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Fortini dall'inizio

Ultimo Aggiornamento: 17/03/2011 15:44
31/05/2007 15:26
 
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Ciao a tutti.
Ho una curiosità: è possibile modificare il descr_strat in modo da introdurre fortini dall'inizio del gioco?

Sarebbe utile per simulare città minori.

Meglio ancora se si riuscisse a fare in modo che i fortini rimanessero per sempre, anche privi di guarnigione.

Ciao!

[SM=x1140495]
31/05/2007 16:15
 
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Duca
magari.....
magari fosse possibile, ma nn credo, l'avrebbero gia' fatto di sicuro
31/05/2007 18:22
 
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SI PUO' !!!

Cercando cercando, si trova veramente di tutto...

Si possono mettere fortini o torri di guardia dall'inizio!!!
ecco come:

andate in fondo in fondo al descr_strat, dopo la parte denominata "start of regions section" e scrivete, ad esempio:

region Paris_province
watchtower 111, 131

Se iniziate una campagna con i francesi ci sarà in quel punto la torre di guardia!
Lo stesso dicasi per i fortini, basta mettere "fort" al posto di "watchtower".

Però non riesco a mettere più di 1 torre\forte dall'inizio... se qualcuno ci riesce, aspetto le sue rivelazioni!
Ciao!

[SM=x1140495]
31/05/2007 20:07
 
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più di 1 fortino

Rettifica:
nessun problema,
si possono mettere tutti i fortini e\o torri che si vuole, anche entro una stessa regione, purchè la posizione scelta sia valida sulla mappa.

A questo punto rimarrebbe da trovare il modo di rendere un fortino esistente anche senza truppe, in modo da renderlo in tutto e per tutto simile a una cittadina.
Qualche idea?

Ciao!

[SM=x1140495]
31/05/2007 23:24
 
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ciau
si poteva anche in bi, con lo stesso procedimento.
ma per i fortini, se non c'è la guarnigione scomparivano il turno dopo (in med2 non ho provato).

fate bene attenzione a metterli i zone valide, perchè mi è capitato con varie cose che in med2 il gioco parte ugualmente, e quindi magari non ve ne accorgete. una occhiata sempre al system log insomma.

ciau. [SM=x1140445]
02/06/2007 11:57
 
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Re: ciau

Scritto da: brancaleone da norcia 31/05/2007 23.24
si poteva anche in bi, con lo stesso procedimento.
ma per i fortini, se non c'è la guarnigione scomparivano il turno dopo (in med2 non ho provato).

fate bene attenzione a metterli i zone valide, perchè mi è capitato con varie cose che in med2 il gioco parte ugualmente, e quindi magari non ve ne accorgete. una occhiata sempre al system log insomma.

ciau. [SM=x1140445]



Eh già,
senza truppe i fortini scompaiono... [SM=g27971]
L'unica soluzione è uno script che metta un'armata in tutti i fortini esistenti ad ogni turno, anche se non ho mai provato.
Ciao!

[SM=x1140495]


02/06/2007 15:22
 
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Re: Re: ciau

Scritto da: The Housekeeper 02/06/2007 11.57


Eh già,
senza truppe i fortini scompaiono... [SM=g27971]
L'unica soluzione è uno script che metta un'armata in tutti i fortini esistenti ad ogni turno, anche se non ho mai provato.
Ciao!

[SM=x1140495]






e già.

il fatto cumunque è con che gli scripts o spawn delle armate bisogna andarci sempre col contagiri.

non che sia contrario, ma poi, soprattutto all'inizio delle campagne, l'economia rischia di piantarsi per i costi di mantenimento e si blocca la fazione.
va integrato bene nel contesto insomma, non sono cose da mettere cosi' a cuor leggero, a mio parere.

ciau. [SM=g27963]
02/06/2007 15:39
 
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Re: Re: Re: ciau

Scritto da: brancaleone da norcia 02/06/2007 15.22



e già.

il fatto cumunque è con che gli scripts o spawn delle armate bisogna andarci sempre col contagiri.

non che sia contrario, ma poi, soprattutto all'inizio delle campagne, l'economia rischia di piantarsi per i costi di mantenimento e si blocca la fazione.
va integrato bene nel contesto insomma, non sono cose da mettere cosi' a cuor leggero, a mio parere.

ciau. [SM=g27963]





giusto [SM=g27971]


14/02/2008 01:26
 
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Con i fortini permanenti di Kingdoms il problema dovrebbe essere ormai arginato o sbaglio ?
14/02/2008 10:34
 
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Esatto: in Kingdoms si può decidere (descr_campaign_db) di rendere permanenti i fortini.

---

Comunque anche in Medieval è possibile, basta usare un trucchetto: attribuire tutti i fortini inizialmente posti sulla mappa ai ribelli, e mettere entro ciascun fortino un mercante ribelle e un generale.

