Restyling storico modelli fortezze, forti e città

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_Tiberias_
00domenica 25 ottobre 2009 07:12
Ciao a tutti [SM=x1140429]

Volevo sapere se qualcuno sa come sostituire i modelli delle città e i porti presenti nella mappa strategica con dei modelli fatti con 3ds max.

grazie in anticipo [SM=g27963]
The Housekeeper
00domenica 25 ottobre 2009 20:02
Il file che devi modificare è il data\descr_cultures.
Però ti servono dei modelli in formato CAS.

Saraceno ti saprà spiegare meglio di me
ciao
_Tiberias_
00domenica 25 ottobre 2009 20:08
Re:
The Housekeeper, 25/10/2009 20.02:

Il file che devi modificare è il data\descr_cultures.
Però ti servono dei modelli in formato CAS.

Saraceno ti saprà spiegare meglio di me
ciao




Intanto grazie per la risposta [SM=g27963]

Per caso sai se per convertire il formato .cas di med II va bene lo script per 3ds max usato per convertire i file .cas in rome? nn credo che sia cambiato almeno che alla CA abbiano usato una versione successiva...

[SM=x1140429]
_Tiberias_
00lunedì 26 ottobre 2009 02:46
Ho provato a inserire un nuovo modellino modellato da me in 3ds max con una texture grigia di prova ma nella mappa non viene visualizzato, per trasformare il file in .cas ho utilizzato lo script di vergingetorix preso dal TWC.

allego foto modellino [SM=g27964]



Che lo script non sia compatibile con la versione 2009 design di 3dsmax?
O abbia fatto qualche errore io? (cosa più probabile forse [SM=g27969] )

pensavo di utilizzarlo per le cittadine secondarie in macchiavello e sostituirlo al modello del vanilla(che in confronto coi modellini di agart presenti adesso sfigura un po').

[SM=x1140429]
davide283
00lunedì 26 ottobre 2009 13:05
Re:
_Tiberias_, 26/10/2009 2.46:

Ho provato a inserire un nuovo modellino modellato da me in 3ds max con una texture grigia di prova ma nella mappa non viene visualizzato, per trasformare il file in .cas ho utilizzato lo script di vergingetorix preso dal TWC.

allego foto modellino [SM=g27964]



Che lo script non sia compatibile con la versione 2009 design di 3dsmax?
O abbia fatto qualche errore io? (cosa più probabile forse [SM=g27969] )

pensavo di utilizzarlo per le cittadine secondarie in macchiavello e sostituirlo al modello del vanilla(che in confronto coi modellini di agart presenti adesso sfigura un po').

[SM=x1140429]



molto interessante il modellino, bravo [SM=x1140522]
_Tiberias_
00lunedì 26 ottobre 2009 14:17
Re: Re:
davide283, 26/10/2009 13.05:



molto interessante il modellino, bravo [SM=x1140522]




grazie [SM=g27964] fa parte di un mio progettino per rifare i modellini sulla map. strategica per rendere più immersiva l'esperienza di gioco...(sto rifacendo anche i modellini delle risorse tra un poco li posterò)...l'unica cosa che ho un po' di difficoltà nell'inserirli nel gioco e nel texturing...
[SM=x1140429]
The Housekeeper
00lunedì 26 ottobre 2009 20:00
Bello!
Riguardo alla conversione in formato CAS, non mi intendo di questa roba comunque credo che tu debba scaricare il cas exporter della CA
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73692
_Tiberias_
00lunedì 26 ottobre 2009 20:24
Re:
The Housekeeper, 26/10/2009 20.00:

Bello!
Riguardo alla conversione in formato CAS, non mi intendo di questa roba comunque credo che tu debba scaricare il cas exporter della CA
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73692




grazie [SM=g27964]

purtroppo è lo stesso plugin che avevo già scaricato, all'avvio di 3dsmax mi dice che nn è compatibile con la versione del programma che è installato sul pc, io ho il 2009 design 32 bit, e nella cartella zippata ci sn sl le versioni per il 7, 8,9. [SM=g27969]
_Tiberias_
00lunedì 26 ottobre 2009 22:42
in attesa di risolvere il problema vi posto la versione orientale [SM=g27964]




