Fortini dall'inizio

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The Housekeeper
00giovedì 31 maggio 2007 15:26

Ciao a tutti.
Ho una curiosità: è possibile modificare il descr_strat in modo da introdurre fortini dall'inizio del gioco?

Sarebbe utile per simulare città minori.

Meglio ancora se si riuscisse a fare in modo che i fortini rimanessero per sempre, anche privi di guarnigione.

Ciao!

[SM=x1140495]
phlazza
00giovedì 31 maggio 2007 16:15
magari.....
magari fosse possibile, ma nn credo, l'avrebbero gia' fatto di sicuro
The Housekeeper
00giovedì 31 maggio 2007 18:22
SI PUO' !!!

Cercando cercando, si trova veramente di tutto...

Si possono mettere fortini o torri di guardia dall'inizio!!!
ecco come:

andate in fondo in fondo al descr_strat, dopo la parte denominata "start of regions section" e scrivete, ad esempio:

region Paris_province
watchtower 111, 131

Se iniziate una campagna con i francesi ci sarà in quel punto la torre di guardia!
Lo stesso dicasi per i fortini, basta mettere "fort" al posto di "watchtower".

Però non riesco a mettere più di 1 torre\forte dall'inizio... se qualcuno ci riesce, aspetto le sue rivelazioni!
Ciao!

[SM=x1140495]
The Housekeeper
00giovedì 31 maggio 2007 20:07
più di 1 fortino

Rettifica:
nessun problema,
si possono mettere tutti i fortini e\o torri che si vuole, anche entro una stessa regione, purchè la posizione scelta sia valida sulla mappa.

A questo punto rimarrebbe da trovare il modo di rendere un fortino esistente anche senza truppe, in modo da renderlo in tutto e per tutto simile a una cittadina.
Qualche idea?

Ciao!

[SM=x1140495]
brancaleone da norcia
00giovedì 31 maggio 2007 23:24
ciau
si poteva anche in bi, con lo stesso procedimento.
ma per i fortini, se non c'è la guarnigione scomparivano il turno dopo (in med2 non ho provato).

fate bene attenzione a metterli i zone valide, perchè mi è capitato con varie cose che in med2 il gioco parte ugualmente, e quindi magari non ve ne accorgete. una occhiata sempre al system log insomma.

ciau. [SM=x1140445]
The Housekeeper
00sabato 2 giugno 2007 11:57
Re: ciau

Scritto da: brancaleone da norcia 31/05/2007 23.24
si poteva anche in bi, con lo stesso procedimento.
ma per i fortini, se non c'è la guarnigione scomparivano il turno dopo (in med2 non ho provato).

fate bene attenzione a metterli i zone valide, perchè mi è capitato con varie cose che in med2 il gioco parte ugualmente, e quindi magari non ve ne accorgete. una occhiata sempre al system log insomma.

ciau. [SM=x1140445]



Eh già,
senza truppe i fortini scompaiono... [SM=g27971]
L'unica soluzione è uno script che metta un'armata in tutti i fortini esistenti ad ogni turno, anche se non ho mai provato.
Ciao!

[SM=x1140495]


brancaleone da norcia
00sabato 2 giugno 2007 15:22
Re: Re: ciau

Scritto da: The Housekeeper 02/06/2007 11.57


Eh già,
senza truppe i fortini scompaiono... [SM=g27971]
L'unica soluzione è uno script che metta un'armata in tutti i fortini esistenti ad ogni turno, anche se non ho mai provato.
Ciao!

[SM=x1140495]






e già.

il fatto cumunque è con che gli scripts o spawn delle armate bisogna andarci sempre col contagiri.

non che sia contrario, ma poi, soprattutto all'inizio delle campagne, l'economia rischia di piantarsi per i costi di mantenimento e si blocca la fazione.
va integrato bene nel contesto insomma, non sono cose da mettere cosi' a cuor leggero, a mio parere.

ciau. [SM=g27963]
The Housekeeper
00sabato 2 giugno 2007 15:39
Re: Re: Re: ciau

Scritto da: brancaleone da norcia 02/06/2007 15.22



e già.

il fatto cumunque è con che gli scripts o spawn delle armate bisogna andarci sempre col contagiri.

non che sia contrario, ma poi, soprattutto all'inizio delle campagne, l'economia rischia di piantarsi per i costi di mantenimento e si blocca la fazione.
va integrato bene nel contesto insomma, non sono cose da mettere cosi' a cuor leggero, a mio parere.

ciau. [SM=g27963]





giusto [SM=g27971]


+ Mather +
00giovedì 14 febbraio 2008 01:26
Con i fortini permanenti di Kingdoms il problema dovrebbe essere ormai arginato o sbaglio ?
The Housekeeper
00giovedì 14 febbraio 2008 10:34
Esatto: in Kingdoms si può decidere (descr_campaign_db) di rendere permanenti i fortini.

