[Regole] Dubbi e consigli tecnici per novelli giocatori

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Edaon
00sabato 18 febbraio 2006 13:08
mmh! immaginavo, del tipo che l abilità è appresa per parare nel momento in cui attacchi...

altra domanda: un mio pg vuole essere un sicario esperto con i coltelli, ne ha due, è ambidestro e si è preso main gauche; ora, l attacco doppio lo risolvo con l all out attack, ma la mano sinistra ha penalità? Il martial arts dice che quest abilità serve per parare e dell attacco non parla... e poi per l attacco con la sinistra devo tirare con l abilità usare coltello o main gauche?
carraronan
00sabato 18 febbraio 2006 13:31
Vediamo un po'.

Main Gauche ti permette di usare al meglio l'arma nella mano mancina, o meglio, nella mano dove non si trova l'arma primaria tenendola in una posa difensiva (e negando il -1 del coltello dovuto alla corta lama) che ottiene anche il bonus in ritirata specifico della scherma.
Ti permette di attaccare, se necessario, a -4 per via della penalità della mano mancina (che tu non hai essendo ambidestro).

Dice anche che l'abilità primaria per ataccare dovrebbe essere coltello, non main gauche.

Non so esattamente come interpretare la questione nel caso di due coltelli.
Ti posso fornire due approcci:

1. MG è una abilità solo difensiva che nega un eventuale malus della mano mancina ed il -1 del coltello a patto di essere tenuto in difesa;

In tal caso ti serve Coltello per l'arma primaria.

2. MG è una abilità studiata al meglio per la difesa che nega un eventuale malus della mano mancina ed il -1 del coltello a patto di essere tenuto in difesa ...ma permette cmq di attaccare se ci accetta di ribeccarsi sia il -4 della mano mancina che il -1 della parata di coltello;

Dalla 2 però MG diverrebbe un'abilità che insegna non solo a difendersi, ma anche ad attaccare nel caso.


Questa però è una prerogativa di coltello... mentre MN storicamente credo sia solo per uso di coltello in posa difensiva. Bho.

Io applico la 1:
MN è solo per difesa nella mano che non attacca, Coltello è per attaccare come arma primaria.

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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 18/02/2006 13.43]

Edaon
00sabato 18 febbraio 2006 14:00
Molto chiaro grazie! : )

ah, prima, quando dicevo "parare" intendevo con lo scudo (che in realtà sarebbe "bloccare"... errore : ( ), non con l arma. Allora il dubbio rimane: se paro un fendente con la spada portandola trasversale al mio corpo, come dove lo trovo poi il tempo di attaccare?
carraronan
00sabato 18 febbraio 2006 14:42
Se la parata la immagini come una difesa estrema che nega un seguente attacco... allora è difesa totale (ed hai avuto +2).

Se la immagini come una normale parata a cui segue l'attacco... è la normale parata.

Se immagini uno che attacca deciso caricando un gran fendente e non fa in tempo a difendersi beccandosi così un colpo... era un attacco totale.

Nel link che ho dato ieri nell'altro topic c'è una HR dedicata ai malus ad attaccare per chi ha "parato/bloccato" per un pelo.
www.steamfantasy.it/pangurps/scarto-difesa-scudo.htm

Aggiunge dettagli, ma aumenta i conti da fare.
Volendo basta usare solo la parte iniziale dei malus a chi attacca per avere dei dettagli extra in versione semplificata.

Forse è questo dettaglio extra che cerchi.
[SM=x77426]
tenkaihen
00sabato 18 febbraio 2006 16:14
Ragazzi, un'altra domanda!!!

Se avanzando un tizio armato di pugnale entra nel CaC di un armato di spadone, questo sicuramente sceglierà dodge & retreat o Parry & Retreat, Alcune domande:

1- Se le armi lunghe non parano nel corpo a corpo, parano se arretro?

2- Come faccio a entrare nel Cac se il tizio arretra sempre? ci rimango solo per un turno?

3- Se il tizio ha la lama puntata verso di me, come chiaramente un guerriero, entrare nel corpo a corpo non rischierebbe di ferire il tizio che esegue la manovra?

