È soltanto un Pokémon con le armi o è un qualcosa di più? Vieni a parlarne su Award & Oscar!
Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

Regolamento

Ultimo Aggiornamento: 02/12/2003 16:36
02/12/2003 16:35
 
Modifica
 
Cancella
OFFLINE
Post: 14
Sesso: Maschile
Ecco qui il regolamento a Mystical. Leggetelo con calma...

AMBIENTAZIONE

La città
Mystical:
Mystical è la capitale del regno di Draknia. Questa città si narra sia stata fondata dai Draghi che un tempo popolavano queste zone e che purtroppo oggi sono scomparsi.

Moneta
La moneta presente nella regione è il pentro d’oro ; ad esso è affiancato il pentro d’argento. il pentro d’oro ( mo ) vale approssimativamente 100 pentri d’argento ( ma).
La moneta in uso è.

Attività:
A Mystical esistono varie corporazioni di mestieri ed arti. Le più famose sono la Milizia, la corporazione dei Ladri, la corporazione dei Maghi e la corporazione dei Chierici.

Luoghi Famosi:
- Locanda: qui si possono incontrare i tipi più buffi e strani della città. Luogo ideale per raccogliere informazioni e bere in compagnia.
- Palazzo Reale: l’edificio dove vive il sovrano.
- Corporazione: vi è un palazzo per ogni corporazione. Qui è possibile trovare incarichi e chiedere aiuto.
- Biblioteca: in questo luogo sono racchiusi tutti i tomi più antichi, disponibili per tutti.
- Chiesa: l’unico luogo dove è possibile pregare e incontrare i chierici.
- Piazza: la maggior parte dei festeggiamenti e dei mercati si svolge qui.
- Vie Cittadine: un luogo ottimo per trovare negozi e una casa accogliente

Calendario
Il calendario di gioco è cominciato 203 anni fa.
Ogni anno è diviso in 52 giorni. Ogni 13 giorni trascorre un mese. Vi sono dunque, 4 mesi in totale.
Giorno 01 - 13: MESE BOREALE
Giorno 14 - 26: MESE AUSTRALE
Giorno 27 - 39: MEZZO ANNO
Giorno 40 - 52: MESE TRISTE

Corporazioni
Le corporazioni sono organizzazioni di uomini, con lo scopo di approfondire una specifica conoscenza o capacità.
Sono enti approvati e autorizzati da tutti i nobili e i capi città, poiché prestano un servizio utile per tutti i cittadini.
Le corporazioni sono al di sopra delle parti, e non si mischiano alla politica locale.
I capi corporazione sono un punto di riferimento per tutti i membri della corporazione.
Milizia: qui si radunano i più valorosi guerrieri. Si impara a temprare il proprio corpo e a combattere
Ladri: le arti dell'ombra e del furto sono la base di questa organizzazione al limite della legalità
Maghi: la ricerca del sapere e delle arti magiche forgia i maghi più potenti, tramite lo studio e l'addestramento in questa corporazione
Chierici: il culto degli dei insegna ai suoi sacerdoti la via della preghiera e dello studio
NOTA: ogni corporazione ha un proprio sigillo. Ogni documento ufficiale, per essere valido deve riportare il sigillo della corporazione.

Compagnie di ventura
Le compagnie di ventura sono gruppi di personaggi che si riuniscono per affrontare missioni e quest.
Possono essere composte da un numero qualunque di personaggio provenienti da ogni corporazione.
Ogni compagnia deve avere un capo gruppo (che lo indicherà tra parentesi oltre al nome della compagnia), il quale deciderà se accettare o meno un nuovo membro nel gruppo e come gestire i soldi della compagnia.
Un capo compagnia può emanare delle leggi comportamentali interne, salvo restando che:
- le leggi della città emanate dal Governatore della città hanno priorità su qualunque legge di un capo compagnia
- le corporazioni hanno altre leggi interne che potrebbero scontrarsi con le leggi del gruppo. In questo caso il personaggio è tenuto a scegliere quale seguire e subire le eventuali conseguenze.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Profilo Del Personaggio
Ogni giocatore può avere un solo personaggio in gioco alla volta. Per ogni personaggio va creato un account diverso del forum e inserita la scheda di riferimento nell’Oracolo.
Ecco cosa va specificato nella scheda del personaggio:
Nome -> il nome del PERSONAGGIO. Sono ammessi nomi in stile medioevale, dal tono arcaico o citazioni di libri e/o film in tema.
Sono espressamente VIETATI i personaggi con nomi tratti da Manga o Anime, e in generale da tutte le ambientazioni NON fantasy.
Età -> l’età del PERSONAGGIO
Corporazione – corporazione alla quale si appartiene.
Arma – l’arma posseduta
Armatura – l’armatura indossata
Oggetto – l’oggetto trasportato
Oro – l’oro (=moneta) trasportato dal personaggio
Livello – livello del personaggio
Exp – esperienza del personaggio
Abilità -> le abilità del PERSONAGGIO
Il livello iniziale di tutti i giocatori è 1 e ogni personaggio inizia con 5 corone da spendere in equipaggiamento.
I campi Livello e Exp possono essere modificati dai giocatori. I valori iniziali sono Livello 1 e Exp 0.

