Esperienza e velocità di avanzamento

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Alonzo Ruppetti
00sabato 15 marzo 2003 15:35
Un pò di considerazioni generali ed una domanda. Rispetto a gdr come D&D, dove al 1° livello sei una merda, anche rispetto al panettiere, e al 20° sei quasi divino, GURPS è un gioco dove il pg (il classico di 100 punti) è superiore agli uomini comuni, ha la stoffa dell'eroe. I valori delle sue abilità sono a livello esperto, l'equivalente di un pg D&Desco di 10° livello, i maghi possono subito partire con incantesimi forti, senza aspettare come D&D etc...

Insomma, a D&D si diventa più potenti, e si parte da zero.
A GURPS si diventa più abili, e si parte da un discreto livello, anzi pure di più.

Questa la premessa. Ecco, quando i miei giocatori creano il pg, potendolo fare forte, fortissimo, in alcuni settori, anche all'inizio del gioco (frutto della flessibilità di GURPS), mettono tanti punti da una parte e quasi nulla da altre. Il problema è appunto, sia questa "voglia" di essere subito un maestro di spada, sia il fatto che le prospettive per il futuro del pg sembrano poche e scarse. Prendiamo un guerriero: una volta che hai il tuo bel valore in Usare Spada, cosa ti serve veramente ancora? NULLA! Prendi pochi PX a partita, aumentare le caratteristiche è un'impresa impossibile visto che costano doppio, molti vantaggi o li prendi subito o nisba.
Insomma, vuoi per le distorsioni operate dai miei giocatori, vuoi per colpe intrinseche del sistema, noto che è veramente difficile fare avanzare il personaggio, anzi, di più, tenere interesse in un pg che anche alla lunga sarà quasi uguale a come è partito. Ok il realismo, ma se i giocatori si stufano non va bene. Non a caso a GURPS non sono mai riuscito a fare lunghe campagne, penso che anche questa ne è la colpa. Adesso stiamo giocando a D&D, ed i giocatori invece sentono la loro forza aumentare mano a mano, capite?

Io vorrei porre un rimedio, e volevo agire secondo due direttive:
1) SUI GIOCATORI: maggiore insistenza verso i giocatori perchè evitino di avere super abilità dall'inizio, lasciandosi essi stessi la possibilità di avanzarvi. In questa maniere il pg avrà più abilità dall'inizio, che magari userà con successo nel gioco, le trova interessanti e decide di pomparle dopo.
2) SUL SISTEMA: non tanto sul concedere più PX, quanto eliminare la regola che aumentare le caratteristiche costa doppio. Se ho 13 di DES e voglio 14, mi costa 30 punti con le regole normali, un abominio. Facciamo che riesci a prendere sempre 3 PX a partita perchè giochi molto bene, hai bisogno di ben 10 SESSIONI per accumulare i PX necessari, tralasciando intanto tutto il resto. Togliendo la regola del doppio, si restituisce all'ambito delle possibilità l'avanzamento nelle caratteristiche, quasi off limits con le vecchie regole. Questo stesso avanzamento costerebbe 15 punti, 5 SESSIONI, non poche ma neppure un'infinità.

I giocatori sentirebbero di poter contare su incrementi concreti, visibili. E pur tuttavia non tali da rompere l'assunto che a GURPS si diventa più abili, perchè l'occhio al realismo non viene perso.


Che dite?
0beron
00sabato 15 marzo 2003 20:17
Forza Gurps
D&D (lo so mi attirero le ire di molti) è un gioco per amanti di Hero quest, dove l'interpretazione lascia libero sfogo alla banalità. I personaggi in D&D sono tutti identici, tutti dannatamente identici. tutti maghi con dardo incantato o con trucchi. In GURPS un mago pou essere poco saggio ma possedere assi nella manica che lo rendono diverso da un altro usufruitore di magia. Un gueriero invece puo possedere talenti o arti speciali di combattimento ma essere incapace in moltre alte cose.

Insomma gurps rappresenta il gioco di ruolo.

