Il mondo di Castle Falkenstein
Nel mondo di Castle Falkenstein l'Europa della seconda metà del 1800 convive con la magia, con i draghi, le fate ed i nani delle leggende. I personaggi e gli eventi dei romanzi ambientati nell'epoca vittoriana non sono fantasie, ma fatti concreti.
Il Capitano Nemo col suo Nautilus si batte per la pace negli abissi del mare, il cielo è il dominio di Robur il Conquistatore. Il Secondo Impero di Napoleone III non è mai caduto e la Francia, grazie anche ai potenti cannoni ideati dal ministro della scienza Jules Verne è una potenza nell'Europa continentale. In Inghileterra e i Germania i Signori del Vapore, forse alleati delle perfidi fate della corte di Unseelie tramano per trasformare il mondo in una distopia Steampunk. L'esito dello scontro tra la Baviera del re Ludovico il pazzo e la Prussia del
cancelliere Bismark deciderà forse del destino del mondo?
Le Regole
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
RAZZE
Allora, anche se è auspicabile che la maggior parte dei personaggi siano umani, esistono anche altre razze...
FATE esistono in ogni forma e dimensione, e praticamente sono le fate del folklore per cui ci sono folletti, brownie, Dhaoine Sidhe (praticamente gli elfi) ecc...
Ogni tipo di fata ha dei poteri diversi. In comune hanno che:
-Sono immortali nel vero senso della parola: eternamente giovani e non possono essere uccise: se il loro corpo viene ucciso, il loro spirito torna nel mondo fatato dove può ricostituire un corpo e tornare attraverso il più vicino portale fatato. difficilmente però in tempo utile per tornare all'avventura, e comunque si tratta di un'esperienza molto traumatica che le fate non sono assolutamente desiderose di provare.
Le fate possono morire definitivamente se vengono uccise con del ferro meteorico oppure se non mantengono la parola data.
Per questo motivo le fate tendono a non promettere mai nulla e quando proprio sono costrette tendono ad attenersi alla lettera il più possibile.
-sono vulnerabili al ferro.
-ogni fata ha delle particolari idiosincrasie, ad esempio alcune non possono varcare una porta con un ferro di cavallo appeso sopra oppure sono respinte dai calzini portati a rovescio eccetera.
disponibili sono:
pixie, brownie e Daoine Sidhe
NANIImmuni al calore, sono più dei meccanici che dei fabbri, specializzati nel riparare macchinari e meccanismi, anche se non sono inventori per via del loro retaggio fatato (le fate non hanno creatività). Sono simili in aspetto ai classici nani solo che hanno i piedi palmati come un papero, cosa di cui provano una certa vergogna. I nani sono solo maschi, si riproducono sposandosi con le fate, le quali non disdegnano la loro compagnia in quanto fare figli con i nani consuma meno energia fatata rispetto a quella che richiederebbe creare una nuova fata da un genitore umano o fatato. Come conseguenza, i nani hanno dei nomi da fatina tipo Raggio di Luna o simili e sono ossessionati dal provare il loro valore in modo che il capo del Clan gli assegni un nome glorioso con il quale essere ricordati dal loro popolo.
DRAGHI Più piccoli rispetto a quelli classici, possono comunque sputare fuoco e lanciare incantesimi in maniera istintiva. possono assumere una forma umana che però è comunque riconoscibile (più alta e con dei lineamenti particolari) rispetto ad un comune essere umano. I draghi possiedono la memoria di tutti i loro antenati e sono ossessionatio dall'accumulare tesori, anche se alcuni si danno al collezionismo. Causa penuria di draghesse, molti draghi non disdegnerebbero di trovare una moglie umana per portare avanti il casato.
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Castle Falkenstein è un gioco di ruolo con poche regole ed ancora meno matematica: il personaggio è definito dalla sua storia personale e dalla descrizione qualitativa delle sue abilità.
Le abilità si presumono medie tranne il contrario. Alla creazione il giocatore deve assegnare un abilità Molto Bravo, quattro Bravo, una Scarso. Oltre a ciò si può alzare il livello di un abilità abbassando corrispondentemente il livello di un altra.