Abilità
Un personaggio durante la creazione può scegliere fino a 5 abilità a scelta tra quelle generiche. Successivamente, in gioco, potrà entrare a far parte di una corporazione e impararne di nuove.
Ambidestria
Usare Scudo
Usare Pugnale
Usare Bastone
Usare Spada, Ascia
Usare Mazza, Martello
Usare armi ad asta
Competenza Armature di Cuoio
Competenza Armature di Cuoio Borchiato
Competenza Armature di Anelli
Competenza Armature di Piastre
Leggere e Scrivere
Contare
Valutare
Pronto Soccorso
Incantesimi Maghi Primo Cerchio
Incantesimi Chierici Primo Cerchio
Incantesimi in Combattimento
Cantare e Suonare
Conciare pelli

Abilità Corporazione della Milizia
Usare Arma a due mani+ -> 2 lv
Resistenza Fisica -> 2 lv
Attacco fulmineo -> 2 lv
Resistenza Fisica Avanzata+ -> 3 lv
Coraggio -> lv 4
Attacco speciale-> 5 lv
Maestro d’arme+ -> 6 lv

Abilità Corporazione dei Ladri
Usare Arco, Balestra -> 2 lv
Nascondersi e cammuffarsi -> 2 lv
Movimento Furtivo -> 3 lv
Scassinare e disattivare trappole -> 3 lv
Danno doppio con pugnale+ -> 4 lv
Lancio incantesimi Maghi e Chierici Primo Cerchio da Pergamena -> 5 lv
Danno A ZERO! con pugnale++ -> 6 lv

Abilità Corporazione dei Maghi
Lingue Antiche -> 2 lv
Lancio incantesimi Maghi da Pergamena -> 2 lv
Alchimia -> 3 lv
Evocare Famiglio -> 3 lv
Lettura delle rune -> 4 lv
Incantesimi Maghi Secondo Cerchio+ -> 4lv
Scrivere Pergamene+ -> 5 lv
Incantesimi Maghi Terzo Cerchio++ -> 6 lv

Abilità Corporazione Chierici
Scacciare Non-Morti -> 2 lv
Lancio incantesimi Chierici da Pergamena -> 2 lv
Alchimia -> 2 lv
Curare -> 3 lv
Distruggere Non-Morti+ -> 4 lv
Miracolo -> 4 lv
Incantesimi Chierici Secondo Cerchio+ -> 5 lv
Resurrezione -> 6 lv

Abilità speciali dei popoli confinanti
Demonologia(solo chierici) -> 4 lv
Negromanzia(solo maghi) -> 4 lv
Furia guerriera(solo militi) -> 4 lv

NOTA: Ogni abilità non generica ha accanto un riferimenti (-> n lv) che indica il livello minimo nel quale si può acquistare tale abilità.
NOTA: Il nome fra parentesi dopo le abilità dei popoli ovviamente è il nome del popolo che può insegnare l’abilità.

