Ordini conservativi

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)appius(
00martedì 16 gennaio 2007 14:15
L'altro giorno mi è capitato di giocare una partita di Antico usando un regolamento piuttosto vecchio, il WRG, anche se modificato da un amico.
Il regoolamento è un po' farraginoso e old style (con proliferare di segnalini sul tavolo) ma mi ha colpito in positivo la meccanica di movimento e l'uso di ordini conservativi, di ordini, cioè, che proseguono da un turno all'altro.
La tecnica era quella di dividere ciascun ordine in tre elementi: velocità, atteggiamento, area di intervento.
Ciascuna voce comprendeva diverse opzioni (non troppe), ognuna contrassegnata da una lettera, e tali lettere dovevano essere riportate per iscritto su un foglio a parte vicino al nome di ciascuna delle "divisioni" in cui era diviso l'esercito.
So che abbiamo già toccato l'argomento, ma credo che l'ordine conservativo dovrebbe essere un "must" per il wargame Antico; voi che ne pensate?
Sir Guillaume
00martedì 16 gennaio 2007 16:06
d'accordo
mi associo a te, appius!!!
secondo me è utile avere un regolamento
abbastanza "conservativo" perchè avere degli ordini fissi e temporanei aiuta l'ordine e il movimento delle basette in campo, e quindi dell'esercito stesso! [SM=g27828]
amongrad
00martedì 16 gennaio 2007 18:01
E chi sono io per non unirmi al coro di Osanna?! Nel regolamento medio pare che le unità dispongano di maglie radio che neppure gli americani odierni e gli uomini abbiano com-link di ultima generazione come dotazione inidviduale...
Tridente.Bologna
00mercoledì 17 gennaio 2007 15:14
Sull'argomento si era già parlato all'interno della discussione "Ordini e atteggiamenti" all'interno della sezione meccaniche di gioco. Io sono pienamente convinto dell'uso degli ordini conservativi nel wargame e ritengo che il sistema sia tanto più necessario quanto più ci si allontani dai giorni nostri.
Nella discussione passata si era parlato della difficoltà che poteva portare con se questa meccanica di gioco, ma penso che la difficoltà maggiore risieda nei giocatori. Infatti con gli ordini conservativi non è possibile cambiare idea molto semplicemente e non a tutti i giocatori questo piace [SM=g27816]
)appius(
00giovedì 18 gennaio 2007 01:50
Diciamo che può cambiare idea solo il comandante in capo, ma a quel punto non è facile portare nuovi ordini a unità che si sono già spinte in avanti...

Il problema, però, non è tanto questo, quanto il fatto che l'"ordine conservativo" deve per forza essere schematico, quindi soggetto anche a fraintendimenti e forzature.
Insomma, non potrebbe essere mai un regolamento da torneo e sembra l'ideale per rompere antiche amicizie....
Però ci sto provando lo stesso; stasera, se tutto va bene, primo playtest.
gcdm
00giovedì 18 gennaio 2007 12:01
Ritengo che la questione dell'ordine conservativo si ponga nella eterna divergenza di scuola di pensiero di chi predilige un gioco nel senso stretto della parola e chi invece preferisce un maggiore realismo storico.

Credo che le cose possano convivere serenamente. La scelta di un tipo di regolamento o dell'altro dipende solo dall'avversario, dal tempo e dallo spazio che si ha a disposizione. Se ci si mette d'accordo prima si evitano i rischi di rompere amicizie. [SM=g27822]

Nulla poi impedisce di creare delle modifiche ai regolamenti che, all'occasione vadano in un senso o nell'altro, e mi pare di vedere che qualcosa in questo senso si stia già facendo. [SM=g27811]

Ciao a tutti

)appius(
00giovedì 18 gennaio 2007 14:05
La faccenda, però, presenta alcune complessità.

Per chiarirci facciamo un esempio: ad una mia unità di cavalleria schierata sulla destra do l'ordine di avanzare ad alta velocità, mantenere la destra e attaccare il nemico da quella parte; lì, all'inizio del gioco, si trova la cavalleria avversaria, un nemico perfettamente affrontabile.
Il mio avversario dà ordini diversi e la sua unità di cavalleria si sposta verso altro settore: la corrispondente zona dello schieramento avversario è ora occupata da una falange di picche, molto indigesta per la mia cavalleria.
Che fare?

Il mio avversario direbbe che, secondo l'ordine conservativo, io dovrei continuare ad attaccare sulla destra, quindi dovrei infilzarmi sulle sue picche; io, al contrario, potrei dire che la situazione è cambiata e che, quindi, l'ordine conservativo non vale più.

Chi ha ragione?
Se si dà ragione al mio avversario si corre il rischio di creare situazioni grottesche, con cavallerie che attaccano falangi perfettamente schierate, se si dà ragione a me si corre il rischio di vanificare il sistema degli ordini conservativi, che vengono eseguiti a discrezione e solo fino a quando fa comodo, per essere poi sostituiti da altri ordini dati non si sa da chi e come.

Io vorrei adottare una strada intermedia, nel senso che l'ordine conservativo va di norma eseguito fino a quando l'obiettivo non è raggiunto, però può essere modificato o dal comandante che lo ha emanato (attraverso l'uso di portaordini, se l'unità è ormai lontana), oppure anche da uno dei comandanti in sottordine, al costo di due ordini e previo test di ... intelligenza.

