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TOMO DELLE REGOLE (regole del gioco)

Ultimo Aggiornamento: 12/07/2006 23:56
14/06/2006 01:18
 
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se stai cercando avventura è giù nei sotterranei delle leggende che ti devi dirigere... ed è qui che ti trovi ora!

a turno io e rurik organizzeremo delle avventure, a cui chiunque è invitato a partecipare e giocare con noi. Per partecipare è richiesto solo che ti sia presentato dalle guardie della fortezza ed un pò di presenza sul forum quando giocherai, non è molto bello se uno inizia ma poi non scrive per giorni!

il gioco sarà molto semplice, il DM inventerà una storia, che poi come in un classico gioco di ruolo descriverà (scrivendo quel che vedete, chi incontrate, cosa fanno le persone intorno a voi...) creando con le sue parole il mondo dove vi muovete, le persone che incontrate... a voi starà decidere quel che il vostro alterego fantasy farà e come interagirà con il mondo, le persone e i personaggi degli altri giocatori.

Allora? vuoi unirti al gioco? posta qui la tua richiesta e sarai dei nostri!


...in attesa di modifiche... versione parziale...

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 1.25]

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 1.28]

14/06/2006 01:21
 
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REGOLE PER POSTARE DURANTE L'AVVENTURA
Le regole per postare sono semplici, basta controllare che tipo di azione volete fare e leggere qui sotto come postare:

-azioni sicure: qualsiasi azione vogliate fare e riteniate sia possibile fare senza problemi (muoversi, parlare, sfoderare la spada...) basta che scriviate un post dicendo quel che fate

[es: Mario scrive un post: Knup si rivolse a Maghda e disse: 'seguimi bellezza' e senza attendere risposta si incamminò verso il lungo corridoio]

-azioni possibili: per le azioni che ritenete possibili da compiere ma di cui non sapete il risultato (aprire uno scrigno, sfondare una porta...) scrivete il post dicendo quel che fate ma senza dire quel che succede, vi risponderà il master, o in privato per farvi poi descrivere a voi l'azione (a meno che non ne voliate tener nascosto il risultato) oppure posterà direttamente il risultato

[continuiamo l'es di prima: Knup arrivato all'imboccatura del corridoio prese dallo zaino la torcia e l'accese, alzandola davanti a sé per vedere oltre nel buio cunicolo... il DM risponde postando: il corridoio appare spoglio, le pareti sono rovinate da secoli di umidità e il muschio cresce ovunque, andate avanti? ora sta di nuovo ai personaggi decidere che fare)

--azioni nascoste agli altri personaggi: se volete potete farlo, basta scrivere la vostra azione con una ffz-mail al DM, che vi risponderà dicendovi l'esito dell'azione, e magari se fallirete potrà scrivere qualcosa anche in pubblico
[es: Knup trova uno scrigno, scrive pubblicamente che lo apre, il DM dice solo a lui quel che trova all'interno (2 pozioni e 10 monete d'oro) perchè gli altri personaggi erano a qualche metro di distanza e Knup risponde in privato al dm che vuole tenersi per sé le 10 mo, il DM risponde che ce la fa e Knup pubblicamente scrive che nello scrigno ha trovato 2 pozioni. Se avesse fallito a nascondere le monete il DM avrebbe potuto scrivere pubblicamente che Knup si infilava qualcosa in tasca cercando di non farsi notare, oppure poteva scrive con mail private agli altri giocatori che si accorgevano delle monete rubate, ma non dire a Knup che aveva fallito... [SM=g27829] ]

