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Chi paga i punti e chi no...perchè?

Ultimo Aggiornamento: 02/04/2003 17:52
24/03/2003 20:34
 
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Titolo enigmatico, lo so, adesso mi spiego meglio. Questo caso rigurda GURPS SUPERS, ma in generale è un problema di bilanciamento che può anche esservi capitato in altre forme, e ad aprirmi gli occhi è arrivato Hero System, anche se già mi era sorto il dubbio che qualcosa non andava.

Vi faccio un esempio, così la cosa è rapida e lampante. Duncan Winter è un super che ho comprato FROST JET, un potere chi gli permette di lanciare getti di ghiaccio. Ha comprato vari ENAHNCEMENT per renderlo più potente (danno da impalamento, 3 attacchi) ed è tutto felice.
Arriva però il suo amico Cole detto "Rapace" che si è comprato un fucile di precisione. Non ha pagato un solo punto personaggio ma può sparare 10 colpi al secondo, con raffica inclusa, e può metterci dentro proiettili AP o peggio...

Altro esempio. Jack "Rasoio" ha comprato il vantaggio degli artigli e una buona FOR. Così, invece di fare danno da pugno, può attaccare di taglio e da impalamento, un bel vantaggio.
Ecco che arriva Danny lo spadaccino, che compra altissima FOR (usando anche i punti che Jack ha messo negli artigli) e si prende una banale spada, così che anche lui può fare danno da taglio e da impalamento (con il bonus ulteriore dell'arma, oltre al danno la beffa).

Spero avete capito. Nel super normalmente si comprano poteri. Se un personaggio si rivolge però ad oggetti normalmente acquistabili, può letteralmente scardinare il gioco. Per due motivi:

A) nel genere super, di solito, non si usano armi. Non è squilibrante tanto averle, quanto averle gratis!!!

B) appunto perchè mentre un pg paga per avere vista a raggi X, un altro può comprare sofisticati occhiali con lo stesso potere, senza spendere un punto.

Hero System distingue tra campagna Heroic e Super Heroic. Nella 2°, i pg usano i punti per TUTTO, acquistare armi, moto, oggetti, così sia il gioco è bilanciato, sia sono rispettati i canoni non scritti del genere super, appunto che i super non usano armi. GURPS invece latita alquanto su questo punto.

Ora, io vorrei modificare GURPS nel senso di far pagare ai super armi, oggetti e tutte le cose che di norma si acquistano con i poteri. In tal caso è si possibile farsi un super sparatore, però è bilanciato con i suoi compari che sparano laser dagli occhi. Nel farlo vorrei mantenere la distinzione tra super normali (pg che mancano di poteri metaumani, ma sono addestrati a livelli incredibili, come Batman o Capitan America) e super effettivi. Questa differenza si manifesta, nel gioco, tramire un UNUSUAL BACKGROUND da 50 punti che si paga per essere super ed accedere quindi a poteri metaumani.
Notate che avere gadget che replicano poteri super in quanto tale entrano nell'UNUSUAL BACKGROUND, quindi si deve trattare di oggetti che ti danno abilità "normali". Mi spiego meglio. Volare con l'aereo è normale, anche se esiste il potere FLIGHT. Se Batman vuole il bat-aereo deve pagare punti (con la mia modifica) ma non deve prendere l'UNUSUAL BACKGROUND, perchè non attinge a poteri super, cosa che invece succede se vuole avere un anello delle palle di fuoco o del volare.

Nel prossimo post metto quello che ho pensato; non è completo(appunto voglio il vostro aiuto), ma dovrebbe farvi capire meglio il mio pensiero, cosa voglio e possibili soluzioni.
24/03/2003 20:36
 
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E’ gravemente sbilanciato, nel sistema a punti di GURPS, che alcuni personaggi paghino punti per ottenere certi poteri, mentre altri ottengano le medesime cose senza pagare punti. I casi più frequenti in cui si verifica ciò sono per armi, oggetti e tecnologia superiore.