Di situazioni simili, comunque, potrebbero scaturirne moltissime; io, da questa sera, cercherò di trovare soluzioni, perchè sono convinto che sia un passo necessario verso un maggiore realismo.
Il tutto, ovviamente, senza trascurare gli aspetti altrettanto importanti della semplicità e della giocabilità.

Vi farò sapere e, se potete, date un contributo, ma solo a patto che proponiate soluzioni che, pur essendo univoche, stiano in mezza pagina di regolamento o poco più; questa è la difficoltà .....
Risolvere il problema con venti pagine di regole lo saprebbero fare quasi tutti.

[SM=g27837] [SM=g27837] [SM=g27837]
amongrad
00giovedì 18 gennaio 2007 15:28
Se qualcuno di voi ha provato i giochi della GAmers, sia della serie ACW che quelli moderni, il concetto ed i limiti sono ben chiari ed infatti diviene uno scontro estremamente interessante e degno del ppiù sofisticato piacere intellettivo in quanto la parte "divertente" è scrivere gli ordini in modo tale che, pur essendo concisi, non possano essere fraintesi e permettano alle unità di operare di conservainvece che indipendentemetne. Anche il cambio delgi ordini viene realizzato in maniera estremamente efficce e realistica...
dadiepiombo
00giovedì 18 gennaio 2007 19:49
bravo Appius, mi hai anticipato. La questione ordini infatti va inserita in una più complessa questione.
Le truppe a volte fanno quello che gli viene ordinato a volte no, o meglio i subordinati spesso si prendono delle libertà dettate da esigenze contingenti.

Quello di cui credo si sta parlando sono gli ordini dell' "alto comando", che poi arrivano giù giù fino al livello più basso.
In questo senso anche il mettersi in quadrato o l' inseguire un avversario può essere consegunza di un ordine. I regolamenti però prendono in considerazione gli ordini "alti" e lasciano agli automatismi gli ordini "piccolo tattici".
E qui rientriamo nella prosepttiva del campo di battaglia.
Se voglio simulare la battagli antica dal punto di vista del comandante non posso preoccuparmi troppo degli ordini emessi dal centurione.

Insomma la questione ordini è molto più complessa di quello che può sembrare proprio perchè si interviene per forza di cose in modo incompleto.
gcdm
00venerdì 19 gennaio 2007 00:13
L'esempio di Appius, della cavalleria che si trova improvvisamente di fronte le picche, mi pare molto importante.

In una situazione reale, cosa farebbe il comandante subalterno? Questa dovrebbe essere la domanda fondamentale. Se ha un briciolo di senno, si ferma, altrimenti va al massacro.

Nell'esempio di Appius proporrei di fare così:
L'ordine può essere cambiato se la situazione è mutata rispetto al piano iniziale se si supera un determinato lancio di dado (tutto da studiare) che simula il grado di "intelligenza" del subalterno. In questo caso l'ordine di movimento/carica deve essere mostrato come viene mossa la basetta.

Ciao
Tridente.Bologna
00venerdì 19 gennaio 2007 16:12
Secondo me si sta un po' travisando o forse semplicemente non si è inteso l'ordine e soprattutto l'ordine conservativo.
Ovviamente io non sono il detentore dell'unica verità, ma contribuirò alla discussione dando la mia versione dell'ordine e dell'ordine conservativo.

La posizione privilegiata del giocatore rispetto al generale in campo permette di gestire le unità sul tavolo da gioco in maniera completamente anomala rispetto alla realtà della battaglia. Per arginare tale effetto si è pensato di introdurre “l’ordine” con il quale si limitano le attività che le unità possono effettuare, questo per impedire ai generali di telecomandare il proprio esercito.

Proviamo un attimo a calarci nei panni del generale come suggerisce GCDM e pensare a come lui e i suoi subalterni potessero vedere e vivere la battaglia. Pensate a due uomini distanti 600m tra i quali ci sono altri 1000 uomini, pensate poi a queste persone mentre urlano e combattono con altre 1000 persone e provate ora a pensare di ordinare alla nostra ipotetica persona iniziale una qualsiasi cosa. Ok facciamola più semplice, mettetevi con un amico a 600m di distanza e cercate di parlare, vi assicuro che comunicare è assai difficile, se poi pensate di farlo allo stadio, eh, eh, eh [SM=g27827]: .
Pensate poi di poter vedere cosa sta capitando dietro ad una siepe [SM=g27833] . La visuale non sempre permette di poter spaziare sul campo di battaglia, quindi come pensate che si potesse cambiare idea da un momento all'altro senza sapere cosa stava succedendo [SM=g27833] . Secondo me la parola d'ordine è "CAOS" [SM=g27825] Mi rendo conto che solo chi è stato realmente in battaglia possa dare un giudizio reale, ed io fortuna mia, non ci sono stato, ma sinceramente non credo di sbagliare di molto!

