Seconda Parte
Combattere in una mischia
Per non complicare troppo le sequenze di combattimento possono partecipare a un combattimento SOLO tutti i personaggi o mostri che sono presenti all’inizio del combattimento.
Un personaggio che osserva un combattimento può dichiarare di osservare a distanza, e in caso di necessità intervenire con armi da tiro o incantesimi MA solo se è presente all’inizio del combattimento.
Durante lo scontro nessun personaggio o mostro può intervenire (quelli che sul forum sono minuti o ore in realtà simulano pochi secondi, che è la durata IN GIOCO del combattimento).
Finito lo scontro (quando cioè chi interpreta il mostro o il master dichiara FINE COMBATTIMENTO) altri personaggi possono soccorrere i feriti o perquisire i mostri caduti in battaglia.
Da notare che se l’avversario è uno soltanto e di taglia umana, gli attaccanti possono essere al massimo in 5 (non vi è abbastanza spazio per aggredirlo in più persone). Per le creature e i mostri questo numero può variare.
Combattere a mani nude
Combattere a mani nude è possibile, ma si possono effettuare solo attacchi normali e parate normali (non è possibile parare a mani nude un colpo inferto con un’arma) e non si può MAI ferire l’avversario.
Ogni danno inflitto viene considerato con la chiamata STORDISCI!
EQUIPAGGIAMENTO
Oggetti
Ogni personaggio può portare con sé diversi oggetti, ma solo un’armatura (di qualunque tipo) e al massimo tre armi.
Per acquistarli, bisogna recarsi in qualche corporazione o dai mercanti.
Inizialmente, tutti i giocatori possono spendere le 5 corone iniziali alla creazione del personaggio SOLO nella tabella degli oggetti comuni (che segue qua sotto).
Oggetto Costo base Costo perfetto Note
1 dardo per balestra o arco 2 ma
Arma lunga 80 ma 160 ma - 1 Paz, + 1 danni, ingombrante
Ampolla di vetro 20 ma
Anello di ferro 5 ma 10 ma
Arco 40 ma 80 ma
Armatura di anelli 1 mo 2 mo -2 punti azione x round e +3 punti armatura
Armatura di cuoio 20 ma 40 ma +1 punto armatura
Armatura di cuoio torchiato 50 ma 2 mo -1 punto azione x round e +2 punti armatura
Armatura di piastre 250 ma 5 mo -3 punti azione x round e +4 punti armatura
Ascia 30 ma 60 ma
Ascia bipenne 120 ma 240 ma Arma a due mani
Balestra 1 mo 2 mo
Bastone 1 ma 20 ma
Corda (10 m) 5 ma
Foglio di pergamena 15 ma
Liuto 10 ma
Martello 30 ma 60 ma
Martello da guerra 120 mo 240 mo Arma a due mani
Mazza 20 ma 40 ma
Mazzafrusto 30 ma 60 ma
Medaglione di ferro 10 ma 20 ma
Penna e calamaio 20 ma
Pugnale 10 ma 20 ma
Razione di cibo 10 ma Carne secca – resiste fino a 15 giorni
Sacco 1 ma
Scudo 40 ma 80 ma Aggiunge 1 punto armatura
Spada 30 ma 60 ma
Spadone 120 mo 240 mo Arma a due mani
*alcuni oggetti sono disponibili sia normali che perfetti.
Oggetti Magici
Gli oggetti perfetti sono costruiti in modo tale da avere un comparto al loro interno che permette di inserire le pietre matrici, gemme magiche, in modo da renderli magici.
Esistono tre tipi di gemme matrici: di attacco, di difesa e generiche.
Quelle generiche possono essere inserite in qualunque oggetto, quelle di attacco SOLO nelle armi e quelle di difesa SOLO nelle protezioni.
Confrontate la tabella sottostante.