La gerarchia delle abilità è:
Scarso, Medio, Bravo, Molto Bravo, Eccellente, Straordinario
Si risponda a queste domande:
-Professione
(esempi:
Avventuriera
Anarchico
Brownie
Ingegnere dei Calcolatori (meccanici)
Detective Privato
Soldato d'elite
Demimondaine
Diplomatico
Drago
Nano
Esploratore
Nobile delle Fate (Dhaoine Sidhe)
Ladro Gentiluomo
Gentiluomo/Gentildonna
Inventore
Giornalista
Scienziato Pazzo
Genio del Male
Nobiluomo/Nobildonna
Artista (cantante, musicista, attore, ballerino ecc...)
Medico
Pixie
Canaglia
Scienziato
Mercenario
Agente Segreto
Ingegnere del Vapore (lo avete visto tutti steamboy, no?)
Mago
Scrittore)
-da dove vieni?
-Qual'è il tuo aspetto?
-Com'è stata la tua giovinezza e la tua infanzia?
(fratelli e sorelle, status sociale e condizione economica, eventuali eventi drammatici che hanno condizionato la vita del personaggio)
-Quali sono le tue virtù? Quali i vizi?
(elencare le tre qualità migliori e le tre peggiori).
-Qual'è il tuo stile?
Tipo di abito preferito e peculiarità particolari
-Sei spavaldo o dimesso?
descrivi il personaggio in due parole, ad es. arrogante e testardo o amichevole ed estroverso
-Cosa ti piace? Cosa non ti piace?
-Qual'è il principio cui tieni di più nella vita?
-Qual'è l'oggetto più prezioso che hai?
-A che cosa tieni di più al mondo?
-chi è la tua nemesi?
chi sono i tuoi alleati?
-descrivi la tua vita romantica
-descrivi un'ambiizione professionale, sociale e romantica
ad es.
l'ambizione professionale di un Genio del Male potrebbe essere conquistare il mondo, quella sociale essere riconosciuto come genio, quello romantico sposare la donna più bella del mondo
In che cosa sei bravo e in che cosa scarso?
descrivere un'abilità in cui si è molto bravi, 4 in cui si è bravi, una in cui si è scarsi.
per ogni altra abilità in cui si è bravi, scegliere una in cui si è scarsi, se si vuole essere eccezionali in qualcosa, scegliere due in cui si è scarsi, se si vuole essere straordinari in una sceglierne 3 in cui si è scarsi
Le abilità sono:
Atletica
Carisma
Bellezza
Agganci
Coraggio
Educazione (nel senso di conoscenze)
Etericità (per le Fate)
Disponibilità Economica
Scherma
Smazzolare
Glamour (solo per le fate)
Potere fatato (solo per le fate)
Attacco a Distanza
Percezione
Esibizione
Medicina
Fisico (prestanza fisica, forza ecc)
Grazia sociale (etichetta, raffinatezza ecc)
Stregoneria (solo i maghi)
Furtività
Riparare (praticamente tutte le abilità meccaniche)
Nota per i munchkin: le abilità che contano in combattimento, oltre che le capacità di usare le armi (tipo Scherma o Attacco a Distanza) sono Atletica (che indica quanto è bravo uno a schivarsi), Coraggio e Fisico (che determinano i punti-ferita)
allora, intanto che gli interessati decidono il loro personaggio, vi spiego le regole del gioco che per fortuna sono piuttosto semplici ed adattae al gioco via forum...
Come abbiamo visto, le abilità sono classificate secondo una descrizione qualitativa...La scala è:
Scarso (Poor): 2 punti
Medio (Average): 4 punti
Bravo (Good) : 6 punti
Molto Bravo(Great): 8 punti
Eccezionale (Exceptional): 10 punti
Straordinario (Extraordinary): 12 punti
Ad ogni abilità è associato un seme delle carte, ovvero picche, quadri, cuori e fiori.
In particolare:
attività emotive o romantiche: cuori
attività mentali o intellettuali: quadri
attività fisiche: bastoni
attività sociali o legate allo status: picche
non vi preoccupate, quando avremo i personaggi vi farò avere le schede rivedute e corrette dei personaggi in cui le abilità saranno già classificate.