Torniamo agli ordini. L'ordine serve ad eseguire automatismi straripetuti durante la formazione del soldato che permettano alle unità di eseguire alcune attività. Quindi non è necessario che il generale segua con lo sguardo la sua unità perchè questa esegua ciò che gli è stato impartito. Ed è proprio qui che entra in gioco il vero significato dell'ordine. l'unità che riceve un ordine non ha possibilità di scelta perchè sa benissimo che deve eseguire il comando a prescindere dal proprio giudizio. Quindi se viene impartito l'orine di attaccare l'unità non potrà fare altro che seguire il comando. Contravvenire ad un ordine al giorno d'oggi è gia un reato molto grave ma "motivabile", all'ora poteva costituire motivo di DECIMAZIONE. La casualità poteva risiedere nel ricevere l'ordine, nel comprendere l'ordine, nell'eseguire l'ordine, ma gli ufficiali subalterni servivano proprio a costringere la truppa a compiere il loro dovere e non ad evitarlo!!

Abbandoniamo la teoria per passare alla pratica. Gli ordini utilizzabili in un wargame dovrebbero essere chiari, limitativi e "difficilmente" modificabili. Un ordine non dovrebbe costituire un'idea di massima, ma dovrebbe essere moooolto chiara in cosa uno deve fare. Tanto per fare un esempio riporto un ordine di attacco, applicabile alla fanteria pesante del periodo antico:
• Se è già a contatto con unità nemiche sul proprio arco frontale, non potrà effettuare alcun movimento e dovrà combattere.
• Se è già a contatto con unità nemiche ma non sul proprio arco frontale, dovrà ruotare quel tanto che le consenta di avere l'unità nemica più vicina nel proprio arco frontale e poi dovrà combattere.
• Se non è già a contatto con il nemico e ha in vista, entro il proprio arco frontale, delle unità nemiche, dovrà procedere verso la più vicina alla massima velocità. Nel caso in cui l’unità nemica più vicina sia già stata raggiunta da un’altra unità sarà possibile ignorarla e muovere verso quella successiva. Se giunge a contatto con un’unità nemica dovrà combattere immediatamente.
• Se non è già a contatto con il nemico e ha in vista, ma fuori dal proprio arco frontale, delle unità nemiche dovrà ruotare quel tanto che le consenta di avere l'unità nemica più vicina nel proprio arco frontale e procedere verso di essa alla massima velocità. Nel caso in cui l’unità nemica più vicina sia già stata raggiunta da un’altra unità sarà possibile ignorarla e muovere verso quella successiva. Se giunge a contatto con un’unità nemica dovrà combattere immediatamente.
• Se non è già a contatto con il nemico e non ha in vista unità nemiche dovrà muove alla massima velocità entro il proprio arco frontale. Nel caso in cui non possa muovere, a causa del terreno o del bordo del campo, o nel caso in cui al termine del movimento non avrà individuato un’unità nemica perderà l’ordine di Attacco e assumerà automaticamente l’ordine di Manovra.

Ecco, questo per me è come un ordine dovrebbe essere definito, chiaro e limitativo [SM=g27821]

Poi c'è il discorso su come un ordine possa essere cambiato, ma per ora ho scritto già troppo. Aspetto prima vostri commenti [SM=g27828]

[Modificato da Tridente.Bologna 19/01/2007 16.15]

)appius(
00venerdì 19 gennaio 2007 19:38
Tridente, mi sembri diventato un avvocato borbonico ....
Sto scherzando, ovviamente.

Io, però, non sono così convinto che si debba arrivare a questo; alla fine un'unità sul campo di battaglia è lì per combattere, non per guardare, e ogni unità combatte nel modo che le è naturalmente più congeniale: la fanteria pesante cercherà le migliori condizioni per far valere la sua potenza, gli schermagliatori colpiranno da lontano senza farsi agganciare, gli arcieri cercheranno una buona posizione per colpire....

Faccio, anzitutto a me stesso, una domanda provocatoria: è davvero necessario precisare che un'unità debba attaccare o difendere? Non può bastare dire che si deve muovere più o meno velocemente, o che addirittura deve restare ferma e attendere il nemico? Quale generale darebbe mai a un corpo del suo esercito l'odine di non combattere durante una battaglia?

Ovviamente la mia è una valutazione che riguarda il periodo Antico; mi pare, però, dall'esperienza fatta ieri sera, che specificare il tipo di atteggiamento causi più problemi e contestazioni che non effetti positivi o realistici.

E in effetti, a pensarci bene, il problema di fondo potrebbe essere proprio questo: Annibale a Canne voleva dagli spagnoli e dai celti schierati al centro un atteggiamento difensivo, ma non avrà detto loro di non attaccare, bensì di restare fermi e aspettare l'attacco nemico o, al massimo, di avanzare molto lentamente; ciò non significa, però, che queste truppe non avessero la possibilità di caricare il nemico quando quello fosse giunto a distanza di carica.
Al contrario, Annibale voleva che la sua cavalleria entrasse in combattimento più rapidamente possibile: avrà detto loro di muoversi molto velocemente contro il nemico.
Forse bisognerebbe pensare anche a questo.

WORK IN PROGRESS!!!
gcdm
00venerdì 19 gennaio 2007 23:58
Ciao Fabio, non sono del tutto d'accordo sull'attacco obbligatorio. Sono piuttosto con Stefano che anche lo stare fermo su una posizione è un ordine.
Tridente.Bologna
00sabato 20 gennaio 2007 17:20

Scritto da: )appius( 19/01/2007 19.38
Tridente, mi sembri diventato un avvocato borbonico ....
Sto scherzando, ovviamente.