Lasciate che vi dica quanto è fico Dantes.
Creato inizialmente in D&d ha fatto 4 sessioni di gioco dove si e dimostrato il Ladro-Gueriero piu piatto e fotocopiato del pianeta. Riniziando in gurps bhe.... la sua anosmia dopo 40 sessioni di gioco si rivelò essere una forte peculiarita, il master decise che dantes era il corpo di un eroe ucciso ed usato come involucro per ospitare una creatura extradiemnsionale(difatti il master mi disse "Dantes percepisci un odore, lo sai perche non ne hai mai sentito uno... è l'odore di quella casa...". Un personaggio partito con 100 punti piu una quarantina di punti svantaggio, dantes si rivelo l'antiero per eccellenza Megalomane, Bello Spietato eppure il destino crudele ha deciso che il suo cuore nero doveva essere agli ordini di una giovane ancella la quale è stata vittima della follia di dantes.
Con questo personaggio ho fatto almeno 100 o 130 partite divise in due Serie. Alla fine e diventato un personaggio stupendamente abile ma sempre realistico.
Alonzo Ruppetti
00sabato 15 marzo 2003 20:46
Ehm...interessante, ma per il soggetto del topic cosa ci dici? Non contesto affatto quello che dici su D&D e GURPS, hai ragione al 100%, solo il mio problema era leggermente diverso.

Dici che hai giocato più di 100 partite, come hai gestito i PX guadagnati, cosa ne hai fatto?
_____________________________________________________________________
Una pianificazione attenta non potrà mai sostituire una bella botta di culo

[Modificato da Alonzo Ruppetti 15/03/2003 20.48]

Arjuna
00sabato 15 marzo 2003 21:11
Alonzo sono d'accordo con le tue proposte.

1) Effettivamente limitare le capacità iniziale è un'ottima cosa, basta imporre un max di 2 Punti per ogni abilità.
2) D'accordo anche sul non far pagare il doppio l'incremento di caratteristiche.

X il resto io credo che per dare ad un PG l'input a proseguire a lungo non basti l'ammassare PX per avere 20 di Uso Spada, deve avere un obbiettivo a lunghissima scadenza.

Mi spiego con un esempio, in una nostra campagna uno dei PG era il figlio del Re ucciso anni prima, tutta la campagna è stata incentrata sul suo tentativo di riprendersi il trono.
Ovviamente prima ha dovuto garantirsi gli appoggi giusti.

Quindi anche i giocatori devono cercare di dare un senso ai loro PG.

Un'ultima cosa, soprattutto in un mondo fantasy penso che sia possibile poter acquistare molti vantaggi, magari con apposite quest.

[Modificato da Arjuna 15/03/2003 21.11]

Alonzo Ruppetti
00domenica 16 marzo 2003 11:57
Giusto Arj, serve anche un obiettivo come background, ma si sa, i giocatori spesso sono molto materiali, rischiano di annoiarsi se non vedono qualcosa di più "concreto". La cosa migliore è usare sia il background che i PX per stimolare il giocatore. Del resto la spesa di PX in abilità serve a giustificare determinate pretese in sede di background. Non puoi dichiararti il più grande pistolero del West se hai 12 di Usare armi da fuoco, e non puoi diventare un Re di un mondo fantasy senza dimostrare il tuo valore, in battaglia e in diplomazia.
King Arthur
00domenica 16 marzo 2003 19:01
Vorrei rimandarvi al mio vecchio e glorioso topic "Assegnazione dei punti personaggio", almeno come consultazione, poi si può anche continuare a discutere quì.

Togliere il costo doppio per le caratteristiche è ammissibile ma non strettamente necessario.
Se ci pensate bene i modi per spendere i punti ci sono.
Dai banali punti ferita e fatica, a Richezza, Reputazione, e Status Sociale. Anche alcuni vantaggi diventano aqcuisibili con un po' di flessibilità da parte del master.
Noi per esempio abbiamo reso acquistabile al doppio la Volontà.
Pongo ancora l'esempio di Lord Condragan (uno dei miei pg).
All'inizio ero un buon combattente(14 scudo e spada), conoscevo 4 o 5 degli incantesimi della mia lista clericale e poco altro.
Ora è tutta un'altra musica, 17 spada, 16 scudo, conosco quasi tutti gli incantesimi della mia lista, +3 volontà, +3 punti ferita, +3 Status, +1 Ricchezza.
Certo, quando mi sono alzato la Cos l'ho pagata il doppio, ma non me ne lamento.
Limitare a 2 punti per abilità mi sembra eccessivo, se i pg hanno poche abilità a livello alto, all'inizio sembrerà una gallata ma poi si troveranno bloccati, dovranno sprecare un sacco di tempo per farsi insegnare cose di cui non sanno nulla.


pkrcel
00lunedì 17 marzo 2003 08:56
Anche io penso che la limitazione iniziale sia un po' forzata, ma può essere un valido aiuto se i giocatori INSISTONO a stereoptpare i personaggi e perdono interesse nel lungo termine.

Fortunatamente a me non è capitato.

Aumentare le caratteristiche al doppio del costo iniziale è questione di stile di gioco, se nella campagna (o cmq da parte dei giocatori) la possibilità di alzare le caratteristiche viene ampiamente sfruttata, forse c'è ragione per cui ammetere aumenti a prezzo base.