[SM=x1140429]
davide283
00martedì 27 ottobre 2009 13:29
speriamo che il nostro saraceno ti sappia dire di +
The Housekeeper
00martedì 27 ottobre 2009 15:28
bravissimo!
Sì vedrai che quando arriva il nostro sadiq ti spiegherà lui come fare ;)
_Tiberias_
00martedì 27 ottobre 2009 17:22
Re:
The Housekeeper, 27/10/2009 15.28:

bravissimo!
Sì vedrai che quando arriva il nostro sadiq ti spiegherà lui come fare ;)




[SM=x1140430]

Attenderò con ansia l'arrivo del cavaliere saraceno [SM=g27963]


[SM=x1140429]
_Tiberias_
00mercoledì 28 ottobre 2009 04:26
Nell'attesa porgo un'altro quesito.

Quando un modello di 3dsmax lo esporto nel formato .cas(se ci riuscirò [SM=x1140417] ) all'interno del file creato è presente solo il modello nudo o anche la texture che gli applico? Oppure la texture la devo salvare in un'altro formato come per le unità della mappa tattica? Mi chiedo questo perchè nel descr_culture vedo il solo riferimento al file .cas e alle card ma nessun riferimento a file concernenti texture.

Ah posto un nuovo modellino dei forti in pietra permanenti sempre senza texture.



[SM=x1140429]

AH! lancio anche un sasso nello stagno (speriamo che qlk lo colga! [SM=g27965] ), ci sarebbe qualche volenteroso nell'aiutarmi nel texturing dei modellini, così da formare un progettino tutto italiano [SM=x1140427] per rifare tutti i modellini della map. strategica poi utilizzabile dai vari mod?
_Tiberias_
00mercoledì 28 ottobre 2009 07:19
Volevo chiedere se era possibile spostare la discussione su cantiere e cambiare il nome in "Restyling storico modelli fortezze, forti e città"

Intanto posto il modello del forte permanente per la cultura araba.

La foto che ho preso come modello ritrae uno dei numerosi "castelli del deserto" presenti in Giordania che avevano una duplice funzione: una di osservazione dei confini e l'altra di difesa immediata aspettando i rinforzi.








Il prossimo modello di forte permanente che farò è quello per la cultura greca(bizantini) [SM=g27964] .

[SM=x1140429]
The Housekeeper
00mercoledì 28 ottobre 2009 09:53
Re:
_Tiberias_, 28/10/2009 4.26:

Nell'attesa porgo un'altro quesito.

Quando un modello di 3dsmax lo esporto nel formato .cas(se ci riuscirò [SM=x1140417] ) all'interno del file creato è presente solo il modello nudo o anche la texture che gli applico? Oppure la texture la devo salvare in un'altro formato come per le unità della mappa tattica? Mi chiedo questo perchè nel descr_culture vedo il solo riferimento al file .cas e alle card ma nessun riferimento a file concernenti texture.

Ah posto un nuovo modellino dei forti in pietra permanenti sempre senza texture.



[SM=x1140429]

AH! lancio anche un sasso nello stagno (speriamo che qlk lo colga! [SM=g27965] ), ci sarebbe qualche volenteroso nell'aiutarmi nel texturing dei modellini, così da formare un progettino tutto italiano [SM=x1140427] per rifare tutti i modellini della map. strategica poi utilizzabile dai vari mod?




su questo posso risponderti io: i CAS sono associati a un file TEXTURE che per l'appunto contiene le texture del modello. In effetti non ci sono riferimenti nel descr_cultures, perchè penso che ciascun CAS abbia dentro di sè l'informazione su quale TEXTURE appoggiarsi (spero di non scrivere castronerie!)