Oggetto Tipo Costo Note
Gemma protezione dal fuoco D 8 mo Rende immuni ai danni da fuoco
Gemma protezione dal gelo D 8 mo Rende immuni ai danni dal gelo
Gemma della protezione D 15 mo Aggiunge 1 punto armatura
Gemma della vita G 30 mo Aggiunge 1 punto vita
Gemma Veleno A 10 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto veleno
Gemma Argento A 4 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto argento
Gemma Fuoco A 6 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto fuoco
Gemma Ghiaccio A 6 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto ghiaccio
Gemma Artefatto A 8 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto artefatto
Gemma Magico A 12 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto magico
Gemma Astrale A 18 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto astrale
Gemma A Zero A 35 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto a zero
Gemma Mortale A 50 mo Infligge un danno normale e si applica l'effetto mortale
Gemma della velocità G 15 mo Il personaggio ha a disposizione 2 paz in più per round
NOTA: gli oggetti possono essere acquistati SOLO in gioco. Quindi per comprare una gemma magica ci si deve recare nella corporazione dei maghi e chiederlo. Non è MAI possibile acquistare oggetti fuori gioco.
Pozioni
Ecco un elenco delle pozioni più comuni, compresi gli ingredienti necessari per crearle.
Per cercare le alghe bisogna possedere l’abilità nuotare oltre che alchimia.
Pozione Costo Effetto Ingredienti
Sonno 3 mo Fa addormentare chi la beve per un giorno 2 foglie di bianco spino tritate; alghe blu
Empatia 1 mo Permette di comunicare con gli animali 1 radice di lichene ammuffita; alghe verdi
Cura 2 mo Fa recuperare una ferita Bacche di mirtillo; alghe rosse
Coraggio 3 mo Rende immuni alla paura e al terrore per 4 round Bacche di lampone; alghe gialle
Invisibilità 5 mo Rende invisibili (funziona come l’incantesimo) Alghe bianche
Verità 5 mo Costringe chi la beve a rivelare la verità 2 noci e 1 castagna; alghe nere
MAGIA
Incantesimi
I personaggio che conoscono gli incantesimi, possono lanciarne solo un certo numero al giorno, in base a quanti cerchi conoscono. Controlla la tabella sottostante.
Per lanciare un incantesimo è OBBLIGATORIO avere l'abilità leggere e scrivere.
Incantesimi Conosciuti Cerchio I Cerchio II Cerchio III
Cerchio I 3 0 0
Cerchio II 6 3 0
Cerchio III 9 6 3
Un personaggio che conosce il primo cerchio può lanciare SOLO 3 incantesimi al giorno del primo cerchio. Un personaggio che conosce il secondo può lanciarne 6 di primo e 3 del secondo, mentre un personaggio che conosce gli incantesimi del terzo (disponibile SOLO per i maghi) può lanciare 9 incantesimi di primo, 6 di secondo e 3 di terzo.
Per poter lanciare un incantesimo bisogna avere l'abilità specifica.
Gli incantesimi dei maghi non possono essere lanciati se il personaggio indossa un'armatura superiore a quella di cuoio.
Primo Cerchio dei Maghi
Dardo Incantato (F)
Confusione (M)
Secondo Cerchio dei Maghi
Sonno (M)
Dissolvi Magie (F)
Fulmine Magico (F)
Scudo Magico (F)
Terzo Cerchio dei Maghi
Scudo Magico Avanzato (F)
Soffio di Morte (F)
Disintegrazione (F)
Teletrasporto (F)
Primo Cerchio dei Chierici
Neutralizza Veleno (F)
Cura Ferite (F)
Silenzio (F)
Resistenza agli incantesimi (F)
Scaccia Paura (M)
Paura (M)
Secondo Cerchio dei Chierici
Benedizione (F)
Parola Sacra (F)
Rimuovi pietrificazione (F)
Ira degli dei! (F)
Spiegazione Incantesimi
Dardo Incantato: infligge una ferita
Confusione: riduce a uno i punti azione per un round
Sonno: fa addormentare per un giorno una creatura
Dissolvi Magie: annulla un incantesimo appena pronunciato.