-
Risolvere le azioni.
come mai ci sono i semi delle carte? E' presto detto: all'inizio del gioco vi farò avere per FFZ mail 4 carte estratte a caso da un mazzo che terrò io.
-Ogni azione ha un livello di difficoltà che vi sarà ignoto. ovviamente dovete fare più punti possibili con l'abilità che state utilizzando.
-potete aumentare il vostro punteggio base giocando una o più carte: se è una carta di seme uguale alla vostra abilità, aggiungete il valore della carta. Se è una carta di seme diverso, aggiungete solo un punto.
Dopo aver giocato una o più carte ne potete estrarre altre per tornare a 4 (ovvero mi contattate ed io ve le do)
In questo modo, sarà vostro interesse giocare le carte più basse per le azioni che ritenete più facili e viceversa, salvo poi trovarsi a delle sorprese :-)
Inoltre, siccome io so chi ha quali carte, non sarà possibile barare. In questo modo, diverse semplici azioni potrete anche sbrigarvele tra di voi senza bisogno del mio intervento.
Azioni contrastate
Se volete fare un'azione in opposizione ad un altro personaggio, si confrontano le abilità appropriate, si giocano le carte e chi fa più punti vince. Ad esempio per fare a braccio di ferro si confronta il fisico dei due contendenti.
Azioni combinate
Se due personaggi vogliono invece collaborare ad una stessa azione si sommano i punteggi base delle abilità, e si può aggiungere la carta peggiore, del seme appropriato, posseduta dai due (o più) giocatori.
Nota: se uno confida nel suo punteggio di abilità, può anche non giocare nessuna carta.
COMBATTIMENTO
Il combattimento si svolge come un normale tiro di abilità. l'attaccante aggiunge all'abilità di combattimento opportuno i punti derivanti dalle carte che decide di giocare. il difensore aggiunge al suo punteggio di atletica i punti delle carte che intende giocare. Dopo aver dichiarato le giocate, si calcolano i totali e si confrontano.
- se l'attaccante fa meno della metà del difensore, l'attaccante subisce un "fumble" e deve pescare una carta:
-cuori: l'attaccante colpisce l'alleato più vicino facendo un successo parziale (vedi sotto), in mancanza di alleati colpisce sè stesso.
-quadri: l'arma si inceppa se è meccanica, o si rompe altrimenti.
-fiori:l'arma cade di mano
-picche: l'attaccante colpisce sè stesso con un successo parziale
- se l'attaccante fa meno del difensore, l'attacco fallisce
- se l'attaccante fa uguale o più del difensore, si ha un successo parziale e il difensore subisce il danno indicato nel primo numero alla voce "danno" dell'arma utilizzata.
- se l'attaccante fa più di una volta e mezza il punteggio del difensore, il successo è pieno e si usa il secondo numero
- se l'attaccante fa più del doppio del difensore si ha un grande successo e si usa il terzo numero
Le armi a distanza:
le armi a distanza hanno un raggio efficace. Possono colpire al doppio del raggio con una penalità di due punti. se il bersaglio è vicino meno di quarto del raggio, si ha invece un bonus di 2 punti.
DANNI
esistono tre tipi di danni:
-Colpi: i danni fatti da mani nude o da randelli, bastoni ecc..
-Ferite: i danni inflitti dalle armi
-Shock: siccome questo è un gioco ad ambientazione vittoriana le donne sono soggette a svenire facilmente, quando accade qualcosa di sconvolgente.
Bisogna annotare i diversi tipi di danno. Se la somma di tutte le tipologie di danno supera i punti ferita, si è fuori combattimento. se le sole Ferite sono sufficienti a portare i punti-ferita a zero o meno si pesca una carta, se esce picche si è morti, sennò fuori combattimento (come vedete è abbastanza difficile morire, fortunatamente).
I punti di shock si recuperano uno al minuto
I Colpi uno all'ora
le Ferite una al giorno se trattata o una alla settimana se lasciate a sè stesse.