Descrizione Abilità
Ambidestria: permette al personaggio di impugnare due armi, aggiungendo, in quel caso, +2 ai pa per round.
Uso Scudo: il personaggio può impugnare uno scudo, oltre che l’arma principale.
Usare Pugnale: permette di impugnare un pugnale normale o magico
Usare Bastone: permette di combattere con il bastone lungo
Usare Spada, Ascia: permette al personaggio di combattere con le armi da taglio
Usare Mazza, Martello: permette di utilizzare le armi contundenti
Competenza Armature di cuoio: il personaggio può competenza armature in cuoio semplice, aggiungendo +1 alla sua protezione
Competenza Armature di cuoio borchiato: il personaggio può indossare armature di cuoio borchiato, aggiungendo +2 alla sua protezione
Competenza Armature ad anelli: il personaggio può indossare armature ad anelli, aggiungendo +3 alla sua protezione
Competenza Armature a Piastre: il personaggio può indossare armature a piastre, aggiungendo +4 alla sua protezione
Leggere e Scrivere: permette al personaggio di leggere e scrivere nella lingua comune (necessario per lanciare incantesimi)
Contare: il personaggio sa fare di conto.
Valutare: la capacità di discernere il valore di un oggetto
Pronto Soccorso: permette al personaggio di stabilizzare un personaggio in fin di vita
Incantesimi Maghi Primo Cerchio: il personaggio può lanciare gli incantesimi dei maghi del primo cerchio
Incantesimi Chierici Primo Cerchio: il personaggio può lanciare gli incantesimi dei chierici del primo cerchio
Incantesimi in Combattimento: permette di lanciare incantesimi SENZA posare l'arma impugnata
Conciare pelli: serve per lavorare le pelli dei mostri ed animali, come la pelle coriacea del troll, per ottenere un'armatura di cuoio della stessa capacità di protezione della pelle scuoiata (se la pelle coriacea è +2 allora l'armatura di cuoio sarà +2). Con questa abilità si può creare un abito o un mantello in un settore di giornata di tempo.

Resistenza Fisica: +1 punto vita
Usare Armi a due Mani: il danno inflitto con queste armi è doppio.
Attacco fulmineo: il personaggio ha 2 punti in più durante il round di combattimento
Resistenza Fisica Avanzata+: +1 punti vita (che assieme a quello della “normale” porta a +2pv)
Attacco speciale: il personaggio può applicare due effetti speciali invece che solo uno quando effettua un attacco completo.
Maestro d’arme: Danni doppio con qualunque arma ad una mano e triplo con quelle a due mani (se in grado di usarle ovviamente).

Nascondersi e camuffarsi: il personaggio può nascondersi. Mentre è nascosto può camminare, osservare e rubare ma non può né parlare né combattere, o torna visibile a tutti. Il personaggio sa, inoltre, camuffarsi, e fintanto che il personaggio è camuffato, e non parla non sarà riconoscibile dagli altri personaggi.
Usare Arco, Balestra: il personaggio sa maneggiare le armi a distanza
Nota: Gli attacchi delle armi da tiro possono anche essere parati ma solo se si possiede uno scudo; nel qual caso si perde un Par
Movimento furtivo: il personaggio può camminare senza produrre rumore e compiere gesti atletici come scalare una parete.
Scassinare e disattivare trappole: permette al personaggio di scassinare serrature o disattivare trappole.
Lancio incantesimi Maghi e Chierici Primo Cerchio da Pergamena: il personaggio può lanciare inc. del primo cerchio SE possiede una pergamena con quel incantesimo
Danno doppio con pugnale: il personaggio raddoppia i danni inflitti con pugnali
Danno A ZERO! con pugnale: il ladro infligge un danno A ZERO! con un semplice pugnale

Incantesimi Maghi Secondo Cerchio+: il personaggio può lanciare gli incantesimi dei maghi del secondo cerchio
Lancio incantesimi Maghi da Pergamena: il personaggio può lanciare un incantesimo scritto su una pergamena. La pergamena si dissolve dopo l'utilizzo.
Alchimia: il personaggio può creare pozioni se possiede gli ingredienti adatti. Si possono creare fino a due pozioni al giorno di gioco, ma il personaggio non può intraprendere altre azioni. Per trovare ingredienti bisogna iniziare a cercarli comunicandolo pubblicamente e, quando si vuole smettere di ricercarne, avvisare un Narratore che provvederà a fare sapere ciò che si è trovato fino ad allora; considerate che normalmente in quattro sezioni di giornata passate a cercare ingredienti se ne rinvengono circa due.
Lettura delle rune: il mago può leggere le antiche rune (e quindi usarne i poteri).
Scrivere Pergamene: il personaggio può scrivere su una pergamena un incantesimo di primo livello; impiega un giorno per ogni pergamena
Incantesimi Maghi Terzo Cerchio++: il personaggio può lanciare gli incantesimi dei maghi del terzo cerchio
Evocare Famiglio: il mago può evocare e tenere con se un famiglio (va segnato nella scheda del personaggio)