ARMI
Mentre un personaggio acquista poteri offensivi pagando punti, ci sono altri che usano armi da fuoco o armi corpo a corpo, non pagando alcun punto. Per quanto questo possa essere “normale” in senso realistico, sbilancia gravemente il gioco. Ci sono due vie per rimediare, una specifica, ed una generica:

1. SPECIFICA: è possibile, con gravi sforzi sicuramente, cercare di ricostruire l’oggetto come fosse un potere. Una pistola può essere considerato come un attacco generico da LC 6, con i vari ENHANCEMENT se fa danno da taglio o impalamento, con RDF per attacchi multipli, e considerare i colpi limitati dell’arma come una limitazione. Questa via è sicuramente complicata. Inoltre, probabilmente, renderebbe il costo in punti di certe armi molto proibitivo, dati gli alti valori di RDF ad esempio.
2. GENERICA: si decidono alcune categorie generali, basate sui danni, sul RDF etc…si vede in quali categorie l’arma rientra, si sommano i punti ed ecco il costo. Il pg può usare solo l’arma acquistata e nessun altra.

Per le armi corpo a corpo (ed in genere tutte quelle fanno danno basato sulla FOR), usate come linee guida il costo degli artigli, magari con LIMITATIONS simili a quelle degli oggetti (si può rompere, può essere rubata, indistruttibile, etc…).

OGGETTI
Il primo esempio sono armature, scudi ed oggetti protettivi. Permettere di avere gratis uno scudo (DP 3 minimo) mentre un personaggio deve pagare 75 punti per avere la stessa DP è certamente sbilanciante. Poiché gli scudi si limitano a dare DP, mentre le armature danno RD, ricostruirle in sede di punti è certamente più facile.
Occorre però considerare che questa difesa non è innata, come se l’avesse pagata direttamente il personaggio, ma è centrata su un oggetto. E’ opportuno allora prendere in considerazione nuove LIMITATIONS o vecchie leggermente riadattate. Già il fatto di essere un oggetto in se dovrebbe essere una limitazione, perché può essere perso, rubato, va indossato, etc…Se questo oggetto può invece apparire dal nulla come niente, non solo non c’è uno sconto di punti, ma costa qualcosa in più. Occorre poi sapere se l’oggetto può rompersi e se è unico.
Il secondo esempio possono essere veicoli da trasporto, da moto ad aerei. Poiché di solito questi oggetti non vengono usati in combattimento, e servono più a fare scena o magari sono usati da tutto il gruppo, non dovrebbero costare punti. Se invece vengono impiegati in combattimento, occorre pagare dei punti. Se la moto ha un’arma nascosta, occorre pagare il costo in punti dell’arma secondo le regole di cui sopra, magari con una LIMITATIONS, se l’arma è fissa sul veicolo. In altri casi sarà il GM a decidere, perché è veramente impossibile generalizzare.
Il terzo esempio riguarda oggetti come, ad esempio, occhiali all’infrarosso, che equivalgono ad un potere super, ma che vengono pagati in semplice $. Se questo oggetto è ottenuto o creato via GADGETEER, il pg ha già pagato punti, speso soldi e tempo per averlo, non ci sembra il caso di aggiungere costi. Se non l’ha fatto, due sono i casi: o paga il costo in punti equivalente (es. 40 punti per volare per uno zaino propulsore), soprattutto se intende usarlo spesso o ci sono altri pg che hanno pagato quel vantaggio; o può essere concesso gratis (come punti, non come $) per usi estemporanei in un’avventura o se il vantaggio acquisito lo ritenete in qualche modo minimo.

TECNOLOGIA SUPERIORE
Oggetti ad alta tecnologia sono estremamente potenti. Il vantaggio HIGH TECNOLOGY ne stabilisce il semplice accesso, ma come definire in pratica cosa si possiede? Da oggi questo vantaggio diventa una specie di UNUSUAL BACKGROUND; una volta pagato il costo si accede all’oggetto. A seconda di cosa sia questo oggetto, costerà poi altri punti (es. un’arma) secondo le regole appena viste qui sopra. Ogni oggetto va pagato a se.

POWER ARMOR
Sebbene queste hanno rilevanza in un contesto propriamente super (sono cioè considerati poteri super a tutti gli effetti), possono causare gravissimi squilibri, forse i peggiori di tutti. Per costruire una power armor si parte di solito da ciò che è disponibile al LT di gioco. A LT 7, per esempio, si hanno armature da DP 4 e RD 15. Questa base è gratuita, si paga solo ciò che sia aggiunge. In questo caso si avrebbe un risparmio di ben 145 punti!
La regola è che da ora si devono pagare integralmente tutti i punti di DP e RD inclusi nell’armatura. La convenienza resta cmq (a norma di regola) negli speciali sconti e LIMITATIONS che si possono mettere sulle armature, valide per tutti i poteri compresi nell’armatura.