Questo stratagemma è efficace, ma ha qualche difetto: se il fortino ribelle viene conquistato mediante assedio prolungato oltre i 3 turni (ovvero senza sferrare un attacco diretto), una volta sguarnito scomparirà. Per questo è meglio mettere non più di 1 generale ribelle con relativa unità nei fortini, per agevolare una conquista immediata, anche da parte della IA. Inoltre bisogna costringere i mercanti e i generali ribelli a rimanere dentro i fortini finchè non verranno sconfitti: questo si può fare con un opportuno tratto che annulla la loro mobilità.

Già che ci sono, ricordo anche che i fortini possono generare introiti in 2 modi: tramite script si può imporre che, una volta conquistato un fortino, il conquistatore incassa automaticamente un tot di fiorini; e tramite risorse, mettendo sotto ogni fortino una risorsa, cosicchè un mercante insediandosi nel fortino può incassare qualcosina.

Operando sui modelli .cas e altri files, è possibile dare ai fortini l'apparenza di qualsiasi altro insediamento, sia sulla mappa di battaglia che su quella di campagna.

Ultima cosa: i fortini possono avere un nome! Utilissimo per simulare cittadine. Anche in questo caso bisogna usare uno stratagemma: le principesse ribelli. Bisogna attivarle nel descr_sm_faction, dare loro una trasparenza nel descr_character e descr_models_strat, e posizionarle in corrispondenza di ciascun fortino (2 caselle sopra e 1 a destra rispetto al fortino). Ogni principessa dovrà avere il nome del fortino corrispondente, e (cosa molto importante) dovrà essere posizionata in corrispondenza di una casella della mappa irraggiungibile dai personaggi (es.: montagne alte; fiumi; territorio intransitabile; NON boschi e foreste), perchè se sono posizionate in una normale zona transitabile rischiano di sparire una volta che un generale occupa la loro posizione.

Penso sia tutto... se avete bisogno di notizie più precise, chiedete pure. [SM=g27960]

ciao!
08/11/2008 20:37
 
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scusate ma io non so mettere le torri di guardia [SM=x1140438]
ecco il descr_strat:
...
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of regions section <<<<

script
campaign_script.txt

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

cosa c'è che ho sbagliato? [SM=x1140434]
"----G--R--O--V--E------------------9--5--------"



«Rosa fresca aulentissima ch'apari inver' la state
le donne ti disiano, pulzell' e maritate;
tràgemi d'este focora, se teste a bolontate;
per te non ajo abento notte e dia,
penzando pur di voi, madonna mia.» Ciullo d'Alcamo
09/11/2008 09:39
 
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Re:
grove95, 08/11/2008 20.37:

scusate ma io non so mettere le torri di guardia [SM=x1140438]
ecco il descr_strat:
...
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of regions section <<<<

script
campaign_script.txt

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

cosa c'è che ho sbagliato? [SM=x1140434]




deve essere così:

region Naples_Province
watchtower 161, 69

region Naples_Province
watchtower 155, 91

script
campaign_script.txt
09/11/2008 12:00
 
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ok grz mille
"----G--R--O--V--E------------------9--5--------"



«Rosa fresca aulentissima ch'apari inver' la state
le donne ti disiano, pulzell' e maritate;
tràgemi d'este focora, se teste a bolontate;
per te non ajo abento notte e dia,
penzando pur di voi, madonna mia.» Ciullo d'Alcamo
19/01/2009 00:38
 
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e...
Si può fare uno script che possa far si, nel momento in cui un forte viene catturato, che in quella posizione della mappa dove si trova il forte (ad es: x 107, y 78) venga "prodotto" (in automatico e ad ogni conquista o riconquista di forte) un mercante della fazione conquistatrice??
Ciò può essere scisso dalla normale conquista di normali città permanenti oppure no?

Ciò implica un po di cose, tipo non mobilità dei mercanti ed altro lo so. ma si potrebbe???

[SM=x1140430]
19/01/2009 09:07
 
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Re: e...
marcigaglio@, 19/01/2009 0.38:

Si può fare uno script che possa far si, nel momento in cui un forte viene catturato, che in quella posizione della mappa dove si trova il forte (ad es: x 107, y 78) venga "prodotto" (in automatico e ad ogni conquista o riconquista di forte) un mercante della fazione conquistatrice??
Ciò può essere scisso dalla normale conquista di normali città permanenti oppure no?

Ciò implica un po di cose, tipo non mobilità dei mercanti ed altro lo so. ma si potrebbe???

[SM=x1140430]




sì. Conoscendo a priori la posizione del forte, si può fare uno script che verifica la presenza di generali in quel punto; se ne trova, fa comparire un mercante.
19/01/2009 12:13
 
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ma...
1-ogni volta che ne trova uno? del tipo, se il generale conquista (anche dopo assedio prolungato, tipo 3 turni, quindi con l'impaccio della scomparsa del forte se abbandonato) si crea un mercante. poi magari il generale se ne va, e ne arriva un'altro o lui stesso, che succede? se ne crea un'altro di mercante e così via???

