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Perle di Saggezza NosferaTu ~ I Clan Cainiti ~

Ultimo Aggiornamento: 04/04/2005 10:55
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04/04/2005 09:51
 
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Queste sono lezioni Base sull'ambientazione di Vampire:The Masquerade...in questo post vedrò di spiegarvi brevemente i 13 Clan Cainiti che più si conoscono al giorno d'oggi...alcuni di questi redici Clan hanno avuto diciamo una scissione al suo interno,generando così gli AntiClan.Gli AntiClan,o AntiTribù,vanno contro il loro Clan d'origine rinnegando i principi insegnatigli dai loro Anziani.

Cominceremo con i 7 Clan Appartenenti alla Camarilla,per poi nel prossimo Post proseguire con i Clan Sabbatici...


BRUJAH

Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All'interno della Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento; in effetti la sola cosa che li tiene uniti è il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi l'un l'altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; è praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan. La società dei Brujah è divisa in tre distinte linee di pensiero, anche se gli individui, durante la loro non-vita, spesso cambiano fazione:

Iconoclasti: sono teppisti irresponsabili e ribelli, che si oppongono con violenza e tenacia a qualsiasi strumento del "sistema", per la maggior parte sono giovani Neonati;

Idealisti: costituito dai Fratelli più Anziani, questo gruppo è il meno disorganizzato; gli Idealisti credono nella rivoluzione, ma la vogliono raggiungere tramite l'organizzazione e la pianificazione, cercando di seguire l'insegnamento dei padri di Cartagine;

Individualisti: il gruppo meno numeroso, riprende tesi iconoclaste e idealiste: è necessario pianificare le proprie azioni e lavorare in gruppo senza ostacolarsi, ma senza riconoscere l'autorità degli Anziani: il ruolo di comando va conquistato sul campo, non in base all'età.
È pratica comune dei Brujah iniziare come Iconoclasti, divenire col tempo Individualisti e, divenendo Anziani, passare agli Idealisti.

Soprannome: Feccia

Aspetto: la stragrande maggioranza del Clan veste e si comporta secondo le mode più trasgressive e violente, mentre i Brujah più anziani preferiscono uno stile più sobrio.

Rifugio: nessun rifugio in particolare; un Brujah dorme ovunque ritenga opportuno, senza curarsi troppo dei legittimi proprietari. Un magazzino abbandonato vale quanto un attico in piena città, agli occhi di un Brujah.

Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità

Punti Deboli: i Brujah sono più facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negare con forza e diventino decisamente ostili, se l'argomento viene trattato. Il valore di difficoltà sui lanci in Frenesia è maggiore di 2 rispetto alla difficoltà normale.

Organizzazione: pressoché inesistente. Ad eccezione di Idealisti ed, in parte, Individualisti, i Brujah non rispettano alcuna autorità. L'unica forma di riunione del Clan è detta Rave, un raduno che spesso termina con una colossale rissa.

Conseguimento del Prestigio: di norma, il modo migliore di ottenere prestigio tra i Brujah è destabilizzare le autorità stabilite, attraverso una opposizione radicale.

Dicono: "Tutte le creature senzienti meritano di essere libere: è un nostro diritto fin dalla nascita, nessuno ha abbastanza autorità da discutere questo punto"

GANGREL

Premessa: Abbiamo inserito il Clan Gangrel tra le fila della Camarilla, anche se recentemente il gruppo vampirico ha ufficialmente abbandonato la Setta per diventare indipendente.

I membri di questo clan sono tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per più di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone più impervie e pericolose (compresi i territori dei Garou) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo clan è l'utilizzo della disciplina di Proteiforme: questo particolare potere permette ai Gangrel di trasformarsi in animali, fondersi nella terra e mutarsi in nebbia. I Gangrel sono legati agli zingari e alle popolazioni nomadi in generale: il loro tenore di vita ricalca notevolmente le abitudini di queste popolazioni umane: numerosi sono stati i casi in cui i Rom sono stati aiutati e protetti da questi vampiri. Il Clan Gangrel è strettamente legato al mondo della natura. La maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle città.

Soprannome: Stranieri

Aspetto: I membri di questo Clan hanno spesso lineamenti animaleschi, specie con lo sviluppo della disciplina di Proteiforme. Sono piuttosto rustici sia nell'abbigliamento che nei modi.

Rifugio: Nomadi per natura, gli appartenenti al Clan Gangrel non scelgono quasi mai un posto preciso per stabilirsi. Anche se a volte possono vivere in isolate città, di solito decidono di crearsi dei rifugi lontano dal caos cittadino. La maggior parte di loro è in grado di fondersi nella terra, eliminando anche la difficoltà di trovare un rifugio.

Discipline di Clan: Animalità, Proteiforme, Robustezza

Punti deboli: Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre più simili alle bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo quindi questi cainiti assomigliano sempre più alle bestie. Questa penalità influisce negativamente sugli attributi sociali: ogni tre tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di uno il valore di una qualsiasi Caratteristica Sociale del Personaggio.

Organizzazione: Il Clan Gangrel non pratica riunioni tra i propri membri che, spesso, non sono neanche in comunicazione l'un con l'altro. Eventualmente possono tenersi piccole riunioni a livello territoriale in cui pochi elementi si incontrano per scambiarsi storie e informazioni.

Conseguimento del Prestigio: In questo Clan il modo più facile per ottenere il rispetto degli altri è avere delle storie interessanti (non importa se credibili) da raccontare agli altri membri del clan durante delle riunioni occasionali.

Dicono: "La città non è la nostra casa: è l'unico posto in cui ci è dato vivere più a lungo".

MALKAVIAN

Fin dalla notte dei tempi questo Clan si è distinto tra tutti per il comportamento incomprensibile: i Malkavian, nonostante possano dimostrare ogni tipo di personalità, sono tutti, senza eccezioni, folli. I Malkavian sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Non sono pochi gli Anziani degli altri Clan che continuano a soppesare attentamente ogni parola dei loro Fratelli Lunatici, nella speranza di carpirne qualche illuminazione, e non sono pochi i Malkavian che si divertono a spacciare a questi ingenui le peggiori falsità come importanti verità. Nessuna parola definitiva può, per ora, essere pronunciata su questo Clan, sempre pronto a contraddire ciò che aveva affermato come certo poco prima.

Soprannome: Strambi

Aspetto: gli appartenenti a questo Clan hanno look e stili di vita molto diversi, che possono variare largamente.

Rifugio: qualsiasi posto in cui si sentano a proprio agio. Molti di loro cercano dei manicomi o degli ospedali come residenza. Può capitare che il personale li scambi per veri internati.

Discipline di Clan: Auspex, Demenza, Oscurazione

Punti deboli: tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura può variare in modo impressionante.
Organizzazione: molti Malkavian non riescono neanche a capire di far parte di un Clan, e il resto di loro sono impegnati a negare il fatto di essere Malkavian.

Conseguimento del Prestigio: sembra non seguire alcuna logica. La stessa azione può portare ad un Malkavian fama e rispetto, e ad un altro vergogna e disonore.

Dicono: "Pazzia, dite voi! Mi temete, avete paura di quello che potrei dire? Che reazione affascinante! Non trovate che sia una sensazione opprimente?".

VENTRUE

Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l'antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente dai Ventrue o dai loro ghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due Ventrue nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobili e fieri sono questi cainiti che in genere assumono cariche di rilievo all'interno della Camarilla, nel bene o nel male.

Soprannome: Sangue Blu

Aspetto: I Ventrue non cambiano volentieri le proprie abitudini e comunque amano vestire in maniera elegante e distinta. Non si deve dimenticare mai che questi cainiti si considerano il clan più nobile.

Rifugio: I Ventrue amano vivere in grandi ville o in spaziosi attici che sottolineino la loro ricchezza e il loro potere. Talvolta, se possibile, continuano a vivere nella casa che avevano prima dell'abbraccio.

Discipline di Clan: Dominazione, Ascendente, Robustezza.

Punti deboli: I sofisticati gusti dei Ventrue sono rispecchiati anche dal difetto del loro Clan; questi vampiri infatti possono bere sangue soltanto di una ben determinata categoria di soggetti.

Organizzazione: I Ventrue si riuniscono periodicamente per discutere dei progetti del Clan e per darsi resoconti della attività svolta. Conservano ancora istituzioni antiche come il Senato, come facevano già nel periodo della dominazione romana.

Conseguimento del Prestigio: Ovviamente i Ventrue danno grande rilievo nel loro gruppo a quegli individui che meglio riescono a gestire il potere, sia vampirico che mortale. Nonostante le discipline di cui possono disporre, sarà considerato un ottimo Ventrue quel soggetto che riuscirà a gestire le società umane senza dover utilizzare i propri poteri. Un Ventrue, come sostiene il Clan stesso, è Ventrue prima dell'abbraccio.

Dicono: "L'unico modo di sconfiggere un nemico è quello di sopravvivergli. Dal momento che siamo esseri ragionevoli e al di sopra di questioni meschine come la vendetta, siamo leader della nostra razza. La Camarilla si poggia solo sulle nostre spalle!".


TREMERE

Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti, e dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae, e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere. Ne trovò nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Nei secoli successivi il Clan fu impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale uscì decimato ma vincitore, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l'avvento della Masquerade, il Clan trovò un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla. Una minoranza di Tremere, guidati dal traditore Goratrix, ha aderito al Sabbat, ma questa eresia è stata spazzata via di recente.

Soprannome: Stregoni

Aspetto: i Tremere hanno una spiccata preferenza per abiti neri e solenni. Molti di loro portano bastoni da passeggio, che spesso nascondono potenti talismani.

Rifugio: il Clan crea e gestisce una Cappella quasi in ogni città in cui ci siano suoi membri. Ogni Tremere è benvenuto nelle Cappelle; nonostante ciò, alcuni Stregoni mantengono abitazioni proprie, quasi sempre arredate con ottimo gusto.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

Punti deboli: tutti i Tremere, subito dopo l'Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo Vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere.

Organizzazione: sono organizzati in modo perfetto e in scala gerarchica. I più giovani devono obbedire agli Anziani senza proferire verbo, ma questo non è più un obbligo rigido come un tempo.

Conseguimento del Prestigio: data la struttura altamente gerarchica del Clan, la promozione o meno di un giovane Tremere dipende esclusivamente dal parere degli anziani della Cappella, con tutte le conseguenze in termini di competizione interna che ciò comporta.

Dicono: "Quando l'orrore avrà preso il sopravvento dovremo sopravvivere alla Gehenna e stabilire i sovrani del nuovo mondo. Se vogliamo aver successo, dobbiamo controllare gli altri Clan. Se non saremo in grado di persuaderli ad aiutarci, dovremo costringerli con la forza".


TOREADOR

Tra tutti i clan della Camarilla i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo clan sono protesi verso una continua ricerca dell'arte e della bellezza, e ciò li ha portati ad essere il clan più suscettibile ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all'ossessione di voler portare il genio nella razza umana. All'interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un'influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l'altra. Gli Artistes creano opere d'arte o vengono coinvolti dall'artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate.

Soprannome: Degenerati

Aspetto: I membri di questo clan sono solitamente di bell'aspetto. Vestono con capi costosi e all'ultimo grido. Fra tutti i vampiri i Toreador sono i soli a seguire i continui movimenti della moda.

Rifugio: Vivono in case o in condomini molto eleganti, possibilmente nel centro della città.