Scacciare Non-Morti: il personaggio incute paura nelle creature non-morte
Lancio incantesimi Chierici da Pergamena: il personaggio può lanciare un incantesimo scritto su una pergamena. La pergamena si dissolve dopo l'utilizzo.
Incantesimi Chierici Secondo Cerchio+: il personaggio può lanciare gli incantesimi dei chierici del secondo cerchio
Curare: il personaggio può curare un altro personaggio in fin di vita (funziona come l’incantesimo cura ferite)
Miracolo: una volta per livello al giorno il personaggio può annullare un incantesimo diretto su di lui.
Distruggere Non-Morti: il personaggio può distruggere un non-morto per livello al giorno
Resurrezione: il personaggio può risorgere una persona al giorno
Coraggio: rende immuni alla paura (anche al terrore delle creature)

Usare armi ad asta: permette di utilizzare armi lunghe; queste sono però ingombranti e pertanto entrambe le mani saranno occupate.
Demonologia: premette di invocare le triadi angeliche al fine di ricevere aiuti demoniaci.
Negromanzia: permette di parlare e soggiogare gli spettri, oltre a riportare i morti in uno stato di non-morte.
Furia guerriera: fa cadere il milite in uno stato di furia nel quale l’attacco costerà 2 Paz mentre la parata 3 Paz; una volta in questo stato l guerriero potrà riprendersi solo dopo che sono passati dieci meno il suo livello turni di combattimento o dopo essere giunto a zero PV.

NOTA: le abilità contrassegnate da + sono delle abilità avanzate, e per apprenderle è necessario possedere l’abilità base (es. Resistenza Fisica Avanzata: bisogna possedere Resistenza Fisica).
CAPITOLO 3: IL GIOCO

Regole Generali
I Narratori hanno sempre ragione e ogni loro decisione è INAPPELLABILE.
Se pensate che qualcuno stia barando, segnalatelo subito a un Narratori che controllerà appena possibile ed eventualmente prenderà provvedimenti.
I Narratori non giocano CONTRO di voi, ma PER voi.
Il loro scopo è creare trame avvincenti, e farvi divertire, non sconfiggervi.
I Narratori hanno sempre l’ultima parola, ed è vietato creare dispute o diverbi.
Ogni situazione sulla quale si vuole discutere va affrontata in privato coi narratori (per esempio via email).
In alcuni periodi dell'anno i Narratori potrebbero dichiarare FUORI GIOCO. In tal caso, è VIETATO postare sui forum del gioco.
Ricordate che lo scopo del gioco è divertirsi, e barare NON è divertente!
SE il personaggio parla, le frasi pronunciate vanno scritte in corsivo
SE un personaggio possiede un'armatura, questa ne limita i movimenti e i punti azione per ROUND scendono. LEGGETE ATTENTAMENTE LE REGOLE.
Non si rigiocano "scene". Se qualcuno bara, verrà punito, ma non chiedete di annullare qualche dichiarazione o azione intrapresa.
E’ OBBLIGATORIO il gioco di ruolo.
Non si può postare messaggi assurdi, anacronistici, o senza senso.
Non si possono aprire discussioni che NON siano inerenti al gioco.
Non si possono dichiarare FUORI GIOCO alcune affermazioni o frasi del messaggio inserito.
Ogni giocatore, quando scrive sul forum è SEMPRE in gioco.
L’interpretazione è OBBLIGATORIA.
Interpretate il vostro personaggio, il suo carattere, la sua età.