25/03/2003 11:31
 
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Mettiamo che ti pago 10 punti per il fucile che fà 10 d6......se mi viene rubato mi ridai i punti?
i vantaggi del super sono quasi sempre INCLUSI nel personaggio.
Nessuno ti può rubare rd 9, non ti possono fregare la vista ai raggi x.....
Se fai pagare punti personaggio per l'attrezzatura standard (tipo una beretta che fà 2d6 +2 danni) ti trovi nella situazione di dover codificare in punti qualsiasi cosa.....es. uno che si piglia il telefonino può comunicare a distanza, cosa che costerebbe un bel pò come super.

Visto che l'attrezzatura la può comprare chiunque (a meno che non richieda vantaggi tipo stato sociale, livello tecnologico elevato o roba simile), perchè uno dovrebbe pagare punti per avere queste cose?

Cosa impedisce ad un giocatore di comprarsi un AK 47 da 5d? il fatto che non ha punti o il fatto che se ci gira per strada lo arrestano?
I vantaggi del super non sono certo convenienti per il loro costo se messi in un background ad altissima tecnologia, e non ha senso far pagare ad una persona il fatto che può usare la tecnologia del suo mondo.

Ti faccio un'esempio su tanti...volo con il miglioramento supervolo.
Costano una cifra, ma dopo tu voli quando e come vuoi.
Pensa ad lt 15....la gente vola con la cintura antigravità a distorsione, 200$ al megamultimaxistore sotto casa.
Se una di queste cinture finisse nel 1950, chi la usa sarebbe molto avvantaggiato rispetto alle persone del 1950 e pagherebbe un bel background insolito ed un costo in punti per questo gadget.

Nei casi che mi hai citato...il super con il frost jet non verrà mai sgamato con delle armi dietro, ma quando si incazza lo può usare a volonà.
Stessa cosa non si può dire del tipo con la spada...se gli si rompe o gli viene rubata tanti saluti al supereroe.
OT
Forse ti conviene giocare con più punti ai giocatori...e meno attrezzatura.
Ho capito anche io che si ottiene di più giocando il punitore rispetto all'uomo di ghiaccio....il punitore con 20000$ di attrezzatura e 200 punti potrebbe essere più efficiente dell'uomo di ghiaccio con gli stessi punti.
Magari l'uomo di ghiaccio ha 400 punti.
Nei gruppi di supereroi ci sta sempre chi ha ruoli marginali nella risoluzione di alcuni tipi di problemi, o che è più debole di altri membri dello stesso supergruppo.
Metti Thor e i vendicatori....ma ti pare che namor sia alla pari con il dio del tuono?
Se anche uno dei tuoi pg sfrutta bene l'equipaggiamento disponibile ben venga!
Magari i supercriminali non fanno alla svelta a conquistare il mondo proprio perchè le persone normali hanno i mezzi per dargli filo da torcere(ma non per vincerli...altrimenti gli eroi a cosa servono).
Tornando all'esempio di Thor...il dio del tuono potrebbe facilmente uccidere buona parte dei suoi nemici, ma il codice d'onore dei supereroi non gli permette questa cosa.
Con le armi diventa difficile evitare di far fuori un criminale...ecco perchè di solito i supereroi non usano armi da fuoco ad esempio.


Vabbè, ho divagato troppo...8)







[Modificato da Greydeath 25/03/2003 12.09]

25/03/2003 13:14
 
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Io non credo tu abbia divagato, anzi hai centrato un punto molto importante.
Il supereroe - anche e soprattutto quello classico con la calzamaglia e la maschera - è un personaggio "diverso" dal resto della società che lo attornia. Ha dei POTERI che sono unici o quasi nel suo background, che gli siano dati da tecnologia (che altri non hanno e non possono avere)o "natura" per me è marginale, e imposta la sua vita su quelli. Facilmente ha un codice d'onore molto forte, ed una personalità ben definita.

A livello pratico, il giocatore che vuole fare il super non dovrebbe guardare solo alla forza d'impatto, quanto all'insieme del personaggio... in pratica dovrebbe evitare il powerplay, anche e soprattutto perche sul super il powerplay fa divertire ben poco.
Ecco, io adesso non credo che uno che può far uscire le lame dalle mani abbia il medesimo "carisma" per un giocatore di un altro che le lame se le porta dentro un fodero... non so se ho reso l'idea.

Portando all'estremo il mio ragionamento Il Punitore, ad esempio, non è un supereroe vero e proprio, lo so, però nel GDR questa distinzione è importante, per non causare i problemi chehanno dato origine al post.

Sul far pagare i punti... credo che tu debba decidere caso per caso, non è possibile generalizzare.