---

Comunque anche in Medieval è possibile, basta usare un trucchetto: attribuire tutti i fortini inizialmente posti sulla mappa ai ribelli, e mettere entro ciascun fortino un mercante ribelle e un generale.

Questo stratagemma è efficace, ma ha qualche difetto: se il fortino ribelle viene conquistato mediante assedio prolungato oltre i 3 turni (ovvero senza sferrare un attacco diretto), una volta sguarnito scomparirà. Per questo è meglio mettere non più di 1 generale ribelle con relativa unità nei fortini, per agevolare una conquista immediata, anche da parte della IA. Inoltre bisogna costringere i mercanti e i generali ribelli a rimanere dentro i fortini finchè non verranno sconfitti: questo si può fare con un opportuno tratto che annulla la loro mobilità.

Già che ci sono, ricordo anche che i fortini possono generare introiti in 2 modi: tramite script si può imporre che, una volta conquistato un fortino, il conquistatore incassa automaticamente un tot di fiorini; e tramite risorse, mettendo sotto ogni fortino una risorsa, cosicchè un mercante insediandosi nel fortino può incassare qualcosina.

Operando sui modelli .cas e altri files, è possibile dare ai fortini l'apparenza di qualsiasi altro insediamento, sia sulla mappa di battaglia che su quella di campagna.

Ultima cosa: i fortini possono avere un nome! Utilissimo per simulare cittadine. Anche in questo caso bisogna usare uno stratagemma: le principesse ribelli. Bisogna attivarle nel descr_sm_faction, dare loro una trasparenza nel descr_character e descr_models_strat, e posizionarle in corrispondenza di ciascun fortino (2 caselle sopra e 1 a destra rispetto al fortino). Ogni principessa dovrà avere il nome del fortino corrispondente, e (cosa molto importante) dovrà essere posizionata in corrispondenza di una casella della mappa irraggiungibile dai personaggi (es.: montagne alte; fiumi; territorio intransitabile; NON boschi e foreste), perchè se sono posizionate in una normale zona transitabile rischiano di sparire una volta che un generale occupa la loro posizione.

Penso sia tutto... se avete bisogno di notizie più precise, chiedete pure. [SM=g27960]

ciao!
grove95
00sabato 8 novembre 2008 20:37
scusate ma io non so mettere le torri di guardia [SM=x1140438]
ecco il descr_strat:
...
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of regions section <<<<

script
campaign_script.txt

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

cosa c'è che ho sbagliato? [SM=x1140434]
The Housekeeper
00domenica 9 novembre 2008 09:39
Re:
grove95, 08/11/2008 20.37:

scusate ma io non so mettere le torri di guardia [SM=x1140438]
ecco il descr_strat:
...
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of regions section <<<<

script
campaign_script.txt

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

cosa c'è che ho sbagliato? [SM=x1140434]




deve essere così:

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

script
campaign_script.txt
grove95
00domenica 9 novembre 2008 12:00
ok grz mille
marcigaglio@
00lunedì 19 gennaio 2009 00:38
e...
Si può fare uno script che possa far si, nel momento in cui un forte viene catturato, che in quella posizione della mappa dove si trova il forte (ad es: x 107, y 78) venga "prodotto" (in automatico e ad ogni conquista o riconquista di forte) un mercante della fazione conquistatrice??
Ciò può essere scisso dalla normale conquista di normali città permanenti oppure no?

Ciò implica un po di cose, tipo non mobilità dei mercanti ed altro lo so. ma si potrebbe???

[SM=x1140430]
The Housekeeper
00lunedì 19 gennaio 2009 09:07
Re: e...
marcigaglio@, 19/01/2009 0.38:

Si può fare uno script che possa far si, nel momento in cui un forte viene catturato, che in quella posizione della mappa dove si trova il forte (ad es: x 107, y 78) venga "prodotto" (in automatico e ad ogni conquista o riconquista di forte) un mercante della fazione conquistatrice??
Ciò può essere scisso dalla normale conquista di normali città permanenti oppure no?

Ciò implica un po di cose, tipo non mobilità dei mercanti ed altro lo so. ma si potrebbe???

