non ci siamo mai posti il problema.
Anche perchè è scazzante passare mezze sessioni a cercare un maestro per poter arrivare a 16 di Uso Spada.
Molto meglio andare a cercare il vecchio e leggendario spadaccino che ti può insegnare La Tecnica Suprema (una qualche manovra particolare).

01/04/2003 14:08
 
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Su questo sono d'accordo, il problema è i mesi DEVONO passare e i maestri DEVONO essere trovati, anche se la cosa non viene giocata.

Esempio (ammettiamo che io sia il master)
Il giocatore mi dice che vuole imparare Scudo Sveltezza e Levitazione, io gli dico che ci vogliono 3 mesi e faccio il tiro per vedere se trova il maestro (ragola dei mercenari).
Se tutto va bene i 3 mesi passano, il giocatore si segna i 3 incantesimi e si scala 3000MR per il maestro.
Non ho "giocato" la cosa ma nemmeno ho ignorato il fatto che le conoscenze non sbucano dal nulla.

Voi come vi sareste comportati?

01/04/2003 15:29
 
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Esatto. E' la cosa che faccio anche io. E quello che cercavo di spiegare, poi avendo qualche contrasto e divergenza di opinione con l'italiano, non ci sono riuscito.

Comunque un conto è giocarli ed un conto considerarli e non considerarli.

E poi mentre il tipo si allena, studia e perde soldi, altri personaggi, già allenati ed esperti potrebberro usare quei tre mesi per farsi qualche soldo.

Ed è qui che magari si vede la differenza fra chi ha poche abilità e chi molte ed il discorso che si faceva sul pagare le caratteristiche il doppio.
01/04/2003 20:15
 
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Io la cosa la gestisco cosi':
Vai in un negozio di magia(qualsiasi paesino che non sia proprio un villaggio ce 'ha almeno uno), compri i libri degli incantesimi e te li studi. Da noi i tempi sono molto minori(1 settimana per incantesimo difficile e 2 per quelli mlto difficili) e i costi sono in genere 1/10 del costo per creare l'oggetto relativo all'incantesimo in $. Senza considerare poi che la maggior parte dei maghi da noi ha il Time-Out e che quindi impara istantaneamente e che se viaggi puoi cmq studiare a velocita' dimezzata.
OT(poi lo riposto su HouseRules): Il Time-Out noi lo gestiamo cosi':
-No alla barata che se lanci 1000000 di frecce in Time-Out(con la faretra cornucopia lo fai) ne escono 1000000 tutte insieme. Nulla puo' uscire dal Time-Out finche dura(le frecce ci sbattono e ricascano a terra) e gli esseri viventi vengono espulsi automaticamente dopo un tempo pari a (Volonta'/2)^4 se l'incantesimo non viene fatto finire prima.
-Nel Time-Out esiste il mana e si possono fare incantesimi.
-Si puo' fare il Time-Out solo una volta al mese.
Il tutto serve a trasformare il Time-Out in un incantesimo che ti consente di studiare senza problemi e incantare oggetti istantaneamente(posto che tu abbia il collare anti-invecchiamento e possa creare cibo) entro un limite che deriva dalla tua forza di volonta' e che serve ad impedirti di impazzire a causa dell'assoluta o quasi privazioni di stimoli che c'e' nel Time-Out(visto che per incantare ci passi ogni volta anni e anni quasi sempre da solo). Il fatto che solo i maghi grossi possano castarlo aiuta a giustificare questa sopravvivenza in simili condizioni. Per ora non usa, ma nelle prossime campagne penso di inserire l'aquisimento obbligatorio di particolari svantaggi mentali ogni volta che stai in Time-Out(+o- pesi a seconda di quanto ci stai) che spariscono entro tot giorni dal tuo rientro nella societa'.
TRA PARENTESI: La formula per calcolare il limite di resistenza nel Time-Out l'ho studiata in modo che solo avendo Volonta' 20+ si possano creare oggetti da 10000+ PF in modo da rendere difficile(ma non tanto) creare i +5 alle stats e i collari anti-invecchiamento.