4- Se entro nel corpo a corpo, il guerriero armato di spadone sceglie retreat e lo prendo e danneggio, il retreat è avvenuto comunque?
carraronan
00sabato 18 febbraio 2006 16:49
1.
3.4.3.6 How can I defend myself against someone stepping in close-combat with me?
On a turn when someone enters close combat and tries to attack or grapple you, you can defend normally as if you were not in Close Combat, with either a block, dodge, or parry. You can even retreat if you want. But once you're in close combat, you can only dodge, or parry with a reach C weapon.

Note that if someone successfully grapples you, you end up in the same hex as him/her, even if you retreated. This represents the fact that you tried to retreat, but your enemy was quick enough to stop you.


Se sei già in close combat "confermato" puoi parare solo con armi C.
Mia regola: se qualcuno in CC confermaot "arretra schivando/parando con arma C" e l'altro dopo l'attacco lo incalza seguendolo allora per me stanno muovendosi assieme e il gioco stretto del CC rimane.

2.
Confermare il CC non è facile.
Se tu entri e lui può arretrare ti sfugge, a meno che tu non lo afferri quando entri. O finisce tutto in una gran rincorsa o prima o poi lo blochi in qualche modo (contro un muro, afferrandolo, facendolo cadere...)

3.
Se ha l'arma puntata su di te, allora è in atto una Wait in cui lui ti attaccherà non appena tu tenti di avvicinarti.
Se invece hai già subito l'attacco perchè era lui ad agire prtima di te allora, avendo già parato/schivato, puoi infiltrarti nel suo esa attaccandolo (e lui può difendersi normalmente arretrando).
Se invece sei tu che hai l'inziativa è semplice: lui non è abbastazna rapido ad agire e tu entri attaccando nel suo esa (e lui può difendersi normalmente, ma non può intercetarti attaccandoti appena tenti di entrare).

4.
Dipende.
In teoria, mi sembra di si, che avvenga lo stesso.

Io però di norma interpreto che se uno viene colpito nonostante il tentativo di ritirata, allora la ritirata non è avvenuta con successo (se fosse avvenuta con successo lui non sarebbe stato colpito: sarebbe 1 esa troppo distante per esserlo!)

[SM=x77418]
tenkaihen
00sabato 18 febbraio 2006 17:38

Confermare il CC non è facile.
Se tu entri e lui può arretrare ti sfugge, a meno che tu non lo afferri quando entri. O finisce tutto in una gran rincorsa o prima o poi lo blochi in qualche modo (contro un muro, afferrandolo, facendolo cadere...)



Ok, quindi in Cac parano sole le armi C, tuttavia per "confermarlo" devo poter attaccare senza che l'altro arretri (che so ha um muro dietro o lo trattengo). Se invece io avanzo nell'esa adiacente e lui sceglie il retreat come difesa, la cosa è avvenuta contemporaneamente, quindi in teoria il Cac non è confermato e lui può parare con una spada lunga ad esempio...ho capito bene?

carraronan
00sabato 18 febbraio 2006 17:45
Molto semplicemente "step + attack" è un movimento fluido.
Ti muovi attaccando.

Poi può essere rappresentato in base alle particolari condizioni con un "passo + attacco" o un "attacco + passo".

Proprio perchè avviene tutto in simultanea l'altro può difendersi dal tuo attacco che non stai portando "mentre sei nel suo esa", ma mentre stai entrando.
C'è una sottile differenza: non sei "già dentro" la sua guardia, ma "stai entrando" nella sua guardia.
Questo è il motivo per cui la FAQ ufficiale funziona così. [SM=x77423]

Se lui, per un motivo o per l'altro, non arretra o non esce dall'esa al suo turno e rimane nell'esa assieme a te ...beh, allora la prossima volta che lo attaccherai sarai già dentro la sua guardia rendendogli troppo arduo l'uso delle armi con Reach maggiore di C.