[SM=x1140430]




sì. Conoscendo a priori la posizione del forte, si può fare uno script che verifica la presenza di generali in quel punto; se ne trova, fa comparire un mercante.
marcigaglio@
00lunedì 19 gennaio 2009 12:13
ma...
1-ogni volta che ne trova uno? del tipo, se il generale conquista (anche dopo assedio prolungato, tipo 3 turni, quindi con l'impaccio della scomparsa del forte se abbandonato) si crea un mercante. poi magari il generale se ne va, e ne arriva un'altro o lui stesso, che succede? se ne crea un'altro di mercante e così via???

2-Lo script in questione è lungo? o semplicemente si ripete per ogni punto ove ci sia un castello, e per ogni fazione in gioco fin dall'inizio o che verrà in gioco (tipo i Mongoli) durante la deurata della campagna, giusto?

3-La cosa può essere fatta, con un'altro script, anche per la creazione di un forte? cioè non lo conquisto, ma ne creo uno e ci viene il mercante dentro (e poi, ad esempio, lo conquista un'altra fazione e gli si crea il mercante dentro, e così via [vedi punto 1])?



ps:-il mercante può essere della sola fazione a cui appartiene il generale vero?!
The Housekeeper
00lunedì 19 gennaio 2009 13:30
Re: ma...
marcigaglio@, 19/01/2009 12.13:

1-ogni volta che ne trova uno? del tipo, se il generale conquista (anche dopo assedio prolungato, tipo 3 turni, quindi con l'impaccio della scomparsa del forte se abbandonato) si crea un mercante. poi magari il generale se ne va, e ne arriva un'altro o lui stesso, che succede? se ne crea un'altro di mercante e così via???

2-Lo script in questione è lungo? o semplicemente si ripete per ogni punto ove ci sia un castello, e per ogni fazione in gioco fin dall'inizio o che verrà in gioco (tipo i Mongoli) durante la deurata della campagna, giusto?

3-La cosa può essere fatta, con un'altro script, anche per la creazione di un forte? cioè non lo conquisto, ma ne creo uno e ci viene il mercante dentro (e poi, ad esempio, lo conquista un'altra fazione e gli si crea il mercante dentro, e così via [vedi punto 1])?



ps:-il mercante può essere della sola fazione a cui appartiene il generale vero?!




1- sì. Però giocando su qualche condizione negli script si può evitare questa creazione ripetuta del mercante.

2- è breve, ma dovendolo replicare per ogni fortino diventerebbe estremamente pesante ai fini dei calcoli del processore. Io lo feci per Mach4 e i turni erano lunghissimi, così con Mach5 ho rivisto in toto lo script. Inoltre c'è da considerare che i mercanti si muovono, quindi essi tenderebbero comunque ad abbandonare l'insediamento, a meno che (con altri pesanti script) non li costringi tutti a tornare alla fine di ogni turno nel rispettivo fortino, come in Mach4. Oppure ne "congeli" la IA (come ho fatto in Mach7 per i ribelli), ma così facendo quella fazione sarà inattiva per tutta la campagna.

A conti fatti, se uno deve ancora iniziare un mod, è molto meglio fare un mod per kingdoms dove i fortini sono già permanenti, senza dover fare tutti questi pastrocchi.

3- questo no: perchè non sapendo le coordinate esatte del punto in cui crei il forte, non sapresti dove mettere il mercante.

4- il mercante che compare dovrebbe essere sempre ribelle, in modo da poterlo "congelare" con la IA di tutti i personaggi ribelli.
grove95
00lunedì 19 gennaio 2009 20:01
se quando appaiono i mercanti per ogni fazione rallenta molto il fine turno non si potrebbe fare lo script del mercante solo per il giocatore umano?
marcigaglio@
00martedì 20 gennaio 2009 14:03
Grazie intanto,
comunque, essendo i mercanti (personaggi della mappa generale) tra le cose non realistiche del gioco MTW pensavo proprio di negarne la mobilità e trasformarli in signori del castello o simili. Ma se ne compare sempre uno, di mercante, ribelle (della fazione ribelle) e se questo si può rendere invisibile, (si può?) posso pure fare a meno e usarlo solo per mentebere il forte attivo perennemente sulla mappa, al di là dei 3 turni di assedio o meno. [SM=g27960]
The Housekeeper
00martedì 20 gennaio 2009 15:04
Re: Grazie intanto,
marcigaglio@, 20/01/2009 14.03:

comunque, essendo i mercanti (personaggi della mappa generale) tra le cose non realistiche del gioco MTW pensavo proprio di negarne la mobilità e trasformarli in signori del castello o simili. Ma se ne compare sempre uno, di mercante, ribelle (della fazione ribelle) e se questo si può rendere invisibile, (si può?) posso pure fare a meno e usarlo solo per mentebere il forte attivo perennemente sulla mappa, al di là dei 3 turni di assedio o meno. [SM=g27960]