Bratt

25/03/2003 13:35
 
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Comprendo perfettamente le ragioni di Alonzo, è uno dei vecchi crucci di GURPS....simulare la realtà dei fumetti stride parecchio con la filosofia con cui il motore del gioco è costruito....

Non posso però dirmi d'accordo sulla questione di pagare punti per l'attrezzatura.

Capisco che ribilancerebbe la situazione, impedendo che avere una spada equivalga a farsi chiamare Wolverine, però non funziona....period.

Cioè, quale che sia il costo in pti dell'attrezzatura, l'unico effetto che ci vedo è quello sì di far pendere l'ago della bilancia verso i poteri super (che è quello che vuole Alonzo), ma io sinceramente mi aspetterei dai giocatori di una campagna Supers..Supers che di loro spontanea volontà costruissero supereroi "fumettosi".

Altrimenti (comegià accennato in altri topic) è OVVIO che uno, invece di spendere punti per un getto di fiamma "super", pompi le caratteristiche al massimo e si compri un lanciafiamme.

Qui c'è il difetto di fondo della "concezione" del PG: io nella mia campagna vorrei ricreare l'atmosfera di Superman? Ecco allora niente vampiri con forza 150 armati di spada a due mani....non so se rendo l'idea...e' brutto dirlo, ma i giocatori si dovrebbero adeguare....utopia.....no, si tratta di comprensione.




25/03/2003 15:44
 
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Vedo che siete contrari alla mia idea mutuata da Hero System, eppure mi sembrava ragionevole, anche se magari non troppo realistica.

Innanzitutto voglio dire a Gray che i poteri super possono esserti succhiati via da altri poteri, mentre un tizio con la pistola può sparare finchè vuole. Ovvio che posso rubare pure a lui la pistola, ma più o meno si bilancia la cosa.

Più in generale: se è vero che nel super non si gira armati, questa è una regola solo generale, perchè ci sono tanti super eroi (veramente tali o assimilati), che girano con armi o attrezzature. Secondo me dovrebbero costare punti, quanto meno per bilanciamento. Non dovrebbe avere importanza la fonte del potere, quanto gli effetti: se io pago per lanciare palle di fuoco dalle mani, anche tu devi pagare per "sparare" i tuoi proiettili, perchè altrimenti sono fesso io ad averci speso punti. Questo discorso NON si estende al di fuori del genere super, in un fantasy non è applicabile, per esempio. Il guerriero paga le sue armature e le sue armi, non spende punti per averli.
Ma nel super non vedo ormai come poterne prescindere. Spendere punti per usare anche normale equipaggiamento bilancia la situazione, ma probabilmente scoraggia anche dall'acquistare armi normali.

Cioè, il vero punto è questo: poichè a me piacciono i super normali alla Batman, esseri umani super allenati, intelligenti, attrezzati che riescono a sfidare lo stesso esseri super umani, non voglio toglierli dalla campagna, voglio dare la possibilità di giocarli, ma, esigenza comune a qualsiasi ambientazione, le cose devono essere bilanciate.
Ora, inizialmente io posi il Background Speciale per i super da 50 punti. Il super normale non doveva spendere questi punti e poteva usarli sul pg, diversamente dai super. Solo ai super normali (spesso esperti di arti marziali) volevo permettere gli attacchi chambara. Non sbilancia il gioco che puoi così fare 4 o 5 attacchi, se tanto il tuo nemico si scrolla di dosso i colpi come nulla.
Poi però è uscita fuori la questione delle armi, soprattutto quelle ad alta tecnologia. Ti prendi HIGH TECNOLOGY +2 LT da 50 punti, accedi a LT 9 e prendi fucili disintegratori da 12d da impalamento. Puoi sparare 3 colpi al secondo e hai una precisione (13) così alta da poter mirare senza problemi al cranio.
Un vero super sapete quanto paga questo potere? Allora, sono 72 punti per 12d di danni, +65% per Precisione 13, +40% per l'impalamento, +80% per altri due colpi, +20% per sparare istantaneamente (normalmente un potere va caricato 1 turno), per un totale di 220 punti!!!

La sproporzione è evidente. Ma non finisce qui, perchè il vantaggio HIGH TECNOLOGY non ti permette di accedere, per dire, solo al fucile disintegratore, ma in teoria a tutto quelle che vuoi (ed infatti la domanda è: con quale criterio? Le regole sono mute).

