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FICK - Codice di Gara agg.to 2009

Ultimo Aggiornamento: 20/05/2009 16:46
20/05/2009 16:46
 
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art. 000 Se la rete ha un buco e il pallone entra per poi uscire dal buco non dare gol [SM=x564440]
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CODICE DI GARA – SEZIONE 5 – REGOLAMENTO DI CANOA POLO
FYI - Pubblico l'aggiornamento a quest'anno SECONDAPRIMA;

ART. 5.12 - NUMERO DEI GIOCATORI (cap. 3 art. 11 regolamento ICF)
1. Ogni squadra è formata da un massimo di 8 giocatori per ogni partita non meno di 5 giocatori possono stare in campo. Ogni giocatore può essere considerato come riserva. Una squadra deve iniziare ogni partita in 5 giocatori, pronti a partire sulla propria linea di porta. Se una squadra è ridotta a 2 giocatori in qualsiasi momento l’Arbitro può decidere l’azione appropriata da compiere.
2. La lista dei giocatori con nome e numero deve essere consegnata al tavolo della giuria prima del tempo indicato per la partita.
ART. 5.13 - ANTIDOPING (cap.3 art. 12 regolamento ICF)
1. Il Doping, come definito dal Comitato Olimpico Antidoping, è rigorosamente proibito.
ART. 5.14 - RICONOSCIMENTO (cap. 3 art. 13 regolamento ICF)
1. Tutti i giocatori devono avere le canoe con la copertura dello stesso colore.
2. Se la chiglia di un kayak viene colorata allora tutti i kayak di tutti i giocatori di quella squadra devono avere lo stesso colore di chiglia. Nel caso di chiglie trasparenti con fibra di carbonio o altri materiali di costruzione a vista non è obbligatorio dipingere la parte.
3. Se l’Arbitro/Ispettore determina che ci sono inadeguate distinzioni tra le squadre, la squadra per prima nominata nel foglio di gara deve cambiare i colori identificativi
4. I giocatori delle squadre devono essere numerati dall’1 al 99. Questo numero deve essere indicato sul corpetto e sul caschetto. La numerazione sui caschetti e sui corpetti deve corrispondere. In caso di difformità il Giudice Principale non consentirà l’ingresso in acqua dell’atleta e la squadra sarà multata.
5. I numeri devono essere chiaramente leggibili dall’Arbitro da ogni parte del bordo campo e devono essere chiaramente identificati. Il numero stampato nel corpetto deve avere una lunghezza di 20 cm dietro e una lunghezza minima di 10 cm avanti. Il numero nel caschetto deve essere minimo di 7.5 cm posto su ogni lato. Il capitano di ogni squadra deve distinguersi dal resto della squadra con una fascia.
6. Se le canoe sono difformi nei colori delle coperture, il Giudice Principale ha la facoltà di accettare la difformità per giustificati motivi o assegnare il tempo massimo di 5 minuti affinchè sia eliminata tale difformità. Decorso tale tempo, se la squadra non si presenterà con almeno cinque giocatori con le canoe aventi lo stesso colore sulle coperture, avrà partita persa a tavolino per 3-0 e un punto di penalizzazione in classifica e una multa.
ART. 5.15 - KAYAK (cap.3 art. 14 regolamento ICF)
1. Ogni kayak dovrà essere approvato dal Arbitro/Ispettore. (vedi Allegato II)
2. Si devono usare canoe con lunghezza compresa tra 2,1 e 3,1 metri, inclusa la protezione; la larghezza è compresa tra 50 e 60 cm. Il peso a secco, incluse le protezioni, non deve essere inferiore a 7 kg. Le canoe non devono presentare parti spigolose o taglienti; deve essere assicurata una idonea e ben salda imbottitura alla prua ed alla poppa della canoa. L'imbottitura non sarà considerata come una parte della lunghezza totale o della sagoma dell'imbarcazione. Le protezioni sono regolari se perfettamente fissate alla punta e alla coda della canoa.
ART. 5.16 - PAGAIE (cap. 3 art. 15 regolamento ICF)
1. Devono essere approvate dal Arbitro/Ispettore. Devono essere a pala doppia e arrotondate, senza spigoli o parti taglienti. La lunghezza massima deve essere di 220 cm. e devono avere uno spessore minimo di 5
4
FICK - Codice di Gara agg.to 2009 Sezione 5 - Canoa Polo mm. Le pale non possono superare le dimensioni di 50x25 cm. lunghezza x larghezza). Le pagaie con punta in metallo non sono ammesse.
ART. 5.17 - EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE (cap. 3 art. 16 regolamento ICF)
1. Ogni giocatore deve indossare un caschetto con la griglia pprovato dall’Ispettore.
2. I corpetti devono essere approvati dall’Ispettore.
3. I giocatori devono indossare maglie identiche nella forma e nel colore con le maniche atte a coprire la parte superiore del braccio fino al gomito. I giocatori non devono avere addosso grasso, olio o