Rex sedet in vertice, caveat ruinam.
Nam sub axe legimus: "Hecubam Reginam".
02/04/2003 19:36
 
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Interessante il sistema del Time-Out, accettabile in un'ottica UltraFantasy come quella di Natan. L'importante è che il problema non è stato ignorato.

Ora mi manca solo la risposta di Alonzo.
05/04/2003 19:27
 
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Beh, Alonzo non pensavo che dei maestri te ne fregasse così poco da non rispondermi nemmeno...

Riassumendo, sono un mago e voglio imparare Scudo, Sveltezza e Levitazione; tu sei il master che mi rispondi?

05/04/2003 19:47
 
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Scusa, mi ero perso gli ultimi punti della discussione, non è che non volevo rispondere.

-----------------------------------------------------------------
Riassumendo, sono un mago e voglio imparare Scudo, Sveltezza e Levitazione; tu sei il master che mi rispondi?
-----------------------------------------------------------------

Spendi i punti personaggio e te li sei imparati.

Cioè, perchè crearsi problemi su queste cose? Io vedo la spesa dei PX come il momento finale di un processo già iniziato da tempo e portato avanti nei momenti di pausa. Il giocatore concretizza la scelta del suo pg quando spende i punti, ma è come se portasse avanti l'addestramento da tempo (diciamo che la scelta ha un valore retroattivo).
Avendo poi manga & affini come modelli, dove i personaggi si allenano da soli, scoprono poteri latenti nei momenti di pericolo e bisogno, dove la magia è qualcosa di istintivo e personale, la diretta conseguenza nel gioco è che i maestri diventano inutili e noiosi. Il maestro come spunto di un'avventura o di addestramenti molto particolari vanno benissimo, ma non lo generalizzo per tutte le abilità, persino le più pidocchiose.

_____________________________________________________________________
If you're the only member of your own prestige class, called "Me"...
...you might be a Munchkin.

[Modificato da Alonzo Ruppetti 05/04/2003 19.54]

05/04/2003 20:55
 
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Volevo aggiungere una cosa: per anni, il mio stile di GM era orientato nel fare delle avventure sostanzialmente slegate, nel posto e nel tempo. Io come GM facevo delle descrizioni di collegamento per coprire i buchi e spiegare ai pg perchè fossero altrove (se un perchè serviva). Questo scorrere del tempo fra le avventure rendeva pacifico il fatto che i pg si addestrassero durante le pause, così che non serviva nulla di ulteriore per spendere i PX e/o guadagnare i livelli. Non che mancassero avventure collegate, ma erano la minoranza, e servivano nei momenti chiavi della campagna, per presentare grossi nemici o per situazioni che non potevano essere chiuse in una partita.

