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Men vs Tanks - Late War - Against the Reich (1944-1945): il Panzerfaust

Ultimo Aggiornamento: 07/09/2016 16:59
05/09/2016 09:53
 
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Questo è il primo di una serie di notarelle sulle tattiche da usare in scenari in cui solo una delle parti mette in campo AFV. Può essere letto come un prontuario sulle tattiche anticarro oppure come primer per l'utilizzo degli AFV: a vostra scelta.

I carristi che da est, ovest e sud diedero l'attacco al Reich "millenario" si trovarono ad affrontare un'arma terribilmente efficace: il panzerfaust. E' questo il terribile jolly che modifica in modo significativo le tecniche anticarro dei tedeschi dall'ottobre 1943 al maggio 1945.

Se come difensori vi trovate a giocare uno scenario contro AFV e siete privi di carri, dovrete valutare attentamente le Vostre risorse per distruggere i mezzi avversari. La grande divisione avviene tra difensori con GUN e difensori che ne sono privi.

Nel secondo caso state messi male, perchè questo significa che i vostri avversari potranno venire molto vicino a voi impunemente, in esagoni adiacenti potrete tentare (se sussistono le condizioni) lo street fighting, ma si tratta di soluzioni per disperati, oltre a passare un PAATC la vostra unità di fanteria dovrà sperare di essere veramente fortunata perché a fronte di un CCV di 5, al tiro dei due dadi andrà aggiunto il +2 del mezzo in movimento e il -1 dello street fighting, insomma prima dovete passare il PAATC e poi vi serve un 4 per immobilizzare il carro avversario, le cose migliorano se c'è un leader -1, a fronte di un CCV di 6 si aggiunge il bonus del leader per cui passato il PAATC (aiutati dal leader) vi basta un 6 per immobilizzarlo.

Questo per introdurre il tema di questo articolo ed illustrare le grandi differenze in fatto di armi portatili controcarro tra l'esercito tedesco e i suoi avversari, a meno di particolari fortune nell'OOB e SSR inglesi e americani dovranno contare su PIAT e Bazooka (pochi), mentre i russi sul nulla, ci sono le DC ma è raro il caso che unità di fanteria ne siano dotate. I tedeschi (e gli ungheresi, rumeni e finlandesi) hanno il PF, un'arma che in potenza è disponibile a tutte le unità di fanteria, dall'umile leader 6+1 alle squadre di genieri d'assalto.

Nessun comandante di carri alleati sano di mente si sogna di avvicinarsi a più di tre esagoni a unità tedesche dal 1944 in avanti. Con una penetrazione di 31 il PF frigge praticamente ogni carro a parte i giganteschi IS2 e colpire non è così difficile. Una volta "trovato" il PF a due esagoni di distanza il TH è 6 che diventa un 7 se il bersaglio è "grosso" come i classici Sherman che si trovano in Italia e Francia. In più l'unità di fanteria avrà un paio di occasioni durante la fase di movimento del carro (ovviamente con un +2 al TH) e altre due durante la propria fase di fuoco preparatorio. I modificatori più degli di nota che si incontrano con l'uso dei PF sono il movimento (+2) le dimensioni dell'AFV (+1 o +2), lo SMOKE se la fanteria è stata doverosamente affumicata e il leader DRM (solitamente un -1)

Insomma la morale è semplice: si resta a tre esagoni di distanza dalle fanterie tedesche, questo è parzialmente vero anche nel 1945 in quanto se è vero che il raggio del PF aumenta a 3 esagoni è anche vero che serve un TH di 4 e questo fatto combinato con gli svantaggi del PF diluisce la minaccia. Il carrista prudente resta comunque 1 esagono oltre il raggio del PF e idealmente vuole un paio di MMC amiche tra se e le fanterie dell'asse.

