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Fog of war

Ultimo Aggiornamento: 29/06/2007 14:41
21/06/2007 12:33
 
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Ripropongo qui un dubbio legittimo sollevato da Vecchio Unno in un'altra discussione


Scritto da: Vecchiounno 21/06/2007 12.16
Secondo me un problema che si presenta subito vedendo un campo di battaglia di un wargame che ne minà la vericidità storica è che manca una variabile importantissima detta Fog of war.
Basti pensare a famose battaglie Napoleoniche , come quella di Montenotte , Austerlitz o la ben più famosa di Waterloo , le scelte dei vari comandanti sono state dettate sopratutto da sbagliati calcoli sulla forza e posizione del nemico.
E nella prima e nella seconda il giovane tenente ha usata a propio vantaggio mentre nella seconda ( forse perchè un pochino invecchiato , malattia gravissima che ha una mortalità terribile [SM=g27828] )ne è rimasto sopraffatto
E posibile simulare questo fattore in un boardgame con l'ausilio di un dado ( per simulare la spiata di un disertore o la ronda che ha preferito bivaccare in un postribolo che fare la propria ricognizione )ma aimè l'alea non è ben vista da i giocatori di wargame
Ciao alla prossima



Quello che dici è vero, nel wargame con approccio metrico non è semplice riprodurre la mancanza di visibilità, che spesso e volentieri ha contribuito in modo assai decisivo nelle grandi battaglie della soria. Molto più semplice nel wargame con approccio ad aree, questo non vuole essere una sviolinata o uno spot pubblicitario, è solo che è molto più semplice definire un'area che un punto esatto o più punti dove porre le basette delle unità. Infatti spesso questo sistema viene riprodotto con marce sul fianco dove si deve fissare al massimo il punto di ingresso delle unità, mentre dove si fa uso del concetto di "imboscata" ad esempio nel DBM, spesso il tutto sfocia in discussioni o malumori, proprio per la difficoltà di definire la posizione di tante unità su di una mappa e pretendere poi di posizionarle esattamente come disegnato [SM=g27825] .

In realtà però questo problema è molto più legatoad un aspetto più psicologico. Perchè dipingere tante miniature per poi non schierarle. l'effetto parata che hanno i nostri campi da gioco è uno dei maggiori stimoli visivi che il wargamer riceve ed apprezza di più [SM=g27836] . Peccato vada a discapito del realismo degli avvenimenti [SM=g27819] .

Esistono comunque "pagliativi" a questi problemi [SM=g27818]
Fabio Giovanni Farneti
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21/06/2007 12:47
 
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Come detto nel thread originale esistono regolamenti che riproducono con meccaniche molto interessanti vari tipi di fog of war. In particolare i regolamenti dei Toofatlardies prevedono tale caratteristica sempre con effetti e modi diversi a seconda del periodo. Nel regolamento napoleonico le unità ancora non viste muovono in fog of war simulando l'impossibilità di conoscere le reali forze nemiche a lunghe distanze e prima degli scontri effettivi, nel ww2 prima di essere identificate le unità muovono con segnalini che possono nascondere plotoni interi o singoli esploratori o anche finte segnalazioni di presenza nemica. Soluzioni che non affaticano il meccanismo di gioco e danno un tocco di novità e realismo extra.
21/06/2007 12:54
 
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E' vero i meccanismi non mancano, ma ripeto, secondo me è solo metà del problema quello derivato/causato/risolto dalle regole
Fabio Giovanni Farneti
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21/06/2007 13:07
 
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Visto che ho lanciato la pietra [SM=g27822]
Allora come fog of war io non intendevo solo la mancanza di visibilità ma anche quella valanga di casualità che contraddistingue tutte le cose che hanno ache fare con l'essere umano.
Gli esempi si sprecano e non sono certo la persona più adatta a spiegarlo ma solo come esempio abbiamo la Battaglia di Valmy 1792 in cui teoricamnete secondo gli schemi logici il perfetto esercito Prussiano avrebbe dovuto distruggere il branco disordinato di milizia francese , ed invece andà a finire in una speci di farsa ( che purtroppo in caso di vittime non è mai così ) in cui l'esercito Prussiano si ritirò propio perche non andò come convenuto , nonstante non ci fosse stato uno scontro vero e propio.
Sò di essemi spiegato malissimo ma spero che abbiate capito il mio concetto di fog of war
Ciao da Massimo
21/06/2007 13:19
 
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Diciamo che quello che descrivi, se ho ben capito, non è una vera e propria scomparsa delle truppe ma una insicurezza sulla qualità delle truppe. In questo caso si avvicina di più a ciò che ha suggerito Elianto.