E per la difesa? Beh, indossiamo un kevlar o prendiamo uno scudo o qualcosa...1 punto di DP costa 25 punti per i super, la RD 3 punti l'uno. Anche qui grossa sproporzione (tra l'altro non è necessario prendere HIGH TECNOLOGY, e ad essere sincero neppure per le armi, ti prendi un bel fucile da precisione moderno e stai a posto).

Insomma, cosa ne è del bilanciamento? E la colpa non è tanto del giocatore, perchè super sparatori esistono dei fumetti, è un normale modello.
26/03/2003 09:16
 
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Veramente io capisco benissimo la tua idea....capisco l'effetto che vuoi ottenere, ma ti morderesti la coda.

Se fai fagare pti per equilibrare tra l'avere un lanciamissili e sparare razzi dal .... (:D) uno sceglierà i razzi.
(scusa la battuta, ma immagino tu capisca ciò che voglio dire...)

Penso ti ritroveresti da capo, solo nella situazione inversa.....


26/03/2003 10:13
 
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Scusa...non ho capito bene.
Fucili da 12d6? ma giochi con supereroi o con supermacellai?
ma che cavolo devono fermare? King kong?

Se i tuoi giocatori mirano al fare un fottio di danno, che giochino il presidente degli stati uniti....cosi se gli girano lanciano un paio di atomiche:D

Se ti sembra che i pg super siano troppo svantaggiati, usa il costo ridottto per i poteri super, oppure abbassa ulteriormente il costo dei poteri per i supereroi.....cosi chi sceglie di usare i poteri rispetto all'armamento sarà un pò più avvantaggiato rispetto a chi fà ampio uso di tecnologia ed attrezzatura.

Mi faresti qualche esempio di tuoi pg e di supercriminali della partita che stai giocando?


26/03/2003 11:19
 
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Attualmente non sto giocando, ma trovi dei personggi super da 500 punti (lo standard per personaggi "four color", cioè fumettistici) nel topic un pò più sotto PERSONAGGI FORTISSIMI.

Forse sei rimasto scioccato dai 12d di danni, ma non è il caso, perchè è quasi il minimo, magari i pg si fermassero li. Ma non è questo il problema, non è gestire alti valori di danni, il SUPERS è fatto per quello, è il bilanciamento che mi preme...
26/03/2003 12:53
 
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[SM=x77400]
Scusate se mi intrometto nella discussione.
Ho letto i vostri interventi, tutti molto interessanti.
Non ho capito una cosa Alonzo...
cioè...ho capito che ti preme il bilanciamento tra
equipaggiamento e super poteri.

Adesso scusa la domanda stupida...
ma se uno vuole giocare una campagna super...
non dovrebbe fare in modo di "avvantaggiare"
l'uso dei super poteri rispetto all'equipaggiamento
iper tecnologico?
Che ne so...invece di far pagare le armi coi punti,
non puoi alzare i prezzi?

Cioè...per me uno che ha la pelle corazzata
è cmq avvantaggiato rispetto a uno con un'equipaggiamento
potentissimo che ha lo stesso effetto.

Uno se lo deve procurare e l'altro no.
Poi...volendo arriva il tizio col fucile super potente,
come dici tu e ti fredda...però a questo punto
non si "tradisce" lo spirito di una campagna simile?

Ciao ^_______^


26/03/2003 13:52
 
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Rispondo principalmente al penultimo post di Alonzo.
Comunque la premessa iniziale di bilanciare con UB e Gadgeteer è buona e sensata.

Il problema secondo me è soprattutto di High Tecnology, secondo me non dovresti permetterlo, oppure magari solo fino a +1.
Secondo me non è perchè siamo nel Supers che ogni vantaggio diventa accessibile, e HighTec secondo me non è pensato per il Supers. Nel Supers i superpoteri dovrebbero essere il modo migliore per investire i propri punti.
Inoltre il vantaggio HighTec è pensato per quando ci sono intere civiltà con differenza di lt, per i singoli soggetti per me è necessario pagare anche un cospiquo UnusualBackground.
Per quanto riguarda le armature nulla vieta al superpg di usarle, così avrà RD14 dall'armatura, più la sua eventuale superRD.
Il vantaggio dei supers è che in un dato lt quelle cose si fanno solo coi superpoteri, l'lt ottimale è il nostro (lt7) e non mi sembra di vedere in giro molti occhiali a raggiX. [SM=x77401] :D

Senza variare l'lt i supers potrebbero smbrare ancora un po' vulnerabili alle armi da fuoco, ma mi è venuta in mente una soluzione abbastanza economica.
Dato che la magia attitudinale dovrebbe essere compatibile coi superpoteri prendiamo Scudo Bypass.
L'oggetto magico costa 400mana, +1000 per due punti di autopotere =1400.
Il 2% di 1400 fa 28; 28 punti per essere invulnerabile a qualsiai attacco a distanza. [SM=x77418] [SM=x77416]
Ora il vantaggio degli "armaioli" si è parecchio ridimensionato, devono venirti a picchiare in mischia, oppure devono arrivare altri supers coi getti o roba simile.