2-Lo script in questione è lungo? o semplicemente si ripete per ogni punto ove ci sia un castello, e per ogni fazione in gioco fin dall'inizio o che verrà in gioco (tipo i Mongoli) durante la deurata della campagna, giusto?

3-La cosa può essere fatta, con un'altro script, anche per la creazione di un forte? cioè non lo conquisto, ma ne creo uno e ci viene il mercante dentro (e poi, ad esempio, lo conquista un'altra fazione e gli si crea il mercante dentro, e così via [vedi punto 1])?



ps:-il mercante può essere della sola fazione a cui appartiene il generale vero?!
19/01/2009 13:30
 
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Re: ma...
marcigaglio@, 19/01/2009 12.13:

1-ogni volta che ne trova uno? del tipo, se il generale conquista (anche dopo assedio prolungato, tipo 3 turni, quindi con l'impaccio della scomparsa del forte se abbandonato) si crea un mercante. poi magari il generale se ne va, e ne arriva un'altro o lui stesso, che succede? se ne crea un'altro di mercante e così via???

2-Lo script in questione è lungo? o semplicemente si ripete per ogni punto ove ci sia un castello, e per ogni fazione in gioco fin dall'inizio o che verrà in gioco (tipo i Mongoli) durante la deurata della campagna, giusto?

3-La cosa può essere fatta, con un'altro script, anche per la creazione di un forte? cioè non lo conquisto, ma ne creo uno e ci viene il mercante dentro (e poi, ad esempio, lo conquista un'altra fazione e gli si crea il mercante dentro, e così via [vedi punto 1])?



ps:-il mercante può essere della sola fazione a cui appartiene il generale vero?!




1- sì. Però giocando su qualche condizione negli script si può evitare questa creazione ripetuta del mercante.

2- è breve, ma dovendolo replicare per ogni fortino diventerebbe estremamente pesante ai fini dei calcoli del processore. Io lo feci per Mach4 e i turni erano lunghissimi, così con Mach5 ho rivisto in toto lo script. Inoltre c'è da considerare che i mercanti si muovono, quindi essi tenderebbero comunque ad abbandonare l'insediamento, a meno che (con altri pesanti script) non li costringi tutti a tornare alla fine di ogni turno nel rispettivo fortino, come in Mach4. Oppure ne "congeli" la IA (come ho fatto in Mach7 per i ribelli), ma così facendo quella fazione sarà inattiva per tutta la campagna.

A conti fatti, se uno deve ancora iniziare un mod, è molto meglio fare un mod per kingdoms dove i fortini sono già permanenti, senza dover fare tutti questi pastrocchi.

3- questo no: perchè non sapendo le coordinate esatte del punto in cui crei il forte, non sapresti dove mettere il mercante.

4- il mercante che compare dovrebbe essere sempre ribelle, in modo da poterlo "congelare" con la IA di tutti i personaggi ribelli.
[Modificato da The Housekeeper 19/01/2009 13:30]
19/01/2009 20:01
 
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se quando appaiono i mercanti per ogni fazione rallenta molto il fine turno non si potrebbe fare lo script del mercante solo per il giocatore umano?
"----G--R--O--V--E------------------9--5--------"



«Rosa fresca aulentissima ch'apari inver' la state
le donne ti disiano, pulzell' e maritate;
tràgemi d'este focora, se teste a bolontate;
per te non ajo abento notte e dia,
penzando pur di voi, madonna mia.» Ciullo d'Alcamo
20/01/2009 14:03
 
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Grazie intanto,
comunque, essendo i mercanti (personaggi della mappa generale) tra le cose non realistiche del gioco MTW pensavo proprio di negarne la mobilità e trasformarli in signori del castello o simili. Ma se ne compare sempre uno, di mercante, ribelle (della fazione ribelle) e se questo si può rendere invisibile, (si può?) posso pure fare a meno e usarlo solo per mentebere il forte attivo perennemente sulla mappa, al di là dei 3 turni di assedio o meno. [SM=g27960]
20/01/2009 15:04
 
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Re: Grazie intanto,
marcigaglio@, 20/01/2009 14.03:

comunque, essendo i mercanti (personaggi della mappa generale) tra le cose non realistiche del gioco MTW pensavo proprio di negarne la mobilità e trasformarli in signori del castello o simili. Ma se ne compare sempre uno, di mercante, ribelle (della fazione ribelle) e se questo si può rendere invisibile, (si può?) posso pure fare a meno e usarlo solo per mentebere il forte attivo perennemente sulla mappa, al di là dei 3 turni di assedio o meno. [SM=g27960]




certo.
Il problema è, come sempre, la quantità di script che devi fare, e il compromesso per avere dei turni decentemente rapidi.
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