Discipline di Clan: Ascendente, Auspex, Velocità

Punti deboli: La loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In presenza di qualsiasi cosa che reputano un'opera d'arte devono resistere dall'entrare in una sorta di trance venendo rapiti dall'estasi per minuti o addirittura ore. Ciò spiega perché i Toreador si innamorino così spesso dei mortali.
Conseguimento del potere:.Il prestigio viene distribuito diversamente tra Artistes e Poseurs, i primi lo guadagnano creando opere d'arte o dando feste importanti, i secondi sono limitati al mecenatismo e alle feste.

Organizzazione: Ogni Corporazione di Toreador tiene un importante incontro mensile che ha luogo nelle notti di luna piena e viene chiamato Ballo. Una volta l'anno, nella notte di Halloween, viene organizzato un Grande Ballo, al quale partecipano tutte le Corporazioni. Si tratta di una faccenda altamente politica, anche se nella maggior parte degli argomenti non sarebbe di alcuno interesse per chi non facesse parte del Clan.

Conseguimento del Prestigio: Il Prestigio viene distribuito in maniera diversa tra Artistes e Poseurs; i primi lo possono guadagnare creando opere di eccezionale bellezza, incoraggiando le nuove arti o dando feste importanti. I secondi sono limitati al mecenatismo e alle feste.

Dicono: "Ricordo ancora il mio primo amore, era una splendida donna dalla risatea argentina. Ci siamo fatti compagnia per nove anni, ma alla fine ho dovuto lasciarla. Ha implorato perché la portassi con me, ma non potevo. Potete anche considerarmi crudele, ma alla fine avevo capito che non aveva una vera indole artistica, bluffava. Non valeva niente. E io non credo di essermi ancora ripreso da quell'esperienza".


NOSFERATU

Tra tutte le stirpi vampiriche questo clan possiede l'aspetto meno umano. Infatti i Nosferatu dopo l'abbraccio subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un'aspetto mostruoso.Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totale mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando così di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle città aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non vogliano avere contatti con gli altri vampiri i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò che accade in città e si tangono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili ma anche pericolosi per gli altri fratelli. I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle comunicazioni e dell'edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e contatti più frequenti.

Soprannome: Topi di fogna

Aspetto: I membri di questo clan ostentano caratteri ripugnanti e animaleschi e normalmente sono privi di peli e capelli.

Rifugio: Solitamente I Nosferatu vivono nel sottosuolo, quasi sempre nel sistema fognario della città. In superficie scelgono case abbandonate o cimiteri.

Discipline di Clan: Animalità, Oscurazione, Potenza

Punti deboli: La maledizione che grava su questo clan rende i suoi appartenenti così sfigurati che il loro valore in aspetto è pari a 0. Perciò falliscono automaticamente tutti i test che implicano questo attributo.

Organizzazione: Il clan ha un'organizzazione molto libera. I gruppi regionali, chiamati Prole si incontrano regolarmente. I Nosferatu raramente tengono raduni nazionali o mondiali, tuttavia le Proli spesso inviano emissari per incontri esteri. Inoltre con l'avvento dei computer e di internet il clan ha allestito una sorta di chat protetta per comunicare che ha reso il clan ancora più unito ed informato.

Conseguimento del Prestigio: I Nosferatu hanno un modo diverso dagli altri fratelli di concepire il prestigio di clan. I giovani non lottano tra loro per ottenere il favore degli anziani, che a loro volta non tentano di controllarli. Liberi dalle lotte interne i topi di fogna hanno sviluppato un sistema di cooperazione unico tra i cainiti. Nel clan prevale l'uguaglianza, per cui il prestigio è accordato a coloro che riescono a fornire informazioni recenti ed accurate, contribuendo alla sicurezza dell'intero clan.

Dicono: "Non cerco guai, ma se capitano vado a nascondermi. E' una cosa dannatamente giusta, ragazzino. Puoi anche darmi del coniglio, ma in tutti questi anni ho conosciuto un sacco di Fratelli che hanno fatto gli spiritosi per pochi secondi di troppo."

In Fede:

ShagraTh il NosferaTu VienneSe
~L'uomo Nero~

~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

~Vittime...non lo siamo tutti?~

~Coordinatore del Progetto DarkAge~

~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

~MSN shagrath666@hotmail.it

~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

Fondatore De:



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I Clan Sabbatici

Tzimisce

Quello degli Tzimisce è un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni. I suoi membri sono temuti tra i Fratelli per la propria malvagità: tra i più noti di questa discendenza c'è Vlad Tepes III l'Impalatore, noto per la sua crudeltà tra i mortali, ma considerato alla stregua dei suoi fratelli di Clan tra i vampiri. Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato le regioni baltiche dell'Est Europeo, cacciando nelle regioni al di là dell'Elba, tra i fiumi Oder e Danubio, lungo le paludi del Pripet, tra i picchi gelidi dei Carpazi. Questi vampiri avevano lì un solido potere, finchè la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Vampiri e Maghi convissero per qualche tempo, ciascuno nel suo territorio. Ma il destino volle che alcuni Maghi Tremere impazziti catturassero un gruppo di Anziani Tzimisce, e che li impiegassero per esperimenti e perversi rituali, al fine di scoprire il segreto dell'immortalità. Le torture inflitte agli Tzimisce portarono alla fine della Casata Tremere, e all'inizio del Clan Tremere. Una Casata di maghi rivali dei Tremere, i Tytalus, avendo scoperto l'orribile trasformazione dei propri rivali, iniziò a tramare insieme agli altri maghi contro i rinnegati. I Tremere sapevano che ciò sarebbe accaduto e si fecero trovare preparati, avendo radunato potenti forze magiche provenienti da una fonte sconosciuta. I Tytalus furono sconfitti e l'Inquisizione li ridusse all'impotenza. Dopo i Tytalus, furono gli Tzimisce a dover soffrire l'aggressività del nuovo Clan Tremere. Cercando vendetta contro gli intrusi, gli Tzimisce offrirono il proprio aiuto ai Tytalus. In cambio dell'alleanza con i non-morti, i maghi dovettero promettere di impegnarsi affinché nessun altro mago mettesse piede nei Carpazi. I due gruppi iniziarono a collaborare contro i Tremere. La difficile alleanza tra Tzimisce e Tytalus durò secoli; nonostante la fine dell'emergenza i due gruppi hanno continuato ad aiutarsi sia passandosi informazioni che materialmente. Probabilmente la causa principale che ha permesso all'alleanza di durare è la segretezza di questo rapporto: sia Tzimisce che Tytalus non rivelarono mai a nessuno il patto stipulato.
Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. La maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Definitiva, e i pochi rimasti divennero quasi tutti Inconnu in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria; ora siedono soli nelle loro fredde, scure magioni e nei castelli; nel corso dei secoli hanno accumulato talmente tanto potere magico e politico che non hanno alcuna paura del loro Clan d'origine, tanto meno della Camarilla.
Di tutti i Clan, gli Tzimisce sono tra quelli più formali, apprezzando molto la cultura e il galateo. Per lunghi secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti. Per millenni, gli altri Fratelli hanno intrapreso il pericoloso viaggio attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Questi cainiti sono eccellenti studiosi, impegnati con successo nello studio sia del magico che dello scientifico. Nelle loro ricerche (ed esperimenti tramite l'uso di Vicissitudine) sono giunti all'inequivocabile conclusione che i vampiri rappresentano l'evoluzione del genere umano, e che tra i vampiri gli Tzimisce rappresentano l'apice della Creazione. Il "meglio" (per gli standard Tzimisce) dell'umanità va elevato, il resto è marciume. Al contrario della maggior parte dei vampiri, questo Clan non si considera dannato, ma una forma di vita superiore.
Un intero millennio passato a difendere i propri domini da tutti i lati ha reso gli Tzimisce estremamente crudeli, i più crudeli tra i Fratelli. Nonostante siano inumani, non lo rivelano apertamente come fanno i Toreador Anticlan, ma basterà trascorrere qualche tempo con uno Tzimisce per accorgersi della natura deviata di questi esseri. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno, e molti sono noti per il macabro senso dell'umorismo (o per la totale assenza di questo). Sono anche noti per il valore che danno alla proprietà e alla privacy: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. I Lasombra hanno il primo posto in entrambe le categorie. Tuttavia, la filosofia che guida il Sabbat, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta.

Soprannome: Diavoli.

Aspetto: gli Tzimisce amano vestirsi in maniera antica, a prescindere dall'epoca dell'Abbraccio. Amano tutti vestirsi con abiti che andavano di moda almeno cento anni fa. Mantelli neri e tube, tutto quello che possa ricordare il vampiro della tradizione.

Rifugio: i membri del Clan amano vivere in lussuose ville, lontano dallo sguardo dei mortali. Talvolta possono accettare di vivere in rifugi comuni, ma quest'opzione in genere provoca ribrezzo. Il rifugio racchiude molte delle tradizioni Tzimisce: chi viene invitato nel rifugio di uno di questi cainiti sarà trattato come il più gradito degli ospiti, venerato e protetto. Entrare nell'abitazione di uno Tzimisce senza l'invito però può significare trovarsi in grossi guai.

Background: molti Tzimisce Abbracciano solamente umani colti e ben educati, di età compresa tra i trenta e i quaranta anni. La maggior parte delle nuove Progenie è scelta tra i mortali che si occupano di medicina, scienza o teologia. In genere i neonati passano molto tempo presso i loro Sire per raggiungere l'educazione sufficiente ad essere considerato uno Tzimisce: solo in tempo di Jyhad può capitare che qualcuno sia Abbracciato solo per combattere.

Creazione del Personaggio: molti Tzimisce sono studiosi o insegnanti; la maggior parte sviluppa principalmente la disciplina di Vicissitudine. Gli Attributi Mentali sono primari, come le Conoscenze. Natura e Carattere sono spesso simili, ma mai identiche. Background comuni sono Risorse, Contatti, Mentore e Status nel Sabbat.

Discipline del Clan: Animalità, Vicissitudine, Auspex.

Debolezze: gli Tzimisce, a causa dello sviluppo di Vicissitudine, col passare degli anni tendono a dimenticare il loro aspetto originale: continue modifiche da loro stesse operate tendono, dopo molto tempo, a sconvolgere completamente le loro sembianze umane, inoltre tutti hanno un fortissimo legame con la terra in cui sono nati o morti da mortali: a causa di questo devono sempre dormire circondati da almeno due manciate piene del suolo natio. Se non riescono a dormire nel loro suolo natio perdono un dado in tutti i tiri ogni 24 ore, fino ad arrivare ad un solo dado. Questo terribile effetto svanisce solo dormendo per un giorno e una notte nel terreno natio. Per questo motivo molti Tzimisce usano mantenere più di un rifugio, in modo da avere sempre qualche luogo in cui riposare tranquillamente.

Sentieri Preferiti: i Sentieri più seguiti sono quello Della Morte e Dell'Anima e quello di Caino. Qualche Tzimisce segue il Sentiero dell'Accordo Onorabile.