26/03/2003 15:33
 
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Re:

Scritto da: Telefunine 26/03/2003 12.53
[SM=x77400]
Scusate se mi intrometto nella discussione.
Ho letto i vostri interventi, tutti molto interessanti.
Non ho capito una cosa Alonzo...
cioè...ho capito che ti preme il bilanciamento tra
equipaggiamento e super poteri.

Adesso scusa la domanda stupida...
ma se uno vuole giocare una campagna super...
non dovrebbe fare in modo di "avvantaggiare"
l'uso dei super poteri rispetto all'equipaggiamento
iper tecnologico?
Che ne so...invece di far pagare le armi coi punti,
non puoi alzare i prezzi?

Cioè...per me uno che ha la pelle corazzata
è cmq avvantaggiato rispetto a uno con un'equipaggiamento
potentissimo che ha lo stesso effetto.





Si, io voglio che l'accesso ad armi e tecnologia sia in qualche modo bilanciato con i poteri super. Ora, non ho dubbi che i poteri super, a certi livelli, possono superare qualsiasi tecnologia (es. posso prendere un'armatura normale che mi da RD, ma nel super possono prendere Invulnerability to any Kinetic Damage...[SM=x77401] ), però per raggiungere questi altissimi livelli ti servono veramente un sacco di punti (senza poi contare che pg invulnerabili sono cmq la rovina di una campagna, anche se ci hanno speso un sacco di punti). A livelli più normali, spesso la tecnologia può competere, e forse, per certi aspetti essere migliore.

Tu dici: fagli pagare un sacco di soldi. Questa via è impraticabile, per almeno 2 ottimi motivi:

1) il vantaggio Ricchezza risolve la questione. Basta spenderci anche 50 punti e stai a posto per la vita, mentre, a paragone, un super spende molti, molti più punti.

2) non puoi prevenire "acquisti" di denaro incontrollati dai pg. Magari mi vanno a rubare una banca, si fanno pagare, o semplicemente fregano i soldi dei nemici. Così non hanno neppure pagato i punti di ricchezza...:(

Io voglio far cadere la preferenza sui poteri super, e di norma accade così, ma anche se c'è un solo pg che vuole fare, chessò, il Punitore, questo deve essere bilanciato come tutti gli altri. Ok, i poteri sono innati, le armi no, ma in sostanza nessuna ti va a fregare la pistola. Far pagare punti per armi ed equipaggiamento mi sembra la soluzione, e probabilmente fa pendere decisamente l'ago della bilancia sui super poteri (se pago per una pistola o un raggio laser dagli occhi, beh, meglio il laser; ma se la pistola è gratis e il laser costa un botto, beh...il fatto di poter eventualmente perdere la pistola non è uno svantaggio che bilancia adeguatamente il fatto che non ho pagato 1 solo punto!).
26/03/2003 15:39
 
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Re:

Scritto da: King Arthur 26/03/2003 13.52
Il problema secondo me è soprattutto di High Tecnology, secondo me non dovresti permetterlo, oppure magari solo fino a +1.
Secondo me non è perchè siamo nel Supers che ogni vantaggio diventa accessibile, e HighTec secondo me non è pensato per il Supers. Nel Supers i superpoteri dovrebbero essere il modo migliore per investire i propri punti.
Inoltre il vantaggio HighTec è pensato per quando ci sono intere civiltà con differenza di lt, per i singoli soggetti per me è necessario pagare anche un cospiquo UnusualBackground.
Per quanto riguarda le armature nulla vieta al superpg di usarle, così avrà RD14 dall'armatura, più la sua eventuale superRD.




HIGH TECNOLOGY serve a simulare un fatto che nei fumetti è frequente, cioè di vedere oggetti, armi, corazze di alta tecnologia (aliena, sperimentale, di tutto insomma). Magari come è congegnato il vantaggio non va bene, ma super & alta tecnologia vanno a braccetto.