certo.
Il problema è, come sempre, la quantità di script che devi fare, e il compromesso per avere dei turni decentemente rapidi.
marcigaglio@
00lunedì 26 gennaio 2009 03:23
se nello stesso punto della mappa generale (151, 134 ad es.) metto...
... una risorsa (che però ha l'aspetto di una città, cioè il file CAS è quello di estern_town ad es.), e un forte (che però compare come file CAS della torre che, ad es., compare in Macchiavello Spicciolati), il gioco non parte per un qualche motivo del tipo il file della risorsa è più grosso di quello del forte? Visto che in Spicciolati il forte sta "sopra" una risorsa (ma la cosa non crasha) dubito sia per il fatto di trovarsi nel medesimo punto (151,134)...
The Housekeeper
00lunedì 26 gennaio 2009 09:51
Re: se nello stesso punto della mappa generale (151, 134 ad es.) metto...
marcigaglio@, 26/01/2009 3.23:

... una risorsa (che però ha l'aspetto di una città, cioè il file CAS è quello di estern_town ad es.), e un forte (che però compare come file CAS della torre che, ad es., compare in Macchiavello Spicciolati), il gioco non parte per un qualche motivo del tipo il file della risorsa è più grosso di quello del forte? Visto che in Spicciolati il forte sta "sopra" una risorsa (ma la cosa non crasha) dubito sia per il fatto di trovarsi nel medesimo punto (151,134)...




Sì, si può fare la sovrapposizione risorsa-fortino, indipendentemente dai modellini usati per essi. Non provoca errori.

Comunque in Mach la torretta non è il modello del fortino, ma della risorsa che gli sta sotto.

Bisogna però fare attenzione a una cosa: se metti un fortino in un punto della mappa, esso occupa una intera casella della mappa ed è perfettamente "centrato", nel senso che il suo centro coincide col centro della casella, così come accade per le città e i castelli normali.

Invece il modello di una risorsa si comporta in modo differente: essa è "centrata" sull'angolo in basso a destra della casella.

Questo fatto può generare brutte sovrapposizioni grafiche. Per questo è meglio non usare per le risorse i modelli ingombranti degli insediamenti, ma al massimo una torretta come ho fatto in Mach.
marcigaglio@
00martedì 27 gennaio 2009 13:06
è vero.
Dunque Housekeeper ti volevo chiedere come fare per tramutare i forti delle culture middle_estern e south_european in large_town (o city).

1-Innanzitutto come si fa sulla mappa generale? cioè come si fa a dare l'aspetto, ad un forte, di una città (large_town)?
Immagino di dover modificare la cartella residence e il file descr_cultures. Ciò ho provato copiando alcuni file.CAS da Macchiavello, ma non parte la campagna. Mi potresti aiutare? Anche solo dicendomi quali file di Macchiavello, col tuo permesso, posso prendere (le 2 culture che mi interessano a riguardo sono sempre quelle sopra).

2-Poi come poter fare a dare l'aspetto di una città o di un forte di Kingdoms-Britannia ai forti nella mappa di battaglia?
Non penso, ma basta sostituire i file precedenti (punto 1)???
The Housekeeper
00martedì 27 gennaio 2009 14:15
Re: è vero.
marcigaglio@, 27/01/2009 13.06:

Dunque Housekeeper ti volevo chiedere come fare per tramutare i forti delle culture middle_estern e south_european in large_town (o city).

1-Innanzitutto come si fa sulla mappa generale? cioè come si fa a dare l'aspetto, ad un forte, di una città (large_town)?
Immagino di dover modificare la cartella residence e il file descr_cultures. Ciò ho provato copiando alcuni file.CAS da Macchiavello, ma non parte la campagna. Mi potresti aiutare? Anche solo dicendomi quali file di Macchiavello, col tuo permesso, posso prendere (le 2 culture che mi interessano a riguardo sono sempre quelle sopra).

2-Poi come poter fare a dare l'aspetto di una città o di un forte di Kingdoms-Britannia ai forti nella mappa di battaglia?
Non penso, ma basta sostituire i file precedenti (punto 1)???




1- esatto, il files da modificare è il descr_cultures. Modificare i CAS non è necessario, l'unica cosa che devi modificare è, nel descr_cultures, il percorso del modello del fortino, indicato in corrispondenza di "fort". Al posto di quello preesistente, puoi metterci qualunque altro modello di città o castelli.
I files che trovi in Mach provengono dal minimod di Agart del TWC, comunque l'autore ha dato i diritti di utilizzo a chiunque, perciò non ci sono problemi; se li usi in un tuo mod, ricorda di mettere Agart nei riconoscimenti.