Capito? [SM=x77404]

PS: le questioni sulla lotta armata, lotta in armatura, combattimento col pugnale e uso della spada afferrandola per il ricasso per lottare arriveranno con il nuovo Gurps Martial Arts.
Per ora dobbiamo usare un po' di inventiva ed attendere i dettagli "precisi" per il futuro. [SM=x77419]



tenkaihen
00mercoledì 22 febbraio 2006 10:01
Ho capito grazie Carr!!!
Mi sono finalmente procurato la fourth edition in inglese e stò cominciando a capirci di più... sebbene abbia difficoltà con la magia. Nel senso, se mi castano una magia con effetto area 4, e io scelgo dodge, ma nella mappa sono dentro il range d'effetto dovrei essere colpito cmq...no?
pkrcel
00mercoledì 22 febbraio 2006 11:57
Beh, immagino tu ti riferisca a qcosa di preciso, perchè se ti creo un fuoco (magico/reale) di area 4 con te al centro c'è poco da schivare......


tenkaihen
00mercoledì 22 febbraio 2006 12:03
Si, esatto, ammettiamo che una lanci una palla di fuoco magica di 4, e io sono nell'area, quel turno me lo prendo? Quindi in teoria l'unico modo per evitarlo sarebbe...quale? E' possibile per me prendere attesa e muovermi appena lo lanci cercado di uscire dall'area di effetto?

[Modificato da tenkaihen 22/02/2006 12.03]

LutherBLisset
00mercoledì 22 febbraio 2006 12:25
Il movimento pieno non va bene, perché la Wait può essere trasformata solo in Attack, AoA, Feint e Ready. Teoricamente potresti metterti in Wait con un AoA (ti muovi la metà) ma puoi muoverti solo in avanti.

La migliore opzione è "Dive for Cover" puoi muoverti di uno step e se raggiungi una copertura, effettuare un Dodge a +3 per nasconderti dietro. Inutile dire che con una fireball esplosiva la copertura è inutile. Però allontanarsi dal centro riduce il danno dell'esplosione.
carraronan
00mercoledì 22 febbraio 2006 12:35
Effettivamente certe cose è difficle schivarle.

Mettiamo che piomba sul PG un getto di liquido ustionante (tipo getto di lanciafiamme) a "tappeto" di 30x30 metri.
E non ci sono secondi per correre: lo si nota solo quando ormai è quasi arrivato.

L'unica speranza di "schivarlo" è un Dive for Cover a patto che ci sia un rifugio (l'entrata di un bunker?).

O una bomba nucleare.
Come la schivi?

Ci vorrebbe accanto un "Fantastico Sacco in Pelle di Superman anti-tutto" dentro in cui saltare con un Dive for Cover, altrimenti ci si becca tutto il danno (milioni di dadi o molto meno in base alla dstiazna dall'esplosione).

[SM=x77404]

In certi casi (bombardamenti massicci, esplosioni ecc...) l'unica difesa è NON essere lì quando succede o essere cmq dietro una copertura robusta.


Edaon
00mercoledì 22 febbraio 2006 13:19
un mio pg vuole fare un tuareg a cavallo con scimitarra e arco normale... come li considero gli attacchi?
carraronan
00mercoledì 22 febbraio 2006 13:38
Arco con l'abilità arco.
Scimitarra con abilità spada. Eventualmente potrebbe tornare utile la HR sulle lame ricurve (non ancora online sul sito).
Se attacca da cavallo vedi le regole di Gurps 4 Basic Set p.397.
Idem se tira con l'arco da cavallo (c'è anche una Tecnica da comprare nel Basic Set se ricordo bene).

Valuta l'idea di un Estrarre Rapidamente (frecce) per aumentare in modo spaventoso il ritmo di fuoco dell'arco ed un Estrarre Rapidamente (spada) per salvare sempre un secondo in più utile per finire di tirare e mettere nella custodia da sella l'arco (che suppongo sia composito -quindi abbastanza maneggevole e corto- come per molti altri nomadi, ma non so che arco usino i Tuareg).
L'arco "normale" non dovrebbe essere eccessivamente ingombrante... credo che la custodia da sella/schiena sia fattibile.
[SM=x77418]

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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 22/02/2006 13.40]

[Modificato da carraronan 22/02/2006 13.41]

tenkaihen
00mercoledì 22 febbraio 2006 15:51
Effettivamente quanti dadi di danno fa una bomba atomica °_°

Dive for Cover, la differenza dal dodge and drop è lo step alla fine, no?
Ok...ora che mi ci fai pensare, ma se il mio pg usa move per 4 turni, mentre un tizio lo mira (estra la freccia e incocca, mira, mira, e lancia il 4 turno), il pg che al 4 turno usa dodge and drop cmq dovrebbe finire lontano (stava correndo il turno prima, per inerzia...)... come calcolarlo?

