REGOLE PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
--- CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
RAZZE...FORZA..DESTREZZA..INTELLIGENZA
umano......0.......0........0
nano......+1......-1........0
elfo......-1.......0.......+1
halfling..-1......+1........0
orco......+1.......0.......-1
(fare una razza non umana richiede una buona interpretazione del ruolo, per esempio gli elfi devono
sempre rispettare la natura, i nani odiano l'acqua e non attraverseranno mai un fiume, gli halfling
mangiano sempre e parlano di più e non saranno praticamente mai coraggiosi, l'orco è stupido...)
CLASSE...FORZA..DESTREZZA..INTELLIGENZA
guerriero..+3......+1..........0
(il guerriero può scegliere se prendere +2 in FORZA e +1 in DEX oppure +3 solo in FORZA)
druido......0......+2.........+1
mago........0.......0.........+3
chierico...+1.......0.........+2
ladro.......0......+3..........0
legenda:
FORZA pf e attacco ravvicinato
DESTREZZA azioni d'agilità e attacco distanza
INTELLIGENZA azioni d'intelletto e magia
valore iniziale delle abilità: 2 (+/- MOD VARI)
valore massimo in una abilità: 10
-- PUNTI FERITA e MORTE:
guerrieri e/o nani/orchi: FORZAx4
tutti gli altri: FORZAx3
ovvero, se uno fa il guerriero, di qualsiasi razza, ha il x4
se uno fa il nano mago ha il x4 lo stesso, se fa il nano guerriero ha comunque il x4, non ha di più
quando un personaggio arriva a quota 0 PF cade a terra svenuto.
Se un personaggio viene ferito e arriva a -1 PF diventa morente (sviene e crolla a terra) e continua a perdere 1 PF al turno (ogni minuto, più o meno) finchè qualcuno non lo stabilizza con una prova di curare.
se il PG raggiunge i -10 PF muore e può tornare in vita solo se resuscitato.
--- LE PROVE:
tutte le prove seguono questa tabella, compreso il combattimento e il lancio di incantesimi
--------------------------------------------------------------------------------
tiro d6 + ABILITà tua (+/- MOD VARI) vs
........ vs d6 + ABILITà avversario (+/- MOD VARI)
oppure.. vs DIFFICOLTà stabilita
--------------------------------------------------------------------------------
-- esempi:
-colpire con un arma bianca d6 + FORZA tua (+/- MOD VARI) vs d6 + FORZA avversario (+/- MOD VARI) =
chi vince colpisce e fa come danni la differenza tra i due numeri, se solo uno stava colpendo e perde
non riceve danni
-convincere qualcuno d6 + INT tua (+/- MOD VARI) vs d6 + INT avversario (+/- MOD VARI) =
se vinci tu l'hai convinto se no no, la differenza significa quanto l'hai convinto o quanto reagirà
male se hai sbagliato
-lanciare un incantesimo d6 + INT tua (+/- MOD VARI) vs DIFFICOLTà incantesimo (+/- MOD VARI) =
se riesci hai fatto l'icantesimo, poi ad esempio se era una palla di fuoco si confronta il tuo tiro di
d6 + INT +/- MOD. VARI vs d6 + DES avversario (+/- MOD VARI) per vedere se il tipo schiva o no.
-- si fa come per l'incantesimo (tiro contro una difficoltà stabilita) anche per la maggior parte delle
altre azioni possibili fatte non contro una persona ma contro un oggetto o un avvenimento
(tipo sfondare una porta, schivare un masso che cade, saltare da un ramo ad un altro...)
---EQUIPAGGIAMENTO:
all'inizio partirete senza oggetti ne monete, a meno che il master non decida diversamente (quasi sempre). In questo caso sarà il DM stesso a comunicarvi quante monete avrete e come fare per comprare oggetti. in media il DM vi fornirà gli oggetti necessari alla vostra classe (es: per un ladro gli arnesi da scasso, il libro degli incantesimi al mago...)
di base partite armati di una sola arma, a vostra scelta, più un coltello se quest'arma è un arco. ricordatevi comunque che non ci sono particolari distinzioni tra le armi quindi seguite solo la vostra immaginazione. (il coltello ha un -1 al tiro per colpire)
Elenco armature:
Arm. imbottita 0.5 (diminuisce di un danno quelli subiti solo se il colpo fa 3 o meno danni)
Arm. pelle 1
Cotta di maglia 2
Coraz. piastre 3
Coraz. strisce 4
Arm. completa 5
--- MAGIA:
sia quella dei maghi che quella dei chierici si basa sull'INTELLIGENZA (inutile creare anche la saggezza)
non esistono livelli per gli incantesimi, solo difficoltà per lanciarli che creano dei livelli naturali.
i chierici 'conoscono' tutti gli incantesimi, nel senso che sono preghiere al dio Ramas o alla dea Israh
per chiedere qualcosa, e il dio risponde con l'incantesimo richiesto. questo pregio è pagato col fatto che
il chierico se usa la magia agisce per forza ultimo nel round di combattimento, con tutti gli svantaggi che
comporta (rischio di essere colpito e quindi penalità all'incantesimo...)
il mago invece deve imparare gli incantesimi. tranne per alcuni incantesimi particolari non esistono
componenti materiali, solo verbali e somatiche a discrezione del giocatore (l'unico senso è non permettere
il lancio di alcuni incantesimi se imbavagliato e/o legato)
il druido sa controllare i poteri della natura, e ha qualche incantesimo suo. le sue doti magiche sono però
principalmente doti naturali, sviluppate attraverso il contatto con la natura e la predisposizione del
personaggio alla cosa, i druidi nascono druidi. le loro capacità prevedono cose come trasmutazioni in animali,
parlare agli animali, calmare le bestie feroci... fino a richiamare le forze della natura in suo aiuto,
magari anche con degli alberi viventi...
[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 17.57]
[Modificato da |bortogod| 14/06/2006 18.15]
[Modificato da |bortogod| 15/06/2006 15.54]
[Modificato da |bortogod| 17/06/2006 1.04]