[SM=g27829] Hmmm in questo modo si potrebbero comunque dispiegare tutte le miniature (quindi completa visibilità e immensa goduria), senza però mostrare le caratteristiche delle truppe. Dovresti comunque identificare in modo segreto le caratteristiche delle unità, però sì, è sicuramente una soluzione accettabile, forse non per tutti i casi, però più che accettabile [SM=g27823]
Fabio Giovanni Farneti
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21/06/2007 13:35
 
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Quello che intendevo è che sia la piena consapevolezza della qualità ma anche della loro effettiva disposizione , la truppa avversaria è sempre ( anche con i moderni sistemi ottici e satellitari ) solo una sopposizione nelle mani dei q.g.
Quindi con un boardWargame a esagoni sarebbe possibile magari mettere dei trigger tipo :
Tiri un dado e dal quel turno e in quel esagono definito compaiono truppe aggiuntive definite in base storica dallo scenario .
Però poi andiamo molto sulla fiducia perchè chiaramete il risultato deve essere a conoscenza solo dal giocatore interessato , a meno che per ogni partita dobbiamo avere una specie di master ruolistico, ma credo che questo snaturerebbe lo spirito del wargame
Ciao da Massimo
21/06/2007 14:02
 
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Una serie di regolamenti che a mio parere risolve quasi del tutto i problemi sollevati è Piquet. In particolare per quel che riguarda il periodo horse and musket sto gicando l'ultimo nato della serie, Field of Battle, di Brent Oman.
Il sitema si basa su attivazione dei reparti data dall'estrazione di una serie di di carte attraverso le quali il giocatore sa quali unità dei suoi comandi sono attive e cosa possono o non possono fare in quel segmento.
Questo alla fine determina una situazione in cui i giocatori non sanno esattamente dove si trovano le unità nemiche e le proprie (la casualità degli eventi sul campo di gioco, infatti fa sì che le posizioni dei soldatini sul tavolo alla fine siano niente di più che posizioni stimate) e soprattutto non sa quanti movimenti e quali potrà fare il nemico prima di poter di nuovo attivare i propri comandi.
Un esempio veloce di una mia partita: avevo mossso due batterie al traino di artiglieria piemontese per spostarle dove mi avrebero fatto molto comodo, per far questo sono passate accanto ad un boschetto di pioppi che io ritenevo vuoto; errore, muovendo tre volte consecutive un battaglione di jager austriaci è entrato nel boschetto, ha raggiunto il margine ed ha aperto il fuoco sul fianco delle mie povere batterie facendole a pezzi. Morale: mai muovere vicino ad un bosco senza averlo esplorato coi propri bersaglieri!
Il tutto pare complesso, ma non lo è.. e vi assicuro che il risultato finale è quanto di più realistico e meno scacchistico abbia mai visto in più di 30 anni di wargames.
Per saperne di più: www.piquet.com

Sandro
21/06/2007 16:46
 
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Uhm, quanto da te detto mi interessa assai...Come si può reperire tale regolamento?
Grazie.
21/06/2007 17:05
 
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Comprandolo?

[SM=g27828] [SM=g27828] [SM=g27828]
21/06/2007 17:07
 
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da un punto di vista simulativo quello che qui è stato definito come fog of war (ma credo che non si intenda solo la visibilità) è sicuramente una belle sfida.
A volte i regolamenti "non ti fanno vedere" ma tu comunque sai che il nemico è lì e in qualche modo ne rimani condizionato.

La cosa migliore è un master che ti cambia le carte in tavola. Che ti trasforma un Tigre in un Panzer IV (perchè credevi di aver visto un Tigre e invece...) che ti ribalta la disposizione delle truppe ecc.

Ma poi servono anche giocatori diposti a questo approccio e se devo essere sincero non ne conosco molti...
21/06/2007 17:30
 
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I regolamenti di cui parlavono svolgono anche questa funzione perchè all'inizio ciascun giocatore dispone di una serie di segnalini che rappresentano unità e finte unità. Con queste può muovere ed identificare i segnalini avversari fino a quando il segnalino non viene identificato, e quindi rivelato per unità vere o come finte (che simulano esploratori e simili) o fino a quando il giocatore proprietario non decide di esporre il contenuto di un segnalino per iniziare azioni offensive. Questo per il regolamento WW2.