-combattimento: scrivete un post descrivendo quel che fate, su chi vi lanciate e con che arma in mano, oppure se volete fare azioni particolari (nascondersi nelle ombre ...) fate come per le 'azioni possibili' poi aspettate dal DM una mail in privato che vi descrive l'andamento dello scontro e pubblicamente descrivetelo dal vostro punto di vista e dite la vostra prossima azione... e via dicendo fino alla fine dello scontro
[es:Knup e Forgiaferro si trovano davanti un orco. post di Rurik: Rurik con un folle grido di battaglia in nanico meridionale si scagliò ascia in mano contro all'orco, pronto a staccargli la testa post di Knup: Aks tentò di defilarsi dal combattimento e appiattirsi lungo una parete, per scivolare non visto alla spalle del nemico e pugnalarlo il DM risponde in privato a Rurik che riesce a colpire l'orco due volte staccandogli un braccio, l'orco è molto ferito e intontito ma può ancora combattere, e lo dimostra ferendoti ad un braccio, lievemente. a Knup invece scrive che è riuscito a passare alle spalle dell'orco, ed ora può colpire. Ora Rurik posta: SBLAN! SCIUT!due precisi colpi d'ascia e il braccio dell'orco si staccò, cadendo al suolo e innondando la barba del nano di sangue verde... l'orco però colpì a sua volta il nano, facendolo sanguinare lievemente... cosa che lo fece imbestialire ancora di più... Rurik alzò nuovamente l'ascia sopra la sua testa e si preparò a continuare a colpire Knup posta: mentre il buon nano spezzettava l'orco Aks gli scivolò alle spalle, e appena vide che lo stupido pelleverde era riuscito a ferire Rurik decise che era giunto il momento di intervenire: con un rapido movimento della mano estrasse il coltello e cercò di piantarlo nel collo dell'orco e via dicendo...]

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 14.29]

14/06/2006 01:47
 
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REGOLE DI BUONA CONDOTTA
-ASSOLUTAMENTE NIENTE SPAM! VIETATI I POST NON ANNESSI ALLA PARTITA (se proprio volete scrivete 'Gdr off' alla fine di un vostro post e scrivete qualcosa, ma è sempre meglio non farlo)

-non vi lamentate se le cose non vanno come vorreste, il DM è giudice imparziale e inappellabile

-non fate fare azioni ai personaggi altrui, a meno che non siano cose tranquille che siete praticamente sicuri che l'altro personaggio approverà (ad es: se offri una birra a Rurik puoi scrivere direttamente nel tuo post che il nano accetta!)

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 14.29]

14/06/2006 11:47
 
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Ci tenevo a precisare un punto che non è stato menzionato dal Siniscalco:

REGOLARITA' NEL POSTARE E REGOLA DELLA CONTEMPORANEITA'

Dal momento che la gestione dell'avventura non sarà semplicissima per il DM, data la moltitudine di post e avvisi che dovrà gestire, verrà lasciato un margine di 24 ore circa nei giorni feriali e di 48 nei festivi per rispondere all'azione del proprio personaggio; dopodiche il DM si riserverà di proseguire con la storia eseguendo l'azione del personaggio mancante.

Questa regola vale anche per la contemporaneità delle azioni, ovvero se un giocatore scrive che vuole fare un azione gli altri giocatori hanno 24/48ore per decidere di compiere un azione nello stesso momento, lasciando quindi ad un tiro del DM decidere chi agirà prima.
[es: Aks e Rurik vedono per terra una spada, Aks posta che si precipita a raccoglierla, mentre Rurik, pensando che sia maledetta decide di postare che cerca di fermare AKs prendendolo per la maglia. Se non sono ancora passate 24 ore allora il DM tira e scrive cosa è successo, in questo caso scrive che Rurik non ha fatto in tempo a fermare Aks, che così può completare la sua azione]

Se per qualche motivo dovrete assentarvi per giorni dal forum siete pregati di farlo sapere al più presto al DM in modo si possa regolare.

PUNTI ESPERIENZA

A missione terminata verranno elargiti dei punti esperienza basati su diversi metri di valutazione.
Tale esperirenza contribuirà a influenzare l'andamento delle vostre azioni in una possibile campagna a cui prenderete parte in futuro.



Rispettando queste poche regole di base dovremmo riuscire a creare delle belle avventure che rimmarranno negli annali della Fortezza.

Buon divertimento a tutti! [SM=x1163532]

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 14.30]

14/06/2006 15:58
 
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REGOLE PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
--- CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:

RAZZE...FORZA..DESTREZZA..INTELLIGENZA

umano......0.......0........0

nano......+1......-1........0

elfo......-1.......0.......+1

halfling..-1......+1........0

orco......+1.......0.......-1

(fare una razza non umana richiede una buona interpretazione del ruolo, per esempio gli elfi devono
sempre rispettare la natura, i nani odiano l'acqua e non attraverseranno mai un fiume, gli halfling
mangiano sempre e parlano di più e non saranno praticamente mai coraggiosi, l'orco è stupido...)