Organizzazione: gli Tzimisce si riuniscono regolarmente una volta all'anno, senza però che una data specifica venga mai prefissata. Al contrario di molti altri Clan gli Tzimisce hanno grandissimo rispetto per i loro Anziani: tuttavia anche un anziano che inizia a ledere la salute del Clan può essere eliminato.
I capi del Clan sono detti Voivoda: il potere di questi individui è indiscutibile, e la loro volontà influenza la vita del gruppo intero. I Voivoda però si guardano bene dall'abusare di questo potere: il Clan potrebbe ribellarsi in qualsiasi momento e distruggere il Voivoda che antepone i propri interessi a quelli del Sabbat o del Clan.

Conseguimento del Prestigio: il protocollo di operazioni per guadagnare prestigio all'interno del Clan Tzimisce è molto difficile. Consiste nel mantenere alto l'onore del Clan, mantenere il controllo sugli altri cainiti e conservare al massimo il ruolo di leadership degli Tzimisce all'interno del Sabbat. Un individuo sventato o che non rispetta le tradizioni non potrà mai essere ben visto dagli altri membri del Clan. Un altro metodo per guadagnare il rispetto dei Diavoli è ottenere nuovi risultati nella disciplina di Vicissitudine.

Dicono: "Salve straniero! Oh, non fare caso a Johann, vuole solo prenderti la giacca. Sai, non ne avrai più bisogno. Mi chiedi come mai? Bene… Il fatto è che hai appena violato la santità del mio rifugio e la punizione per questo è… piuttosto severa…".

Lasombra

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat: i membri di questo clan tendono ad essere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Qualcuno parla dell'esistenza di alcuni Lasombra Matusalemme all'interno dell'Inconnu, il cui unico desiderio è di porre fine all'esistenza di questa nobile Stirpe. Ci sono poi anche dei Lasombra che si definiscono Anticlan: questi cainiti riferiscono le proprie origini a Montano, antagonista di Gratiano, ma non sono riusciti ad integrarsi nella Camarilla, perciò ora conducono una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici, che ad attaccare il Clan. I Lasombra sono leader nati, ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. I discendenti di Luciano sapevano di non avere altra scelta: sarebbero stati sicuramente distrutti dagli Anziani se non fossero riusciti a dare coesione alle giovani generazioni in rivolta. La loro capacità organizzativa non fece altro che incrementare il prestigio di questi vampiri: dalla fondazione del Sabbat ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi; la lotta al comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Nel Sabbat c'è sicuramente meno intrigo che nella Camarilla, ma quel poco che c'è deve sicuramente essere attribuito ai Lasombra. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurare al Sabbat la migliore prosperità e sicurezza possibile. In fondo "ciò che è utile al Clan Lasombra è utile allo stesso tempo anche alla Setta". I Lasombra sono maestri dell'intrigo, più di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopraccitati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora più aggressivi e competitivi. La loro leadership sul Sabbat si basa, infatti, su forza, spionaggio e manipolazione. La parola " Machiavellismo" descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell'oscurità, manipolare, agire solo al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio, con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi Mediterranei: lì avevano instaurato fin dall'antichità il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il Clan allargò la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sull'America Latina e sulle maggiori città statunitensi del New England.

Soprannome: Supervisori.

Aspetto: i membri di questo Clan riflettono ancora il profondo radicamento tra le genti spagnole e italiane: per la maggior parte hanno una carnagione mediterranea, con occhi e capelli neri. Il loro modo di vestire ricercato, che riflette l'ideale di nobleza della Spagna del XVI secolo, li rende, a prima vista, simili ai Ventrue. È frequente anche imbattersi in Lasombra che vestono abiti clericali, dato che il Clan per secoli si è mescolato alle gerarchie del clero cattolico.

Rifugio: i Lasombra più giovani preferiscono andare a vivere nei rifugi comuni, abbandonando le abitazioni originali. I più anziani invece sono irresistibilmente attratti da lussuosi appartamenti, grandi ville isolate, attici, insomma tutto ciò che possa riflettere esteriormente la propria superiorità.

Background: i Lasombra scelgono come Progenie tutti quei mortali che abbiano dimostrato una qualche predisposizione per il potere. In genere sono Abbracciati individui che abbiano già una buona posizione sociale o risorse finanziarie. Le loro scelte sono sempre dettate dalla condizione di rendere ancora più forte il Sabbat.

Creazione del Personaggio: i Lasombra possono avere qualsiasi Carattere, ma la Natura ha sempre un orientamento per il potere e il comando. Gli Attributi Sociali sono da considerarsi primari e i Mentali sono generalmente trascurati. Sebbene la maggior parte dei Lasombra abbia spiccate attitudini al comando, tutte le Abilità possono essere primarie. Background comuni sono Contatti, Influenze, Mentore, Risorse e Status nel Sabbat.

Discipline del Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.

Punti Deboli: dal momento dell'Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d'acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ciò riflette l'immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l'immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente.

Sentieri Preferiti: i Lasombra seguono principalmente il Sentiero del Potere e della Voce Interiore o quello dell'Accordo Onorabile. Inoltre bisogna sottolineare che i membri di questo Clan cercano di scovare e distruggere quei cainiti che seguono il sentiero delle Rivelazioni Demoniache. Si vocifera però che alcuni Lasombra allontanati dal Sabbat abbiano adottato questo Sentiero.

Organizzazione: il Clan Lasombra non è propriamente saldo, ma comunque organizza spesso delle riunioni , dette Conventicole, che si tengono almeno quattro volte l'anno. Una Conventicola separata si tiene poi in ogni Arcidiocesi; questi meeting sono aperti a tutti i membri del Clan di una specifica regione. Scopo principale delle riunioni è quello di discutere l'orientamento del Clan e della Setta stessa. La Vaulderie ricopre poi un importante ruolo all'interno delle Conventicole: questa soluzione serve a rafforzare la coesione dei membri del Clan. Chi scalza senza motivo un Lasombra o ne ferisce uno subirà pesanti punizioni.

Conseguimento del Prestigio: i Lasombra preferiscono che i membri del proprio Clan competano l'un con l'altro per raggiungere i propri scopi. Metodo migliore per raggiungere una posizione di prestigio all'interno di questo Clan consiste nel ricoprire delle posizioni di comando all'interno del Sabbat, specialmente quando questo avviene a discapito di cainiti di altre discendenze. Tuttavia la strada più sicura per guadagnare prestigio tra i Lasombra è quello di accrescere le risorse e il potere del Clan, attraverso successi finanziari, politici o bellici.

Dicono: "E' vero che cerco di comandare sempre sul mio gruppo, ma soltanto perché sono sicuro di poterlo fare meglio degli altri. Ti guarderei più benevolmente se tu volessi aiutarmi a rafforzare la nostra amata Setta. Sono sicuro che tu sai bene che, se io diventassi capo, le tue idee avrebbero sicuramente più possibilità di essere tutelate e di giovare al Sabbat. Inoltre, c'è ancora qualcosa che posso fare per te...".

Fratelli di sangue

Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi metodi per spodestare completamente la Camarilla: spesso ricorre quindi alla creazione di scioccanti truppe d'assalto. Altrettanto importante è per questa Setta l'utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilità e organizzazione; i Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera. Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat, in una roccaforte segreta nell'Europa dell'est, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento. Lo scopo di questa riunione era quello di creare un nuovo tipo di Vinculum, tanto forte da consentire la creazione di guerrieri che interagissero tra loro, al pari di un solo corpo e una sola mente, al comando della Setta. Durante questo simposio entrarono in gioco i poteri di controllo del sangue dei più potenti Tremere e la capacità di modellare il corpo degli Tzimisce più esperti. Si dice che i primi tentativi furono effettuati su un gruppo di Vili catturati nei dintorni dal Sabbat. I primi risultati furono molto deludenti, così come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati. Finalmente si riuscì a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilità era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile. E' questa l'origine della "Arma Speciale" del Sabbat, la Stirpe ironicamente battezzata col nome di Fratelli di Sangue.

Soprannome: questa Stirpe non ha un soprannome, o, per meglio dire, l'unico nome che ha è anche un soprannome.

Aspetto: i Fratelli di Sangue, all'apparenza, possono risultare molto strani; le modificazioni cui sono sottoposti (Vicissitudine) e gli scambi di Vitae che subiscono spesso rendono questi cainiti deformi. Hanno in genere l'usanza di tagliarsi i capelli a zero e di vestirsi nel modo meno appariscente possibile: un paio di jeans ed una T-shirt sono più che sufficienti.

Rifugio: i Fratelli di Sangue vivono generalmente nei rifugi comuni del Sabbat, o in basi segrete sotto le città della Camarilla, da cui possono facilmente uscire per attaccare all'improvviso.

Background: i Fratelli di Sangue sono selezionati da Tzimisce e Tremere in base alle loro capacità mentali e di sopravvivenza. In genere sono scelti individui già abituati a non operare da soli: soldati, membri di gang, criminali della Mafia...etc.

Creazione del Personaggio: la maggior parte di questi vampiri ha abitudini da criminale o da malavitoso. Attributi fisici e Capacità sono in genere da considerare primari.

Discipline del Clan: Velocità, Potenza, Sanguinus.

Punti Deboli: i Fratelli di Sangue sono legati mentalmente (e fisicamente) in gruppi di 7-8 individui, ciascuno dei quali percepisce immediatamente il dolore provato dagli altri. Se il membro di un gruppo viene ferito, tutti i suoi Fratelli subiranno, per il turno successivo, la stessa penalità nel lancio dei dadi del vampiro ferito. Se sono colpiti due o più Fratelli contemporaneamente, la penalità più alta raggiunta da questi sarà quella che influenzerà l'intero gruppo. Inoltre questi vampiri sono tutti reciprocamente Vincolati.

Sentieri Preferiti: per lo più i Fratelli di Sangue seguono il sentiero del Potere e della Voce Interiore. Alcuni seguono però anche il Sentiero della Morte e dell'Anima.

Organizzazione: i Fratelli di Sangue si riuniscono in piccoli gruppi di cainiti sotto effetto del Legame di Sangue. Questi gruppetti, che possono contenere dai 3 ai 7 individui, sono chiamati Circoli. In genere non c'è una gerarchia all'interno dei Circoli, visto che è difficile parlare di supremazia quando tutti gli individui hanno la stessa mente: talvolta prende comunque l'iniziativa il più basso di generazione.

Conseguimento del Prestigio: i Fratelli di Sangue non hanno un concetto di prestigio: la loro completa sintonia e la coesione di gruppo fanno sì che per loro il miglior premio sia terminare tutti vivi una missione.

Dicono: "Muori!!!!!!!" (all'unisono).

Brujah Anticlan

L'unica differenza tra i Brujah Anticlan e i Brujah della Camarilla è che quelli del Sabbat non sono considerati Anarchici: nonostante tutto, anche agli occhi della Setta alcuni membri di questo Anticlan appaiono veri ribelli. Questi cainiti continuano a sentire una forte fratellanza con i Brujah al di fuori del Sabbat, e cercano continuamente di far passare dalla propria parte gli altri Fratelli che militano nelle fila della Camarilla. I Brujah furono i primi a considerarsi e ad appellarsi Anarchici durante la grande Rivolta, ma furono proprio i più Anziani del loro Clan a disertare il movimento. Gli Anziani degli altri Clan sollecitarono i Brujah più vecchi affinché richiamassero all'ordine le proprie incoscienti e pericolose Progenie: alcuni dei più potenti Anarchici decisero allora di incontrare i Brujah più Anziani per trovare un accordo. I vecchi vampiri del Clan promisero che non avrebbero ucciso i capi anarchici o ridotto la loro libertà se la rivolta fosse terminata immediatamente. Questa proposta, ovviamente, era stata appoggiata anche da tutti gli Anziani degli altri Clan, i quali avevano ben capito che la rivolta non sarebbe mai terminata senza l'intercessione dei loro pari Brujah. I Leader degli Anarchici, considerando la proposta ricevuta, e da chi tale proposta fosse stata fatta, decisero di firmare un trattato di pace, impegnandosi a placare la rivolta. Questo fondamentale trattato viene ancora oggi ricordato come la Convenzione di Thorns. Tuttavia alcuni degli anarchici Brujah rifiutarono la resa proposta dai loro stessi leader e decisero di continuare una personale rivolta, anche contro i ribelli degli altri Clan. Gli altri Anarchici portano ancora rispetto a questi Brujah, ma a causa di questo fatto questi ultimi perdettero gran parte della loro leadership, a vantaggio dei Lasombra. I Brujah divennero così pari agli altri, perdendo la loro superiorità. Ancora oggi questa è la situazione vigente.