Fulmine Magico: porta i punti vita A ZERO; se un personaggio indossa un'armatura i danni vengono ridotti come segue:
Armatura indossata Danni subiti
Cuoio 5
Cuoio Borchiato 4
Anelli 3
Piastre 2
Pelle coriacea +2 4
Pelle coriacea +3 3
Scudo Magico: rende immuni alle armi normali per due round
Scudo Magico Avanzato: il mago può essere colpito solo da armi che infliggono MAGICO o un danno di classe superiore per due round
Soffio di Morte: uccide tutti i personaggio di livello 3 o inferiore presenti nell'area
Disintegrazione: disintegra un qualunque bersaglio (MORTALE)
Teletrasporto: trasporta il mago in un altro luogo a scelta nel raggio di 1 km
Neutralizza veleno: annulla l'effetto del veleno
Cura Ferite: permette di curare una ferita
Silenzio: un personaggio non può lanciare incantesimi per un round
Resistenza agli incantesimi: rende immuni agli incantesimi dei maghi del primo cerchio per due round
Scaccia Paura: placa la paura in un personaggio
Paura: un personaggio non può agire per due round poiché è in preda al panico e cercherà di scappare. Se non può scappare e viene attaccato, può reagire ma con una penalità di -2 Paz per la durata della paura; i Paz non possono essere accumulati mentre si è spaventati.
Benedizione: il personaggio può subire 3 ferite in più prima di morire, sino alla fine della giornata o finché non finisce in fin di vita
Parola Sacra: il chierico può essere colpito solo da armi che infliggono MAGICO o un danno di classe superiore. Dura due round
Rimuovi Pietrificazione: annulla gli effetti della pietrificazione
Ira degli dei!: uccide tutti i personaggi di livello 3 o inferiore presenti nell'area
NOTA: gli incantesimi contrassegnati da F sono FISICI, quelli contrassegnati da M sono MENTALI. Alcune creature particolari possono essere immuni ai danni di un dato tipo: le creature NON-MORTE, ad esempio, sono immuni agli incantesimi MENTALI.
NOTA2: gli incantesimi per dissolvere vengono pronunciati in contemporanea, anche se vengono dichiarati subito dopo. Se tra l’incantesimo e la dissoluzione si dichiara un’azione diversa, allora non ha effetto il dissolvi magia.
Demonologia
L’arte dell’evocazione dei demoni che viene praticata dai chierici è detta demonologia e può essere fatta solo stipulando un patto con uno o più degli angeli principali del Dio a cui si vuole chiedere aiuto; questo aiuto è però solo concesso dai nove figli di Alba in quanto essi non si fanno problemi ad intervenire pesantemente nella vita degli uomini. Ogni Dio ha pertanto un triumvirato angelico di riferimento alla quale bisogna rivolgersi durante le evocazioni; per sapere cosa dovete fare riferitevi alle tabelle qui di seguito:
Tipo di patto \ N. Angeli I Angelo II Angeli III Angeli
Accordo 6 paz 12 paz 18 paz
Piccolo 9 paz 18 paz 27 paz
Medio 18 paz 36 paz 54 paz
Grande 27 paz 54 paz 81 paz
Tipo di patto \ N. Angeli I Angelo II Angeli III Angeli
Accordo 1 mentore 2 mentori 3 mentori
Piccolo 4+D4 demoni (4+D4)x2 demoni (4+D4)x3 demoni
Medio 8+D8 demoni (8+D8)x2 demoni (8+D8)x3 demoni
Grande 16+2D8 demoni (16+2D8)x2 demoni (16+2D8)x3 demoni
I riti fino a 18 paz sono considerati incantesimi da chierico di I cerchio; quelli al di sopra dei 18 paz sono inveci considerati incantesimi da chierico di II livello. Il profilo dei demoni è a discrezione dei Narratori e dipende principalmente dal luogo, dalla situazione e dall’angelo interpellato nell’evocazione; mediamente i demoni sono dei LV 3-4.