Io rimango però dell'idea che sia meglio concedere l'acquisto di vantaggi in-game.

Io concedo la possiiblità di acquisire molti dei vantaggi presenti in GURPS, ovviamente non gratis!
Riallacciandomi a quanto detto sopra, val sempre la pena di una piccola (ma anche no) quest aggiuntiva per:
- diventare cavaliere
- migliorare i propri rilessi
- aumentare la propria potenza magica
- diventare più ......eccetera.

Insomma, condivido in gran parte il pensiero di King.


Greydeath
00lunedì 17 marzo 2003 16:09
Il problema nel dare i punti è sempre il solito.
Troppo veloce o troppo lento?
per quel che mi riguarda un buon compromesso fra velocità di crescita del pg e gioco FANTASY è un paio di punti a sessione di gioco seguendo le normali limitazioni del caso è permettendo di spendere punti in maniera diretta (1 a 1) per premiare l'uso delle abilità rispetto alle "sculate" dei singoli tiri.
il difetto di questo sistema è che NON è realistico.
in un paio di mesi(dei giocatori) il pg da 100 passa a 112punti
, ma nel tempo dei pg questo corrisponde ad un paio di settimane.....non mi pare il massimo del realismo.
Io utilizzo questo sistema perchè in un'anno di vita reale si riesce a giocare AL MASSIMO 40 volte la stessa partita.
40 volte alla media di 2 punti a sessione fanno 80 pts.
Sono tanti 80 pts, ma una volta applicati il raddoppio del costo delle caratteristiche e la regola dell'autoapprendimento salta fuori che se và bene un pg è passato da 100 a 145pts(di solito in modo sparso).
Vi posso assicurare che in una campagna Fantasy di stampo classico (i mostri son tosti ed i pg pure di più) 45 punti di incremento non sono tutta questa differenza (chiaramente dipende da cosa ci pigli...)

io permetto di prendere: punti volontà(al doppio del costo), punti ferita e punti fatica a costo normale, aumento delle caratteristiche al doppio del costo, ricchezza, stato sociale e reputazione a seconda della trama(diventare ricchi a costantinopoli è una cosa, farlo nel deserto dei tartari non è cosi facile), alleati a costo pieno (come premio per un'interpretazione VERAMENTE eccezzionale e per i ruoli più difficili), poteri occulti(ad esempio magia clericale)a costo pieno inclusi eventuali svantaggi, vantaggi come resestenza all'alcool e duro a morire per quei pg ULTRAspacconi che sanno come non rompere le balle alla partita e far divertire il gruppo, nuove abilità tramite addestramento con i maestri(quelle rare volte che il gruppo si mette d'accordo su dove fermarsi)

Sperimentalmente ho permesso ad un pg di fare il mezzo demone è gli ho sbloccato tutti i vantaggi razziali (che siano comunque appropriati al background del pg).....ma la cosa ha ancora dei risultati altanelanti.

per una campagna Semirealistica 1 pts a sessione và più che bene..


Mi preme dire che proprio perchè si parte "bene" c'è meno lo stress di dover fare esperienza a tutti i costi e si gioca più di ruolo....le partite dove non assegnavo punti erano giocate con più impegno dal punto di vista recitativo rispetto aquelle ad alto tasso di punti.
Inoltre pg medi non necessitano di supercasini per divertirsi...non serve il drago di 120 metri, ma basta un paio di uomini lucertola per complicare la vita [SM=x77423]

OT
In efetti personaggi da 200punti con abilità magiche sono difficilmente gestibili senza tagliar fuori i pg non maghi.
la stessa cosa non è vera per pg non "sovrannaturali", che tendono ad essere più gestibili(parlando da master).


[Modificato da Greydeath 17/03/2003 16.12]

[Modificato da Greydeath 17/03/2003 16.13]