Descrivere Le Azioni
Per giocare si deve postare nel forum del gioco di ruolo, scrivendo ciò che il proprio personaggio fa o dice.
Per postare correttamente, nella casella in alto (soggetto) si deve scrivere il luogo dove ci si trova, in maniera tale che anche altri possano leggere, e il nome del proprio personaggio.
Se si descrive un'azione del personaggio, si scrive normalmente. Se il personaggio parla, bisogna usare il corsivo .
Se il personaggio urla bisogna utilizzare il MAIUSCOLO CORSIVO.
Anche altri stati del personaggio vanno descritti nel post. Un personaggio deve sempre dichiarare se è invisibile, nascosto o altro.
Ecco alcuni esempi:
INVISIBILE:
NASCOSTO:
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE:
FERITO:
Alcuni luoghi hanno un forum apposito, solitamente sono luoghi dove si può interagire con PNG (personaggi non giocanti, utilizzati dai Master). In questi forum si deve attendere una risposta da parte del PNG PRIMA di agire di conseguenza (es. se un personaggio si reca al tempio per una cura, deve aspettare la risposta del sacerdote del tempio PRIMA di curarsi e spendere le corone).
Un personaggio può postare tutte le volte che vuole in una giornata, ma non può essere in due luoghi in contemporaneamente.
Deve dunque aspettare almeno 30 minuti reali tra un post e l'altro se si riferiscono ad azioni o dialoghi in luoghi diversi.
Cercate di essere realistici oppure il gioco ne risentirà!!!

Punti vita / Punti armatura
Ogni personaggio ha SOLO UN punto vita, a meno che non acquisti abilità particolari o non salga di livello oltre il 6.
I membri della corporazione della milizia possono apprendere abilità che alzano questo numero (sino ad arrivare a 4 punti vita massimi).
Le armature, invece, a seconda della tipologia, assegnano al personaggio Punti Armatura.
I punti armatura vengono utilizzati per attutire i colpi subiti, e finché ci sono punti armatura, il personaggio quando subisce danni non perde punti vita.
Se punti armatura scendono a zero, il personaggio è privo di protezioni e ogni danno subito andrà sottratto ai suoi punti vita.
Se i punti vita scendono a zero il personaggio è in fin di vita e se entro sera non viene soccorso o stabilizzato muore.
Al termine del combattimento (salvo effetti particolari come danni FUOCO contro armature in CUOIO) tutti i punti armatura vengono rigenerati.

COMBATTIMENTO

Regole Base
In questa nuova edizione il combattimento NON necessita della presenza di un Master.
Se però sorgono disguidi o discussioni non esitate a interpellare un qualunque Master.
Per risolvere un combattimento, si deve tenere conto che ogni personaggio a 10 punti azione per ogni round (almeno inizialmente: salendo di livello questi punti aumentano). I punti azione possono essere spesi per compiere una o più azioni, alternati, partendo da chi ha il livello più alto.
Chi utilizza arma a distanza agisce sempre e comunque per primo e nel primo round NON può essere attaccato in corpo a corpo (però può subire incantesimi).
Quando entrambi i personaggi hanno speso tutti i loro punti azione, finisce il primo round e si calcolano gli effetti. Questo metodo è stato studiato per rendere un combattimento lungo, intenso e simile a una partita a scacchi.

Azioni Costo
Attacco 3
Attacco a distanza 5
Attacco difensivo 6
Attacco completo 8
Utilizzare oggetto magico 2
Lanciare incantesimo 4
Leggere Pergamena 3
Bere pozione 1
Parlare 1
Parata 2
Parata Completa 5
Sbilanciare 4
Afferrare 5
Divincolarsi 3
Schivare 2+x*
Rialzarsi 1+x**

*: x è pari a 1 paz per ogni 2Par non magici
**: x è pari a 1 paz per ogni 3Par non magici

I punti avanzati possono essere utilizzati nel turno successivo, per un massimo di 10 punti extra accumulati
Se un personaggio dichiara che FUGGE dal combattimento subisce cmq un attacco dall'avversario (che non può essere parato) e azzera i suoi Paz. Poi può ritenersi salvo.
NOTA: per lanciare un incantesimo in combattimento si deve avere la mano principale libera. Se il personaggio NON possiede l'abilità Incantesimi in Combattimento, deve posare l'arma impugnata a meno che non possieda ambidestria; se in tutti i casi ha entrambe le mani occupate, pur avendo ambidestria, se non possiede anche Incantesimi in Combattimento, deve liberarne una .
Posare e riprendere in mano armi (per esempio per lanciare un incantesimo) costa punti. Il numero necessario dipende dal tipo di arma:

Tipo di arma Costo azione (per posarla)
Pugnale 1
Spada / Ascia 2
Mazza / Martello 3
Armi a due Mani 4
Arco / Balestra 3
Bastone 2

NOTA2: che differenza c'è tra un'armatura e l'altra? Perché un personaggio dovrebbe scegliere un'armatura ad anelli, piuttosto che una a piastre?
Le armature pesanti rallentano il personaggio e sottraggono punti azione una volta indossate. Riferitevi alla tabella sottostante.