TRIUMVIRATI ANGELICI
DAEMODAN
Daemoniel: sofferenza
Daemothoth: dolore
Daemozriel: disperazione
AURAN
Auroth: speranza
Aurariel: generosità
Auothothep: amore
DIAGO
Diaziel: astuzia
Diazariel: arguzia
Diazatoth: dissimulazione
LILUNA
Lilulariet: sensualità
Lilutatoph: passione
Lilurzerat: lussuria
VACUUMON
Vacuriel: apatia
Vacuremanael: quiete
Vacuzrael: accidia
UZUKULL
Uzuthoth: ira
Uzurtoth: aggressività
Uzurzael: violenza
LOCKAR
Lockael: ambizione
Lockaezaet: avarizia
Lockaen: materialismo
XORTAN
Xorathatoph: realismo
Xorathoth: cinismo
Xorazael: distruzione
VISHRALL
Vishraen: freddezza
Vishraethoth: morte
Vishrael: insensibilità
Necromanzia
L’arte della magia dei morti praticata dai maghi è detta necromanzia e permette di mettersi in contatto con gli spiriti dei morti o perfino di riportare in vita diversi cadaveri rendendoli propri schiavi. Questa oscura ed arcana arte concede di utilizzare i diversi incantesimi qui riportati
Nome dell’incantesimo Paz Cerchio Effetto
Risveglia cadaveri 8 paz I 6+D6 non-morti
Risveglia compagnia 16 paz II 12+D12 non-morti
Risveglia orda non-morta 24 paz III 20+D20 non-morti
Rievoca spirito 6 paz I Rievoca spirito morto entro 50 anni
Rievoca spirito antico 12 paz II Rievoca spirito morto fra i 50 ed i 200 anni
Rievoca spirito ancestrale 18 paz III Rievoca spirito morto fra i 200 ed i 500 anni
Risveglia marionetta d’ossa 12 paz II Rievoca marionetta d’ossa
Risveglia golem d’ossa 18 paz III Rievoca golem d’ossa
Il profilo dei non-morti è a discrezione dei Narratori e dipende principalmente dal luogo, dalla presenza di “materiale utile” per il rituale; mediamente i non-morti sono dei LV 2-3.
La marionetta d’ossa è un non-morto dalle notevoli capacità di camuffarsi e dissimulazione tanto che difficilmente un semplice umano si accorgerebbe del fatto che essa è effettivamente morta; il golem d’ossa è un gigante formato da diversi cadaveri e scheletri che, facendo affidamento sulle sue notevoli capacità offensive e difensive, viene normalmente utilizzato come guardia del corpo del negromante.
Famigli
Ogni appartenente alla corporazione dei maghi può scegliere l’abilità evoca famiglio per scegliere un piccolo. Un famiglio è un essere in grado di assegnare dei bonus particolari al suo proprietario (oltre a fare compagnia); i famigli hanno diversi livelli di potere che ne determinano la resistenza e le dimensioni: quando è evocato il famiglio ha liv.1 ed ad ogni avanzamento di livello del proprietario anche lui cresce di un livello. Per ogni livello può allontanarsi dal creatore di 2 m senza morire (se infatti un famiglio viene allontanato troppo dal suo padrone il collegamento che c’è fra i due viene spezzato ed il famiglio perde la “vita”). A livello 1 il famiglio ha le dimensioni di un gatto; a livello 2 quelle di un piccolo cane; al livello 3 quelle di un cane di normale corporatura mentre dal livello 4 in poi quelle di un cane di grande stazza. I famigli non combattono né attaccano mai; sono comunque in grado di “immolarsi” per il padrone quando questo perderebbe l’ultima ferita: nel qual caso il famiglio muore ma il creatore non perde la vita.
I famigli possono essere elementari o di un Dio minore; a seconda della loro appartenenza danno bonus diversi ed hanno forme diverse.
Famigli Elementari (qualsiasi forma):
famiglio dell’aria: il mago ha 2 PA in più nel primo round di un’incontro
famiglio della terra: il mago ha +1 alla protezione
famiglio dell’acqua: il mago può lanciare un incantesimo al giorno in più del primo cerchio
famiglio del fuoco: l’arma del mago diventa un’arma magica che infligge danni da fuoco (dichiara quindi FUOCO!).
Famigli degli Dei (la forma è fra parentesi):
Algor (arma bianca, lupo): del mago diventa un’arma magica che infligge effetto gelo (dichiara quindi GELO!).