Ahhh, gli avvocati barbonici.... dilettanti [SM=g27818] [SM=g27835]
Scherzi a parte, lo scopo dell'ordine conservativo è proprio quello di limitare le attività del giocatore non permettendogli di fare ciò che liberamente potrebbe fare, quindi è necessario essere "precisi" [SM=g27819]


Scritto da: )appius( 19/01/2007 19.38
Io, però, non sono così convinto che si debba arrivare a questo; alla fine un'unità sul campo di battaglia è lì per combattere, non per guardare, e ogni unità combatte nel modo che le è naturalmente più congeniale: la fanteria pesante cercherà le migliori condizioni per far valere la sua potenza, gli schermagliatori colpiranno da lontano senza farsi agganciare, gli arcieri cercheranno una buona posizione per colpire....


Combattere si, ma nel momento giusto, altrimenti si perderebbe il concetto di riserva. Non è detto che tutte le unità venissero lanciate all'attacco nello stesso istante, ma quando venivano lanciate... venivano lanciate e scusate la banalità [SM=g27824]
Ordine congeniale, certo che si, infatti il mio voleva essere un esempio, sia come ordine che come attribuzione ad una specifica unità. Nel mio esempio ho fatto riferimento all'ordine di attacco e alla fanteria pesante. Lo stesso ordine per la fanteria leggera (Psiloi) potrebbe essere completamente diverso [SM=g27811] . Ciò non vuole dire che debba essere meno definito o completamente diverso, ma semplicemente più adatto. Ad esempio:
Unità leggere
¨ Se è già a contatto con unità nemiche sul proprio arco frontale, non potrà effettuare alcun movimento e dovrà combattere.
¨ Se non è già a contatto con il nemico e ha in vista delle unità nemiche a gittata utile, dovrà attaccare immediatamente poi potrà muovere liberamente.
¨ Se non è già a contatto con il nemico e ha in vista delle unità nemiche ma non a gittata utile, dovrà muovere verso la più vicina. Appena giunge a gittata utile dovrà attaccare, poi se gli rimane del movimento potrà usarlo liberamente.

Dopo aver eseguito i movimenti e/o combattimenti di un'unità, contrassegnatela come attivata.

Per unità di arcieri, potrebbe essere diversa ancora, oppure potrebbe essere diversa anche tra unità pesante e unità pesante, ad esempio tra legionari e unità pesanti cartaginesi, ecc..


Scritto da: )appius( 19/01/2007 19.38
Faccio, anzitutto a me stesso, una domanda provocatoria: è davvero necessario precisare che un'unità debba attaccare o difendere? Non può bastare dire che si deve muovere più o meno velocemente, o che addirittura deve restare ferma e attendere il nemico? Quale generale darebbe mai a un corpo del suo esercito l'odine di non combattere durante una battaglia?


Comincio dalla fine, il Gen. Lee a Gettysburg. Diede questo preciso ordine alla divisione che scese in paese il primo giorno alla ricerca di scarpe, peccato che non venne ascoltato [SM=g27832] . Ma questo non rappresenta un'eccezione, sicuramente mi confermerai il fatto che anche nell'antichità, gli eserciti prima di accettare battaglia, uscissero più e più volte dai loro campi per schierarsi in ordine di battaglia, senza però che nessuno dei due eserciti prendesse l'iniziativa e attaccasse l'altro. Sicuramente ciò avveniva perchè il comandante in capo era chiaro ed esplicito: "Non attaccate sino al mio comando, chi dovesse mancare dovrà vedersela personalmente con me! [SM=g27826] "
Se è necessario precisare se si deve attaccare o stare fermo [SM=g27833] . Qualsiasi cosa un ordine regoli deve essere chiaro, obbligatorio ed eseguibile. Si possono fare ordini complessi o ordini semplici. Io preferisco ordini semplici da comporre, come ad esempio attacco e manovra. Se l'ordine di attacco mi permette di ingaggiare le unità nemiche e l'ordine di manovra mi consente di muovermi sul campo di battaglia (compreso lo stare fermi, tanto per rispondere anche a GCDM [SM=g27822] ), è possibile compiere qualsiasi manovra dalla successione di ordini. Possono essere creati anche ordini più complessi, però si rischia di cadere in casi particolari non risolvibili.

Scritto da: )appius( 19/01/2007 19.38
E in effetti, a pensarci bene, il problema di fondo potrebbe essere proprio questo: Annibale a Canne voleva dagli spagnoli e dai celti schierati al centro un atteggiamento difensivo, ma non avrà detto loro di non attaccare, bensì di restare fermi e aspettare l'attacco nemico o, al massimo, di avanzare molto lentamente; ciò non significa, però, che queste truppe non avessero la possibilità di caricare il nemico quando quello fosse giunto a distanza di carica.
Al contrario, Annibale voleva che la sua cavalleria entrasse in combattimento più rapidamente possibile: avrà detto loro di muoversi molto velocemente contro il nemico.
Forse bisognerebbe pensare anche a questo.