Veniamo ora agli "svantaggi" del PF; il primo, poco noto se non ai più esperti (o a chi se l'è visto opporre durante una partita) è il fatto che la ricerca di PF pur valendo come uso di SW, non si comporta esattamente come una SW, in particolare NON è possibile "cercare" il PF se l'unità di fanteria è marcata First Fire. Il giocatore alleato che vuole muovere un carro nei pressi di una unità tedesca può cercare di attirare il fuoco di quest'ultima con unità di fanteria e tenere indietro gli AFV, se il difensore cade nella trappola (o cede alla tentazione) e spara andando Firt Fire gli AFV possono sciamare indisturbati senza tema di essere colpiti, per tale ragione è bene che le unità di fanteria tedesche si sostengano vicendevolmente. Meglio avere due HS che un'unica squadra.

Il secondo è il conosciuto ma troppo spesso sottovalutato backblast, ovvero se come spesso capita le fanterie in difesa sono in edificio o rubble (ed anche in altri terreni ristretti) il dr colorato del TH diventa anche un attacco sulla colonna 1 della IFT su TUTTE le unità contenute nella location da cui è stato sparato il PF. Questo enorme rischio può essere annullato sparando come Opportunity Firer (ma in questo caso si dovrà subire la potenza di fuoco alleato durante la fase di fuoco difensiva, il che è raramente una buona idea), oppure accettando un +2 sul TH (caso C3 sulla TH table) che però rende più improbabile colpire gli AFV alleati.

Come Asse il difensore deve cercare di avere posizioni che si supportano tra loro, trattenere il fuoco in attesa del movimento degli AFV, non stackare più di una unità in building/rubble; personalmente se posso colpire con un TH di 5+ subisco volentieri il blackblast, con 4 o meno rinuncio proprio ad usare il PF, con 7+ accetto il +2 del caso C3, ma ogni situazione fa ovviamente storia a se.
Come Alleato l'attaccante deve cercare anzitutto di affumicare con lo SMOKE le fanterie tedesche, questo può essere fatto durante la prep oppure durante il movimento con gli sM di cui i carri alleati sono ampiamente dotati. Nel caso l'attaccante fosse Russo o ci fosse abbondanza di AFV si può anche tentare di piazzare il cosiddetto Russian SMOKE ovvero mandare un AFV a farsi distruggere dai PF per fornire una cortina fumogena alle altre unità. Se non riuscisse di mettere SMOKE è importante cercare di attirare il fuoco del difensore per mettere le unità in First Fire in modo che non possano più usare i PF e poi spazzarle via in fase di fuoco difensivo o entrare in CC, per neutralizzare completamente.

A meno di necessità tattiche inderogabili cercate di non parcheggiare MAI un AFV adiacente ad un'unità di fanteria tedesca o peggio ancora andare di Bypass Freeze.

Ad ogni buon conto ricordare sempre che il PF è un'arma inerente il cui utilizzo è tutt'altro che certo (e uno volta su sei può portare a PINnare l'unità e che colpire può essere più o meno facile ma non è mai sicuro (mentre il backblast sì).
Per cui a mio avviso il PF funziona molto meglio come minaccia e deterrente che non come effettivo strumento. Per cui abbiate sempre un salutare rispetto per il PF ma ricordate che a volte per vincere uno scenario non c'è altra strada che portare gli AFV avanti e rischiare di perderne qualcuno.
[Modificato da Paolo Cariolato 05/09/2016 17:30]
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Paolo

600 per dicembre 2017
06/09/2016 17:52
 
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mi sembra un gran bell'articolo!

mi sa che, dopo gli interventi di altri, lo metterò nella pagina web!
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"I roll the dice, I see the fear in my enemy's eyes"
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07/09/2016 11:12
 
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La probabilita' di avere successo e' bassa, soprattutto se sei una crew affumicata ed il carro si muove...

"So viel kann noch geschehen..."
07/09/2016 11:47
 
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Re:
FredKors, 07/09/2016 11.12:

La probabilita' di avere successo e' bassa, soprattutto se sei una crew affumicata ed il carro si muove...



immagino questo inciso si riferisca a qualche 2 tirato dalla predetta crew e poi confermato.
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Paolo

600 per dicembre 2017
07/09/2016 16:59
 
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"So viel kann noch geschehen..."
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