sostanze simili nelle loro braccia e collo. In caso di difformità il Giudice Arbitro Principale assegna il tempo massimo di 5 minuti per eliminare le difformità. Decorso tale termine i giocatori non in regola non potranno prendere parte al gioco e saranno sanzionati con una multa.
4. E’ permesso ai giocatori, sotto all’equipaggiamento indicato, l’utilizzo di abbigliamento personale. Protezioni per le mani, avambracci e gomito sono permessi se attaccate in modo da non manneggiare gli altri giocatori.
5. I giocatori non possono applicare sostanze grasse nel loro equipaggiamento.
ART. 5.18 - CAMBIO DI EQUIPAGGIAMENTO (cap. 3 art. 18 regolamento ICF)
1. Ad ogni giocatore è permesso lasciare il campo e cambiare ogni parte del suo equipaggiamento, a condizione che l’equipaggiamento indossato sia stato preventivamente sottoposto a controllo. Devono
effettuare il cambio nell’area indicata per le riserve.
ART. 5.19 - ISPEZIONE ( cap. 3 art. 19 regolamento ICF)
1. L’equipaggiamento dei giocatori è soggetto al controllo prima,durante e dopo la partita. L’Arbitro deve allontanare dal campo, una volta rilevata l’infrazione, chiunque trasgredisse ed abbia l’equipaggiamento irregolare, alla prima interruzione di gioco o direttamente se l’equipaggiamento diventa pericoloso per gli altri giocatori.
ART. 5.20 - TEMPI DI GIOCO ( cap. 3 art. 20 regolamento ICF)
1. Il tempo di gioco è composto da 2 tempi da 10 minuti oltre il tempo necessario ai giocatori per il recupero o i tiri di rigore col portiere. Il minimo tempo di gioco è di 7 minuti.
2. L’intervallo tra i due tempi è di tre minuti. Il minimo di 1 minuto.
3. Le squadre devono cambiare campo alla fine di ogni tempo.
4. L’Arbitro può chiamare il Time Out durante il gioco. Il cronometrista ferma il cronometro quando un Arbitro segnala il Time Out e fa ripartire il cronometro quando un Arbitro fischia la ripresa.
ART 5.21 - TIME OUT (cap. 3 art. 21 regolamento ICF)
1. L’Arbitro fischia 3 volte per fermare il gioco.
2. Il Time Out deve essere concesso ad un giocatore capovolto quando lui stesso o il suo equipaggiamento interferiscono col gioco.
3. Il Time Out deve essere concesso immediatamente quando il gioco regolare è diventato pericoloso o una parte dell’equipaggiamento di qualche giocatore deve essere sistemato.
4. Il Time Out può essere richiesto in caso di infortunio, o se un giocatore è in campo illecitamente, avendo cura che questo non svantaggi l’altra squadra.
5. Il Time Out deve essere concesso quando viene assegnato un tiro di rigore o in ogni altro caso a discrezione dell’Arbitro.
6. Se l’Arbitro ha fermato il gioco, non durante un’interruzione di gioco e dove nessuna squadra ha agito fallosamente (ad esempio per un errore arbitrale, assegnazione errata di un goal, infortunio). il gioco ricomincia con un tiro libero concesso alla squadra che ha avuto per ultimo il possesso della palla.
Quando un Time Out è stato concesso a causa di un giocatore capovolto il gioco riprende con un tiro libero a favore della squadra opposta al giocatore capovolto. Se l’Arbitro non può determinare chi aveva
il possesso al tempo del fischio, il gioco riprende con la palla a due. Segnale 8.
ART. 5.22 - SCELTA DEL CAMPO (cap. 3 art. 22 regolamento ICF)
1. La prima squadra indicata sul tabellone di gioco inizia la partita alla sinistra del tavolo della giuria a meno che i capitani o Direttore di gara richiedano il lancio di una monetina.
ART. 5.23 - INIZIO DEL GIOCO ( cap. 3 art. 23 regolamento ICF)
1. All’inizio del gioco, 5 giocatori per squadra devono presentarsi sulla propria linea di porta, immobili con una parte del loro kayak in linea alla linea di porta.
2. L’Arbitro fischia per iniziare il gioco e successivamente lancia la palla al centro dell’Area di Gioco.
3. Se la palla, lanciata dall’Arbitro avvantaggi notevolmente una squadra, l’Arbitro deve ripetere l’inizio del lancio e ricomincia anche il tempo di gioco.
4. L’assistenza fisica degli altri giocatori non è permessa al giocatore che cerca di conquistare la palla. L’infrazione comporterà un Lancio Libero. Segnale 1 e 14
5. Solo un giocatore per ogni squadra può cercare di conquistare il possesso della palla Ogni altro giocatore che segue il compagno incaricato della conquista della palla al centro non deve trovarsi in un raggio di almeno 3 metri dal corpo del compagno. L’infrazione comporta un Lancio Libero. Segnale 1 e 14