Se faceste un mod italiano per rimpiazzare i modelli originali sarebbe semplicemente grandioso! Saraceno stava già facendo degli ottimi modellini berberi per il mod Nel Regno del Sole, magari potreste collaborare!
ciao
_Tiberias_
00mercoledì 28 ottobre 2009 10:15
Re: Re:
The Housekeeper, 28/10/2009 9.53:




su questo posso risponderti io: i CAS sono associati a un file TEXTURE che per l'appunto contiene le texture del modello. In effetti non ci sono riferimenti nel descr_cultures, perchè penso che ciascun CAS abbia dentro di sè l'informazione su quale TEXTURE appoggiarsi (spero di non scrivere castronerie!)

Se faceste un mod italiano per rimpiazzare i modelli originali sarebbe semplicemente grandioso! Saraceno stava già facendo degli ottimi modellini berberi per il mod Nel Regno del Sole, magari potreste collaborare!
ciao




L'idea sarebbe quella, se si riesce a coordinarsi ed collaborare sarebbe la cosa migliore [SM=x1140440] .

Che ci fosse all'interno del .cas l'informazione di che texture utilizzare l'avevo immaginato non trovando in giro nei file .txt un riferimento ad esse, qui per chiarire questa questione e quella precedente dell'esportazione del .cas ho bisogno di saraceno.


Ho cominciato a cercare del materiale per il forte permanente per la cultura greca/bizantina, vi posto qualcosa.







Tra queste ho ipotizzato di utilizzare questa pianta e ho iniziato a modellare qualcosa ma ho dei dubbi sulla reale forma dei torrioni angolari, e del maschio interno.

Forse ci sarebbe bisogno di un providenziale intervento di Xostantinou per avere qualche informazione in più sulle strutture difensive bizantine dei secoli XII-XIII [SM=g27964] .

[SM=x1140429]
_Tiberias_
00mercoledì 28 ottobre 2009 18:36
Riposto il modello del forte permanente per la cultura araba e la foto da cui ho tratto le forme perchè a quanto pare il collegamento con le immagine del precedente post è caduto (sti server [SM=x1140417] )







[SM=x1140429]
The Housekeeper
00mercoledì 28 ottobre 2009 22:19
ottimo!
_Tiberias_
00mercoledì 28 ottobre 2009 22:52
Ovviamente consigli e critiche per far evolvere il progetto sn sempre bene accetti [SM=x1140440] .



Intanto metto giù una scaletta di come ho intenzione di procedere nella modellazione.

- modelli forti permanenti per cultura araba, greca,mediterranea, nordeuropea.

-modelli per forti permanenti utilizzati come cittadine secondarie(quelli presenti in mac, e forse in bc?) per differenziarli dai forti cotruibili dal giocatore.

- e poi in futuro tutta la scala di evoluzione delle città e castelli, ma non mettiamo troppa carne al fuoco meglio fare poca roba e bene, poi dipenderà se riuscirò a trovare qlk che mi aiuti per le texture o eventuali collaborazioni con altri progetti.


[SM=x1140429] [SM=x1140427]
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 29 ottobre 2009 00:21
Re:
_Tiberias_, 28/10/2009 22.52:

Ovviamente consigli e critiche per far evolvere il progetto sn sempre bene accetti [SM=x1140440] .



Intanto metto giù una scaletta di come ho intenzione di procedere nella modellazione.

- modelli forti permanenti per cultura araba, greca,mediterranea, nordeuropea.

-modelli per forti permanenti utilizzati come cittadine secondarie(quelli presenti in mac, e forse in bc?) per differenziarli dai forti cotruibili dal giocatore.

- e poi in futuro tutta la scala di evoluzione delle città e castelli, ma non mettiamo troppa carne al fuoco meglio fare poca roba e bene, poi dipenderà se riuscirò a trovare qlk che mi aiuti per le texture o eventuali collaborazioni con altri progetti.