Per le armature...orrore! Il super di norma non porta armatura, neppure se possiede RD naturale. Devil non usa armatura, ma sapete come a volte ragionano i giocatori, cercano di prendere quello che conviene. Ora, non che da me in sede super sia successo spesso, ma se accadesse vorrei che fosse tutto bilanciato.
26/03/2003 15:51
 
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X Alonzo:
ho capito il tuo discorso...una domanda
tu sei il GM?

Credo che i problemi che enunci si possano risolvere
discutendo con i tuoi giocatori e facendo presente la cosa.
Se poi non sono tipi che amano discutere...eh è più difficile.
Una tecnologia avanzatissima potrebbe richiedere appunto il vantaggio della Ricchezza come dici tu...
o...che ne so...un patrono molto potente.
Alla fine il pagamento di punti ci sarebbe no?
Non pagherebbero le armi, ma quello che giustifica
il fatto di possederle...

E se i PG sono furbi e vogliono fare i ricconi...
boh...potresti fare in modo che le armi siano molto difficilmente reperibili.

Non lo so, poi dipende da quello che volete fare...
come dici tu Devil non andrebbe mai in giro con l'armatura
si gioca ai super eroi per fare i super eroi, no?

Cioè...se vogliono sparare come dei disperati...
mandali nella fanteria spaziale [SM=x77400]




26/03/2003 17:32
 
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scusa alonzo , ma se si gioca ai supereroi allora non è che tutti siano tipo vigilantes come il punitore.....
Prova a prendere qualche supergruppo di tipo classico come esempio e vedrai che di supercannoniatomizzasbriciolacentrifugatutto ne trovi pochi.
Se uno gioca alla devil e poi si vuole prendere l'm16 perchè fà danno allora non ha capito lo spirito dei supereroi in calzamaglia.

Comunque la combo unusual background-vantaggi sociali mi sembra il minimo per giocare a lt 7 e girare armati.
Guarda che nei fumetti, la gente come il Punitore Come minimo ha problemi con la legge e viene braccato dalle forze dell'ordine.
I vantaggi del super di solito sono occultabili,i cannoni a antiprotoni no.

Metti qualche briglia ai tuoi pg e vedrai che di Commando nè girano di meno.

ad esempio lo svantaggio cannot harm innocent da 10 punti mi sembra un buon anti uomo arsenale.
Se giri col lanciamissili ti sarà un pò difficile far fuori i cattivi senza uccidere o ferire innocenti...sai come si dice la pallottola vagante và dritta al passante di turno......[SM=x77433]

Non pensare che far prendere svantaggi obbligati ai pg sia ingiusto, perchè spesso sono gli svantaggi e non i vantaggi a fare l'eroe.....[SM=x77418]

OT
A volte TROPPA libertà uccide il divertimento...lasciatelo dire da un master che ha fatto fare a 4 pg su 5 del party il mago, sigh......ci sono volte in cui fanno il culo al demone di turno ed hanno anche da ridire che si son presi 2 o 3 pf.[SM=x77429]
Ci sono volte in cui un pò di sane briglie concentrano il gioco sulla qualità del ruolo rispetto al "ho la spada\pistola\minchia più grossa della tua".:(
26/03/2003 19:36
 
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Rispondo qua e la:

Per fortuna questo problema che sto affrontando è, per adesso, più teoria che altro, però...
...però, quando ho creato il super Martin Eden come capo del gruppo, gli ho messo una power armor ed era almeno due volte più potente degli altri, semplicemente perchè la base dell'armatura (DP 4 RD 15, 175 punti) è gratis. E Martin era bello ricco e tutto il background di questo mondo...
...però un mio giocatore ha iniziato a guardare con favore l'idea del super pistolero. Se vedete Cole il Rapace, PNG creato da me, ho fatto un super pistolero, ma mi ero implicitamente limitato, perchè, ad esempio, gli ho dato solo delle pistole disintegratori da 6d, tutto sommato non squilibranti. Ma quando ci ha messo le mani sopra il giocatore, voleva il fucile da 12d...

Far pagare gli oggetti punti sarebbe un HR completa, però il fatto che l'armatura di base nelle power armor non si paga è regola, e questo è grave. Anche se ti fai ricco, se ci metti un bel background, non spenderai mai 175 punti, c'è un risparmio troppo netto, ed uno squilibrio grave di potenza tra poteri super.