Atathoth (libro della Sacra Dottrina dell’Ordine, lupo): permette di lanciare “dissolvi magie” una volta in più delle normali
Lorelynn (fiore, foglia o animale non carnivoro della foresta): permette di essere empatici per una sezione di giornata
Cherrubin (volatile, sfera, libro): gli incantesimi del primo cerchio dei maghi costano 3 Paz per essere giocati
Runarain (cose antiche, gufi, civette): concede l’abilità “lingue antiche”
Auran (animale erbivoro, fiore): permette di lanciare l’incantesimo “curare ferite”
Diago (animale notturno, piccola arma bianca): concede l’abilità “nascondersi e camuffarsi”
Liluna (rettile, pianta rampicante): permette di lanciare “charme” due volte senza spendere punti magici
Vacuumon (sfera, blob): permette di lanciare “sonno” una volta senza pagarne spendere punti magici
Uzukull (arma, animale feroce): concede l’abilità “incantesimi in combattimento”
Lockar (oggetto prezioso, rettile, invertebrato): concede l’abilità “valutare”
Xortan (essere tentacolare, essere etereo, teschio): permette di lanciare “fulmine magico” una volta senza spendere punti magici
Oganraell (animale selvatico): concede l’abilità “individuare personaggi nascosti”
Frehir (ingranaggio, clessidra, arnese): concede l’abilità “scassinare e disattivare trappole”
Insomnia (essere etereo, creatura fantastica): permette di lanciare “confusione” due volte senza spendere punti magici
Eneimdall (arma antica, corona d’alloro, corvo): permette di lanciare l’incantesimo “scacciare paura”
Potete dare un nome al vostro famiglio, ma dovete SEMPRE scrivere a che tipologia appartiene.
La morte di un famiglio causa la perdita di 5 Px immediatamente al mago.
Effetti
Alcuni poteri (come incantesimi o abilità di armi) procurano effetti particolari
ARGENTO: si applica l'effetto argento (utile contro i licantropi). Classe danno 2
FUOCO: I vestiti ed eventuali armature di cuoio o cuoio borchiato indossate e gli oggetti in legno trasportati o impugnati vengono distrutti. Classe danno 2
GHIACCIO: Per il turno successivo l’avversario che subisce un danno da gelo avrà solo metà dei PA (arrotondati per difetto). Se ne subisce due o più non potrà agire. Classe danno 2
ARTEFATTO: si applica l'effetto artefatto. L’attacco completo costa 6 Paz e la parata completa 4 Paz. Classe danno 3
MAGICO: si applica l'effetto magico. Lanciare incantesimi costa 3 Paz. Classe danno 4
ASTRALE: si applica l'effetto astrale. Chi subisce un danno di questo tipo durante il round successivo ha solo 1 Punto Az. Classe danno 5
VELENO: il personaggio è avvelenato, e morirà entro la fine delle giornata se non trova una cura. Fino a quando è avvelenato ha solo la metà dei Punti Azione (arrotondati per difetto) e non può lanciare incantesimi. Classe danno speciale*
PIETRIFICAZIONE: il personaggio non può giocare finché non viene tramutato di nuovo in CARNE, poiché è una statua. Classe danno speciale*. Assieme al personaggio vengono pietrificati tutti ciò che indossa; quindi non possono essere né rubati né tolti dalla “statua”.
DIRETTO: è il danno dichiarato dagli attacchi a distanza: ignora i punti armatura, danneggiando direttamente i punti vita.
A ZERO: manda subito a zero i punti vita di un personaggio, qualunque sia il suo valore di protezione. Classe danno 6
MORTALE: un colpo andato a segno e il personaggio muore all'istante (non può essere ne curato, ne stabilizzato). Classe danno 7
* veleno e pietrificazione non sono due tipi di danno ma due effetti, dunque vanno combinati con altri tipi di attacco (ed. NORMALE-VELENO per una spada che infligge veleno, oppure MAGICO - VELENO per una spada che infligge MAGICO e VELENO)
La classe di danno indica la potenza intrinseca dell’arma. Un personaggio deve avere il livello pari alla classe del danno per poter utilizzare il potere di un’arma. Per esempio un personaggio di livello 4 può usare una spada MORTALE ma NON può usarne il potere, quindi in mano sua sembrerà una semplice spada.
LIVELLI ED ESPERIENZA
Con il passare del tempo un personaggio acquista Punti Esperienza (risolvendo quest o enigmi) e può salire di livello, acquistando nuove abilità e capacità.