[SM=x1140429] [SM=x1140427]




se riuscissi a fare tutto questo sarebbe fantastico!!!!
Spero che il progetto possa andare veramente in porto, sarebbe un fiore all'occhiello per BC! Per le città potresti in parte ispirarti anche ai modelli di Agarth, se si riesce a fare qualcosa di simile ma un po' più leggero saremmo a cavallo [SM=g27960]
_Tiberias_
00giovedì 29 ottobre 2009 01:10
Re: Re:
Fabius Maximus Germanicus, 29/10/2009 0.21:




se riuscissi a fare tutto questo sarebbe fantastico!!!!
Spero che il progetto possa andare veramente in porto, sarebbe un fiore all'occhiello per BC! Per le città potresti in parte ispirarti anche ai modelli di Agarth, se si riesce a fare qualcosa di simile ma un po' più leggero saremmo a cavallo [SM=g27960]




L'idea era quella [SM=g27961] , usare modelli con una quantità media di poligoni e definire i dettagli con le texture(texture che qualcuno certamente mi aiuterà a fare [SM=g27964]).

Comunque penso di finire di modellare i modelli dei forti permanenti e delle cittadine secondarie fra 2-3 settimane.

[SM=x1140429]

Ah spero veramente anch'io che il progetto vada in porto e farò tutto il possibile [SM=x1140495] [SM=x1140427] .

ciau
Fabius Maximus Germanicus
00giovedì 29 ottobre 2009 02:38
intanto se vuoi cimentarti con le risorse ti posto la lista di cui ti parlavo prima, e che avevo proposto a suo tempo in Rocca: come ti dicevo nel qual caso potresti basarti sull'accoppiata di modellini suggeriti come base, oppure partire da 0... come preferisci ;)

##### RISORSE ATTUALI #####

totale slot occupati: 26

lana, stoffe, pellicce, pesce, barche, ambra, seta, argento, oro, vino, avorio, marmo, legna, carbone, ferro, stagno, cereali, sale, cotone, carta, zolfo, spezie, schiavi, tinture, armi, zucchero


##### POSSIBILI CAMBIAMENTI #####

- "cereali" -> diventerebbe "cereali e frutta" (unione del modellino dei cereali con il modellino della frutta della Crusades campaigne)

- "vino" -> diventerebbe "vino ed olio" (unione del modellino del vino con il modellino dell'olio di Rome Total War)

- "pellicce" -> diventerebbe "pellicce e fiere selvatiche" (unione del modellino delle pellicce con il modellino del lupo di RTW)

- "avorio" -> diventerebbe "avorio ed animali esotici" (unione del modellino dell'avorio con quello degli elefanti di RTW)

- "pesce" -> diventerebbe "pesce e sale" (unione dei modellini di sale e pesce) -> ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "vetro e ceramiche" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, unione dei modellini del vetro della Crusade Campaigne con quello delle ceramiche di RTW)

- "legna" -> diventerebbe "legna e carbone" (unione dei modellini di legna e carbone, ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "miele" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, prendiamo il modellino delle spezie della Teutonic Campaigne che è perfetto e già pronto)

- "stoffe" -> diventerebbe "stoffe e tinture" (unione dei modellini di stoffe e tinture, ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "monastero" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, modello da creare)


##### Spiegazione delle risorse doppie e nuove #####

- cereali e frutta: li ho messi insieme perché di solito dove il clima è favorevole alla coltivazione intensiva dei primi lo è anche per la seconda

- vino ed olio: stesso discorso di cereali e frutta

- pellicce e fiere selvatiche: perché ovviamente si ottengono nelle stesse zone

- avorio ed animali esotici: idem

- pesce e sale: normalmente le saline sono vicinissime al mare dove si ottiene sale per essiccazione, e dove si pesca anche quindi. Inoltre il sale è fondamentale proprio per la conservazione dello stesso pesce

- vetro e ceramiche: perché sono prodotti spesso commerciati e/o prodotti insieme (visto che necessitano di forni), e comunque non si possono mettere come risorse singole per ragioni di slots