Attualmente, invece, ho modificato il mio stile, ed ho puntato su avventure collegate, consecutive, con un ritmo serrato, intrecci e personaggi che si rincontrano nel tempo. La storia e il convolgimento ne hanno sicuramente beneficiato, ma ovviamente ha portato a dei problemi sul piano dell'avanzamento.
Le avventure sono così attaccate, collegate, i pg corrono da una parte all'altra senza fermarsi un attimo che del tempo per dire "Cacchio, mi voglio allenare" onestamente c'è nè poco. Cosa potevo fare? Da un punto di vista realistico avrei dovuto addirittura negare ogni avanzamento o livello, magari con eccezioni per le abilità usate durante il gioco, il che portava a risultati non accettabili per i giocatori e non divertenti in genere.
A questo punto, avendo puntato di più sulla storia ed il ritmo, il realismo nell'avanzamento è andato a farsi benedire, e non poteva essere altrimenti. Complice anche il manga style, l'avanzamento è adesso estremamente astratto, quasi che le nuove conoscenza vengano dal cielo. Tutto sommato però non mi importa molto, perchè reputo la questione abbastanza marginale, l'importante è divertirsi e giocare.
Il vero senso dell'addestramento (oltre il realismo) è il controllo che il GM esercita sui pg del suo gruppo: se il GM teme che un certo incantesimo sia troppo potente, fa di tutto per ritardane l'acquisizione, imponendo ricerche di maestri, soldi e quanto altro.
Nonostante i nostri "avanzamenti istantanei" io NON ho affatto rinunciato al controllo sul potere dei miei pg, che cmq ho sempre esercitato. Se reputo che una certa abilità, potere o incantesimi sia sbilanciante, lo nego in toto. Può essere una decisione definitiva o temporanea, dipende da quanto è valido il potere. Se questo è sbilanciante sempre e cmq, non lo permetterò mai. Se è forte ma giustificabile ad alti "livelli", aspetto che il pg raggiunga una certa esperienza per poi concederlo (un esempio è l'incantesimi Eviscerazione di GURPS. Non permetterò mai a nessun pg di partirci, ma lo farò acquisire in seguito).

Spero che le mie scelte generali siano più comprensibili ora. Mi dispiace un pò rinunciare al realismo in quel punto, ma reputo che la storia ed il divertimento vengano prima (è la regola GURPS, oltre che del GDR in genere), quindi pazienza.
06/04/2003 05:59
 
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Tutto okay, solo che io non slegherei il concetto di realsimo dalconcetto di divertimento. Un realismo estremo, se ci pensi, aumenta un mucchio il divertimento. Cose come definire al massimo il funzionamento della magia; far comprare i libri d'incantesimi; cercare gente che ti insegna abilita' o Tecniche o Magie particolari; chiedere ai PG di organizzarsi e decidere chiaramente particolari come la disposizione della roba sul carro e come viaggiano equipaggiati a cose normali, comprare sempre(o procurarsi in qualche modo) il cibo per i viaggi, tenere conto del fatto se i PG sono riusciti a dormire bene o no, quando e' il caso ricordarsi i loro svantaggi, fargli scappare a volte di pisciare(specie in combattimenti molto carichi di tensione) ecc....alla fine dei conti porta sì a dei problemi tipo devo fare dei calcoli lunghi o tenermi a mente un sacco enorme di cose, ma se si riuscisse(i GM) a fare tutto questo senza causare troppi "danni collaterali" per la prosecuzione del gioco, ciò aiuterebbe a complicare la vita ai PG e fargli sentire di vivere in un mondo estremamente ben definito e realistico, di fargli sentire tutti i problemi(per quanto apparentemente di scarsa importanza) che i PG si trovano quotidianamente a dover affrontare e di conseguenza di creare un maggior coinvolgimento col mondo di gioco. Fare in modo cioe' che i PG non si limitino a chiedersi "se un nemico mi fa' questo come sarei in grado di difendermi" ma che si preoccupino anche di cose come "questa nazione straniera si e' impadronita del continente piu' ricco di gemme pure al mondo, accidenti! Si alzeranno i costi delle pietre del potere!" oppure "la guerra ha fatto alzare il prezzo del grano, e se comprassi un campo e lo affidassi a qualcuno perche' lo coltivasse, quanto ne ricaverei?". Io credo che in questo modo(complicato anche per me, ma mi piacerebbe) i PG avrebbero la sensazione di trovarsi in un mondo popolato di persone e non di personaggi e magari ci penserebbero 2 volte prima di dire "Forza, ragazzi! smembriamo tutti quei bastardi che ci vengono addosso!" ma farebbero anche cose tipo "Sentite, noi non vogliamo uccidervi. E voi non riuscireste mai a batterci. Andate per la vostra strada e smettete di rapinare la gente, o prima o poi ci chiederanno di farvi la pelle. Pensate alle vostre famiglie!". Certo questo gli farebbe evitare uno scontro in cui potrebbero prendere PP, ma io gliene darei comunque qualcuno(a parte i PG malvagi) per la decisione presa, e me ne ricorderei in termini di popolarita' se continuassero a seguire questa linea di comportamento.
06/04/2003 06:07
 