Per il napoleonico ogni ufficiale del giocatore viene rappresentato con le sue truppe da un template che copre numero e forza delle unità. Con questo si può muovere più rapidamente e ridisporsi in formazioni come colonne di marcia, colonna etc etc. Quando le formazioni raggiungono distanze di ingaggio diventa possibile identificarle e rivelarne la vera consistenza... etc etc
21/06/2007 23:10
 
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Che è praticamente quello che accade in POW...
21/06/2007 23:55
 
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Probabile ma ahime non conosco POW [SM=g27828]
22/06/2007 00:41
 
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Allora concedetemi un’ulteriore opinione
Il regolamento che Giovanni Crippa ha creato per il Boardgame Vive l’empereur pur nella sua semplicità ( e non banalità ) con un uso ragionato del dado non implementa quella costante casualità che si verifica in eventi così drammatici come uno scontro armato ?
Senza ricorrere a complicate e spesso frustranti tabelle, con l’uso delle carte azione e dei dadi per me permette di simulare una battaglia ( senza penalizzare eccessivamente chi ha più oculatamente scelto una strategia vincente ) senza trasformare un evento cosi pieno di variabili in una partita a scacchi , gioco sì che premia il più brillante di ingegno ma che per me ha poco a vedere con un conflitto .
Adesso continuo il post nella sezione Generale , scoraggiare o incoraggiare
Ciao da Massimo
27/06/2007 13:08
 
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Quello della nebbia di guerra è un problema difficile da risolvere quando non è present eun arbitro. Noi applpichiamo il principio dell'autista quando si va a cena fuori : in quel caso uno non beve ed in questro uno non gioca.

La cosa è tanto più interessante in quanto i messaggi dati alle truppe da spostare vengono trasmessi all'arbitro che effettua gli spostamenti e potete quindi cimmaginare il disappunto dei giocatori quando si rendono conto di aver portato le loro unità in un punto diversa da quello che volevano poiché si sono dimostrati incapaci di trasmettere le informazioni. Una soluzione più semplice è non schierarele unità del difensore proibendogli però di muoverle sino al primo combattimento e rendendole visibili al'avversario quando viene a crearsi una linea di vista
27/06/2007 15:23
 
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Ok ho deciso! A D&P porterò uno scenario di Piquet-Field of Battle e verdete che è come giocare avvolti da una nebbia fittissima.
Purché poi non capiti, come è successo, che giocatori che da sempre sostenavano di cercare la fog of war se ne siano poi usciti con un: "Queste regole fanno schifo: mentre la cavalleria confederata mi girava attorno non mi hanno consentito di fa fronte coi miei tre reggimenti unionisti!"
Non è che la nebbia di guerra va bene finché non ci fa perdere di brutto?

Un saluto a tutti

Sandro
27/06/2007 16:45
 
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Sandro caro,

sai meglio di me come il giocatore medio, fintanto che le cose vanno bene, idolatri un regolamento quale migliore dell'intero universo per poi denigrarlo senza remora alcuna nel momento in cui non gli permette di fare ciò che vuole [SM=g27818]
27/06/2007 18:24
 
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"A questo mondo vi sono solo due tragedie: una è non Ottenere ciò che si vuole, l'altra è ottenerlo. Questa seconda è la peggiore, la vera tragedia"
Oscar Wilde
Ciao da Massimo
27/06/2007 21:47
 
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Caro sandro, ho ordinato Piquet dagli States, antico, medievale e "Cartouche", di prossima pubblicazione...Spero almeno di riuscire a muovere un'unità con tutta sta nebbia... [SM=g27828]
Scherzi a parte, avrei delle domande da farti (in parte già formulate nel post di Piquet).
Potresti darmi un contatto, così ci sentiamo in privato e non rompiamo le scatole agli altri forumisti?
Grassssie. [SM=g27811]
28/06/2007 11:47
 
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Amenofi,

certo, puoi scrivermi a matteoni at cantieredellamemoria.com

Se vuoi ci potremmo anche sentire per telefono, magari è più facile...

Sandro
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