- legna e carbone: perché il carbon fossile cominciò ad essere estratto ed usato in modo veramente intensivo solo molto più tardi rispetto alla start-date, vale a dire verso il XIV secolo. Nel nostro periodo il carbone usato era soprattutto quello vegetale, che si ricava appunto... dalla legna

- miele: è una risorsa importantissima e molto utilizzata nel medioevo, nonché prodotta (come dice anche l'articolo) da veri e propri apicoltori specializzati. Inoltre è una risorsa molto diffusa, e si può mettere in posti finora scoperti (es. leggevo che c'erano apicoltori famosi anche a Malta)

- stoffe e tinture: le ho accorpate perché fanno parte dello stesso settore produttivo, ed anche in game la gilda delle due attività è unica

- monastero: risorsa religiosa per aumentare la devozione dei sacerdoti


_Tiberias_
00venerdì 30 ottobre 2009 03:01
In attesa della prossima preview un po' di making of.








[SM=x1140429]
Xostantinou
00venerdì 30 ottobre 2009 08:56
Re:
Fabius Maximus Germanicus, 29/10/2009 2.38:

intanto se vuoi cimentarti con le risorse ti posto la lista di cui ti parlavo prima, e che avevo proposto a suo tempo in Rocca: come ti dicevo nel qual caso potresti basarti sull'accoppiata di modellini suggeriti come base, oppure partire da 0... come preferisci ;)

##### RISORSE ATTUALI #####

totale slot occupati: 26

lana, stoffe, pellicce, pesce, barche, ambra, seta, argento, oro, vino, avorio, marmo, legna, carbone, ferro, stagno, cereali, sale, cotone, carta, zolfo, spezie, schiavi, tinture, armi, zucchero


##### POSSIBILI CAMBIAMENTI #####

- "cereali" -> diventerebbe "cereali e frutta" (unione del modellino dei cereali con il modellino della frutta della Crusades campaigne)

- "vino" -> diventerebbe "vino ed olio" (unione del modellino del vino con il modellino dell'olio di Rome Total War)

- "pellicce" -> diventerebbe "pellicce e fiere selvatiche" (unione del modellino delle pellicce con il modellino del lupo di RTW)

- "avorio" -> diventerebbe "avorio ed animali esotici" (unione del modellino dell'avorio con quello degli elefanti di RTW)

- "pesce" -> diventerebbe "pesce e sale" (unione dei modellini di sale e pesce) -> ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "vetro e ceramiche" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, unione dei modellini del vetro della Crusade Campaigne con quello delle ceramiche di RTW)

- "legna" -> diventerebbe "legna e carbone" (unione dei modellini di legna e carbone, ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "miele" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, prendiamo il modellino delle spezie della Teutonic Campaigne che è perfetto e già pronto)

- "stoffe" -> diventerebbe "stoffe e tinture" (unione dei modellini di stoffe e tinture, ci fa guadagnare +1 slot libero)

- "monastero" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, modello da creare)


##### Spiegazione delle risorse doppie e nuove #####

- cereali e frutta: li ho messi insieme perché di solito dove il clima è favorevole alla coltivazione intensiva dei primi lo è anche per la seconda

- vino ed olio: stesso discorso di cereali e frutta

- pellicce e fiere selvatiche: perché ovviamente si ottengono nelle stesse zone

- avorio ed animali esotici: idem

- pesce e sale: normalmente le saline sono vicinissime al mare dove si ottiene sale per essiccazione, e dove si pesca anche quindi. Inoltre il sale è fondamentale proprio per la conservazione dello stesso pesce

- vetro e ceramiche: perché sono prodotti spesso commerciati e/o prodotti insieme (visto che necessitano di forni), e comunque non si possono mettere come risorse singole per ragioni di slots

- legna e carbone: perché il carbon fossile cominciò ad essere estratto ed usato in modo veramente intensivo solo molto più tardi rispetto alla start-date, vale a dire verso il XIV secolo. Nel nostro periodo il carbone usato era soprattutto quello vegetale, che si ricava appunto... dalla legna