Oggi abbiamo fatto una sessione, e un mio pg ha chiesto di tirare con l'arco su un bersaglio a terra (supino) ok, il tiro non lo abbiamo nemmeno fatto, era praticamente sopra di lui, naturale che lo colpiva...ma nel basic set non ho trovato come si modificano in positivo i tiri a distanza particolarmente ravvicinata, c'è solo la tabella di misuara lineare per le distanze grandi...
Edaon
00mercoledì 22 febbraio 2006 16:22
: ) grazie, molto gentile.

Sì lo so che avrei dovuto cercarmelo da solo, ma il gurps 4 non lo uso molto ora come ora (mi sto dando da fare per convertirmi...), e non sapevo proprio dove trovarmele le cose
carraronan
00mercoledì 22 febbraio 2006 16:34
Re:

Scritto da: tenkaihen 22/02/2006 15.51
e un mio pg ha chiesto di tirare con l'arco su un bersaglio a terra (supino) ok, il tiro non lo abbiamo nemmeno fatto, era praticamente sopra di lui, naturale che lo colpiva...ma nel basic set non ho trovato come si modificano in positivo i tiri a distanza particolarmente ravvicinata, c'è solo la tabella di misuara lineare per le distanze grandi...


Se stavano combattendo allora il bersaglio non era inerme ma si dimenava. Quindi il tiro non è agevole per chi usa l'arco (troppo vicino al nemico che intanto sbraccia, muove l'arma, spintona ecc...). Non c'è nessun bonus positivo: la vicinanza è equilibrata dalla difficoltà.
Ricordati che, ovviamente, chi è sdraiato si difende a -4.

Se invece l'altro è immobile (legato, bloccato magicamente ecc..) e sei vicinissimo tira solo per vedere sei fai un fallimento critico (in pratica tira a +10).
Non essendo in lotta ed essendo impossibile che il margine di errore del tiro porti a superare il bersaglio, allora solo un critico può causare errore (o neanche quello: vittoria automatica).

Se il bersaglio è vicino, a distanza nota, l'arma ha un tiro teso a quella distanza e fallire il colpo non comporta rischi conosciuti (no stress).... sentiti libero di applicare un +4.

Es di uso del +4: sentinella di spalle a 5 metri (distanza certa), sparando con una balestra (tiro teso), non in situazione di combattimento, fallire il colpo non causa problemi gravi. Se si usa un coltello il +4 extra è molto discutibile (ovvero: meglio non darlo).

Se opti per la riuscita automatica (es: esecuzione con colpo di pistola alla testa) ed applichi anche le regole qui presenti www.steamfantasy.it/pangurps/scarto_skill_danno.htm conteggialo come una vittoria di 5+ per il conto del danno.
Questo permette di spostare il range di danni nella zona "colpo in pieno".
carraronan
00mercoledì 22 febbraio 2006 16:37
Re:

Scritto da: Edaon 22/02/2006 16.22
Sì lo so che avrei dovuto cercarmelo da solo, ma il gurps 4 non lo uso molto ora come ora (mi sto dando da fare per convertirmi...), e non sapevo proprio dove trovarmele le cose


Non c'è problema.
Cmq, novità rispetto al vecchio Gurps 3, gli indici dei manuali Gurps 4 sono fatti bene.
[SM=x77423]


pkrcel
00mercoledì 22 febbraio 2006 16:40
Re:

Scritto da: tenkaihen 22/02/2006 15.51
Oggi abbiamo fatto una sessione, e un mio pg ha chiesto di tirare con l'arco su un bersaglio a terra (supino) ok, il tiro non lo abbiamo nemmeno fatto, era praticamente sopra di lui, naturale che lo colpiva...ma nel basic set non ho trovato come si modificano in positivo i tiri a distanza particolarmente ravvicinata, c'è solo la tabella di misuara lineare per le distanze grandi...