Al passaggio di livello, un personaggio può apprendere una nuova abilità, tra quelle generiche o tra quelle della propria corporazione (ovviamente, rispettando il limite del livello: se un’abilità può essere imparata SOLO al 3 livello, al secondo livello non potrà essere scelta).
Salendo di livello aumentano i punti azione e dal 7 livello in poi anche i punti vita.
Ogni giorno di gioco trascorso nel quale ha giocato in almeno un periodo della giornata, il personaggio guadagna 1 punto esperienza fino a quando non giunge al liv.3; raggiunto questo livello può guadagnare esperienza solo attraverso le quest.
Controlla la tabella sottostante.
Livello Abilità Punti Vita Punti Esperienza
1 5 1 0
2 5 1 5
3 6 1 10
4 6 1 30
5 7 1 50
6 7 1 80
7* 8 2 120
8* 8 3 250
9* 9 4 500
I Livelli contrassegnati da * sono considerati EPICI: i personaggio che arrivano a questi livelli sono delle vere leggende viventi.
Per ogni livello epico i personaggi possono subire un danno aggiuntivo prima di morire, e scegliere una qualunque abilità di un’altra corporazione oltre alla normale abilità nella propria corporazione, tendendo conto della proporzione 7/2 (quindi al settimo livello si può scegliere abilità di 2 livello di un’altra corporazione, all’ottavo un’abilità di terzo livello e al nono un’abilità di quarto livello).
FURTO
Perquisizione
Dopo aver sconfitto un personaggio o un mostro si può provare a perquisirlo.
Per i mostri, bisogna attendere il responso del master, mentre per i PG sconfitti, si può rubare l'oro, ovviamente scrivendo pubblicamente l'azione della perquisizione.
In quel caso, il PG che viene perquisito deve togliersi l'oro.
L'oggetto posseduto può essere sottratto SOLO se chi perquisisce possiede VALUTARE.
Abilità Furtive
Un ladro può imparare alcune abilità furtive molto utili come nascondersi e muoversi silenziosamente.
Entrambe sono utili per rubare senza essere visti.
Ma come funzionano?
Innanzi tutto, all’inizio del post bisogna dichiarare che si è nascosti o ci si sta muovendo silenziosamente.
In secondo luogo, a seconda dell’abilità si può dichiarare azioni differenti.
Con muoversi silenziosamente il ladro può camminare nell’oscurità e pedinare qualcuno senza essere sentito. Utile per gli agguati.
Con nascondersi il ladro può osservare e camminare dove vuole, senza essere visto. Può anche rubare, ma alcuni personaggi possono vedere i ladri nascosti!
Assolutamente, non può combattere o torna visibile a tutti.
In caso di disputa tra due giocatori, sul successo di un furto o meno, sarà un Narratore a decidere.
TEMPO
Tempo di gioco
Ricordatevi SEMPRE di distinguere il tempo reale da quello di gioco: un giorno IN GIOCO equivale a una settimana REALE.
Dunque, ferite e incantesimi si ripristinano dopo 7 giorni reali!
Tempo in gioco
In gioco (come già detto nel precedente manuale) il tempo scorre in maniera differente.
Una giorno di gioco corrisponde a una settimana reale.
Il giorno è così diviso:
Lunedì: Alba
Martedì: Mattino
Mercoledì: mezzogiorno
Giovedì: Pomeriggio
Venerdì: Tramonto
Sabato: Sera
Domenica: Notte
GLI ESERCITI
Nell’universo di Veligard si affrontano anche imponenti eserciti: essi sono formati da diverse unità che si combattono furiosamente.
I combattimenti avvengono fra le singole unità esattamente come avvengono fra i singoli individui seguendo questi semplici accorgimenti:
CARATTERISTICHE DELLE UNITA’:
Nome del battaglione: nome dell’unità
Nome dei componenti (max 10): nome dei componenti
Livello: è dato dalla somma dei livelli dei componenti diviso il loro numero ed arrotondato per difetto
Paz: somma dei Paz diviso il numero dei componenti
Par: somma dei Par
Pv: somma dei Pv
Abilità: quelle di tutti ma le abilità individuali (come nuotare) influenzano solo chi le possiede
Effetti: funzionano su tutti (quindi sull’unità nel suo complesso) esclusi quelli speciali (VELENO e PIETRIFICAZIONE) che influenzano solamente il singolo bersaglio nell’unità (scelto dall’attaccante)
MODIFICHE AGLI INCANTESIMI:
Tutti gli incantesimi influenzano l’unità nella sua interezza esattamente come funzionerebbero sul singolo individuo; gli incantesimi di massa (come Ira degli Dei) funzionano solo su di un’unità sola; Fulmine magico e Disintegrazione funzionano solo su di un singolo individuo; charme e sonno funzionano come confusione.