- miele: è una risorsa importantissima e molto utilizzata nel medioevo, nonché prodotta (come dice anche l'articolo) da veri e propri apicoltori specializzati. Inoltre è una risorsa molto diffusa, e si può mettere in posti finora scoperti (es. leggevo che c'erano apicoltori famosi anche a Malta)

- stoffe e tinture: le ho accorpate perché fanno parte dello stesso settore produttivo, ed anche in game la gilda delle due attività è unica

- monastero: risorsa religiosa per aumentare la devozione dei sacerdoti






molto interessante, credo che (monasteri a parte...tanto noi dobbiamo metterci la seta) su BTW queste modifiche saranno estremamente bene accette! Grazie Fabius per il tuo sempre eccellente lavoro...che ricorda a noi giovani (e vecchi [SM=g27962] ) modder in erba che le cose sono sempre molto più complesse di quanto sembra
_Tiberias_
00venerdì 30 ottobre 2009 10:01
Posto i modelli delle cittadine secondarie in versione insediamento e fortezza.

Area geografica est europa





versione insediamento




versione fortezza


Area geografica sud europa



versione insediamento




versione fortezza


Area geografica nord europa




versione insediamento



versione fortezza

Mancano all'appello i modelli della cultura araba e greca.
Se avete consigli dite pure [SM=x1140440]
[SM=x1140429] [SM=x1140427]
The Housekeeper
00venerdì 30 ottobre 2009 11:43
Non vedo l'ora di vederli con le skin applicate... [SM=x1140523]

Come dimensioni, sono paragonabili alle rispettive versioni originali vero? Non farli troppo grandi (quelli di Agart sono molto belli ma decisamente troppo grandi)
_Tiberias_
00venerdì 30 ottobre 2009 19:33
Re:
The Housekeeper, 30/10/2009 11.43:

Non vedo l'ora di vederli con le skin applicate... [SM=x1140523]

Come dimensioni, sono paragonabili alle rispettive versioni originali vero? Non farli troppo grandi (quelli di Agart sono molto belli ma decisamente troppo grandi)




Come grandezza sn leggermente più grandi poi al massimo quando finiti e si metteranno per la prima volta in mappa si guarderanno le dimensioni e se risulteranno troppo grandi basterà ridurli [SM=g27960] .

Per le skin rinnovo l'invito a qualcuno che si in grado di produrne con una certa qualità, così da poter fare un bel lavoretto! [SM=x1140427] [SM=x1140440] [SM=x1140441]


[SM=x1140429]
Fabius Maximus Germanicus
00sabato 31 ottobre 2009 15:20
eccellente Tiberias [SM=x1140427]

speriamo di poter trovare qualcuno che ti aiuti con le skin... purtroppo la cosa non è semplice in questo periodo [SM=g27969]
_Tiberias_
00sabato 31 ottobre 2009 19:39
Re:
Fabius Maximus Germanicus, 31/10/2009 15.20:

eccellente Tiberias [SM=x1140427]

speriamo di poter trovare qualcuno che ti aiuti con le skin... purtroppo la cosa non è semplice in questo periodo [SM=g27969]



[SM=x1140430]

Fabius attenderò con ansia tempi più propizi, intanto continuo a modellare il resto...

Poi spero che Saraceno mi risponda a dei dubbi sull'esportazione in .cas...

Si continua, fra qualchè giorno dovrei finire e postarvi quelli per la cultura araba [SM=x1140441].

[SM=x1140429] [SM=x1140427]


_Tiberias_
00sabato 31 ottobre 2009 22:52
House per le dimensioni puoi vedere tu stesso come sono [SM=g27960] ...

Posto il confronto tra il modello del forte permanente in pietra originale e della cittadina secondaria (vers. castello).

A sinistra il forte permanente originale, a destra la cittadina secondaria nuova.



vista prospettica




vista dall'alto


[SM=x1140429]
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