Non penso che in un ordine sia sufficente definire la velocità, anche se questa è sicuramente uno dei parametri da regolare. Altri elementi potrebbero essere la possibilità di ingaggiare o meno il nemico (queto non vuole dire che uno non possa essere ingaggiato), eventualmente anche le direzioni verso le quali potersi/doversi muovere, sino al giungere a sequenze di operazioni da compiere in base alle condizioni in cui si trova. Nel mio ordine di esempio, penso di aver inserito tutti questi concetti. Più l'ordine sarà dettagliato più sarà difficile per il giocatore "pilotare" il proprio esercito. Un ordine poco dettagliato che non influenza le attività delle unità in modo significativo, non serve a nulla è solo pura coreografia [SM=g27813] . E' come dicchiarare che il fianco destro dell'esercito dovrà attaccare il fianco destro dell'esercito nemico ma continuare a consentirgli di fare, alla fin fine, quello che vuole all'inizio di ogni turno, basta che avvenga sul lato

[Modificato da Tridente.Bologna 20/01/2007 17.25]

)appius(
00domenica 21 gennaio 2007 18:27
Mi fa piacere che il dibattito proceda in questo modo; io non pretendo di trovare una soluzione definitiva e valida per tutti, però mi piace esternare mie riflessioni e sentire quali sono le vostre.
Non è detto che una sia migliore dell'altra, anche perchè ogni regolamento ha una prorpia filosofia, però questo tipo di confronto è importante per avere un ventaglio di idee molto vasto tra cui scegliere cosa ci piace di più.
Credo che chiunque sia intenzionato a scrivere un suo regolamento farebbe bene a dare prima una lettura veloce a tutte le riflessioni e gli spunti che sono via via emersi in questa sezione del forum dedicata alle "Meccaniche di gioco".
gcdm
00domenica 21 gennaio 2007 23:12
Mi viene in mente un board game che forse conoscete: BLUE MAX, una battaglia aerea della I Guerra Mondiale, dove ogni giocatore ha una scheda del suo aereo con elencate e codificate tutte le manovre possibili.
A ogni turno il giocatore sceglie una manovra e la scrive segretamente. Una volta che tutti hanno compiuto l'azione, si scoprono gli ordini e li si eseguono simultaneamente, quello che succede, succede...
Alexander.21
00lunedì 22 gennaio 2007 08:53
c'è anche un wargame napoleonico grande tattico, "one day Napoleonic's Campaign" in cui si segnano segretamente gli ordini da dare alle varie divisioni e poi si rivelano contemporaneamente. Gli ordini si dividono in movimento di combattimento e movimento pieno, il che caratterizza proprio la velocità di movimento, e fuoco. Tutti gli ordini sono poi eseguiti nella fase di attività, un'unica fase in cui i giocatori possono scegliere di far eseguire il fuoco, alle unità con ordine apposito, in un qualunque momento. Adesso non ricordo quale fosse l'ordine di esecuzione, ma il regolamento è scaricabile gratuitamente da internet, e devo dire che non era male.
Tridente.Bologna
00lunedì 22 gennaio 2007 14:36
Chiedo scusa, perchè preso dall'enfasi ho un po' esagerato [SM=g27819] , ma è un aspetto delle meccaniche di gioco che mi sta mooolto a cuore, quindi....

L'idea di GCDM, anche se veramente interessante (fosse anche solo per il fatto che ha tirato fuori un sistema esagonato [SM=g27837] ), penso che all'atto pratico potrebbe presentare alcune difficoltà. Ad esempio, in Blu Max (gioco meraviglioso!), il movimento è contemporaneo, ma gli aerei possono interpenetrarsi senza limiti di sorta. Quindi sarebbe necessario pensare e/o rivedere la sequenza di movimenti, oltretutto si rischierebbe di sfiorarsi più e più volte prima di entrare in contatto. Un altro limite potrebbe essere la quantità di tempo necessaria per il book keaping, ossia la preprazione del turno. Un conto è avere una scheda per il proprio aereo, un conto è avere una scheda per ogni unità in campo, quando le unità sono un certo numero. Comunque l'idea è interessante, quindi se hai intenzione di buttare giù un seguito sarò molto lieto di venirlo a provare [SM=g27822] .

In realtà non stiamo parlando di un'idea innovativa, anzi, come fa notare Alexander.21 e altri prima di lui, esistono altri giochi che utilizzano questa meccanica. Anche De Bull Ran a Gettysburg e addirittura nell'ultimo D&P (N.28) Antonio di Bartolo nel suo articolo Saalfeld 1806 menziona degli ordini. Sinceramente, non conoscendo il regolamento, non so se poi nel gioco tali ordini avessero un funzione, ma ho visto che è scaricabile quindi darò un'occhiata.
A proposito, Alexander.21 dove posso reperire il regolamento di cui hai parlato [SM=g27833]

Penso che la poca diffusione dei regolamenti con ordine conservativo rimane nella difficoltà che i giocatori hanno nel giocare in questo modo, perchè è veramente DIFFICILE
Però bisogna anche ricordarsi che sono le cose più difficili che danno le maggiori soddisfazioni [SM=g27821]
gcdm
00lunedì 22 gennaio 2007 19:49
Caro Fabio,

purtroppo non sono così addentro da osare proporre modifiche o regolamenti. A logica, però, se la base del wargame è il tempo, ogni mossa rappresenta cioè un determinato periodo di tempo non vedo il grande problema che sollevi.

Mio spiego se A ha come ordine di recarsi dal punto 1 al punto 2 per ingaggiare battaglia, impiegherà un determinato periodo di tempo (= numero di mosse) e l'ordine rimarrà sempre quello fino all'esecuzione totale. Se poi B ha dato un ordine tale che le due formazioni si sfiorano o non si vedono nemmeno, fa parte dei rischi del comando in tempi nei quali non esistevano comunicazioni rapide ed efficienti. L'esecuzione contemporanea degli ordini di A e B porta subito a capire se ci sarà contatto o meno. Finito il numero di turni nel quale vengono eseguiti gli ordini di A e B si potranno emanarne altri.