Natan Aileron
00martedì 18 marzo 2003 02:58
Visto che l'hanno fatto tutti, lo faccio anch'io: spiego un'altro po' di come si gioca da noi:
-Circa 5 minuti dopo aver aperto il Basic per la 1° volta, eliminai il doppio costo dell'aumento delle caratteristiche.
-Per quel che riguarda l'avanzamento del personaggio, anche il solito bussatore ha l'imbarazzo della scelta: a parte tutte quelle abilità "normali" che ti puoi imparare e che sono utilissime(Muoversi furtivamente, Tattica, Correre, Parata-Schivata-Bloccaggio Avanzati, ecc...) basta un misero Attitudine alla magia 1 per diventare(alla lunga) anche un mago decente o se proprio non vuoi ti impari delle tecniche segrete o(se sei grosso) te le inventi da te. Poi alzare il livello d'abilità con le armi, scudi, ecc.. oltre a renderti più forte in combattimento ti valgono come prerequisiti per Tecniche più potenti che a loro volta possono richiedere abilità d'altro genere come Forza Mentale, Meditazione ecc.. che possono condurre il giocatore ad interessarsi di altre abilità ancora che le hanno come prerequisiti. E poi ci sono i soliti vantaggi come PV, PF, RD, RD ablativa Extra che qui sono liberamente aquisibili(le RD entro limiti dettati dalla razza e dalla COS).
Aggiungici che se il PG al momento della creazione prende quelle cosette(tipo Att.alla magia 1 o poteri psichici latenti) da pompare in seguito, allora c'è davvero l'imbarazzo della scelta!
-Infine(per ora) dico che da noi è aquisibile praticamene tutto dopo la creazione del giocatore a costo normale(ovviamente vantaggi strani o fortemente razziali devono essere giustificati da Unusual Background o altri motivi): ad esempio un PG a metà di un combattimento prese fuoco come un cerino e scoprì(per modo di dire perchè gli avevo chiesto il permesso) di essere una Genasi del Fuoco(5 pts di Unusual Background) e potere prendere e pompare i vantaggi razziali del caso e le Magie Attitudinali(Esistenti o Inventate che siano) del fuoco, nonchè di poter acquisire Attitudine alla magia dal nulla(che peraltro da noi è liberamente pompabile, basta avere almeno liv.1). Insomma, GURPS ti fa fare quel che ti pare, e per invogliare i PG a buttarsi in cose nuove basta un minimo di inventiva!(a questo proposito ho notato che i combattimenti tra superguerrieri che tendono a diventare tediosi per l'eccessiva durata o pericolosi per l'eccessiva brevità spingono molto i PG a cercare modi strani di combattere e favoriscono la strategia al solito "Ti monto in collo e ti frullo com'un frappè").
Questo vale per i PG guerrieri, per i maghi la quantità di roba fattibile è +o- la stessa, ma è tutto un altro mondo.
OT(scusa Alonzo): A me non pare proprio che ci sia tutto questo squilibrio tra maghi e guerrieri, ma è da tanto che noto che molti hanno strane opinioni al riguardo, non sarà mica il caso di aprirci un Topic?(magari includendoci anche tutti gli altri tipi di PG Fantasy)

Dopo la creazione del giocatore?????:?: Questa la lascio perchè è troppo bella!!!(:[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] (non c'entrano nulla ma non potevano mancare)

Verum est, quod legitur, Fronte Capillata
Sed plerumque sequitur, Occasio Calvata.

[Modificato da Natan Aileron 18/03/2003 3.04]

[Modificato da Natan Aileron 18/03/2003 3.12]

Alonzo Ruppetti
00martedì 18 marzo 2003 11:48
OT
Quale squilibrio fra maghi e guerrieri??? Non mi pare di avervi minimamente accennato dei miei post.

IT
Natan, il tuo modo di giocare è cmq alquanto inusuale, lo devi ammettere. Vuoi giocate una campgna mista fra super e fantasy. Parate avanzate, RD e tutto il resto non fa parte di una campagna normale.
King Arthur
00martedì 18 marzo 2003 17:06
Certo, la campagna di Natan è praticamente un Super Fantasy, ma ha comunque un senso.
Noi le nostre campagne le giochiamo in un fantasy standard 100% compatibile con Gurps Magic e senza house rules, le customizzazioni riguardano solo equipaggiamento e mostri.

Comunque per rendere meglio la mia idea di avanzamento vi riassumo i tratti del mio altro pg, quello della campagna dove Grey fa il master.
Trattasi di Parial il mago del fuoco, partito con 100pp ora ne ha circa 200.
All'inizio avevo usare getto a 14 e scudo a 14, ora ho 16 e 16, la differenza si sente molto soprattutto in termini di critici.
Dal lato incantesimi da 15 in Levitazione e 20 in Getto di Fiamma sono passato a 19 e 24, ancora un mezzo punto e sarò a 25, ovvero getto da 3d a volontà senza fatica. :D
Poi mi sono tolto Animo Sanguinario, Dovere e alzato un punto in INT.
Non è che non si possa partire con le abilità già a 16, ma per farlo avrei dovuto rinunciare a quella manciata di abilità utili che poi avrei dovuto per forza farmi insegnare perdendo un sacco di tempo. Il ragionamento è che se una abilità è bassa, te la puoi sempre alzare usandola in avvenura, ma se non cel'hai... :(