Questi punti vengono smaltiti nell'ordine, per cui un personaggio che ha subito 2 shock, 2 colpi e 2 ferite recupera in 2 minuti (dopo i quali non ha più lo Shock)+2 ore (dopo le quali non ha più i colpi)+2 giorni (dopo i quali non è più ferito).
Come potete vedere è un sistema molto semplice e potreste anche sbrigarvela tra voi anche se essendoci pochi giocatori dubito ci saranno combattimenti tra PG.
prossimamente le regole per i duelli e la magia.
Alcune armi:
arco: 30 yarde, munizioni 12, danno:1/2/3
arco elfico:30 yarde, munizioni 6, danno 3/4/5 (le frecce sono avvelenate)
revolver: 20 yarde, munizioni 6, danno 3/4/5
carabina: 90 yarde , munizioni 1, danno 3/4/5
shotgun: 20 yarde, munizioni 2, danno 5/6/7
pugnale: 5 yarde, munizioni 1, danno 0/2/3
mani nude (fisico scarso o medio):0/1/2
mani nude (fisico bravo o molto bravo)1/2/3
mani nude (fisico eccellente o più)2/3/4
bastoni e randelli 1/2/3
spada:4/5/6
pugnale :1/2/3
STREGONERIA
allora, anche qui le magie sono classificate in base ai semi delle carte:
cuori: magia mentale
quadri: magia della materia, trasmutazioni ecc...
fiori:magia elementale; terra, acqua, fuoco, aria
picche: magia spirituale
Per lanciare un incantesimo se ne decide l'effetto e dunque l'aspetto (a quale categoria appartiene).
Dopodichè, se ne stabiliscono le definizioni, ovvero la durata, l'area d'effetto, il numero di persone influenzate, se le persone sono resistenti alla magia, se si gha familiarità con quell'incantesimo o no.
Tutto questo determina il costo dell'incantesimo, al quale si sottrae il valore di stregoneria del mago.
a questo punto il mago comincia ad accumulare l'energia eterica necessaria all'incantesimo, pescando una carta da un apposito mazzo ogni due minuti di tempo di gioco (quindi l'accumulo è abbastanza lento).
Se la carta è dello stesso seme dell'incantesimo, si aggiunge il valore. Altrimenti, si aggiunge un punto. attenzione però! Le carte di segno sbagliato influenzeranno (negativamente) l'effetto
dell'incantesimo (un fenomeno detto "di Armonica"). Le carte sbagliate possono essere scartate, ma per averne un'altra bisogna aspettare i due minuti successivi, quindi la tentazione di usare tutte le carte che vengono è grossa...
Se esce il Jolly, la magia impazzisce con effetti imprevedibili...
La magia di Castle Falkenstein è lenta e poco adatta al combattimento, anche se avendo molto tempo a disposizione anche un mago mediocre può fare incantesimi molto potenti.
Ci sono pochi metodi per accelerarla:
ARTEFATTI: sono oggetti con energia eterica immagazzinata e pronta all'uso, estremamente rari.
DIPANARE: invece che accumulare energia tessendo i nodi eterei che trova nell'ambiente circostante, il mago può attingere energia sciogliendo i nodi eterei che costituiscono la sua essenza vitale. Per ogni punto ferita perso, si guadagnano 2 punti di energia eterica istantanei. Se si arriva a 0 SI MUORE.
L'atto di dipanare può essere usato anche su altre creature, ovvero si può operare un sacrificio. Questa pratica in Europa è considerata barbara anche quando praticata sugli animali. Alcuni ordini, come i Templari, gli Illuminati e i Frammassoni si impongono espicitamente la missione di rintracciare e distruggere gli stregoni che indulgano nell'immonda pratica del sacrificio umano.
DISSOLVERE UN INCANTESIMO
un mago può dissolvere un suo incantesimo in qualsiasi momento. oltre a ciò, può anche cercare di dissolvere lincantesimo gettato da un altro mago. Per far questo, si fa una prova di abilità contesa tra la stregoneria dei due maghi.
-Se si ottiene meno della metà dell'autore dell'incantesimo, si ha un fumble, e l'incantesimo infligge al mago tante ferite quanto metà della sua energia taumica (che può essere un bel pò)
-se si fa meno dell'autore, fallimento.