CLASSE...FORZA..DESTREZZA..INTELLIGENZA

guerriero..+3......+1..........0
(il guerriero può scegliere se prendere +2 in FORZA e +1 in DEX oppure +3 solo in FORZA)

druido......0......+2.........+1

mago........0.......0.........+3

chierico...+1.......0.........+2

ladro.......0......+3..........0

legenda:
FORZA pf e attacco ravvicinato
DESTREZZA azioni d'agilità e attacco distanza
INTELLIGENZA azioni d'intelletto e magia

valore iniziale delle abilità: 2 (+/- MOD VARI)
valore massimo in una abilità: 10


-- PUNTI FERITA e MORTE:

guerrieri e/o nani/orchi: FORZAx4
tutti gli altri: FORZAx3

ovvero, se uno fa il guerriero, di qualsiasi razza, ha il x4
se uno fa il nano mago ha il x4 lo stesso, se fa il nano guerriero ha comunque il x4, non ha di più

quando un personaggio arriva a quota 0 PF cade a terra svenuto.
Se un personaggio viene ferito e arriva a -1 PF diventa morente (sviene e crolla a terra) e continua a perdere 1 PF al turno (ogni minuto, più o meno) finchè qualcuno non lo stabilizza con una prova di curare.
se il PG raggiunge i -10 PF muore e può tornare in vita solo se resuscitato.


--- LE PROVE:

tutte le prove seguono questa tabella, compreso il combattimento e il lancio di incantesimi

--------------------------------------------------------------------------------

tiro d6 + ABILITà tua (+/- MOD VARI) vs
........ vs d6 + ABILITà avversario (+/- MOD VARI)
oppure.. vs DIFFICOLTà stabilita
--------------------------------------------------------------------------------

-- esempi:

-colpire con un arma bianca d6 + FORZA tua (+/- MOD VARI) vs d6 + FORZA avversario (+/- MOD VARI) =
chi vince colpisce e fa come danni la differenza tra i due numeri, se solo uno stava colpendo e perde
non riceve danni

-convincere qualcuno d6 + INT tua (+/- MOD VARI) vs d6 + INT avversario (+/- MOD VARI) =
se vinci tu l'hai convinto se no no, la differenza significa quanto l'hai convinto o quanto reagirà
male se hai sbagliato

-lanciare un incantesimo d6 + INT tua (+/- MOD VARI) vs DIFFICOLTà incantesimo (+/- MOD VARI) =
se riesci hai fatto l'icantesimo, poi ad esempio se era una palla di fuoco si confronta il tuo tiro di
d6 + INT +/- MOD. VARI vs d6 + DES avversario (+/- MOD VARI) per vedere se il tipo schiva o no.

-- si fa come per l'incantesimo (tiro contro una difficoltà stabilita) anche per la maggior parte delle
altre azioni possibili fatte non contro una persona ma contro un oggetto o un avvenimento
(tipo sfondare una porta, schivare un masso che cade, saltare da un ramo ad un altro...)

---EQUIPAGGIAMENTO:

all'inizio partirete senza oggetti ne monete, a meno che il master non decida diversamente (quasi sempre). In questo caso sarà il DM stesso a comunicarvi quante monete avrete e come fare per comprare oggetti. in media il DM vi fornirà gli oggetti necessari alla vostra classe (es: per un ladro gli arnesi da scasso, il libro degli incantesimi al mago...)
di base partite armati di una sola arma, a vostra scelta, più un coltello se quest'arma è un arco. ricordatevi comunque che non ci sono particolari distinzioni tra le armi quindi seguite solo la vostra immaginazione. (il coltello ha un -1 al tiro per colpire)

Elenco armature:

Arm. imbottita 0.5 (diminuisce di un danno quelli subiti solo se il colpo fa 3 o meno danni)
Arm. pelle 1
Cotta di maglia 2
Coraz. piastre 3
Coraz. strisce 4
Arm. completa 5