Soprannome: Fomenta-sommosse.

Aspetto: i Brujah Anticlan hanno aspetto identico ai loro simili fuori del Sabbat: sono altrettanto ribelli. Tutti i membri di questo Anticlan che vivono nello stesso branco hanno l'abitudine di vestirsi secondo uno stile comune: l'appartenenza all'Anticlan Brujah è testimoniata dal colore porpora degli abiti.

Rifugio: i Brujah del Sabbat preferiscono vivere insieme nei rifugi comuni della Setta. Raramente scelgono di vivere in appartamenti privati, e mai per un periodo troppo lungo.

Background: la maggior parte dei Brujah non pone minima attenzione riguardo alla scelta della propria Progenie: la caratteristica comune che comunque caratterizza le nuove leve di questo Anticlan è sicuramente l'aspetto pericoloso e la prestanza fisica.

Creazione del Personaggio: i Brujah del Sabbat possono provenire da qualsiasi professione. Natura e Carattere non hanno alcuna limitazione, tranne quella di non poter rispecchiare un'indole conservatrice o pacifica. Gli Attributi Fisici e quelli Sociali sono da considerarsi primari, così come le Attitudini e le Capacità.

Discipline del Clan: Velocità, Potenza, Ascendente.

Debolezze: hanno gli stessi problemi degli altri Brujah al di fuori del Sabbat. Entrano tutti facilmente in Frenesia; il tiro per resistere alla bestia ha sempre la difficoltà aumentata di 2 rispetto allo standard.

Sentieri Preferiti: il Sentiero più seguito è sicuramente quello del Potere e della Voce Interiore. Alcuni però seguono il sentiero dei Catari o quello dell'Armonia.

Organizzazione: nonostante gli sforzi che fanno per riconoscersi come Fratelli e sentirsi tali, i Brujah del Sabbat non sono realmente uniti tra loro. Non esistono riunioni generali; inoltre all'interno dell'Anticlan i Brujah possono essere, a seconda della loro filosofia di vita, Iconoclasti, Individualisti o Idealisti. La maggior parte dell'Anticlan rientra nella categoria degli Iconoclasti, seguiti in numero dagli Individualisti. Solo uno sparuto gruppo di questi cainiti può essere fatto rientrare tra gli Idealisti. I Brujah del Sabbat tengono a volte delle riunioni, aperte anche ai Brujah della Camarilla, ma queste occasioni sono spesso solo il pretesto per un'enorme rissa.

Conseguimento del Prestigio: raggiungere il rispetto degli altri Brujah è un concetto abbastanza generico e vago: Iconoclasti, Idealisti e Individualisti hanno tutti dei loro concetti personali. Tuttavia un Brujah che scalza un superiore del Sabbat che si è trasformato in tiranno suscita l'ammirazione di tutto l'Anticlan. E' benvisto anche chi riesce a far convertire al Sabbat un Brujah della Camarilla.

Dicono: "E' nostro il compito di non permettere al Sabbat di diventare una seconda Camarilla. Siamo noi che combattiamo per la libertà della Setta. Non lasceremo mai che qualcuno ci dica cosa fare o come farlo. Utilizzeremo la nostra forza al servizio del Sabbat!".

Panders

Il "Clan" dei Panders è concettualmente nuovo rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue è un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilità di sopravvivere di qualsiasi altro componente del Sabbat. O almeno questo è quello che i Lasombra lasciano credere a questi vili. I Panders vennero a costituirsi negli anni '50, quale risultato dell'ultima guerra civile all'interno del Sabbat. In quegli anni, infatti, un vile di nome Joseph Pander decise di riunire insieme tutti i fratelli senza Clan sotto un'unica bandiera, la sua. Il nuovo gruppo prese il nome di Panders e decise di autoconsiderarsi un autentico Clan, con diritti e doveri pari a quelli di qualsiasi altro gruppo del Sabbat. Gli altri Clan della Setta alfine decisero di accettare la presa di posizione di questi vili riuniti, ma non senza controversie, litigi e gravi perdite di sangue da entrambi i lati. I Panders sono ancora oggi rappresentati e guidati dal loro fondatore, Joseph Pander, che nel Sabbat ricopre attualmente il ruolo di Priscus. Questo nuovo "Clan" è uno dei più fervidi difensori del Sabbat: la sua eterogeneità e fervore fanno sì che il gruppo abbia assunto un importante ruolo nella direzione e nell'organizzazione della Setta. Col passare del tempo, infine, i Panders hanno raggiunto il prestigio di un vero e proprio Clan, al pari degli altri gruppi del Sabbat. Questi Fratelli hanno mostrato di possedere un'unità e un'autoconsapevolezza notevoli, arrivando addirittura a comporre dei propri rituali, simili, ovviamente, a quelli del resto del Sabbat, ma personalizzati in maniera tale da renderli unici. Col passare degli anni per di più i Panders hanno iniziato ad avere sempre più interesse verso il potere, tanto che alcuni Lasombra considerano questo gruppo un fattore minante l'ordine del Sabbat stesso. Non bisogna, infatti, dimenticare che questi vampiri sono dei ribelli uniti in un Clan ribelle di una Setta sovversiva per definizione. Questi Vili cercano in ogni occasione di smuovere l'ordine, ed aumentare il loro Status allo scopo di rendere il Sabbat più caotico e più forte. Si ritengono il principale fronte d'attacco della Setta, specialmente per quanto riguarda il compito di sottrarre le città al controllo della Camarilla. Hanno dimostrato in molte occasioni, peraltro, di essere abominevoli quanto gli Tzimisce, scaltri quanto i Gangrel e ribelli addirittura più dei Brujah. Il Clan dei Panders, nonostante tutto, mostra di essere uno dei più attaccati e fedeli gruppi del Sabbat. Fanno tutti parte del Movimento di Fedeltà alla Setta, sebbene ultimamente cerchino di opporre resistenza all'uso sfrenato che viene fatto dei più giovani membri del loro gruppo, utilizzati come carne da macello nelle battaglie con la Camarilla. Molti membri del Sabbat sono convinti che i Panders non si ribellino a questo tipo di politica per paura di essere massacrati, Joseph Pander compreso. A causa delle basse aspettative di vita di questi Fratelli poi, nessun Clan, se non quello dei Lasombra, si prende la briga di compiere azioni contro questi vili. I Ventrue Anticlan hanno sempre stranamente appoggiato gli sforzi di questo giovane Clan. Infatti i Ventrue sono riusciti ad aumentare notevolmente di numero da quando sono comparsi i Panders, che generalmente correrebbero qualsiasi rischio pur di guadagnare ciò che essi stessi ritengono sia il rispetto degli altri Clan originari del Sabbat.

Soprannome: Bastardi

Aspetto: i Panders possono avere qualsiasi aspetto, alcuni vestono come ribelli, altri preferiscono invece vestire secondo i dettami della moda dei mortali. Si tenga comunque presente che i Panders di uno stesso branco tendono a vestire alla stessa maniera, per dimostrare la loro appartenenza al Clan.

Rifugio: i Panders preferiscono vivere insieme nei rifugi comuni del Sabbat, per meglio organizzare le loro azioni. Pochissimi di loro vivono da soli, anche se questo non è tanto raro per i più anziani del Clan.

Background: questo gruppo rappresenta pienamente il concetto di eterogeneità; non esiste nessun criterio di selezione all'interno di questi Fratelli. Tutti i tipi di Background o di personaggio sono possibili, in qualsiasi combinazione.

Creazione del Personaggio: non ci sono stereotipi o Panders standard.

Discipline del Clan: non esistono Discipline fisse, ma a differenza dei Vili della Camarilla, i Panders possono apprendere anche le Discipline specifiche di alcuni Clan (es. Vicissitudine, Ottenebramento).

Punti Deboli: i Panders non hanno debolezze specifiche, ma la loro bassa origine comporterà molti problemi nel raggiungere i gradi di comando nel Sabbat. Inoltre saranno sempre utilizzati per compiere le missioni più rischiose. Il giocatore che voglia prendere un Pander dovrà spendere un totale di Punti Esperienza pari a Valore attuale per 6 (anziché per 5), qualora voglia incrementare il valore di una qualsiasi delle sue Discipline.

Sentieri Preferiti: molti Panders preferiscono seguire il Sentiero dei Catari o quello dell'Accordo Onorabile. Una minoranza segue il Sentiero dell'Armonia o quello di Caino.

Organizzazione: i Panders si riuniscono ogni tre anni in un'assemblea generale chiamata Convergenza. Durante questo ritrovo i membri scelgono anche il luogo della prossima Convergenza: raramente viene scelta due volte la stessa città. La Convergenza è lo strumento più forte di Joseph Pander per dare unità al suo gruppo, per unire tutti quei vampiri così diversi l'uno dall'altro nel corpo e nello spirito. Il meeting dura una settimana, nella quale sono discussi i punti più importanti per la sopravvivenza del Clan e sono stabilite alleanze per cercare di elevare il potere del Clan stesso all'interno del Sabbat. Fondamentalmente, però, la Convergenza è una celebrazione: vi si tengono sempre numerosi Festini di Sangue e Rituali del Fuoco.

Conseguimento del Prestigio: l'unico modo per un Pander di guadagnare il rispetto del proprio Clan è quello di aumentare in qualsiasi modo la coesione di gruppo, aiutare gli altri membri del Sabbat e fare guadagnare prestigio al Clan all'interno della Setta.

Dicono: "Siamo fieri dei compiti che ci assegnano, sono il simbolo dell'importanza che il Sabbat ci ha dato; altrimenti i nostri ruoli non sarebbero sempre così delicati e fondamentali. Mostreremo il nostro valore e le nostre potenzialità!".