ART. 5.24 - PALLA FUORI DAL CAMPO (cap. 3 art. 24 regolamento ICF)
1. Le linee laterali e ostacoli aerei: quando una parte della palla tocca fisicamente le linee laterali o il piano verticale della linea laterale o tocca qualche ostacolo sopra il campo, alla squadra che per
ultima non ha toccato la palla con la propria pagaia, kayak o personalmente è concesso un tiro dalla linea laterale. Segnale 5 e 14
a) Se la linea laterale si muove come conseguenza del gioco normale, il bordo si muove con essa.
b) Tiro per fallo laterale. Il giocatore al quale verrà concesso un tiro deve posizionarsi col suo kayak nel punto di uscita della palla o nel punto più vicino della linea laterale di contatto con l’ostacolo sopra il campo.
2. La linea di fondo campo. Un tiro d’angolo o un rinvio viene concesso quando una parte della palla tocca il piano verticale della cornice di porta, eccetto quando la palla rimbalza nella cornice della porta (e non il supporto) dentro l’area di gioco o dove il goal è stato segnato.
a) Rimessa da Fondo Campo: quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo, ed è stata toccata per ultima dall’altra squadra, è assegnato un lancio di fondo campo. Segnale 6 e 14.
Il giocatore che esegue il tiro deve posizionare il suo kayak sulla linea di fondo campo.
b) Lancio d’angolo: quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo ed è stata toccata per ultima da qualcuno della stessa squadra, allora viene assegnato un lancio d’angolo.
Segnale 5 e 14. Il giocatore che esegue il lancio d’angolo deve posizionarsi col suo kayak all’angolo dell’area di gioco
ART. 5.25 - ASSEGNAZIONE DI UN GOAL ( cap. 3 art. 25 regolamento ICF)
1. Una squadra segna un goal quando tutta la palla passa attraverso il piano frontale la cornice di porta nella
porta opposta. Se una porta non è fissata in maniera rigida e si muove il pallone deve attraversare la cornice. L’Arbitro indica il numero del giocatore che ha segnato il goal al segnapunti. Segnale 3 e Time Out
2. Se la palla non può entrare nella porta a causa della pagaia di un difensore che entra in campo dal retro, il goal è in ogni modo convalidato
ART. 5.26 - RIPRESA DE GIOCO DOPO UN GOAL ( cap. 3 art. 26 regolamento ICF)
1. Dopo che un goal è stato assegnato la squadra che ha subito il goal deve battere la ripresa del gioco. Il giocatore che deve battere il tiro deve posizionasi col suo kayak al centro dell’area di gioco. L’Arbitro fischia la ripresa del gioco. Non ci sono requisiti particolari per il giocatore in possesso di palla.
2. Tutti i giocatori di entrambe le squadre devono trovarsi col proprio kayak all’interno della propria metà campo.
ART. 5.27 - GIOCATORE CAPOVOLTO (cap. 3 art. 27 regolamento ICF)
1. Se un giocatore si capovolgo e lascia il suo kayak non può prendere parte al gioco e deve lasciare il campo con tutto il suo equipaggiamento. Se un giocatore capovolgendosi volesse rientrare deve farlo secondo le regole di ingresso in campo. Nessuna persona può entrare nell’area di gioco per assistere un giocatore e
nessuno può ostacolare l’arbitro che presta assistenza al giocatore. Una squadra può essere penalizzata durante il gioco per una assistenza esterna o per ogni interferenza con gli avversari che costituisca un’assistenza esterna. L’arbitro determina la severità della sanzione.
ART. 5.28 - INGRESSO NELL’AREA DI GIOCO, RIENTRO E SOSTITUZIONE (cap. 3 art. 28 regolamento
ICF)
1. Non più di cinque giocatori per squadra potranno stare in campo durante i tempi di gioco.
2. Le riserve dovranno aspettare nell’area delle riserve.
3. L’uscita e l’entrata dei giocatori può essere fatta in qualsiasi momento dalla propria linea di porta. Il giocatore sostituito con il proprio kayak deve lasciare l‘area di gioco prima che la riserva entri in campo. La sostituzione non è permessa se una parte dell’equipaggiamento per esempio una pagaia o caschetto
rimanessero all’interno dell’area di gioco. La sostituzione è permessa in ogni momento.
FICK - Codice di Gara agg.to 2009 Sezione 5 - Canoa Polo
4. Un giocatore che lascia l’area di gioco solamente come parte di una azione non è soggetto alle condizioni di rientro.
5. Il giocatore capovolto che non ha lasciato il campo dalla sua linea di porta può essere sostituito solo quando si verifica la successiva interruzione del gioco. Tutto l’equipaggiamento del giocatore capovolto deve essere rimossa dal campo prima che sia permesso la sostituzione
Banzai
13/04/2009 22:36
 