Comunque a chi piace rapportarsi a D&D propongo la mia equazione:
1lvl in D&D = 25pp in GURPS
Non è perfetta ma regge bene in uno spettro abbastanza ampio. ;)


Arjuna
00martedì 18 marzo 2003 19:34
Volevo solo fare un appunto.
Il D&D cmq è un gioco in cui si parte veramente scarsi e col tempo si diventa semidei.
Però il succo del D&D è uccidi mostro piccolo per fare PX per poter ammazzare mostro grosso.
Il Gurps, secondo me, già di base è impostato diversamente.
Si parte con un personaggio già sopra la media, 100 PP contro i 25 PP di una persona normale.
Quindi il personaggio è già forte di base, con il tempo ed i PP può migliorarsi, ma, cmq solo fino ad un certo punto.
Secondo me l'avanzamente in termini di PP è solo una cosa secondaria, l'importante è avere un personaggio da giocare, che piaccia, inserito in una campagna.
Quello che è bello è vedere il PG crescere a livello di vantaggi sociali.

Quindi Alonzo se i tuoi giocatori si stufano falli giocare a D&D, il Gurps non è fatto per i giocatori che vogliono vedere un personaggio diventare sempre più grosso e basta.

Alonzo Ruppetti
00martedì 18 marzo 2003 20:47
Stiamo giocando a D&D! [SM=x77401]
Ma la voglia di GURPS, mia e dei miei giocatori è tanta, tra un pò torneremo fra le sue braccia! Non voglio trasformare GURPS in D&D, nè lo vogliono i miei giocatori, però volevo rendere un pò più rapido lo sviluppo del personaggio.
Alonzo Ruppetti
00martedì 18 marzo 2003 20:50
Re:

Scritto da: King Arthur 18/03/2003 17.06
Poi mi sono tolto Animo Sanguinario, Dovere e alzato un punto in INT.
Non è che non si possa partire con le abilità già a 16, ma per farlo avrei dovuto rinunciare a quella manciata di abilità utili che poi avrei dovuto per forza farmi insegnare perdendo un sacco di tempo. Il ragionamento è che se una abilità è bassa, te la puoi sempre alzare usandola in avvenura, ma se non cel'hai... :(




Grande King! Ce l'avessi io dei giocatori che si pagano via gli svantaggi (c'è da dire però che se hai preso uno svantaggio di solito è perchè vuoi giocarlo, quindi ha poco senso toglierlo, oltre che costoso!).

Perchè a farti insegnare dopo le abilità avresti perso più tempo? Usi le regole dei PX sulle abilità alla lettera (insegnante, passaggio del tempo etc...)? Forse se lo faccio pure io, chissà, li obbligo a prender subito più abilità...
Disabled
00martedì 18 marzo 2003 21:15
Secondo me il problema di Alonzo è legato principalmente ai giocatori. Normalmente i personaggi hanno una ventina o più di abilità, tutte con 1, massimo 2 punti, tranne quelle in cui ci si specializza in cui si può arrivare anche a 4.

Da noi usando le regole base per l'avanzamento nessuno si è mai lamentato, sì l'ogre che avevamo in gruppo ha passato 7-8 sessioni solo per aumentarsi di 1 la DEX, ma è giusto. L'aumento di una caratteristica non è assolutamente una cosa da poco, certo se qualcuno vuole qualcosa come D&D in cui si avanza in maniera piuttosto rapida, può cambiare le regole.




Alonzo Ruppetti
00martedì 18 marzo 2003 23:14
Normalmente 20 abilità mi sembra tantino, anche perchè tutte saranno a livelli scandalosamente bassi. Direi che 8-10 abilità è la media nel mio gruppo, poi c'è chi ne ha di più, e chi è riuscito ad averne anche 3 o 4 (indovinato! picchiava e basta...però lo faceva bene (: )
Natan Aileron
00mercoledì 19 marzo 2003 01:04
Certo la mia campagna si può definire un Super-Fantasy, ma allora D&D che è? Cmq Alonzo, ti chiedevo scusa per l'OFF TOPIC, non per dei commenti sugli squilibri dei PG. Questi ultimi non ricordo dove li ho letti o chi li ha detti, ma mi pareva che ci fossero.[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]

O Fortuna, velut luna, statu variabilis.
Semper crescis, aut decrescis, vita detestabilis.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 19 marzo 2003 12:06
Beh, grazie, ma non devi chiedere scusa per l'off topic, basta che metti un OT! :)

P.S. vedo che ti piacciono troppo le faccette che danno testate! [SM=x77410]
Natan Aileron
00mercoledì 19 marzo 2003 19:22
He sì!
[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]