~L'uomo Nero~

~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

~Vittime...non lo siamo tutti?~

~Coordinatore del Progetto DarkAge~

~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

~MSN shagrath666@hotmail.it

~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

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Gangrel Anticlan

Nel Sabbat si sono venute a sviluppare due linee parallele dalla stirpe dei Gangrel: quella dei Gangrel di Città, e quella dei Gangrel di Campagna. Le due categorie sono così ben distinte da poter essere addirittura considerate due discendenze diverse, sebbene i Gangrel di Città siano in realtà una deviazione del Clan originale. Nonostante entrambe le specie di Gangrel condividano la medesima origine, manifestano ben pochi tratti in comune. I più facili da incontrare sono sicuramente i Gangrel di Campagna: questi cainiti sono identici agli Animali del Medioevo; l'unica differenza con i Gangrel ancestrali consiste in una diversa maniera di vivere. I Gangrel di Campagna hanno imparato a vivere in branchi che si spostano di continuo da una zona all'altra. Non bisogna però credere che questi cainiti abbiano perso le loro peculiarità caratteriali: sono ancora dei solitari, dei sopravvissuti, ma hanno appreso i vantaggi della vita di gruppo. Al contrario dei Gangrel che non vivono nel Sabbat, questi Cacciatori odiano mortalmente i Lupini: contro questi nemici spesso indicono dei veri e propri Festini di Guerra aperti solamente ai Fratelli di Clan. Questi cainiti non amano la permanenza in grandi città: preferiscono una vita all'insegna dell'avventura e della natura selvaggia. Si può dire che il rapporto che questi cainiti hanno con la loro controparte della Camarilla sia di Tolleranza. Spesso i rapporti con questi vampiri sono persino evitati. Quasi tutti questi cainiti sono originari delle terre nord-americane: buona parte di loro è di origine indiana, e segue ancora la religione e la ritualità dei pellerossa. Discorso ben diverso va fatto per i Gangrel di Città. Questi vampiri, infatti, creano i propri rifugi solo in grandi e popolose città: si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro "territori di caccia", e ancora più raramente hanno rapporto con i Garou, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di Campagna. I Gangrel di Città inoltre non sono in buoni rapporti con gli Zingari, e preferiscono ignorare la presenza di Gangrel al di fuori della Setta. Entrambe le discendenze dei Gangrel del Sabbat si aiutano abbastanza spesso l'un con l'altra, anche se i rapporti non sono proprio di fratellanza: troppe volte sono nate diatribe, spesso accese, per critiche di una delle parti allo stile di vita dell'altra. Entrambe le fazioni sono comunque molto fedeli al Sabbat. Tutti i Gangrel Anticlan tendono ad essere individualisti e solitari, sebbene ci siano stretti rapporti gerarchici all'interno dell'Anticlan. Sono tollerati anche quei cainiti che non amano seguire gli spostamenti del gruppo o non partecipino alle riunioni: è sufficiente che siano comunque rintracciabili nei momenti importanti. I Gangrel Anticlan condividono la storia ancestrale del Clan originario, fino al momento in cui hanno aderito al Sabbat e hanno deciso di dividersi in due fazioni all'interno della Setta stessa. I responsabili di tale separazione sono stati i due Gangrel più anziani tra quelli che aderirono al Sabbat. I due anziani, divisi da un odio reciproco, decisero di creare due Tribù differenti non appena iniziò la Grande Jyhad. Le due fazioni, così separate, hanno preso un cammino evolutivo indipendente arrivando allo stato attuale. Oggi c'è un divario incolmabile tra i due gruppi, sebbene non di rado cooperino tra di loro più che con le altre tribù del Sabbat. I Gangrel di Campagna sono gli esploratori dell'America coloniale: sono stati i primi ad esplorare le terre degli Indiani. Delle tribù originali di Pellerossa i Gangrel di Campagna sono ancora perfetti conoscitori e alleati: molti sono i segreti e i rituali religiosi in comune tra i nativi americani e questi vampiri. I Gangrel di Città hanno invece preferito popolare le nuove metropoli nordamericane: tentare di instaurare un rapporto con i nativi americani, visto che questi erano già in buoni rapporti con i Gangrel di Campagna, sembrò a questi cainiti un'impresa priva di senso. A quei tempi poi la rivalità tra le due fazioni era ancora più accesa di quanto lo sia oggi: la scelta dei Gangrel di Città ha probabilmente evitato una serie di sanguinosi scontri fratricidi.

Soprannome: Cacciatori.

Aspetto: tutti i Gangrel Anticlan, utilizzando la disciplina di Proteiforme, hanno la caratteristica di assumere tratti fisici animaleschi. I Gangrel di Campagna spesso vestono alla maniera dei Film Western, mentre quelli di Città sono più moderni, e preferiscono vestire in maniera sobria e consona alla vita notturna. Tutti i Gangrel di Campagna hanno con sé armi d'argento, da usare nel caso di incontri con i Lupini.

Rifugio: i Gangrel di Campagna amano abitare in qualsiasi luogo, purché riparato e conveniente: spesso dormono direttamente nella terra nuda, preferita a qualche incerta stanza trovata casualmente. Rimangono a contatto con il Branco solamente quando la situazione lo richiede (attraversamento dei territori della Camarilla o dei Lupini). In genere apprezzano i territori delle popolazioni native americane. I Gangrel di Città hanno invece l'abitudine di vivere in luoghi stabili, appartamenti e villette: non amano neanche la presenza di servi che si occupino dei loro rifugi durante il giorno. I rapporti con il Sabbat impegnano questi cainiti abbastanza raramente: queste sono peraltro le uniche occasioni in cui i Gangrel di Città abbandonano le loro dimore personali per dormire nei rifugi comuni del Sabbat.

Background: i Gangrel Anticlan hanno le stesse abitudini del resto del Sabbat riguardo all'Abbraccio di nuove reclute: cercano, in genere, mortali con abitudini simili alle loro. Il Clan, specialmente negli ultimi tempi, si è dimostrato enormemente capace di fornire al Sabbat validissimi cainiti: questo incoraggia i più anziani della Setta a diventare Mentori per le leve più valide e promettenti.

Creazione del Personaggio: la maggior parte dei Gangrel di Campagna ha una mentalità solitaria, e una visione della vita da disadattato. Natura e Carattere sono sempre simili, e tendono addirittura a coincidere. Attitudini e Attributi Fisici sono le caratteristiche da ritenere primarie. Il Background è spesso connesso con Alleati o Contatti. Generalmente la nuova Progenie è scelta tra persone di varie città o nelle tribù di pellerossa. I Gangrel di Città hanno una visione della vita simile a quella degli altri Gangrel, ma spesso da mortali avevano attività criminali o investigative. La Natura e il Carattere sono sempre molto simili. Background comuni sono Gregge, Risorse o Influenze.

Discipline del Clan: (Gangrel di Campagna) Animalità, Robustezza, Proteiforme; (Gangrel di Città) Velocità, Oscurazione, Proteiforme.

Punti deboli: come tutti i Gangrel, anche quelli del Sabbat tendono ad assumere tratti animali ogni volta che entrano in Frenesia. Gli effetti sono identici a quelli descritti per i Gangrel della Camarilla. E' interessante notare che negli ultimi decenni tutti i Gangrel di Città tendono ad assumere tratti fisici di animali cittadini: gatti, cani, ratti etc.

Sentieri Preferiti: la stragrande maggioranza dei Gangrel Anticlan segue il Sentiero dell'Armonia o il Sentiero dell'Accordo Onorabile.

Organizzazione: nessun gruppo dei Gangrel Anticlan ha mai organizzato una riunione o un ritrovo. Si vedono occasionalmente in adunanze segrete quando è necessario stabilire una tattica o prendere una posizione riguardo ad una determinata situazione. Pochissimi Gangrel ricoprono ruoli di leadership all'interno del Sabbat. Questo è causato non dalla mancanza d'autorevolezza d'alcuni membri dell'Anticlan, ma dal loro carattere schivo.

Conseguimento del Prestigio: il raccontare storie incredibili riguardo al proprio conto è l'attività preferita di tutti i Gangrel: una storia credibile e diffusa sarà sintomo di prestigio per questi vampiri.


Malkavi Anticlan

Se i Malkavi sono pazzi, la loro controparte del Sabbat è ancora più folle! I Riti di Creazione portano questi esseri ad un livello di follia che supera di parecchio gli standard dei Malkavi: sono realmente toccati dal caos. Nonostante ciò, attraverso la Vaulderie, il Sabbat riesce a controllarli meglio di quanto possa fare la Camarilla. La principale peculiarità di questi cainiti è che non si considerano dei Malkavi, ma credono d'essere Panders: non si tengono in contatto l'un con l'altro e, addirittura, l'essere considerati Malkavi è una grave offesa per la maggior parte di questi vampiri. Talvolta si riuniscono come Clan, ma questo è veramente un fatto raro. Cosa passi realmente nella mente di questi immortali è un autentico mistero, considerando il fatto che superficialmente non esprimono niente di ciò che pensano: alcuni sono talmente lontani dalla realtà da non essere neanche in grado di sapere dove si trovano o perché ci si trovano. I Malkavi del Sabbat sono, inoltre, molto fastidiosi per tutti gli altri membri della Setta, ma dato che le loro capacità li portano, pur senza volerlo, a sapere più cose sugli altri di quelle che dovrebbero sapere, i capi del Sabbat cercano sempre di trattare con la massima cura questi vampiri. Nessun Malkavo comanda il Sabbat nei tempi di pace, sebbene ci siano stati ottimi leader durante il tempo della Jyhad. La loro natura comunque non aiuta questi fratelli nel sistema gerarchizzato del Sabbat: un giorno sono fanatici e fieri, l'altro sono invece completamente disinteressati e apatici. Non ci si può fidare di un Malkavo, ma quando decidono di servire il Sabbat si dimostrano fortemente motivati ed efficaci. Per quanto possa sembrare strano i Malkavi Anticlan conservano ancora dei rapporti con i loro Fratelli della Camarilla: a volte questi cainiti si scontrano come nemici giurati per poi stare insieme come amici di sempre la notte dopo. I Malkavi Anticlan sono inoltre ben informati sulla Camarilla, in questo campo sono secondi solo ai Nosferatu della Setta. Qualcuno si domanda se questi vampiri sono pazzi davvero quanto sembrano mostrare; in realtà la loro natura così inaffidabile e imprevedibile permette ai Malkavi di muoversi abbastanza liberamente nei territori della Camarilla, di certo più facilmente di qualsiasi altro membro del Sabbat. Se solo fossero un po' più controllabili sarebbero le migliori spie possibili. Nessuno sa perché i Malkavi abbiano deciso di unirsi al Sabbat dopo la Rivolta degli Anarchici. Probabilmente quest'avvenimento deve essere riferito al fatto che il Sabbat apparì agli occhi di questi cainiti più capace di accettare le loro peculiarità e di garantire la libertà da loro desiderata. In ultima istanza, poi, chi può dirlo?....Son pur sempre dei Malkavi!

Soprannome: Bizzarri.

Aspetto: i Malkavi Anticlan vestono in maniera veramente unica: pochi di loro danno l'impressione di sapere cosa portano addosso in realtà. Alcuni vestono in maniera abbastanza normale, altri invece indossano abiti così strani che la loro natura appare chiaramente a chiunque li veda.

Rifugio: molti Malkavi sono costretti a restare insieme al loro branco; i capibranco, infatti, sono convinti di non poterli controllare senza tenerli continuamente sotto osservazione. Alcuni di questi vampiri, senza controllo, sarebbero addirittura capaci di dimenticare la loro fazione! Alcuni Malkavi infine riescono ad ottenere il permesso di vivere insieme ai loro Fratelli in "manicomi" dove possono sfogare, tutti insieme, le loro follie.


Background: i Malkavi Anticlan tendono a scegliere come reclute della Stirpe le persone più strane, ma in generale abbracciano chiunque. Non esistono criteri fissi per la scelta della Progenie, sebbene almeno il 70% di questi vampiri manifestasse Alienazioni mentali già prima dell'Abbraccio.