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FYI - Pubblico l'aggiornamento a quest'anno PARTE PRIMA;

Art. 5.1 - IL GIOCO (cap. 1 art. 1 regolamento ICF)
1. La canoa polo è un gioco competitivo tra due squadre, composte da cinque giocatori. I giocatori che pagaiano su una canoa da polo, in un area ben definita (denominata area di gioco) muovono la palla usando la pagaia o la mano. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di tirare la palla nella porta avversaria nel tentativo di segnare goals; impedire all’avversaria di impossessarsi della palla o segnare goals. La squadra vincente è quella che ha totalizzato più goals convalidati.

Art. 5.2 - AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 1 regolamento ICF)
1. L’area di gioco, costituita da uno specchio d’acqua ferma e libera da ostacoli, deve essere rettangolare ed avere:
a) Per la disputa di partite dei campionati di serie A maschile e femminile, una lunghezza da un minimo di metri 33 ad un massimo di metri 35 ed una larghezza di metri 23. dei pontili o camminamenti liberi, in entrambi i lati della sua lunghezza, per consentire agli ufficiali di gara di seguire il gioco durante la partita.
b) Per la disputa di partite di campionato di altre serie e under, una lunghezza da un minimo di metri 25 ad un massimo di metri 35 (è necessario che tra lunghezza e larghezza ci sia un rapporto di 3 x 2 ove sia possibile) ed avere pontili o camminamenti liberi nella sua lunghezza in almeno un lato del campo, per consentire agli ufficiali di gara di seguire il gioco durante la partita.
2. Infine, l’area immediatamente circostante a quella di gioco deve essere una parte d’acqua libera da ostacoli, con un minimo di larghezza di 1 metro attorno a tutto il bordo campo; la profondità dell’acqua all’interno dell’area di gioco deve essere almeno 90 centimetri; l’altezza sopra l’area di gioco deve essere libera da ostacoli, per almeno 3 metri; l’eventuale copertura dell’impianto deve essere ad almeno 5 metri di altezza dall’area di gioco.