2- no, per cambiare l'aspetto sulla mappa di battaglia devi modificare i files world. Ti rimanderei a una discussione tra me e Teia in cui ne parliamo dettagliatamente:
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=6738646&p=3

Fammi sapere se hai bisogno di altre spiegazioni. [SM=g27960]
ciao!



=Telcontar=
00martedì 27 gennaio 2009 15:20
E se uno volesse invece toglierli? Sto facendo un'opera di pulizia per togliere gli script che non mi piacciono o che rallentano troppo il gioco (lo so che rendo vane le tue ore di lavoro [SM=g27969] ). Ho provato a cancellare le principesse e i soldati dal descr_strat, ma niente, ho provato pure a cambiare lo script di fine feudi per dargli l'effetto contrario (in teoria al primo turno sarebbero dovuti scomparire tutti, ma niente). Cosa dovrei fare? Grazie mille
The Housekeeper
00martedì 27 gennaio 2009 17:14
Re:
=Telcontar=, 27/01/2009 15.20:

E se uno volesse invece toglierli? Sto facendo un'opera di pulizia per togliere gli script che non mi piacciono o che rallentano troppo il gioco (lo so che rendo vane le tue ore di lavoro [SM=g27969] ). Ho provato a cancellare le principesse e i soldati dal descr_strat, ma niente, ho provato pure a cambiare lo script di fine feudi per dargli l'effetto contrario (in teoria al primo turno sarebbero dovuti scomparire tutti, ma niente). Cosa dovrei fare? Grazie mille




oltre a queste cose che hai già fatto, dovresti andare in fondo al descr_strat ed eliminare tutte le stringhe che si riferiscono alle coordinate dei forti.
Ricorda anche di eliminare gli esattori oltre a principesse e generali.
Infine dovresti eliminare all'inizio del descr_strat tutte le risorse che si chiamano "dogs"
=Telcontar=
00martedì 27 gennaio 2009 17:27
Re: Re:
The Housekeeper, 27/01/2009 17.14:




oltre a queste cose che hai già fatto, dovresti andare in fondo al descr_strat ed eliminare tutte le stringhe che si riferiscono alle coordinate dei forti.
Ricorda anche di eliminare gli esattori oltre a principesse e generali.
Infine dovresti eliminare all'inizio del descr_strat tutte le risorse che si chiamano "dogs"




Fatto tutto, ma i fortini incredibilmente restano lo stesso, anche se non c'è più traccia di dogs, generali, principesse nè nel descr_strat nè nel campaign_script.
Unico dubbio: gli esattori sono chiamati col nome "esattore di" nel descr_strat?
The Housekeeper
00martedì 27 gennaio 2009 17:36
Re: Re: Re:
=Telcontar=, 27/01/2009 17.27:




Fatto tutto, ma i fortini incredibilmente restano lo stesso, anche se non c'è più traccia di dogs, generali, principesse nè nel descr_strat nè nel campaign_script.
Unico dubbio: gli esattori sono chiamati col nome "esattore di" nel descr_strat?




sì, si chiamano esattore di_xxx

sei sicuro di aver modificato il descr_strat giusto? Se stai modificando Mach7 o la beta di Spicciolati, NON devi modificare il descr_strat della cartella imperial_campaign, bensì:

- quello in campaign\custom\europa per l'europea full
- quello in campaign\custom\europa2 per l'europea light
- quello in campaign\custom\italia per la spicciolata full
- quello in campaign\custom\italia2 per la spicciolata light
=Telcontar=
00martedì 27 gennaio 2009 17:37
Re: Re: Re: Re:
The Housekeeper, 27/01/2009 17.36:




sì, si chiamano esattore di_xxx

sei sicuro di aver modificato il descr_strat giusto? Se stai modificando Mach7 o la beta di Spicciolati, NON devi modificare il descr_strat della cartella imperial_campaign, bensì:

- quello in campaign\custom\europa per l'europea full
- quello in campaign\custom\europa2 per l'europea light
- quello in campaign\custom\italia per la spicciolata full
- quello in campaign\custom\italia2 per la spicciolata light




[SM=x1140441] Ecco perchè, stavo lavorando inutilmente alla imperial campaign [SM=x1140430]
The Housekeeper
00martedì 27 gennaio 2009 17:39
l'imperial_campaign praticamente è inutile in Mach7... diverrà utile con la 7.1, quando attiverò la modalità hotseat [SM=g27960]
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