MODIFICHE ALLE ARMI DA GUERRA:
Funzionano solo su di un’unità ed all’interno di essa funzionano normalmente.
MODIFICHE ALLE ARMI DA TIRO:
La metà di coloro che le hanno (arrotondando per difetto) può bersagliare una singola unità in una singola azione.
MODIFICHE AI DANNI INFLITTI IN CaC:
Il numero dei danni inflitti da un singolo colpo è pari alla somma dei danni inflitta da ogni singolo appartenente all’unità.
DISTRIBUZIONE DEI PV PERSI:
Ogni qual volta dei PV (non dei Par) sono persi si tira casualmente per vedere chi è o chi sono (nel caso i PV del colpito non coprissero le perdite) coloro che subiscono dei danni.
Azioni Costo
Attacco 3
Attacco a distanza 5
Attacco difensivo 6
Attacco completo 8
Utilizzare oggetto magico 2
Lanciare incantesimo 4
Leggere Pergamena da guerra 3
Bere pozione da guerra 1
Parlare 1
Parata 2
Parata Completa 5
Scompigliare ranghi 4
Accerchiare 5
Liberare i fianchi 3
Formazione aperta (Schivare) 2+x*
Ricreare i ranghi 1+x**
*: x è pari a 1 paz per ogni 2Par non magici
**: x è pari a 1 paz per ogni 3Par non magici
FAQ
Facendo tesoro delle numerose domande fatte sul forum, ho deciso di scrivere qui le risposte alle domande più frequenti.
D: come si guadagnano soldi?
R: lavorando, servendo le corporazioni, saccheggiando o rubando.
D: quante corone ho all'inizio?
R: cinque.
D: quanti punti vita ho? Salgono ogni livello?
R: Hai sempre e solo UN Punto vita.
D: posso lanciare gli incantesimi con l'armatura?
R: gli incantesimi dei maghi NON possono essere utilizzati se si indossano armature superiore al cuoio.
Gli incantesimi dei chierici non subiscono limitazioni.
D: come si guadagnano i punti esperienza?
R: con le quest, proposte dai master.
D: combattendo salgo di livello?
R: assolutamente NO.
D: a cosa serve CONTARE?
R: a contare.
D: e VALUTARE?
R: valutare serve quando si perquisisce un cadavere o un prigioniero. Con questa abilità si può sottrarre l'oggetto posseduto.
D: senza VALUTARE posso perquisire?
R: certo, ma puoi sottrarre SOLO l'oro.
D: ci si può auto-curare quando si è A ZERO?
R: no. però puoi lamentarti, in fin di vita, sperando che qualcuno ti soccorra.
D: con l'abilità ARMI A DUE MANI si possono usare due armi a una mano?
R: no, per quello c’è l’abilità AMBIDESTRIA
D: cos'è la classe di un'arma? Il danno che infligge?
R: no. Serve solo per capire quale danno è più potente come incantamento di un oggetto e limitarne l’uso ai livelli bassi.
D: se perdo una mano, posso ancora usare armi a due mani?
R: no, senza una mano non è possibile usare armi a due mani.
D: esistono gli Elfi?
R: NO! NO! NO!
[Modificato da Redc32 05/12/2003 16.16]
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Scheda Personaggio Mystical
Nome: Red - Età: 18
Corporazione: Milizia
Arma: Spada/Spada[+Zero] - Armatura: Pelle Coriacea +6
Oggetto: [ x3 Cure ]
Oro: 49mo - Livello: Lv1 - Exp: 0 Exp
Abilità: Ambidestria,Usare Spada,Competenza Armature di Anelli,Incantesimi Chierici Primo Cerchio,Conciare pelli
PA: 12 - PV: 7