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OT
A proposito, la questione dello status sociale o della reputazione da noi e' completamente slegata ai PP. Non vedo perche' se la gente ti considera in un certo modo per quello che hai fatto durante le avventure tu debba pagare in PP per questo. Hai semplicemente agito, non si dovrebbero pagare PP per poter agire in un certo modo(altrimenti i miei giocatori si metterebbero a pensare: aspetta, se lo risparmio, la gente mi considerera' una brava persona, +1 alle reazioni, forse, e io dovrei pagare. MA IO L'AMMAZZO!). Naturalmente devi pagare se con un certo status o popolarita' ci "nasci" e non hai ancora fatto nulla per guadgnartela(in partita, cioe'). Io vedo la reputazione ed eventualmente lo status sociale, il grado militare, ecc... come un premio aggiuntivo se il PG agisce in un certo modo.
----------------------------------------
E' meglio che tu lo sappia...il potere del Mondo è un potere supremo... perchè mi permette, appunto, di CONTROLLARE IL MONDO STESSO! THE WORLD!! CHE IL TEMPO SI FERMI!

[Modificato da Natan Aileron 06/04/2003 6.09]

06/04/2003 15:35
 
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x Alonzo
Mi fa piacere che tu abbia messo in chiaro la situazione, perchè così si discute meglio.

1a osservazione.
Secondo te è ragionevole che in un posto dove di solito succedevano 3 casini all'anno, comincino a succederne 3 alla settimana solo perchè sono arrivati i pg?
Anche da noi accade che non ci si fermi per 6-8 sessioni, ma poi ci si ferma vari mesi, sennò la densità di eventi diventa ridicola. Non vedo come ciò possa impedire che la storia continui e si intreccino le vicende.

2a osservazione.
Pur non essendo un esperto di manga non mi pare che se un tizio sa fare 3 incantesimi, alla puntata dopo ne sa fare 6 solo grazie alla sua forza interiore.

3a osservazione.
Non metto in discussione che tu detenga lo stesso il controllo sulla spesa di punti, ma così lo fai in maniera completamente arbitraria. Non è bello negare le cose senza motivare.
Ammetterai anche tu che i maestri sono un modo molto più elegante di giustificare la cosa.
Mi rifaccio al tuo esempio, se da noi un mago vuol partire con Eviscerazione non è che gli dico di no e basta, potrà farlo se lo giustifica con un background, dovrà pagare dei punti UB, oppure essere uno specialista in quella scuola di magia, o magari avere lo status di Maestro di Gilda.
Il bello di Gurps è che non esiste il concetto di livello, un mago da 100 punti può conoscere incantesimi più potenti di uno da 200. Il limite viene dall'ambientazione e dalla disponibilità delle conoscenze.

x Natan
Concordo al 200% con quello che hai detto nel penultimo post.
Il bello di Gurps è che regolamenta benissimo anche le situazioni di non-combattimento, che diventano molto giocabili.
Non è fecendo fuori più mostri che si migliora, ma facendo le scelte giuste.

Non sono molto d'accordo invece col tuo ultimo post, se un pg si guadagna lo status+1 glielo dò, e ciò corrisponde ad avergli dato 5 pp, il pg è più potente grazie a questo!





06/04/2003 16:12
 
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Dall'alto della mia ignoranza (non totale!) del sistema, mi permetto di dire la mia.

Alonzo, secondo me, un minimo di realismo dovrebbe rimanere. Se non pensi sia possibile che i PC abbiano il tempo materiale di studiare, allora dovresti impuntarti e richiedere che i punti vadano spesi per aumentare solo le abilità e le caratteristiche che sono state utilizzate (magari anche senza successo!) durante le avventure.
Se invece vuoi che i tuoi giocatori siano liberi di spendere i punti come vogliono, forse dovresti rallentare un pochetto il ritmo delle partite (almeno in certi momenti!).