Naturalmente gli ordini potrebbero anche essere più di uno, per esempio mandare un drappello di cavalleria in esplorazione in una direzione e muovere le restanti unità in un'altra.

Quello che, più o meno si faceva nella realtà.

La vera difficoltà, a mio avviso, è simulare propriamente il corretto svolgimento della catena di comando (e i relativi intoppi) e le possibilità di "improvvisazione" degli ufficiali subalterni.

Ciao,

Graziano
Tridente.Bologna
00martedì 23 gennaio 2007 10:09
Fammi capire bene, quindi tu proporresti che dopo aver dato un ordine, dove alla fine equivale ad un percorso da seguire (come in Blu Max), ogni unità si muoverebbe di uno o X esagoni a seconda della tipologia di unità (fanteria pesante, psiloi, cavalleria, ecc..), per turno sino a giungere a destinazione, ho capito bene [SM=g27833]
[SM=g27818] Hmm, l'idea potrebbe essere anche carina, ma come faresti a capire a che punto del loro movimento si trovano? Minimo dovresti contrassegnare punto di partenza, di arrivo e indicare il percorso che stanno seguendo su di un modulo [SM=g27814] . Non trovi che sia un po' troppo impegnativa come gestione [SM=g27833] . Non sarebbe più semplice al massimo identificare un ordine che ti permette di avanzare, ossia la posizione finale deve essere pari o più vicino della posizione di partenza rispetto il lato di schieramento nemico, o di ritirarti, ossia la posizione finale deve essere pari o più lontana della posizione di partenza rispetto il lato di schieramento nemico [SM=g27833] . Questa soluzione consentirebbe ai giocatori anche una certa autonomia, permettendogli anche più possibilità di scelta, tanto per non scontentare nessuno [SM=g27832]

Tra poco inizierò a testare un regolamento sull'ACW, scritto dal sottoscrittto che sfrutta questi concetti, ovviamente esagonato [SM=g27828] . Chiunque avesse piacere di provarlo me lo faccia sapere. Non aspettatevi chissà che cosa. Sei paginette di regole, ma che permettono di dare forma a questo concetto, in modo da fare anche un'analisi più mirata, parlare di tutto è come parlare di niente [SM=g27822]
)appius(
00martedì 23 gennaio 2007 10:12
Sono d'accordo, il punto è proprio questo: come simulare le capacità di reazione degli ufficiali subalterni, quindi come gestire il rapporto tra "ordini primari" conservativi e "ordini specifici" non conservativi.
Per questo dicevo che forse la strada più percorribile è quella di ... non simularlo!

Mi spiego meglio: l'"ordine primario" conservativo prescrive all'unità una certa velocità e una certa direzione; non appena quell'unità arriva a distanza di carica (attiva o passiva) o di tiro (attivo o passivo) da un'unità nemica, sarà necessario abbandonare l'ordine conservativo e attribuire all'unità un "ordine specifico" per determinare la sua reazione.
E' chiaro che gli "ordini primari" conservativi sono attribuiti dal Comandante in Capo prima dell'inizio della battaglia, sulla base di un piano prestabilito e senza limitazione di numero (uno per ciascuna formazione), mentre gli "ordini specifici" vengono assegnati battaglia durante, hanno un costo e sono limitati da un numero predeterminato per ciascun ufficiale o dal lancio del dado.
C'è il rischio, quindi, se la catena di comando non è sufficientemente completa, che quella formazione, giunta a distanza di carica dal nemico, si fermi, non sappia cosa fare e subisca l'iniziativa dell'avversario.
Mi sembra semplice e abbastanza realistico, cioè un buon compromesso tra realismo e giocabilità.
gcdm
00martedì 23 gennaio 2007 13:34
No, metti un caso pratico. Tu parti alle 10 da Piazza Maggiore e devi andare in Stazione lungo via Indipendenza. Io, più o meno alla stessa ora faccio lo stessa ma in direzione contraria.
Se tu cammini sul lato destro e io quello sinistro non ci vediamo, se passiamo sullo stesso lato, dove ci incontriamo ci incontriamo (poi andiamo a bere e paghi tu...).

Tornando al Wargame, se io devo andare da 1 a 2 per ingaggiarti, mettiamo 45 cm di distanza o 3 esagoni e per farlo ho bisogno di tre turni, dato che il mio e il tuo movimento sono contemporanei può succedere che a un certo punto ci incontriamo e, in quel istante il resto del movimento non ha più significato, altrimenti, pazienza!

Come dici tu, darebbe un po' troppa iniziativa al comandante subalterno e presupporrebbe un ordine poco preciso dal parte dello stratega: attacca! Chi? Muovi! Dove?

Ciao

Graziano
)appius(
00martedì 23 gennaio 2007 15:09
Giuste osservazioni, ma mettiamoci al posto del comandante di un esercito dell'antichità, che dà i suoi ordini prima della battaglia o non appena ha modo di farsi una sommaria idea dello schieramento nemico.