Nunc obdurat et tunc curat, ludo mentis aciem
Egestatem, Potestatem, dissolvit ut glaciem.
King Arthur
00giovedì 20 marzo 2003 13:44
Scusa Alonzo, non mi ero accorto che mi avevi posto una domanda.
Mi chiedi se applichiamo alla lettera le regole per l'avanzamento delle abilità. La risposta è sì.
E' indispensabile per preservare un buon livello di realismo.
Se usi abilità che hai già di solito te le puoi alzare, altrimenti fanno 100h con un maestro per mezzo punto in un'abilità nuova, 200 se impari da solo. Noi di solito le approssimiamo con 2 settimane/1 mese.
Ci sono anche abilità che si possono acquisire sul campo, tipo pesuadere e individuare menzogne, ma non ci facciamo troppo affidamento dato che in questi casi vale la discrezionalità del master.
Capisci quindi che, per quanto basse le abilità è molto meglio averle che non averle. Diciamo che è buona norma partire almeno con una dozzina di abilità di cui 3 o 4 a un buon livello.

Alonzo Ruppetti
00giovedì 20 marzo 2003 13:47
OT
Ehi King, l'ho trovato!!! Ho preso Hero System ieri, un salasso economico ma spero che valga. Già il manuale mi mette paura, sembra un libro da esame universitario!
Conte Vlad 77
00venerdì 21 marzo 2003 19:11
Ogni tanto toro anche io...

Allora, D&D è precofenzionato ti fa subito vedere il potenziale del tuo personaggio. Fondamentalmente D&D è nato per picchiare. E' vero parti dal 1° livello che sei un [SM=x77422] e arrivi al 20° livello e sei un dio. E tutto questo in una progressione quasi innaturale. in GURPS sarebbe: Passi da PG da 25 p.ti con regole realistiche a PG da 600 p.ti con regole Hollywoodianee Super. Un grosso aspetto di D&D è proprio quello di dare la progressione del personaggio come qualcosa di tangente che non c'entra nulla con la crescita psicologica del personaggio. Ho visto giocare a Vampiri con pochi punti esperienza (ci sto giocando!), Ars Magica con personaggi dalla "medievale" e realistica evoluzione, ma ho giocato anche D&D a livelli estremi, con PG pompati all'inverosimile ed ho alcuni amici che giocano D&D con personaggi, passati in un anno e mezzo di gioco con sessioni da una a settimana, dal 1° al 4° livello, campagne che abbiamo fatte interrotte al 10° livello perchè ormai non spiegavano più niente e magari campagne iniziate dal 15° livello e finite al 20°.

Ogni campagna ha bisogno dei suoi ritmi, ogni campagna avrà un modo suo di giocare, a seconda di quello che si vuole fare e giocare in quel momento e sempre per questa sensazione (Mamma mia come mi infervoro!!! ^____^) le campagne dureranno più o meno tempo. Io non sono un sostenitore di D&D però ci gioco perchè sa saziare quella voglia di "menare" e perchè mi diverto.

In conclusione se no faccio un tema e poi non so neanche che ne è venuto fuori da quello che ho scritto (ho ancora anche qualche linea di febbre!!! ^____^). Se con i tuoi giocatori vi sentite di fare qualcosa di diverso con GURPS, di dare una progressione maggiore ai vostri PG dategliela. Se volete iniziare da 100 punti e arrivare a 600 punti in 10 campagne, bene dai 50 punti a sessione. Se volete iniziare con personaggi da 300 punti fatelo. Se questo vi fa sentire il senso della progressione. Le mie campagne sono spaziate da una campagna da 75 punti dove prendevamo quei 10-15 (se andava bene) punti in un anno di gioco del personaggio. Ad una campagna da varie centinaia dove i 10-15 punti erano quelli a sessione. Ovviamente una campagna realistica parte col PG da 100 punti, 2-3 punti a sessione e con la fine che arriva dopo uindici anni di vita (del personaggio) a 200 punti.

Sperimenta. Ogni campagna richiede i suoi ritmi.

Nel prossimo post parlo delle regole così magari qualcuno se lo legge...
Conte Vlad 77
00venerdì 21 marzo 2003 19:40
Anche io inizialmente volevo abolire la regola del doppio del costo per l'aumento degli attributi. Ma poi l'abbiamo lasciata per due principali motivi.