Per quanto riguarda il problema dell'avanzamento, non credo di aver capito il punto.

Se i tuoi giocatori si stancano di rimanere sempre più o meno allo stesso livello e con lo stesso personaggio, allora falli cominciare con 50 o addirittura 25 punti e poi sii un po' più generoso nel distribuire punti personaggio alla fine delle sessioni di gioco.
Se invece il problema è che i PC sono già troppo esperti in alcuni settori prima dell'inizio della campagna (tu facevi l'esempio di uno che sapeva solo picchiare, ma sapeva farlo bene!), allora imponi un tetto di spesa di punti. Puoi dire, tanto per fare un esempio, che nessuno può spendere, durante la creazione, più di 6 (o 8 o quello che vuoi!) punti in una data abilità. Se comunque, anche spendendo pochi punti, i giocatori si ritrovano con skill molto alti (a causa degli alti punteggi delle loro caratteristiche di base), vorrà dire che sono molto portati per qualcosa. Oppure che dovevi concedere ancora meno punti! :)
Potresti anche dire che _necessariamente_ bisognerà comprare un certo numeno di skill (diciamo 8 ). Il fatto che il loro livello base sia basso non ti deve spaventare. I PC di solito sono giovani, ed è normale che quando si è giovani si conoscano molte cose genericamente, ma nessuna per bene!

[Modificato da smrole 06/04/2003 16.12]

06/04/2003 16:12
 
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1° contro osservazione

Non è che gli avvenimenti di un'avventura siano localizzati tutti in una città o posti veramente piccoli, prendi ad esempio la nostra avventura di D&D nella Valli (a proposito, la segui ancora? Sta nella sezione D&D 3°). I pg si spostano da una città ad un'altra nelle loro avventure, ma tutto accade in continuità, e nei viaggi fra città e città, cmq di pochi giorni, non c'è un tempo reale per addestrarsi o cercare un maestro.
Solo da poco i pg hanno avuto 1 mese e mezzo di relativa pausa in una città, dopo circa 14 sessioni di gioco (e 1 mese di tempo di gioco). Solo adesso, realisticamente, potrebbero addestrarsi, ma concentrare tutti i cambi di livelli e/o spese di punti personaggio in questi periodi di Pit-Stop non mi pare troppo una bella idea.

2° contro osservazione

In molti manga/anime accade che da una puntata all'altra il personaggio impari delle nuove tecniche, spesso di fretta. ALtre volte invece, proprio durante una battaglia, il personaggio riesce a superare i suoi limiti e la sua forza (quando si incazzano, usualmente), usando poteri non mostrati fino ad allora. Non faccio di tutta l'erba un fascio, ma spesso va così.

3° contro osservazione

Non sono arbitrario nel decidere cosa puoi prendere o non puoi, io motivo la mia scelta sulla base del bilanciamento del gioco, e i miei giocatori di solito concordano, rendendosi conto di aver chiesto troppo. Alla fine mascherare un NO dicendo che ti serve un maestro non cambia la sostanza, il fatto è che tu GM non vuoi che il pg abbia quel potere.
E poi anche io, quando finalmente lascio prendere Eviscerazione (esempio), lo giustifico un attimo nel gioco facendo trovare una pergamena perduta, un libro arcano o cose simili.
06/04/2003 16:19
 