--- MAGIA:

sia quella dei maghi che quella dei chierici si basa sull'INTELLIGENZA (inutile creare anche la saggezza)
non esistono livelli per gli incantesimi, solo difficoltà per lanciarli che creano dei livelli naturali.
i chierici 'conoscono' tutti gli incantesimi, nel senso che sono preghiere al dio Ramas o alla dea Israh
per chiedere qualcosa, e il dio risponde con l'incantesimo richiesto. questo pregio è pagato col fatto che
il chierico se usa la magia agisce per forza ultimo nel round di combattimento, con tutti gli svantaggi che
comporta (rischio di essere colpito e quindi penalità all'incantesimo...)
il mago invece deve imparare gli incantesimi. tranne per alcuni incantesimi particolari non esistono
componenti materiali, solo verbali e somatiche a discrezione del giocatore (l'unico senso è non permettere
il lancio di alcuni incantesimi se imbavagliato e/o legato)
il druido sa controllare i poteri della natura, e ha qualche incantesimo suo. le sue doti magiche sono però
principalmente doti naturali, sviluppate attraverso il contatto con la natura e la predisposizione del
personaggio alla cosa, i druidi nascono druidi. le loro capacità prevedono cose come trasmutazioni in animali,
parlare agli animali, calmare le bestie feroci... fino a richiamare le forze della natura in suo aiuto,
magari anche con degli alberi viventi...

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 17.57]

[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 18.15]

[Modificato da |bortogod| 15/06/2006 15.54]

[Modificato da |bortogod| 17/06/2006 1.04]

14/06/2006 16:00
 
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LA MAGIA
elenco parziale incantesimi, versione non definitiva ma puramente indicativa. chiunque voglia fare il mago/chierico/druido è invitato a partecipare alla creazione di questa lista.

- MAGO

POTENZA DELL'ORSO grado di difficoltà:
aumenta la FORZA del personaggio di +1 ogni 2 punti oltre al grado di difficoltà dell'incantesimo, il
grado base vale per ottenere il primo +1

GRAZIA FELINA cd:
come sopra ma per la DESTREZZA

CERVELLO DA ELEFANTE cd:
come sopra ma per l'INTELLIGENZA

ZAMPE cd:
le mani e le gambe del mago si trasformano in zampe o d'orso (1 attacco a +3 e possibilità di stritolare)
o in zampe di lupo (2 attacchi immediati a +1 e possibilità di muoversi via dopo aver colpito)

FULMINE cd:
scarichi un fulmine dalle tue mani, questo trapassa qualsiasi cosa sulla sua strada infliggendo 2d6 danni
a ogni creatura

PALLA DI FUOCO cd:
spari una piccola biglia rossa, che diventa una palla di fuoco ed esplode causando per INT metri 2d6 danni

INVISIBILITà cd:
diventi invisibile per INTx3 minuti

INVISIBILITà di GRUPPO cd:
diventano invisibili fino a INT/2 persone per INTx2 minuti


- CHIERICO

AUSPICIO DEL LUPO grado di difficoltà:
aumenta tutte le caratteristiche del chierico di +1 ogni 4 punti oltre al grado di difficoltà
dell'incantesimo, il grado base vale per ottenere il primo +1

GUARIGIONE grado di difficoltà: (basso, così quando sei più forte curi di più)
cura 4pf +1 per ogni punto ottenuto oltre il grado di difficoltà

PIOGGIA SANTA grado di difficoltà:
dal cielo piove acqua santa, tutti i non morti nelle vicinanze del chierico perdono il loro turno e subiscono
(INT tua + FORZA mostro)/2 danni

MANI DI LUCE cd:
il tuo tocco brucia il male, se tocchi (azione di attacco riuscito con +1) una creatura (anche umano) malvagio
questi subisce INT danni
12/07/2006 23:56
 
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Nano Leggendario
PX E AVANZAMENTO LIVELLO
Questa sarà la lista dei livelli che acquisterete accumulando esperienza nelle storie.
Ad ogni livello subentrano nuove abilità e incantesimi.


LIV PX
1 0
2 1000
3 3000
4 6000
5 10000
6 15000
7 21000
8 28000
9 36000
10 45000
11 55000
12 66000
13 78000
14 91000
15 105000
16 120000
17 136000
18 153000
19 171000
20 190000

tenete presente che a livello 20 il personaggio diventa un PG epico cioè davvero eccezionale (molto potente)

[SM=x1163520]

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