Tipo armatura Penalità
Cuoio nessuna modifica
Cuoio Torchiato -1 punto azione
Anelli -2 punti azione
Piastre -3 punti azione

NOTA3: esistono alcune "chiamate speciali" di combattimento, che servono per descrivere gli effetti di alcune abilità o armi magiche.
STORDITO! può essere dichiarata da chiunque e serve per specificare che si vogliono infliggere danni debilitanti e non danni fisici. Un personaggio che va a zero con STORDITO sviene, invece che morire.
A TERRA! e' frutto di un'abilità o un effetto magico; il personaggio che subisce questa chiamata perde l'azione successiva, cadendo a terra e non può agire se non dichiara RIALZARSI (spendendo i punti azione necessari per rialzarsi).
A ZERO! è un potente attacco che riduce tutti i punti vita dell'avversario a zero lasciandolo in fin di vita.
MORTALE! se un colpo del genere va a segno, uccide automaticamente l'avversario.

Descrizione azioni combattimento
Attacco: un semplice attacco con un'arma
Attacco a distanza: permette di attaccare con un arco o una balestra. Un danno a distanza infligge un colpo DIRETTO.
Attacco difensivo: permette di attaccare, e nel frattempo parare un attacco normale
Attacco completo: un attacco che può essere bloccato SOLO con una parata completa o schivandolo. Se un attacco completo va a segno chi lo ha effettuato può scegliere se fare sì che l’attacco sia considerato DIRETTO!, che causi un danno aggiuntivo, che sia considerato A TERRA! O che dimezzi (per eccesso) i Paz dell’avversario; oltre ad uno di questi effetti l’attaccante può decidere se l’attacco può non essere parabile (attraverso una parata completa ovviamente) o non essere schivabile dal difensore.
Utilizzare oggetto magico: bisogna dichiarare sia l'oggetto usato che gli eventuali effetti
Lanciare incantesimo: si deve specificare il nome dell'incantesimo (URLANDO) e gli effetti prodotti
Leggere pergamena: si deve leggere (parlando) il contenuto della pergamena e descriverne gli eventuali effetti
Bere pozione: si deve specificare che pozione
Parlare: si deve scrive la frase pronunciata dal proprio personaggio (parlando)
Parata: permette di annullare un attacco
Parata Completa: permette di annullare un attacco completo
Sbilanciare: butta a terra l'avversario
Rialzarsi: il personaggio torna in piedi
Afferrare: permette di afferrare l'avversario, impedendogli di muoversi
Divincolarsi: permette di liberarsi dalla presa dell'avversario
Schivare: permette di evitare le frecce e gli attacchi non magici
Rialzarsi: permette di rialzarsi.
NOTA: SOLO alla fine di tutti i punti azione (o quando entrambi i giocatori dichiarano che non agiscono più per quel turno) si controllano IN ORDINE gli effetti delle azioni

Ferite
Un personaggio ferito può comunque giocare, a meno che non sia a zero. Nel qual caso o viene soccorso entro la fine della giornata, o muore.
Un personaggio a zero NON può agire, né muoversi, ma può lamentarsi, poiché è in fin di vita.
Tutte le ferite accumulate, cmq, se il personaggio non è a zero, vengono recuperate a fine giornata.
Un personaggio stabilizzato ne recupera metà il primo giorno e metà il giorno successivo.
Un personaggio guarito recupera immediatamente tutti i punti vita.
Un personaggio morto viene escluso dal gioco per 2 giorni reali a meno che non venga resuscitato.

Fine Prima Parte

[Modificato da Redc32 05/12/2003 16.01]

Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi
Cerca nel forum

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 21:52. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com