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X smrole: il mio problema, se così si può chiamarlo, è che gli avanzamenti in GURPS sembrano lenti, infiniti, e non ti sembra di diventare mai un pò più forte di prima. Questa sensazione colpisce i miei giocatori, demotivandoli per il futuro della campagna (infatti non a caso con GURPS non sono mai riuscito a fare troppe partite). Grande divertimento nel creare il pg e nella flessibilità che ti dà GURPS, ma per il "futuro" le prospettive di crescita sembrano nebulose. In sostanza vorrei rendere gli avanzamenti in termini di "potenza" più percepili.
Considerando che noi non restiamo mai troppo su un sistema (anche quando dico che ci giochiamo parecchio, non supera mai i 6 mesi o 1 anno [e quando dico che a GURPS ci abbiamo giocato poco intendo davvero 2 o 3 partite], perchè abbiamo tanti giochi da provare e ci piace cambiare), mi serve un tipo di avanzamento che si faccia sentire in quei 6 mesi-1 anno COME un altro gruppo che ha il tempo di giocare 2 anni o più.
06/04/2003 17:04
 
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E che ne dici delle soluzioni che ho consigliato io? Ti sembrano fattibili? (sii crudele! ;)).

Ad ogni modo, se il massimo periodo di tempo di durata di una campagna è un anno, allora puoi essere più di manica larga con i character points distribuiti per ogni sessione, e preparare avventure che giustifichino la velocità di apprendimento dei tuoi PC.
06/04/2003 22:56
 
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Sono sempre restio ad imporre qualcosa, però ammetto che il tetto massimo per le abilità di partenza è una buona idea. Partire con pg con meno di 100 punti non è fattibile, i giocatori mi linciano, loro premono per giocare con quelli da 150 o 200!!!
07/04/2003 01:42
 
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E' naturale che chiedano di giocare con piu' PP di partenza, e io spesso li accontento( ma senza esagerare) tanto non mi cambia nulla: i nemici arriveranno piu' forti e i problemi del gruppo saranno rivolti a questioni di politica o militare invece che pensare a fare gli agricoltori(per riprendere quanto detto sopra) ma ci sara' cmq un'accettabile immersione nella campagna. Le soluzioni di smrole, in realta', mi sembrano le piu' accettabili e sono quelle che seguo anch'io: dai + PP e i PG saliranno piu' in fretta. D'altra parte, realisticamente parlando, ogni scontro dovrebbe essere traumatico o esaltante per un PG da massimo 100-150 PP(io, da 40 PP al massimo, se riuscissi a mettere in fuga un ladruncolo che mi si e' intromesso in casa, anche senza fare veramente nulla, ma solo con delle minacce, mi galvanizzerei alquanto, 2 o 3 PP anche se non ho fatto in realta' nulla, me li prenderei. Paragona 3 PP presi per un PG da 40 e dimmi che non sono salito di un bel po'!).
x King
Non ho capito esattamente cosa intendi: tu il +1 allo status lo consideri come 5 PP giustamente guadagnati(cioe' e' come se li regalassi e non li pagano) o dici: "Ti sale lo status di 1: Paga 5 PP."?
Cmq per chiarire, io status, ecc... li considero regalati e non considero neanche i PP, se lo sono guadagnato con le loro azioni come avrebbero guadagnato piu' soldi se avessero trovato la botola nascosta nel Dungeon, per dire. Non faccio pagare per trovare in partita il modo di fare tanti soldi nel pieno rispetto delle regole, perche' dovrei far pagare l'avanzamento di status sociale(senza contare che se diventi molto + ricco, lo status dovrebbe salire. Gli faccio pagare per aver fatto soldi?)?
[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]
07/04/2003 12:12
 