Creazione del Personaggio: Natura e Carattere dei Malkavi Anticlan sono sempre in forte contrasto tra di loro. Attualmente la maggior parte di questi cainiti mostra di avere almeno due o tre Caratteri: queste imprevedibili personalità vanno a sovrapporsi l'una all'altra, anche in pochi minuti. Gli Attributi Mentali sono sempre primari. Qualsiasi categoria di Abilità può essere primaria, ma le Capacità tendono spesso ad essere trascurate. I Background più comuni sono Mentore, Gregge e Contatti.

Discipline del Clan: Auspex, Demenza, Oscurazione.

Punti Deboli: i Malkavi del Sabbat sono folli come quelli della Camarilla, ma in modi ancora peggiori. Invece di avere un'alienazione mentale, questi vampiri ne hanno sempre almeno due. Questa maledizione non potrà mai essere sanata. In alcuni casi è possibile che nel tempo una alienazione cambi con un'altra: questo rende ancora più interessante il personaggio.

Sentieri Preferiti: la maggior parte di questi cainiti non sembrano neanche seguire un Sentiero; quei pochi che sembrano avere un certo orientamento, mostrano di averlo scelto casualmente. Alcuni Malkavi non sanno neanche a cosa possa servire un Sentiero, mentre altri sarebbero capaci di spiegare a chiunque tutti i Sentieri esistenti con notevole perizia.

Organizzazione: i membri dell'Anticlan dichiarano tutti di non essere Malkavi, ma continuano ad organizzare riunioni, sebbene siano aperte a tutti gli interessati. Non sembrano avere nessuno scopo comune e, la maggior parte delle volte, le loro adunanze servono solamente a prendere in giro altri Clan o, addirittura, dei singoli vampiri presi di mira. Se un Malkavo del Sabbat ha bisogno d'aiuto, interverrà più facilmente a favore di un membro del suo branco che di un Fratello di Anticlan.

Conseguimento del Prestigio: il Prestigio tra i Malkavi Anticlan sembra essere, nella sua essenza, molto diverso da quello degli altri gruppi vampirici. Esso cambia continuamente di volta in volta. In linea di massima raggiunge temporaneamente prestigio chi riesce a raggruppare un buon numero di Fratelli e a riunirli insieme: questo, però, è un compito davvero duro!

Dicono: "Ti conosco? Non sei Sid vero? Perché se lo fossi dovrei tagliarti la gola immediatamente! Ti va di essere Sid?".

Nosferatu Anticlan

Ti stavo osservando. Ti ho visto sgranare gli occhi e aprire queste vili pagine. Non ti guardare attorno: non mi vedresti comunque. Ma, ohhhh, se solo tu potessi...ma non credere di essere speciale. Volevo solamente osservare le tue reazioni mentre leggevi queste pagine. Spero che ti sia piaciuto. Ah, e non credere a niente di ciò che leggi qui... perché è tutto vero!"

I Nosferatu del Sabbat sono l'Anticlan più unito di tutta la Setta. Si considerano ancora Nosferatu, non amando l'appellativo di Anticlan dato loro dai Lasombra. La loro fedeltà alla Setta è comunque certa. I vampiri di questo Anticlan, che dopo la rivolta degli Anarchici videro nel Sabbat l'unica possibilità di integrarsi in una società, anche se di fanatici non-morti, conservano molta fedeltà al gruppo ed alle gerarchie. I Nosferatu del Sabbat non hanno mai tagliato i ponti con i loro simili al di fuori della Setta, anche se il lungo distacco ha notevolmente aumentato le differenze tra i due gruppi di Fratelli. Qualcuno dice che i legami con la Camarilla si stiano lentamente dissipando, coll'acuirsi degli scontri e con il prosciugarsi delle informazioni scambiate; nonostante questo, il forte legame che ancora unisce tutti i Nosferatu esistenti, permette sia a quelli del Sabbat che a quelli della Camarilla di muoversi gli uni nei territori degli altri, senza che avvengano scontri. Ma non bisogna pensare che questa tacita tolleranza sia troppo forte: nessuno dei due gruppi proteggerà mai un membro dell'altro gruppo entrato in territorio nemico. Talvolta può accadere che ci sia scambio tra le due fazioni di delegati, specialmente allo scopo di scambiarsi informazioni. Si tenga presente inoltre che i Nosferatu del Sabbat eviteranno sempre, per quanto sia possibile, di dichiarare la propria appartenenza alla Setta, soprattutto nei rapporti con i Fratelli della Camarilla. In questo modo i Nosferatu del Sabbat vengono a conoscere moltissime informazioni riguardo alla Camarilla: spesso inoltre mandano delle spie tra i Fratelli della Setta nemica, come avanguardie nell'assedio della città. Questi cainiti scambieranno volentieri qualsiasi informazione con i Fratelli della Camarilla, purché, ovviamente, questo non metta in pericolo la sicurezza della Setta. Si può dedurre quindi che i Nosferatu della Camarilla sappiano molto del Sabbat, sicuramente più di quello che sanno gli altri Clan: ma queste informazioni, credute importantissime, sono sempre delle mezze verità, filtrate dalla volontà degli Anticlan. I Nosferatu Anticlan nelle città si riuniscono e creano i loro branchi, ma spesso permettono ai Fratelli nomadi di partecipare a queste riunioni. Inoltre non esiste, all'interno di un branco di Nosferatu, alcun tipo di Vaulderie: non credono che serva un tale artificio per garantirsi la fratellanza e lo spirito di unione di cui già godono naturalmente. Nei branchi del Sabbat i Nosferatu Anticlan sono molto attivi; sono accettati dagli altri cainiti molto più di quanto lo siano i Nosferatu nella Camarilla. Bisogna tenere presente inoltre che un buon numero di Nosferatu, anziani o nomadi, fanno parte della Mano Nera. Infine bisogna porre attenzione alla differenza fondamentale tra i Nosferatu della Camarilla e i loro Fratelli del Sabbat: quest'ultimi hanno imparato l'ideologia della Setta e, per quanto sembri strano, hanno imparato a sfruttare pienamente, per i loro scopi, tutto il terrore che sono in grado di generare negli altri.

Soprannome: Lebbrosi.

Aspetto: ogni Nosferatu è unico, e ognuno è più orrendo dell'altro. Le loro deformità sono tanto innumerevoli quanto grottesche: alcuni sembrano dei corpi in putrefazione, senza naso e senza orecchie; altri hanno l'aspetto di demoni deformati o di roditori bestiali; altri ancora sono degli orrori ustionati o ricordano cadaveri di affogati, gonfi d'acqua e mancanti di molte parti. Molti di loro perdono i capelli e si riempiono di bubboni uguali a quelli dei rospi, altri invece si ricoprono di spine, alla maniera degli istrici. Alcuni si ritrovano ricoperti di pustole purulente, altri ancora di sostanze gelatinose o addirittura la loro pelle può apparire come quella di un maiale arrostito. Non è raro neanche che questi cainiti assumano un terribile odore di carogna, che li rende sempre circondati da sciami di mosche o locuste. Su tutti loro comunque grava in maniera evidente la mancanza d'igiene: per riuscire a coprire la puzza (ed evitare dunque i cacciatori) questi vampiri devono spesso ricorrere a dosi massicce di profumo, deodorante e simili.

Rifugio: molti Nosferatu Anticlan nomadi vivono con i loro branchi, anche se quelli che ne hanno la possibilità cercano di stanziarsi nelle fogne cittadine insieme agli altri Nosferatu. In ogni città esiste sempre un rifugio sotterraneo composto di stanze e labirinti di canali e condotti: in questi luoghi i Nosferatu del Sabbat riescono a rimanere isolati, per svolgere i loro affari personali e studiare le strategie relative al proprio Anticlan. Questo sistema fognario dei Nosferatu del Sabbat è comunemente indicato dagli altri Fratelli come il "Regno dei Nosferatu". Chiunque entra in questi rifugi deve avere il permesso di chi vi abita, a meno che non sia lui stesso un Nosferatu del Sabbat.

Background: i Nosferatu Anticlan abbracciano solamente gli emarginati della società: idioti, deformati, barboni, criminali e preti scomunicati. Alcuni Nosferatu al contrario puniscono gli orgogliosi, gli ipocriti e altri mortali troppo superbi abbracciandoli di proposito. Occasionalmente, un Nosferatu particolarmente deviato può abbracciare un mortale molto bello per desiderio di vendetta contro la maledizione che lo condanna.

Creazione del personaggio: i Nosferatu del Sabbat possono avere svolto qualsiasi professione, ma la gente di strada è in genere quella che più facilmente viene abbracciata. Gli Attributi Fisici sono da considerarsi primari, così come le Attitudini. Non esistono dei Background standard per questi vampiri.

Discipline del Clan: Animalità, Oscurazione, Potenza.

Punti Deboli: come la loro controparte della Camarilla, anche i Nosferatu del Sabbat hanno sempre Aspetto pari a zero; questo implica un fallimento automatico su ogni tiro che coinvolge questo Attributo sociale. Non sembra però che i Nosferatu Anticlan diano molta importanza a questo fatto.

Sentieri Preferiti: i Sentieri più seguiti sono quello dell'Armonia, quello di Caino e quello dell'Accordo Onorabile.

Organizzazione: i Nosferatu del Sabbat tengono periodicamente riunioni private, alle quali può partecipare qualsiasi Nosferatu, anche fuori dalla Setta. Conducono un piccolo commercio di oggetti rubati e d'informazioni prese qua e là. La loro rete di segreti e dicerie non è larga e intricata come quella della loro controparte della Camarilla, ma è di fondamentale importanza per la sopravvivenza del Sabbat stesso.

Conseguimento del Prestigio: l'unico modo per guadagnare Prestigio tra questi cainiti è di riuscire a scoprire più informazioni possibili che possano essere utili per il bene della Setta. I Nosferatu Anticlan rispettano più i loro anziani che gli altri membri del Sabbat, ma in maniera minore rispetto ai loro fratelli della Camarilla.

Dicono: "Sono davvero carino, non ti pare? Va bene, ok, l'aspetto non è tutto in fin dei conti! Tutto sommato non conta quanto ti piace guardarti nello specchio, ma quanto sai. Puoi essere anche un bel ragazzo, ma non conosci ancora la merda!".