Art. 5.3 - SEGNALI E BORDI DELL’AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 2 regolamento ICF)
1. I bordi per lungo rappresenteranno le linee laterali; i bordi più corti rappresenteranno le linee di fondo campo o linee di porta.
2. Le linee laterali e le linee di porta sono indicate con corde galleggianti. La sezione delle linee di porta da entrambi i lati della porta deve essere libera da galleggianti così da non interferire con la posizione del portiere.
3. I segnali che indicano le linee di porta, la metà campo, la posizione dei 6 m. e 4.5 m. , devono essere visibili per gli arbitri e per i giocatori da entrambi i lati.
4. I segnali che indicano l’area delle riserve devono essere posizionati sulla linea di fondo campo, a quattro
metri in ogni lato dal centro della porta, ed essere chiaramente visibili da arbitri e giocatori.

ART. 5.4 - LE PORTE (cap. 3 art. 3 regolamento ICF)
1. Le porte devo essere collocate al centro di ogni linea di porta con la parte inferiore a 2 m. dalla superficie dell’acqua. Devono essere tenute in modo da prevenire l’oscillazione. Il sostegno della porta e le reti non deve interferi e con le manovre dei giocatori o con la traiettoria della palla nell’area di gioco.
2. La porta consiste in una cornice di 1 m. di altezza per 1.5 di larghezza (misurato internamente). La larghezza massima del materiale utilizzato per la costruzione della cornice deve essere di cm 5. Le porte sono dotate di reti, in modo da consentire alla palla di passare liberamente attraverso la porta in modo da indicare chiaramente che un goal è stato realizzato. La cornice deve essere rossa e bianca a strisce ed ogni striscia deve essere larga 20 cm.

ART 5.5 - LA PALLA (cap. 3 art. 4 regolamento ICF)
1. La palla deve essere rotonda e deve avere una camera d’aria con valvola di chiusura. Deve essere impermeabile, senza evidenti cuciture o qualsiasi cosa lubrificante o sostanza simile.
2. Il peso della palla non deve essere meno di 400gr e non più di 450 gr.
3. Per le categorie maschili, senior e under 21 e junior, la circonferenza della palla non è meno di 68 cm e non più di 71 cm. La pressione deve essere 90-97 KPa.
4. Per le categorie femminile, senior e under 21, la circonferenza della palla non sarà meno di 65 cm e non più di 67 cm. La pressione dovrà essere 83-90 Kpa.
5. Per le categorie giovanili corrispondenti alle categoria allievi e cadetti sia maschi che femmine, la circonferenza della palla non sarà meno di 65 cm e non più di 67 cm. La pressione dovrà essere 83-90 Kpa.

ART. 5.6 - UFFICIALI DI GARA ( cap. 3 art. 5 regolamento ICF)
1. Gli ufficiali di gara sono:
a) Per la serie A maschile e femminile due ufficiali di gara, un segnapunti, un cronometrista, ed eventuali due guardalinee.
b) Per le altre serie ed i campionati under, almeno un ufficiale di gara, un segnapunti, cronometrista, ed eventuali due guardalinee.
2. Il Giudice Arbitro Principale o attraverso un suo delegato, avrà il compito di ispettore dell’equipaggiamento. In base all’importanza della gara il GAP può decidere quali compiti addizionali assegnare agli altri ausiliari presenti.
3. Per le giornate di campionato di qualsiasi serie potranno essere utilizzati dal Giudice Arbitro Principale gli ausiliari arbitri di canoa polo (C.A.R.), che obbligatoriamente le società dovranno
mettere a disposizione tra i propri tesserati che hanno conseguito tale qualifica, per tutta la durata della manifestazione, nel numero di almeno due (2) per ogni squadra partecipante.