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beh, gioco a gurps da più di 4 anni ed ho campagne attive da più di un anno....ed ho tre considerazioni:
-Ovviamente nelle campagne realistiche (1 punto a sessione di media, nuove abilità soprattutto tramite un maestro)l'avanzamento è lento.
Tutto nell'ottica di un pg con 100punti iniziali....se parto con un pg da 50 punti anche un punto a sessione è significativo(x40 sessioni annue fà 40punti).
In partite supereroistiche o superereoisticofantasy dare 5 punti a sessione non è troppo....sempre che i giocatori sentano poi il bisogno di pompare il super di turno :)
in generale uno dovrebbe prendere almeno 1 punto ogni 100 punti personaggio e non più di 5 punti ogni 100.
Di solito io dò la media di 2 punti a sessione.
-Il ritmo di gioco che si decide per una campagna è molto diverso da quello per singole avventure.
Nelle singole avventure anche non dare punti fà poca differenza, la gente si diverte a giocare il ruolo fregandosene dei punti.
Nelle campagne si sente il bisogno di vedere un cambiamento ed una crescita del pg troppo lenta fà scazzare i pg.
Il vero problema e come giochi la tua campagna... ad esempio in una partita che sto gestendo come master (ed in cui King è un pg), il party è entrato in un labirinto sotterraneo da ben 3 sessioni ed ancora non se nè vede la fine.
Secondo te a 2,5 punti a sessione....questi si son presi 7,5 punti in totale e non sono nemmeno alla metà del labirinto!.
Il tutto in 1 giorno......alla fine si prenderanno 15punti per un solo giorno di campagna.
Potrei non dare tutti questi punti, ma siccome i pg sono da oltre 200 punti (son partiti da 100...ed in 60 sessioni sono arrivati ad essere dei tipi tosti), se gli dò 1 punto a sessione....se nè accorgono?
In fondo stanno sputando sangue per andare avanti...
-avete mai provato a far giocare ai tuoi pg partite senza assegnazione di punti?
Provate....è anche un'ottimo modo per sperimentare ambientazioni diverse.

In generale mi piacerebbe sapere che tipo di giocatori hai Alonzo...sono picchiatori incalliti o cervellotici?








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07/04/2003 13:08
 
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Sperimenta!!!
Alonzo se ti piace variare allora hai trovato in GURPS quello che fa per te. Il solito sistema di gioco per campagne diverse.

Come dicevo in altre discussioni, puoi giocare tante campagne e non tutte devono partire necessariamente da 100 punti. Ogni campagna richiede il suo tot di punti di partenza.

Per darti un'idea ti elenco le campagne che ho giocato io a GURPS, con punti iniziali, punti finali(circa) e il perido totale di gioco(circa).

GURPS Fantasy: la prima, un mondo fantasy inventato da noi 100 punti - 600 punti (4 anni)
Ars GURPS: Mondo di GURPS Fantasy con elementi di Ars Magica 120 punti-200 punti (1 anno)
GURPS Planet: Fantasy con molti pianeti: 150-300 punti (2-3 anni)
GURPS Scuola: Scuola in Giappone. 75 punti (6 sessioni) e mai aumentati i PG.
Happy Pugg': Campagna con supereroi poi divinità Fantasy: 700-1600 punti(4 anni)
GURPS Psionic: Agenti Psionici in un futuro alla Cyberpunk 300 punti poche sessioni purtroppo.
GURPS Robotech: Piloti di Mecha. 200 punti (poche sessioni)
GURPS Psionic Z: SuperAgenti Psionici 700 punti circa. In fase di lavorazione.


E questo per darti un idea delle innumerevoli possibilità che GURPS ti offre.

Vi piace sperimentare?

E' quello che piace anche a me! E' una cosa fondamentale, per me , nel gioco. Puoi provare tutte le ambientazioni che vuoi, magari ti vengono fuori cose ingiocabili, o che non vi ispirano come avevate creduto (annoveriamo fra tutte le campagne giocate anche una sessione di GURPS Street Fighter!! ^____^). Vuoi fare una campagna sul tuo Manga preferito con aumenti dei PG da paura. Fallo nessuno ti ferma. I PG li vuoi fare partire da 300 punti e dopo 10 sessioni sono a 400 punti? Fallo. Niente ti limita.

Sperimenta.
_________________________________
Non si smette di giocare perchè si invecchia, ma si invecchia perchè si è smesso di giocare.

[Modificato da Conte Vlad 77 07/04/2003 13.10]

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