Ravnos Anticlan

I Ravnos del Sabbat sono molto differenti da quelli che vivono al di fuori della Setta. Sono ancora dei ladri e dei chiacchieroni, ma si sono dedicati completamente alla causa del Sabbat. Quelli della Setta sono infatti gli unici Ravnos al mondo che hanno raggiunto una vera organizzazione, che sembra essere letale: gli stessi Lasombra si guardano bene dal mettersi contro di loro. I Ravnos, zingari della stirpe di Caino, prima della nascita del Sabbat, sono sempre stati disuniti, mai uniti se non in piccoli gruppi, mai coalizzati in un solo Clan. I membri di questa discendenza che sono entrati nel Sabbat sono quegli stessi cainiti che affrontarono il pericolo dell'Inquisizione: fu questo il motivo che portò gli Zingari ad unirsi per una causa comune per la prima volta. Fu vicino alla città di Aachen che i Ravnos incontrarono i Brujah anarchici. Questi ultimi offrirono agli Zingari la salvezza, senza chiedere niente in cambio: tale proposta, così gratuita, non convinse i Ravnos, che dopo avere goduto della protezione e aver raggiunto la salvezza, appena ne ebbero l'opportunità crearono un piano per derubare i loro salvatori e scappare per le colline. Quando arrivò il momento di realizzare quel piano però, soltanto metà degli Zingari decise di portarlo a termine. Una quindicina di Ravnos, ormai attratti dalla causa degli anarchici, decisero di rimanere con i loro soccorritori: tutto sommato quei Brujah che li avevano salvati dalla Chiesa dovevano pur essere ricompensati. Altri Ravnos inoltre decisero di lasciare il Sabbat non appena la Setta firmò un trattato di pace momentaneo con la Camarilla. I pochi rimasti fedeli ai loro salvatori avevano ormai un tale gusto per l'avventura che non riuscivano più a vivere senza combattere. I Ravnos rimasti nel Sabbat, come richiesto loro dai Lasombra, cambiarono il loro nome in Ravnos Anticlan. Questo fatto disgustò comunque molti di loro, che si sentivano costretti ad abbandonare il loro nome per volontà di un altro Clan. I primi tempi furono duri per i Ravnos del Sabbat: il loro esiguo numero non permetteva loro di opporsi alla volontà di Tzimisce e Lasombra, che imponevano la propria volontà. In qualche tempo però la situazione iniziò a mutare; il numero degli Zingari iniziò ad aumentare, fino a permettere loro di divenire autonomi quanto a decisioni e comportamento. I Ravnos Anticlan sono comunque rimasti i cainiti meno malvagi della Setta: ancora oggi sono legati al Sabbat, ma cercano di non essere mai troppo subalterni alle decisioni dei Lasombra. Sono convinti, infatti, di aver trovato in questo particolare equilibrio la forma di esistenza che permette la massima libertà possibile, maggiore di quella che potrebbero avere se vivessero fuori dalla Setta. Inoltre è probabile che un eventuale scisma metterebbe l'intero Sabbat contro di loro, come è probabile che gli altri Ravnos non farebbero niente per aiutarli in caso di pericolo. Questi cainiti devono essere considerati alla pari dei Ravnos all'infuori del Sabbat: la differenza principale è che hanno una maggiore autoconsapevolezza di sé come Clan, o meglio come Anticlan. Sono ancora quasi tutti individualisti, ma hanno imparato ad accettare la loro non-vita come una parte del fagotto.

Soprannome: Furfanti.

Aspetto: molti dei Ravnos Anticlan sono di una bellezza sorprendente, sebbene sia ancora abbastanza chiara la discendenza zingaresca. Non c'è uno stile fisso, ma la maggior parte dei Furfanti preferisce vestirsi in maniera molto appariscente. Amano molto i monili d'oro e le spille con il simbolo del Sabbat.

Rifugio: la maggior parte di questi vampiri, a causa della componente zingaresca che ancora domina le loro abitudini, conducono una vita nomade. Quei rari Ravnos Anticlan che ricoprono un ruolo importante nel Sabbat, e non possono spostarsi di continuo, vivono generalmente in vecchie case con due o tre fratelli più giovani della propria tribù.

Background: i Ravnos Anticlan scelgono come loro Progenie generalmente degli individui che ricordino ciò che loro stessi hanno amato nella vita. Tutti i Ravnos del Sabbat sono abbracciati prima che raggiungano l'età di 40 anni.

Creazione del Personaggio: la maggior parte dei Ravnos del Sabbat ha una visione della vita che si avvicina a quella degli emarginati e degli opportunisti. La loro Natura è spesso Galante, Buffone o Gaudente, ma questa non è una regola fissa. Il Carattere è quasi sempre simile alla natura, ma non deve mai essere identico a essa. Sono da considerare primari gli Attributi Sociali e le Attitudini. Background comuni sono Alleati, Contatti e Gregge.

Discipline del Clan: Animalità, Chimerismo, Robustezza.

Punti deboli: i Ravnos del Sabbat sono famosi quanto gli altri all'infuori della Setta per i loro imbrogli ed i loro inganni. Ognuno di loro sarà specializzato nel furto di qualche categoria di oggetti in particolare o in qualche categoria di crimine: questi cainiti cercheranno in ogni modo, quando se ne presenti l'opportunità, di portare a termine i loro piani criminali. Quando si troveranno davanti all'oggetto dei loro desideri dovranno effettuare un tiro in Self Control con difficoltà 6 per desistere dal crimine.

Sentieri Preferiti: molti Ravnos Anticlan seguono il Sentiero dell'Armonia, anche se non è una regola fissa.

Organizzazione: i Ravnos Anticlan hanno una loro adunanza ogni 10 anni: quest'assemblea è conosciuta col nome di Carnevale e si svolge per due settimane durante la primavera. Durante l'adunanza si svolgono cerimonie sconosciute e Festini di Sangue. Il Carnevale ha anche una funzione più specifica: solo in queste due settimane vengono presentati alla comunità i nuovi Ravnos, Abbracciati durante la decade passata, affinché siano riconosciuti e accettati dall'Anticlan. Quasi sempre durante il Carnevale si svolge un mercatino dell'Anticlan, ove si scambia la merce accumulata e si gozzoviglia.

Conseguimento del Prestigio: Al pari degli altri Ravnos, quelli del Sabbat raggiungono prestigio accumulando il maggior numero di oggetti e affrontando il maggior numero di avventure criminali: queste rappresenteranno, a seconda del numero raccontato e a seconda del contenuto ladresco, la miglior carta di identità di ogni Furfante.
Dicono: "Sono il buffone, sono il ladro. Sono quanto c'è di puro nel Sabbat. Da una parte ci sono loro, inumani e fanatici, dall'altra noi. Dimmi, secondo te, chi è davvero il più libero?".

Salubri Anticlan

Sembra che all'interno del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come è noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perché l'organizzazione non si è mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche dagli odiati Tremere, autori del delitto di cui sopra. Nessuno è in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicuramente la Setta non rifiutò di accogliere tra le sue fila fratelli intenzionati al combattimento.
I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero mantenendo l'antica disciplina di Valeren sono forse quelli che più hanno in odio la Camarilla di tutto il Sabbat.

Soprannome: Furie

Aspetto: I Salubri Anticlan hanno lo stesso aspetto di tutti i Salubri,m caratterizzati dal tipico occhio al centro della fronte. All'interno del Sabbat cercano di vestirsi secondo lo stile del branco a cui appartengono.

Rifugio: Nessuno può dire con certezza dove questi cainiti preferiscano riposare. Si può supporre che preferiscano dormire da soli in rifugi segreti, visto l'atteggiamento di diffidenza che accompagna questi vampiri.

Background: Probabilmente questi fratelli hanno abbandonato da tempo la via per Golconda, specializzandosi invece nel combattimento. E' lecito dunque pensare che saranno scelti per l'abbraccio dei mortali dal carattere forte e determinato.

Creazione del Personaggio: I Salubri Anticlan hanno sempre Natura o Carattere da Guerriero, e saranno da prediligere gli Attributi Fisici o Mentali, come saranno favorite le Attitudini. Background comuni saranno Mentore e Alleati.

Discipline del Clan: Auspex, Robustezza, Valeren.

Punti deboli: Come tutti i Salubri, anche questi fratelli verranno facilmente riconosciuti a causa dello sviluppo di un terzo occhio sulla fronte. Inoltre, contrariamente ai loro fratelli che utilizzano ancora Obeah, i Salubri Anticlan risentono di un particolare problema: possono nutrirsi solo del sangue di vittime che si oppongono al Bacio; in caso contrario, il sangue di una vittima consenziente non darà nutrimento a questi cainiti.

Sentieri Preferiti: Sembra che alcuni Salubri Anticlan seguano il Sentiero dell'Armonia, ma non se ne sa molto.

Organizzazione: I membri di questo Anticlan, essendo molto pochi, cercano di mantenere contatti tra di loro, specialmente per elaborare strategie di guerra conto la Camarilla.

Conseguimento del Prestigio: Scopo ossessivo di questi fratelli è riuscire a uccidere più Tremere possibile. E' dunque abbastanza scontato che guadagnerà prestigio quel Salubre Anticlan che riuscirà con maggiore successo a vendicare il proprio capostipite.

Dicono: "Siamo guerrieri e combattiamo, solo la nostra volontà ci può permettere di punire gli odiati Tremere della Camarilla: vendicheremo Saulot e tutti coloro che non lo hanno aiutato!".

~L'uomo Nero~

~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

~Vittime...non lo siamo tutti?~

~Coordinatore del Progetto DarkAge~

~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

~MSN shagrath666@hotmail.it

~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

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Toreador Anticlan

I Toreador Anticlan sono stati un importante strumento per la formazione del Sabbat e molto di quello che si è ottenuto nella Convenzione di Thorns è da attribuire alla grande collaborazione degli anarchici di questo Clan. I giovani Toreador erano però anche convinti che il loro enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito loro il comando all'interno del Sabbat stesso. Si sbagliavano. Con l'aiuto di Lasombra, Tzimisce e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan Toreador crearono la maggior parte delle attuali usanze e l'odierna struttura della Setta. Si dice che le prime anarchiche notti del Sabbat non avrebbero prodotto quella realtà affermata che è oggi la Setta, senza l'aiuto degli Artisti. I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi della loro controparte della Camarilla: vivono sempre in funzione del loro gusto estetico, tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato notevolmente il significato di questa parola: l'estetica comprende per questi cainiti anche il terrore, la crudeltà, l'efferatezza e la depravazione. "Una rosa, un ritratto o un sonetto possono incantare un animo sensibile quanto uno scorticamento eseguito con maestria". D'altronde cosa più della bellezza è puramente soggettivo? Il talento dei Pervertiti nella tortura è pari addirittura a quello degli Tzimisce. I membri più giovani dell'Anticlan possono esercitarsi solo sui mortali, mentre i più anziani hanno esteso il loro "gusto artistico" anche su altri soggetti... Alcuni di questi artisti, i più esperti, sono riusciti ad introdursi persino negli Elysium e nei saloni della Camarilla. Qui hanno stranamente trovato il supporto di molti Fratelli, o almeno di quei cainiti il cui sgomento non aveva leso la sensibilità dell'animo. Nel 1980 un anonimo artista mise in esposizione "La sottomissione della Donna alle Mani dell'Uomo", un'opera creata interamente con pelle e carne. Questa creazione fece il giro di quasi tutti i saloni d'arte della Camarilla, attirando moltissimi visitatori: nessuno ha mai osato però chiedere a chi appartenesse la carne, e il metodo utilizzato per creare tale scultura. Tatuaggi, cicatrici e piercing sono un'altra delle pratiche che riuniscono la maggior parte dei Toreador del Sabbat. Gli Artisti hanno creato un proprio codice di simboli, utilizzato per evidenziare il proprio Anticlan o il proprio branco. Una particolare cicatrice o un sassolino nella narice sintetizzano messaggio cifrati, comprensibili solo dai membri dello stesso branco. Inoltre il fatto che queste forme d'arte possano essere facilmente curate e cancellate dalle capacità vampiriche (all'infuori di tutto quanto era presente sul corpo prima dell'Abbraccio, ovviamente) rende ancora più facile per i Toreador Anticlan usare la propria pelle come un continuo messaggio per chi conosce il significato di tali ornamenti. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei Toreador Anticlan è quello che interagisce maggiormente con i mortali. I Circoli d'Arte umani e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati da questi artisti deviati. In pratica, sotto questo punto di vista, le differenze tra questi vampiri e la loro controparte della Camarilla sono piuttosto esigue, se non per il fatto che dietro l'attrazione per l'arte dei Toreador Anticlan si cela tutto l'orrore e la depravazione della loro Setta.