Il succo è che non è sempre necessario lanciare i dadi....ora non ricordo dove sta scritto ma bisogna lanciare per task "al di sopra della banalità", cioè quando esiste la possibilità di sbagliare....ad esempio tirare un pugno ad un muro non richiede lanci (suppongo)...colpire un pto preciso e piccolo (per QUALSIASI motivo, è un esempio stupido lo so) magari sì....

Ecco non so se per "distanza particolarmente ravvicinata" intendi una distanza per la quale è impossibile mancare....perchè nel caso NON serve bonus ne' malus.
(immagino un corpo a corpo nel quale parte per sbaglio un colpo di pistola......avete presente? [SM=x77414] )

Cmq, per quel che mi ricordo NON ci sono bonus per distanza ravvicinate, il meglio che puoi fare (in condizioni normali) è non avere malus.






tenkaihen
00mercoledì 22 febbraio 2006 17:01
Ok, allora in un qualche modo ho fatto giusto!!! Si il pg era praticamente in Ko...l'altro pg gli è andato sopra è a sparato alla figura...

Adesso rileggevo il basic set e ho trovato la manovra "for cover", è un inglese molto semplice si legge come fosse in italiano!! Quello che non ho trovato più sono le dp per le armature...ma le hanno tolte? Invece le dp degli scudi, si sommano alla difesa solo quando blocco, e si sotraggono al tiro per colpire avversario quando lui attacca?
carraronan
00mercoledì 22 febbraio 2006 22:12
Si, la difesa passiva aveva dei seri problemi di funzionamento e creavo grossi problemi di realismo.
E' stata soppressa in favore di un Flat +3 alle difese.

La DB degli scudi invece rappresenta un bonus ottenuto alla difesa perchè, essendo parzialmente coperti dallo scudo, è più facile difendersi (si offrono meno spazi da colpire al nemico).
Se si riesce della sola DB nella difesa, lo scudo è colpito.

[SM=x77418]
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[Modificato da carraronan 22/02/2006 22.13]

Edaon
00giovedì 23 febbraio 2006 22:10
altra domandina: mi dareste dei pareri su un personaggio non combattente (o almeno non del tutto) per l' avventura "caravan to ein arris"? Ho tre pg combattenti e uno vuole fare un non combattente, ma non so da cosa cominciare...
=Klaus il Principe=
00venerdì 24 febbraio 2006 00:06
Vista l'avventura, direi che un buon negoziatore (un personaggio con alti livelli di Detect Lies, Diplomacy e Fast-Talk) potrebbe fare al caso tuo. [SM=x77407]
Oppure un personaggio furtivo, come un ladro o una spia: in tal caso servono abilità come Lockpicking, Pickpocket, Stealth... magari anche un livello medio-basso in Knife, nel caso dovesse essere costretto a venire alle mani. [SM=x77431]

[Modificato da =Klaus il Principe= 24/02/2006 0.09]

pkrcel
00venerdì 24 febbraio 2006 11:26
Beh, un mercante, un negoziatore, come dice Klaus è l'ideale, ma anche un buon carovaniere (administration, packing, orienteering, etc...)....oppure una guida (tracking, orientamento, survival a livelli alti...)

Non saprei dire comunque con precisione...




tenkaihen
00lunedì 27 febbraio 2006 19:34
Ed eccomi con un altro problema con il mio arcere! abbiamo i modificatori per la distanza, ho appurato grazie a voi che da vicino non si hanno bonus all'attacco, ma da lontano il difensore ha bonus alla difesa? Insomma, una freccia fa 60 m/s, da 120 metri se la vedi scoccare hai due secondi, da 5 metri mi sembra già incredibile che uno possa anche solo provare a schivarla!!!

Altra domanda, vi capita mai che i giocatori affermano di voler fare delle cose molto particolari? Uno die miei con più inventiva, durante un dodge and drop mi ha chiesto di fare una capovolta, al termine della quale avrebbe voluto finire, con i suoi 140 kg, addosso al nemico... come vi comportante in questi casi, o nei casi in cui non conoscete/non esiste una regola? Intuito, fantasia? Io gli ho fatto fare una prova di destrezza e basta, questo perchè una capriola la sanno fare anche i bambini,e lui aveva destrezza 14^^

[Modificato da tenkaihen 27/02/2006 19.35]

carraronan
00lunedì 27 febbraio 2006 19:51
Re:

Insomma, una freccia fa 60 m/s, da 120 metri se la vedi scoccare hai due secondi, da 5 metri mi sembra già incredibile che uno possa anche solo provare a schivarla!!!