-se si fa di più, si ha un successo parziale e la magia, pur non scomparendo, è ridotta di un livello di potere, così coem i suoi effetti.
-se si fa più di una volta e mezza, successo pieno e si neutralizza completamente l'incantesimo.
- se si fa due volte o più, l'incantesimo è dissolto e il mago autore si becca danni pari a metà dell'energia taumica dell'incantesimo.
Il mago autore dell'incantesimo sa subito se qualcuno tenta di dissolvere un suo incantesimo, anche se è molto distante.
Altre regole sulla stregoneria:
I TOMI: ogni loggia ha accesso ad un certo tipo di conoscenza magica che custodisce gelosamente in mistici tomi. I maghi possono imparare solo i tomi della propria loggia; se vogliono impararne altri devono iscriversi alla loggia opportuna (sempre che vengano accettati) o aentrarne in possesso durante le avventure.
Un paio di tomi "a caso":
-Il Regno dell'Illusione di Agrivicca Rexus (circa 1298)
Illusione della Mente e del corpo costo base: 6
Vera Visione costo base: 6
-Manoscritto dell'Alchimia Universale di Ermete Trismegisto
Alchimia Universale costo base: 8
Carne in Minerale costo base: 8
Distruzione Alchemica costo base: 16
Barriera Alchemica costo base: 8
LE DEFINIZIONI:
durata incantesimo:
-istantaneo 1
-1-30 minuti 2
-1 ora 3
-1 giorno 4
-1 settimana 6
-1 mese 7
-1 anno 8
complessità:
-l'incantesimo coinvolge un solo elemento 1
- “ “ alcuni elementi 2
- “ “ molti elementi 3
- “ “ molti elementi complessi 4
-La vittima deve compiere un'azione 5
-La vittima deve compiere molte azioni 6
distanza:
-tocco 1
-a vista 2
-entro alcune miglia 3
-in un altra città 4
-in un altro stato 5
-in un'altra dimensione 6
-in un altro tempo 7
soggetti influenzati:
-1 1
-10 2
-100 3
-1000 4
-un intero stato 5
-I soggetti sono umani 1
- “ “ fate 2
- maghi 3
- draghi 6
- demoni o entità sovrannaturali 8
- nani 16
familiarità:
conosci bene la vittima 1
conosci poco la vittima 2
non conosci la vittima 3
vittima completamente sconosciuta 4
DUELLO
Allora, purtroppo il duello richiede l'ausilio del master perchè è una specie di morra cinese e le giocate andrebbero fatte in contemporanea, cosa che non è possibile su forum.
Tralascio quindi gli orpelli con le carte e vi presento la struttura nuda e cruda.
Nel duello, il combattimento è diviso in round formati da tre "scambi", In ogni scambio si possono fare due azioni, che possono essere:
ATTACCO
DIFESA
RIPOSO
Ad esempio, possibili giocate sono: ATTACCO,ATTACCO; ATTACCO,RIPOSO; ATTACCO, DIFESA; DIFESA, RIPOSO; DIFESA DIFESA; RIPOSO RIPOSO.
I due contendenti mostrano la loro giocata contemporaneamente: ogni difesa neutralizza un attacco, ogni attacco non bloccato va a segno con delle conseguenze. I riposi non servono a nulla, però all'interno di un round il giocatore è obbligato a giocare un certo quantitativo di riposi che dipende dal suo punteggio di scherma. Ad esempio, chi ha scherma scarsa deve giocare 5 riposi per round, il che vuol dire che tutte le sue azioni saranno riposi tranne al più una. A parte l'obbligo del numero minimo di riposi, si possono giocare tutte le azioni quante volte si vuole.
E' ovvio che lo scopo del gioco è indurre l'avversario a giocare delle difese quando si giocano i propri riposi e viceversa cercare di indovinare uando l'avversario lancerà i riposi per mandare a segno un attacco.
I risultati di un attacco andato a segno dipendono da una tabella che non vi posto perchè tanto le voste giocate le dovete comunicare a me...
[Modificato da Babil 13/12/2006 14.15]