Più che "attacca", l'ordine a ciascuno dei suoi subalterni dovrebbe essere "impegna velocemente l'ala destra (o sinistra, o il centro) dello schieramento avversario".
Oppure, al contario, "muoviti lentamente verso la destra, la sinistra o il centro dello schieramento nemico".
Oppure potrebbe essere "aggira l'esercito nemico a sinistra (o a destra".
Oppure ancora "stai fermo e attendi il nemico", oppure "raggiungi velocemente (o lentamente) quel punto geografico".
E' ovvio che se la situazione cambia l'unità potrà avere bisogno di un nuovo "ordine primario", e questa è una cosa da prevedere senz'altro con limitazioni, qualora sia un subalterno a dover procedere al cambiamento e non il Comandante in capo.

Una volta giunti a distanza d'attacco, però, mi pare più opportuno e realistico prevedere che sia il Comandante subalterno a occuparsi della conduzione dell'azione; è lui che deve valutare come impiegare al meglio l'unità a seconda delle sue caratteristiche e della situazione che trova sul posto.

In effetti non credo fosse spesso nelle intenzioni di un comandante in capo dare a un'unità un ordine del tipo "attacca chiunque ti trovi davanti" o "difenditi e non ti muovere nemmeno se ti stanno facendo a pezzi da lontano"!
In altre parole, a pensarci bene non credo sia produttivo inserire una regola in cui si impone a un'unità di tenere un certo atteggiamento; sarebbe soggetta a così tanti contrordini o discussioni (provare per credere...) da vanificarla del tutto o renderla comunque controproducente sia per la giocabilità sia per il realismo.
Tridente.Bologna
00martedì 23 gennaio 2007 15:22

Scritto da: gcdm 23/01/2007 13.34
No, metti un caso pratico. Tu parti alle 10 da Piazza Maggiore e devi andare in Stazione lungo via Indipendenza. [...]
Graziano


Dunque, dai riferimenti geografici mi sembra che GCDM stia parlando con me [SM=g27828] , quindi rispondo! I movimenti contemporanei, a meno che non ci si muova di un esagono alla volta, devono essere fatti con moooolta cautela. Primo, se io inizio da destra e tu da sinistra e nessuno dei due guarda quello che sta facendo l'altro c'è il rischio di trovarsi alla fine dicendo, cavoli, ma forse li ci saremmo incrociati, e adesso [SM=g27816] . Quindi o si parte da una posizione e con molta attenzione si verifica "l'incrocio" delle truppe, oppure è necessario trovare un'alternativa, cosa auspicabile, perchè ti assicuro che verrebbe fuori un bel polverone [SM=g27825] . Ovviamente non devi credermi ad occhi chiusi, una prova è sempre meglio farla [SM=g27822] .


Scritto da: gcdm 23/01/2007 13.34
[...]
Come dici tu, darebbe un po' troppa iniziativa al comandante subalterno e presupporrebbe un ordine poco preciso dal parte dello stratega: attacca! Chi? Muovi! Dove?


Un ordine può essere più o meno dettagliato, però ricordiamoci che per riprodurre la realtà non è necessario seguire tutte le meccaniche della realtà. Esistono sempre dei limiti, e penso che quello più pericoloso per questa meccanica particolare, sia il giocatore. E' vero che nella realtà gli ordini sono fatti in una certa maniera, ma questo non vuole dire che nel gioco debbano essere riproposti nello stesso modo, altrimenti per causare una perdita dovrei prendere un fucile e sparare al mio avversario [SM=g27816] .
Avete letto l'articolo sull'ultimo D&P (N.28), l'intervista a Frank Chadwick. Per mè è illuminante, soprattutto il passaggio dei giardini inglesi e giapponesi. A volte è inutile riempire di "dettagli" per avvicinarsi alla realtà, molto più spesso meccaniche più semplici ottengono risultati migliori. E' per questo che secondo me invece di fare molti ordini, molto complicati o specifici è sufficiente andare nel senso opposto, due ma in atitesi (due o tre, insomma il minimo), vedrai che all'atto pratico è la cosa migliore e anche più digeribile da parte dei giocatori (vero limite degli ordini conservativi [SM=g27834] )

Per quanto riguarda la distinzione di Appius sugli "ordini conservativi" e "ordini specifici", non ritengo necessaria nemmeno questa soluzione. Basta studiare bene la "Reazione". La reazione non deve essere un metodo con il quale scavalcare l'ordine, ma con il quale variare l'ordine o passare l'iniziativa. Se ad esemio un'unità ha un ordine, chiamiamolo di "Manovra", in cui è possibile muovere le unità in qualsiasi diirezione ma non impegnare il nemico, e transita vicino ad esso un'unità nemica, la reazione dovrebbe permettere, o di cambiare l'ordine da quello di Manovra a quello di Attacco (supponendo l'ordine di Attacco come quello già descritto in precedenza) e consentendo inoltre di eseguirlo, o di prendere l'iniziativa e attivare l'unità con l'ordine che già possiede, in modo eventualmente di compiere una manovra di evasione. In questo modo l'unità ha sempre un ordine ed è sempre subordinata ad esso nelle sue attività [SM=g27821] . Attenzione questo voleva essere un esempio, infatti sono stati omessi molti particolari importanti, ad esempio la distanza e/o le condizioni per cui un'unità può reagire e come verificare se può reagire [SM=g27818]
)appius(
00martedì 23 gennaio 2007 15:52
Beh, qui però entrano in gioco anche le filosofie di fondo del gioco.