Guarda se ti aggrada l'opzione qui presente:
www.steamfantasy.it/pangurps/difese-dichiarate-schivate-mult...


Altra domanda, vi capita mai che i giocatori affermano di voler fare delle cose molto particolari?


Si.


Uno die miei con più inventiva, durante un dodge and drop mi ha chiesto di fare una capovolta, al termine della quale avrebbe voluto finire, con i suoi 140 kg, addosso al nemico... come vi comportante in questi casi, o nei casi in cui non conoscete/non esiste una regola? Intuito, fantasia? Io gli ho fatto fare una prova di destrezza e basta, questo perchè una capriola la sanno fare anche i bambini,e lui aveva destrezza 14^^


Si tratta di una Schivata Acrobatica SENZA ritira perchè -come hai detto- dopo difatti ci si lancia sul nemico.
Una cosa è fare la ruota o altri esercizi di agilità (facile) un'altra cosa è fare la ruota ottenendone pure una valida schivata.
Alla schivata acrobatica segue, nel turno del giocatore, lo slam contro il bersaglio su cui si è precipitato (o un tackle volante).
Il tutto va visto come un movimento Fluido anche se, per motivi del turno, appare diviso in due pezzi.

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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 27/02/2006 19.52]

tenkaihen
00lunedì 27 febbraio 2006 20:17
Ho letto le houserule! Ottime come sempre Carr...anche se non ho capito bene quella delle difese dischiate! Se si può parare una sola volta per turno come si fa a dare -4 alle altre parate oltre la prima? Si intende se usi All out defence-Double?

Per las chivata acrobatica, ho visto anche sul manuale! Ma il valore di "schivata acrobatica" quanto è? Il mio pg non aveva particolari abilità a tal proposito, ma non credo non potesse tentare nemmeno di schivare con una capovolta per poi potersi rialzare più in fretta (rispetto a sfondarsi per terra come una schiacciatina [SM=x77420] )

[Modificato da tenkaihen 27/02/2006 20.18]

carraronan
00lunedì 27 febbraio 2006 20:25
Re:

Ho letto le houserule! Ottime come sempre Carr...anche se non ho capito bene quella delle difese dischiate! Se si può parare una sola volta per turno come si fa a dare -4 alle altre parate oltre la prima? Si intende se usi All out defence-Double?


E' una novità della 4° edizione: in pratica invece di avere una sola "parata" si hanno penalità extra sulle successive. [SM=x77404]
Io ho aggiunto il dettaglio della "mezza penalità".
Pensavo avessi G4, non G3, sorry. Cmq, ora conosci la "novità" se ti aggrada. [SM=x77419]


Per las chivata acrobatica, ho visto anche sul manuale! Ma il valore di "schivata acrobatica" quanto è? Il mio pg non aveva particolari abilità a tal proposito, ma non credo non potesse tentare nemmeno di schivare con una capovolta per poi potersi rialzare più in fretta.


Lanci su Acrobatica prima di schivare.
Se vinci becchi un +2 a schivare.
Se fallisci becchi un -2 (ti impappini nei tuoi stessi arti...o qualcosa di simile LOL).
HR a riguardo qui:
www.steamfantasy.it/pangurps/schivata-acrobatica.htm

E' una cosa "cinematografica", ma a me piace molto e di norma la consento nelle campagna fantasy o di arti marziali (quelle non troppo "seriose", insomma).
Io aggiungo una penalità ad Acrobatica pari a 2 volte il livello di ingombro (leggero: -2, medio: -4, pesante: -6 extrapesante: -8) per fare in modo che rimanga patrimonio dei "combattenti leggeri".
tenkaihen
00martedì 28 febbraio 2006 12:12
Ah, quindi in teoria se sei un mostro ti entrano anche 4 parate in un turno...però ovviamente entro un certo valore "conviene" schivare... Si si g4 lo ho, ma è in inglese, e anche se molto scorrevole, mi ci vuole un pò a leggerlo tutto!!! [SM=x77406]
Ne hanno fatti di cambiamenti cmq!!! °_°



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