Se in fondo ci pensiamo bene, una persona normale è difficile che aumenti gli attributi (nelle prime due versioni di D&D non era pure contemplato, esempio non felice lo so, che richiama altre discussioni, ma lasciamo stare... ^____^). Gli attributi sono un qualcosa di genetico. La tua intelligenza, la tua destrezza, la tua costituzione, la tua forza un pò meno (diciamo che a livello di gioco è quela più facile da allenare e ci puoi usare i punti "studio" chiamandoli magari punti "palestra"), sono cose che aumenterai non eccessivamente. Sarà più facile imparare ed aumentare le tue abilità. E il costo doppio rispecchia questo fatto.
Secondo se non vi fosse il costo doppio, le abilità sarebbero aumentate in maniera molto minore e sarebbero aumentati sempre e maggiormente gli attributi.
Esempio. Abbiamo il nostro bel cavaliere con Destrezza 13 (30 punti) quindi avrà Cavalcare a 16 (8 punti), Usare spada a 16 (8 punti) e Usare lancia a 16 (8 punti) e Usare scudo a 16 (4 punti). Aumentare le 4 abilità a 17 gli costa 28 punti. Con soli 2 punti in più invece noi gli offriamo un bel Destrezza 15, al modico prezzo di 30 punti, così gli salgono quelle abilità di ben 2 punti, senza contare a tutte le altre abilità che aumenta e senza contare che gli aumenta di 0,5 il movimento e magari, se hai cu... emmm... fortuna, ti uamenta pure di uno la schivata.

Ora a parte tutto, secondo me la regola del costo doppio agli attributi è azzeccatissima.

Poi sul fatto degli svantaggi non acquisibili dopo la creazione sono d'accordo con altri, se il Master lo permette, se la campagna lo permette il modo per farli acquisire si trova. Anche Bellezza! In un mondo Futuristico con una bella plastica, in un mondo Fantasy con un bel incantesimo permanente di "MutaFaccia". ^____^
Natan Aileron
00sabato 22 marzo 2003 04:51
In teoria hai ragione, ma nella mia esperienza ho trovato che è rarissimo che la gente, anche col costo non raddoppiato, si alzi gli attributi, preferiscono tutti alzarsi le abilità anche perchè iniziando con più punti la gente si può permettere attributi iniziali più alti, il che comporta maggior costo ad alzarli e avendo la caratteristica base alta le abilità tendono ad essere già sistemate con 2 0 4 punti, tranne quella primaria che andrà di 8 in 8(faccio il caso delle abilità fisiche, per le mentali il discorso vale anche di più), e tieni anche di conto che sono in genere poche, 3 o 4 max. Se ti interessa alzare solo l'abilità d'arma perchè tanto le altre ce l'hai già ad un livello che alzarle per quel che ci devi fare non ti serve a niente spendi 8 punti(o 2 o 4) e bona lì, non stai a spendere il doppio per fare salire tante altre abilità che tanto non ti frega alzarle.
Per quel che riguarda il mago, una volta che le magie le hai a 15 min non le alzi più e butti i punti in quelle poche che vuoi portare a livelli assurdi(da noi impera il mago con min. INT 15 e att.alla magia 3 a causa dell'alzamento del livello dei prerequisiti a minimo 15 e il livello massimo degli incantesimi nei confronti con le caratteristiche a 18 ). [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429][SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]

HAC IN HORA SINE MORA, CORDE PULSUM TANGITE
QUOD PER SORTEM, STERNIT FORTEM, MECUM OMNES PLANGITE.

[Modificato da Natan Aileron 22/03/2003 4.53]

Conte Vlad 77
00sabato 22 marzo 2003 14:35
Hai ragione e secondo me è giusto che sia così. Rispecchia più la realtà. Sono le abilità che vengono alzate. Pensa che poi un punteggio di 19 in un attributo è da "Meglio del Mondo". Secondo me a non fare pagare il doppio, in campagne dove i punti sono un pò di più, si rischia di vedere PG con tutte le caratteristiche a 20!!

Comunque quello che dici Natan è giusto, alla fine ad uno interessa aumentare una sola abilità. Ma pensa se hai Destrezza 12 e ti servono solo 10 punti per aumentarla. LA aumenti e poi aumenti la tua abilità di spada. E quando poi ti costerà 15 o 20 punti aumentare la destrezza? Con 8 aumenti usare spada, è vero ma aumenti solo quella. Secondo me il doppio del costo è necessario. Poi vale sempre il discorso che se la regola non piace si può cambiare, ma io ci pensarei bene.