In "Prima Acies!", come nel sistema DBx da cui deriva, c'è bisogno degli "ordini specifici" per fare un sacco di piccole cose, ad esempio per riallineare le truppe a seguito dei combattimenti.
E' evidente che tali situazioni non possono essere regolate dagli ordini conservativi, altrimenti dovremmo avere unità pre-programmate a riallinearsi o cose del genere.... sarebbe terribile!

L'"ordine specifico" serve proprio a gestire le situazioni locali, cioè le situazioni che derivano dal contatto con il nemico o altre cose gestibili solo nell'immediatezza e sul posto; l'"ordine specifico", ovviamente, non può mai essere conservativo.
Conservativo può essere invece quello che io chiamo "ordine primario", che è il compito essenziale che viene assegnato alla formazione (o divisione) all'inizio della battaglia dal ComC.
Se voglio giocare con gli ordini conservativi, quindi, devo per forza stabilre i rapporti tra i due tipi di ordini.
Con altri regolamenti e con gli esagoni è sicuramente diverso, in quanto non si pone, ad es., il problema di dover dare un ordine alla singola "basetta" per riallinearsi.
Tridente.Bologna
00martedì 23 gennaio 2007 17:33
Probabilmente hai ragione, però mi potresti elencare le operazioni che ritieni abbiano necessità di ricevere un ordine specifico [SM=g27833]
)appius(
00martedì 23 gennaio 2007 19:43
Rotazioni del fronte, cambio schieramento, arretramento, movimenti di ogni singola basetta all'interno della formazione, riallineamento ecc. ecc.
Direi che sono gli ordini essenziali, almeno per la filoosfia di PA!.
Ho letto l'intervista a Frank Chadwick: hai ragione, è splendida; credo che ognuno di noi che si accosti alla creazione di un regolamento dovrebbe farne tesoro!
Bellissimo il paragone dei "due giardini", nonchè la frase "i due giocatori prendono decisioni, il gioco genera i risultati di queste decisioni e tutto il resto è zavorra".
Io aggiungerei solo che il gioco deve indurre a decisioni realisticamente plausibili e deve generare i risultati attraverso processi meno astratti e più evocativi possibile.
Tridente.Bologna
00mercoledì 24 gennaio 2007 17:18
Intanto è meglio fare una premessa, le meccaniche di gioco possono influenzare notevolmente l'intera stesura del regolamento, quindi non è sempre possibile applicare una meccanica ad un impianto già esistente, come ad esempio PA, a meno di pesanti revisioni.

Un altro discorso merita, come al solito, il taglio del regolamento, il livello di astrazione e chi il giocatore deve impersonificare. Con gli esempi che avevo portato in precedenza, ovviamente intendevo porre il giocatore come colui che sta al comando dell'intero esercito in campo, relegando le attività che tu elenchi ad automatismi insiti negli ordini. La mia idea è un po' come quella di una programmazione delle unità, che poi equivarrebbe al loro addestramento e specifiche attitudini, dentro agli ordini. Quando io applico un ordine l'unità non si comporterà come io vorrei che si comportasse, ma come è stata istruita. Un un po' come muovere delle sfere magnetizzate su di un piano. Sfere con cariche opposte si attireranno (attacco), sfere con cariche uguali si eviteranno (manovra). Il poter cambiare carica alle sfere equivale alla mia possibilità di cambiare ordine con le icognite del caso, ma non è detto che una determinata sfera, vada necessariamente contro la sfera che io voglio, questo dipende da dove sono riuscito a portarla e dalle altre sfere vicino ad essa.

Quindi la programmazione dell'ordine è alla base di tutto, e le attività di cui hai parlato potrebbero fare parte di questa programmazione. E' ovvio che in questo modo il giocatore perde una notevole quantità di controllo sulle proprie truppe, mentre queste diventano molto più autonome.
)appius(
00mercoledì 24 gennaio 2007 17:38
D'accordo, ma è una filosofia di regolamento completamente diversa rispetto a PA! e al sistema DBx da cui deriva.

In PA! e in DBx, come sai benissimo, l'arretramento della singola basetta non significa solo perdere qualche metro di terreno e subire svantaggi tattici in combattimento (overlap intervenuti ecc ecc) ma, soprattutto, dover impiegare degli ordini per ricostituire la formazione.
E' chiaro che, nella realtà, non sarà il comandante in capo a doverlo fare con un ordine specifico, ma nel gioco questo simula bene le difficoltà insite nel dover governare un esercito spezzettato dalle varie mischie.
dadiepiombo
00mercoledì 24 gennaio 2007 17:51
in questo senso va detto che il sistema elaborato da Phil Barker è geniale, tenuto conto della semplicità del tutto!!

Dall'altro lato tale sistema degenera quando poi il giocatore invece di avere la visione complessiva della battaglia è costretto a concentrarsi sulle singole "mossette", che dovrebbero essere compito dei "subalerni", ma che di fatto sono le scelte che determinano la vittoria o la sconfitta.

Degenerazione evidenziata soprattutto dal DBM dove i PiPs ti possono dare un grande ventaglio di "micro opzioni" e la conoscenza smaliziata su come muovere ogni basettina è la chiave della vittoria. [SM=g27820]:

Intedniamoci da un punto di vista ludico ineguagliabile. Il commento che solitamente sento dire è "ma così è più tattico".
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