Ancora, voi fate notare che portare armi ha diversi svantaggi. E' vero, ed infatti io ne terrei conto nel determinarne il costo in punti., magari con LIMITATIONS create ad hoc. Occultabilità, rottura, possibilità di furto, munizioni, creano uno sconto sostanziale in punti, però a) hanno pagato punti; b) devono fare i conti con queste limitazioni. Mentre un super oggetto può essere indistruttibile, può essere occultabile, non rubabile e può non essere riconosciuto come un'arma, una vera arma no. Magari per risparmiarsi le seccature che questo comporta rinunciano (e vai!) ma se non lo fanno e persistono...beh, hanno pagato punti, tutto è bilanciato.

Quanto poi ai super che usano armi (da fuoco e non) proviamo a farne una lista, vediamo chi sono.

Il Punitore
Nick Fury
Blade
Elektra
Occhio di Falco
Il Rapace (esiste davvero, è un eroe della Image)
Stryker (anche lui della Image, ha 4 braccia [3 meccaniche] e spara con 4 pistole!!!)

Senza contare che in genere, le armi, in alternativa ad alti livelli di arti marziali, sono le 2 uniche "armi" che hanno i super normali da opporre ai veri super.
27/03/2003 13:42
 
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Come Alonzo? 200 chili di armi d'assalto vanno bene e una corazzetta al kevlar no?
A me sembra che diversi supers la corazza la usino, Batman in molti film oppure Goblin nel film di Spiderman.
Comunque i supers che non temono i proiettili non lo fanno con l'RD, li deviano col pensiero o con un campo magnetico.
Il che più o meno corrisponde al vantaggio che ti ho detto io.
Illumina i tuoi giocatori con la VERITA' dello Scudo Bypass.
Non voglio impedire che i supers usino le armi, probabilmente le armi saranno ancora il sistema più efficente per fare tanto danno a tanti cattivi, ma magari saranno inutili contro molti super-cattivi.
Quasto naturalmente vale per l'equipaggiamento disponibile normalmente, l'equipaggiamento esclusivo del super va pagato (singolarmente!) come Gadget e non con un generico HighTec, HighTec è troppo a buon mercato se sei l'unico depositario di una tecnologia. Se poi il costo dei Gadget lo vuoi calcolare con le linee-guida dell'Hero System, va benissimo, va deve valere solo per il super-equipaggiamento. Comunque prendi come riferimento anche Gurps Cyberpunk, che ti da il costo degli impianti sia in denaro che in punti.
27/03/2003 13:52
 
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Sinceramente non riesco ad essere d'accordo con l'idea di far pagare punti per l'equipaggiamento, a meno che non sia un oggetto particolare (tipo l'occhio di Agamotto del dottor strange).
E' vero che molti poteri possono essere replicati o addirittura superati da armamenti adatti, specie in ambientazioni HI-TECH, però non mi sembra giusto lo stesso.
Penso che l'unico modo per non vedere un branco di tizi in esoscheletro sia di imporre, come master, delle limitazioni.
Soprattutto dovresti stabilire bene il livello di potere della campagna, un conto è una campagna con Batman, un conto è una campagna con Superman.

27/03/2003 13:55
 
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Re:

Scritto da: King Arthur 27/03/2003 13.42
Come Alonzo? 200 chili di armi d'assalto vanno bene e una corazzetta al kevlar no?
A me sembra che diversi supers la corazza la usino, Batman in molti film oppure Goblin nel film di Spiderman.



No, non mi va bene nè una nè l'altra. Per andarmi bene devono pagare punti.
01/04/2003 14:29
 
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Io trovo che abbia poco senso pagare per qualcosa di normalmete disponibile, a cui tutti possono avere acesso. Faccio un esempio.
Mettiamo che ho un baule in soffitta e dentro ci trovo il phaser del capitano Kirk e una cintura di scudo energetico, devo pagarli dei punti: Background Insolito, Gadget, quellochevolete...
Se però esco e mi compro una Beretta non devo pagare niente, fa tutto parte della "disponibilità di default del mio LT".
Non è che se stacco il coperchio zincato della pattumiera valgo 30 punti in più perchè ho la dp. :D

Generalizziamo meglio: se tiro fuori una pistola posso facilmente far fuori una decina di passanti magari più palestrati e allenati di me. Non è sbilanciante? Ma la realtà non è bilanciata.
Questo ragionamento del cacchio mi serve per dire che Gurps considera bilanciamento e realismo in maniera diversa dall'Hero System. Gurps ha più realismo e meno bilanciamento di HS.
Non so cosa sia meglio, oltretutto HS è normalizzato sui Supers; Gurps sulla realtà o su una media di tutte le ambientazioni.



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