ART.5.7 - ARBITRI (cap. 3 art. 6 regolamento ICF)
1. L’Arbitro ha l’assoluto controllo del gioco. La loro autorità è effettiva durante il tempo di gioco e fin quando i giocatori si trovano nel campo di gara.
2. Tutte le decisioni degli arbitri su questioni di fatto sono definitive e la loro interpretazione delle regole deve essere assolutamente rispettata. Nessuna protesta o appello può essere fatta in relazione ad interpretazione delle decisioni arbitrali. Gli arbitri non fanno alcuna presunzione sui fatti di gioco ma interpreteranno quanto osservato al meglio delle loro possibilità.
3. Gli arbitri fischiano per l’inizio del gioco, la ripresa del gioco e l’assegnazione di un goal, la rimessa dalla linea di fondo campo, la rimessa d’angolo, la violazione delle regole con il relativo segnale e il time-out. Un Arbitro può modificare le sue decisioni prima di rimettere la palla in gioco, ma deve garantire che, prima della ripresa del gioco, la sua scelta non svantaggi nessuna delle due squadre.
4. L’Arbitro ha il potere di ordinare ad ogni componente della squadra di accettare l’interpretazione arbitrale o di abbandonare il gioco quando un giocatore contesta la scelta dell’Arbitro.
5. L’Arbitro ha il potere di ordinare l’allontanamento dal campo di gioco, ogni giocatore, rappresentante della società o altra persona il cui comportamento potrebbe portare l’Arbitro a prendere decisioni in maniera parziale.
6. Gli Arbitri hanno il potere di abbandonare il gioco in ogni momento se, secondo la loro opinione, il comportamento dei giocatori, dirigenti o altre circostanze impediscono che la partita possa concludersi regolarmente. Se il gioco è stato abbandonato dagli Arbitri questi devono riferire rapporto al Procuratore Federale.

ART. 5.8 - GUARDALINEE (cap. 3 art. 7 regolamento ICF)
1. I Guardalinee sono disposti dal lato oppost

o al tavolo della giuria su ogni linea di porta.
2. Compiti del Guardalinee:
a) Sollevare la bandierina verde quando i giocatori sono posizionati correttamente nelle loro rispettive linee di porta all’inizio dei tempi di gioco.
b) Sollevare la bandierina rossa per indicare che la palla è fuori gioco essendo uscita dalla linea di porta
c) Sventolare la bandierina rossa su partenza o ripartenza sbagliata.
d) Sventolare bandierina verde su un inappropriato ingresso di un giocatore in riserva o una sostituzione sbagliata.
3. Ogni guardalinee ha una palla supplementare fornita dal Comitato organizzatore e quando la palla ufficiale esce dal campo, lontano dai bordi, immediatamente deve essere lanciata una nuova palla o al portiere per un lancio in rimessa dal linea di porta, o al giocatore più vicino in caso di rimessa laterale o come altrimenti indicato dall’Arbitro.

ART. 5.9 - ISPETTORE (cap. 3 art. 8 regolamento ICF)
1. E’ il responsabile del controllo dell’equipaggiamento di tutti i giocatori prima e durante il gioco. Può
ispezionare l’equipaggiamento in ogni momento durante la competizione.

ART. 5.10 - CRONOMETRISTI (cap. 3 art. 9 regolamento ICF)
1. Sono seduti al tavolo della giuria dell'anno. L'inadempienza comporta la sanzione pecuniaria di € 100,00 e/o la penalizzazione di punti uno in classifica.
I nominativi degli ausiliari arbitri di canoa polo non possono essere variati nel corso
2. I loro compiti sono:
a) Controllare il tempo di gioco, i time out (TO), l’intervallo tra i tempi
b) Controllare il tempo del time out segnalandolo con la bandierina verde fino a quando l’Arbitro segnali la fine del TO.
c) Prendere nota dell’uscita corretta dei giocatori dal campo in accordo con le regole e contemporaneamente segnalare il rientro di un giocatore o un suo sostituto.
d) Controllare il tempo di espulsione dei giocatori e segnalerà la fine con un segnale visibile o sollevando e utilizzando la bandierina verde.
3. Un cronometrista segnala con un meccanismo acustico realmente udibile, la fine di ogni tempo di gioco, indipendentemente dagli arbitri e dai loro segnali, salvo che sia stato assegnato simultaneamente un rigore, nel qual caso il tiro di rigore deve essere effettuato come da regolamento.
4. Il primo cronometrista svolge i compiti di cui al punto 5.10.2 A e B,il secondo 5.10.2 C e D.

ART. 5.11 - SEGNAPUNTI (cap. 3 art. 10 regolamento ICF)
1. I segnapunti si trovano al tavolo della giuria.
2. I compiti dei segnapunti sono:
a) Prendere nota dei goal e mantenere aggiornato il tabellone durante il gioco.
b) Prendere nota del punteggio includendo i giocatori, i goal ed i cartellini eventualmente assegnati.

Banzai
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