E considererei anche la controparte delle abilità, generalmente io richiedo sempre un certo tempo per poter sviluppare certe abilità e coerenza. Magari se sono passate 3 sessioni senza usare la spada, non permatto di usare quegli otto punti che ho assegnato per aumentare l'uso della spada. Le abilità hanno uno "scotto", chiamiamolo così in background, gli attributi in punti. Ma questo è solo una piccola cosa.
King Arthur
00domenica 23 marzo 2003 15:21
Avete entrambi ragione, comunque vi spiego perchè SECONDO ME è meglio lasciare il costo doppio per le caratteristiche.
Le abilità non necessitano solo dei punti per essere alzate, quello che il Conte ha chiamato "scotto" significa che devi averle usate, oppure devi avere il tempo e un maestro che ti reputi degno del suo insegnamento, e anche degno di pagarlo. (:
La presenza di antrambi questi scazzi fa si che la creazione del pg resti bilanciata.
Se le caratteristiche mi costassaro normali anche dopo, allora nulla mi vieterebbe di lasciarle relativamente basse e prendere un fottio di abilità; coi punti mi alzo le caratteristiche senza rimetterci niente.
Viceversa se si permette che le abilità piovano dal cielo, si pomperebbero tutti le caratteristiche a manetta partendo con pochissime abilità.
Usando invece il 100% delle regole si ottiene che alla creazione vengono destinate le giuste frazioni di punti, per non essere penalizzati dopo.

Comunque io col mio pg Parial mi sono alzato l'int pagandola doppio e non me ne pento minimamente. Senza contare che non ti si alzano solo gli incantesimi e le abilità, ma anche i sensi e la volontà (che in Gurps praticamente è il tuo tiro-salvezza).
Non dimenticate che spesso si va in giro con quache incantesimo continuo tipo Levitazione e Vista Notturna; quindi coi relativi malus anche avere 16 o 17 negli incantesimi ha la sua utilità.

Natan Aileron
00martedì 25 marzo 2003 18:41
Il fatto è che io le menate per le abilità non le considero proprio. Cmq hai senz'altro ragione, King. A questo punto si puo' dire che esistano 2 combinazioni di regole efficaci perchè il giocatore faccia un PG equilibrato al momento della creazione, la prima è quella che hai detto tu e la usi nelle ambientazioni normali; nella seconda le caratteristiche non costano il doppio e le abilità le pigli e le pompi senza problemi. In quest'ultimo caso al momento della creazione "l'imbarazzo della scelta" è lo stesso e il PG viene equilibrato uguale, ma per "passare di livello" sei molto agevolato, infatti se la vuoi usare, questa è senz'altro un'opzione da campagne SUPER o almeno HOLLYWOODIANE.[SM=x77418] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]

Fortune plango vulnera stillantibus ocellis
Quod sua michi munera subtrahit rebellis.

[Modificato da Natan Aileron 25/03/2003 18.46]

King Arthur
00mercoledì 26 marzo 2003 14:30
Concordo con l'ultimo post di Natan.
Mi è venuta in mente una soluzione semplice ma forse geniale per il problema iniziale di Alonzo, cioè velocizzare la progressione senza arrivare all'Holliwoodiano o al D&Diano.
Dai più punti. :D
OK, può sembrare banale ma con qualche accorgimento che ora ti propongo può veramente essere la tua soluzione.
1. permetti di alzare le abilità senza lo scazzo del maestro ma con spesa doppia (sulla falsariga dell doppio del tempo di allenamento)
2. permetti di acquisire/alzare anche abilità correlate a quella usata o anche incantesimi simili (Levitazione->Volare, Sveltezza->Velocità etc...)
3. permetti di acquisire abilità di cui è stato tentato il default

Se sposti la media di ricompensa in punti da 1-3 a 3-5 i giocatori disporranno dei punti neccessari da potersi permettere a spesa doppia quello che vogliono subito.
Rimane però anche la convenienza di cercarsi il maestro per risparmiare punti spendendo col costo normale.
Così non si modificano le regole, e mantieni anche il controllo dell'equazione progressione-realismo che resterà legata al quantitativo di punti reicevuti.
Natan Aileron
00giovedì 27 marzo 2003 17:09
mmmmm.......
Raga, non avevo ben capito come stessero le cose, mi sembro quasi un profano.
Allora, io uso quanto ho detto prima per le campagne SUPER-HLLYWOODIANE, quanto ha detto King(anche più largamente) senza la spesa doppia per l'assenza del maestro, si parte da 200+50 di svantaggi e in media do ormai 6-8 punti a sessione.
A questo punto mi pare di essere di manica VERAMENTE troppo larga! Che dite?[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]

Verum est, quod legitur, Fronte Capillata.
Sed plerumque sequitur, Occasio Calvata.
Alonzo Ruppetti
00giovedì 27 marzo 2003 19:59
Se la tua campagna restra bilanciata, con sfide comunque appaganti, allora non importa se regali anche 10 punti a partita.
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