Soprannome: Artigiani.

Aspetto: i Toreador del Sabbat hanno l'abitudine di mostrarsi in pubblico sempre perfettamente truccati, ricoperti di piercing e tatuaggi. Il vestire è sempre molto ricercato, e spesso riassume la mentalità di chi lo indossa: non bisogna infatti dimenticare che due Toreador dello stesso branco possono avere gusti molto differenti l'un dall'altro.

Rifugio: la maggior parte dei Toreador del Sabbat preferisce vivere per conto proprio, in appartamenti o ville, in modo da poter lavorare alle proprie opere in completa segretezza. Solo quando un lavoro è terminato potrà essere mostrato agli altri "artisti" del gruppo.

Background: i Toreador del Sabbat abbracciano nuove leve in maniera assolutamente impulsiva. Spesso abbracciano degli esseri umani belli semplicemente per preservarne la bellezza per sempre; altre volte abbracciano artisti di ogni categoria per far sì che l'arte di questi non si perda. Si tenga comunque presente che gli Artigiani hanno un'idea molto particolare del piacere: solo chi conosce la sofferenza e il dolore può capire il piacere e riuscire a generarlo negli altri. Molti deviati e maniaci saranno dunque buone leve per qualche Toreador Anticlan.


Creazione del Personaggio: i Toreador sono interamente votati all'arte e al piacere, qualsiasi esso sia. Questa caratteristica fa sì che non esista un personaggio standard: alcuni punteranno tutto sui Fisici e sull'atletica; altri saranno più portati per l'uso degli Attributi Sociali e delle Capacità; altri ancora infine saranno molto dotati negli Attributi Mentali e saranno di vastissima cultura. Natura e Carattere sono sempre abbastanza specifici: sono tutti Fanatici, Sfruttatori e Pianificatori. Background comuni sono Mentore, Risorse e Gregge. E' obbligatorio per tutti i Toreador del Sabbat avere almeno un pallino in ciascuna delle seguenti Abilità: Tortura, Mestiere, Stile e Raggirare (è possibile anche mettere due pallini in due delle quattro elencate, al posto della soluzione standard).

Discipline del Clan: Auspex, Velocità, Ascendente.

Punti deboli: i Toreador Anticlan hanno lo stesso difetto dei loro Fratelli della Camarilla, sebbene la vista continua del sangue e le abitudini che hanno lo leniscano notevolmente. L'uso della tortura ha però modificato la loro indole: quando i Toreador si trovano davanti ad una vittima che stanno torturando, provano un autentico piacere, paragonabile a quello che provano di fronte ad una grande opera d'arte. In una situazione in cui uno di questi vampiri ha la possibilità di torturare una vittima, deve effettuare un tiro Self-control, o spendere un punto in Forza di Volontà: il fallimento nel lancio costringerà il Toreador Anticlan ad agire contro la potenziale vittima, a prescindere da quello che succede intorno a lui.

Sentieri Preferiti: Sentiero dei Catari, Sentiero della Morte e dell'Anima, Sentiero di Lilith.

Organizzazione: i Toreador Anticlan si dividono in Artisti e Poseurs, anche se nessuno all'infuori dell'Anticlan comprende a fondo tale divisione. La maggior parte di questi vampiri è devota per prima cosa al proprio Anticlan: il bene del Sabbat sarà sempre subordinato a quello del proprio gruppo. Questi vampiri sono quelli che interagiscono più spesso con gli esseri umani, tanto che i più perversi di loro preferiscono addirittura la compagnia dei mortali rispetto a quella degli altri Fratelli. Molti Toreador Anticlan ricoprono dei ruoli spesso fondamentali nei riti della Palle Grande o nel Festivo dello Estinto.

Conseguimento del Prestigio: Raggiungere prestigio all'interno dell'Anticlan è relativamente facile. Un Toreador del Sabbat stimato dagli altri sarà quel fratello che riuscirà a rappresentare meglio la propria idea di arte.

Dicono: "Abbiamo un'eternità alle nostre spalle, mentre i mortali non hanno altro che un barlume d'esistenza. Come sentirti realizzato se utilizzi il tuo tempo combattendo e derubando? La nostra unica speranza di salvezza risiede nel segreto del nostro genio: cosa aspetti a cercarlo?".

Tremere Anticlan

Sì, noi conosciamo la verità. La verità che la conoscenza non è potere, ma è il preludio al potere. La conoscenza ci rende in grado di sapere quello che è veramente importante e , cosa più importante ancora, ci permette di ottenerlo. In fondo quello che conta realmente è solo il potere. Il potere non è una strada per raggiungere una fine, è la fine. Il potere è quello che può rendere le nostre non vite una reale esistenza. Il potere è ciò che dà significato alle nostre notti."

I Tremere Anticlan sono il clan meno numeroso di tutto il Sabbat. Da quando poi i Tremere della Camarilla sono diventati quei terribili avversari che ora sono, I Tremere del Sabbat devono dare ancora più prova della loro forza. E' innegabile poi che il Sabbat stesso preferisca non privarsi di Stregoni dalla propria parte. All'interno della Setta è stato dato ai Tremere uno status molto più grande di quello dato agli altri clan. Sono rispettati e temuti ma possono raggiungere al massimo cariche di media importanza. Gli Usurpatori si rendono conto di questa situazione, ma l'accettano di buon grado: tutto sommato, non si sentono inferiori a nessuno. In molte azioni del Sabbat c'è la mano nascosta dei Tremere Anticlan, che preferiscono sempre agire nelle retrovie, più di quanto facciano gli Usurpatori della Camarilla.
I Tremere del Sabbat hanno incredibilmente in odio la loro controparte della Camarilla: generalmente cercano di manipolare i membri della propria Setta allo scopo di massacrare questi nemici giurati.
L'Anticlan della setta valuta lo sviluppo della Taumaturgia importante tanto quanto lo facciano i Tremere della Camarilla, ma mentre la maggior parte della magia di questi ultimi è unica, gli stregoni del Sabbat sono più limitati dei Tremere per quanto riguarda la diversità di tale magia.
I Tremere Anticlan sono sicuramente più propensi a condividere i propri studi magici l'un con l'altro allo scopo di rafforzare il Sabbat e il proprio gruppo, ma il prezzo di tale scambio è quasi sempre il beneficio personale. Se un Tremere dovesse essere catturato da uno stregone del Sabbat la Camarilla può star certa di questo: il prigioniero potrà essere liberato solo in cambio di segreti riguardanti nuove arti taumaturgiche.
I Tremere del Sabbat sono spesso usati come consiglieri dai leader della Setta: le informazioni che essi hanno riguardo la loro controparte della Camarilla sono infatti sempre molto utili. Durante gli assedi poi alcuni degli stregoni della Setta vengono impegnati direttamente nello scontro con i Tremere della
Camarilla. All'interno del Sabbat non esistono Tremere vagabondi: tutti loro sono sempre impegnati nello studio all'interno delle loro cappelle. Le non vite di questi fratelli sono sempre dedite allo studio della magia, tranne rari momenti che i Tremere Anticlan dedicano ai riti del Sabbat.

Soprannome: Incantatori.

Aspetto: Il Clan, tranne rari casi, è composto quasi unicamente da uomini: solo negli ultimi decenni la situazione è leggermente cambiata. Tendono a vestire sempre in abiti scuri e molti preferiscono vestirsi nella stessa maniera della vita mortale. Comunque non tutti questi fratelli sono conservatori come i Tremere della Camarilla: gli Incantatori del Sabbat portano spessissimo i capelli lunghi.

Rifugio: Come i maghi della Camarilla, anche i Tremere del Sabbat hanno i loro centri di studio: nei Templi dove vivono gli Incantatori ci sono delle aree separate adibite alla ricerca. Ogni membro ha un suo personale santuario. Soltanto i Tremere di New York hanno l'abitudine di avere le loro Cappelle in edifici separati dai Templi del Sabbat.

Background: I Tremere del Sabbat in genere tendono ad abbracciare studiosi di occulto, persone che hanno interesse verso la magia e studenti di qualsiasi materia. Durante i periodi di Jyhad hanno l'abitudine di non abbracciare mai nuovi fratelli. I nuovi arrivati devono sempre passare i primi anni della loro non vita in apprendistato presso i loro fratelli più esperti nella disciplina di Taumaturgia.

Creazione del Personaggio: Per i Tremere del Sabbat , studiosi di occulto, studenti, dilettanti e reporter sono le classiche Professioni Precedenti

Discipline del Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.

Debolezze: Il punto debole dei Tremere del Sabbat deriva da una speciale maledizione inflitta loro dai Tremere della Camarilla. Saranno infatti sempre facilmente riconoscibili come membri del Sabbat da qualunque Tremere e da qualunque esperto di arti magiche: questo da sicuramente un enorme vantaggio agli Stregoni della Camarilla contro i loro fratelli e sorelle che hanno aderito alla Setta dei Lasombra. Si sa infatti che gli anziani del Clan Tremere hanno impartito alle loro progenie l'ordine di catturare e massacrare tutti i traditori del clan.
Un altro svantaggio dei Tremere del Sabbat è quello che non permette a questi vampiri di raggiungere ruoli di leadership elevata all'interno della Setta. Tutti i Tremere Anticlan che si permetteranno di manipolare gli altri membri del Sabbat per scopi personali saranno impalettati.

Sentieri Preferiti: La maggior parte dei Tremere Anticlan seguono il Sentiero dell'Onorabile Accordo, alcuni seguono quello della Morte e dell'Anima o quello di Caino. Alcune voci sostengono che i leader dell'Anticlan stiano indirizzando le giovani progenie a seguire il Sentiero delle Rivelazioni Diaboliche.

Organizzazione: I Tremere Anticlan pongono più attenzione al prestigio del proprio gruppo che al bene del Sabbat stesso. A questo scopo infatti ogni sette anni vengono organizzati dei Sinodi.
Il gruppo è abbastanza gerarchico: tutti i membri devono sempre portare rispetto ai fratelli più anziani, che hanno dimostrato più ambizioni e maggiore padronanza della Taumaturgia.

Conseguimento del Prestigio: Un metodo sicuro per raggiungere il prestigio all'interno dell'Anticlan Tremere è sicuramente quello di creare nuovi rituali. Alcuni dei più avventurosi Tremere del Sabbat hanno anche raggiunto un certo prestigio arrivando a inventare nuove vie taumaturgiche. E' inoltre ben visto chi riesce a manipolare gli altri membri del Sabbat senza farsi scoprire e chi riesce a sconvolgere i piani della Camarilla.

Dicono: "Siamo immensamente lieti di servire il Sabbat, per la sua esistenza e per il nostro stesso sangue. Niente potrà mai distrarci dalla nostra devozione verso la Setta: siamo troppo soddisfatti dalla nostra posizione; cosa cercare ancora?! Scusa, non è che potresti farmi un piccolo favore adesso?".

Tremere Anticlan Europei (Casata di Goratrix)

Il Sabbat non fa distinzione tra i Tremere Anticlan: ma come c'è una differenza tra Gangrel di Città e Gangrel di Campagna, così esiste una peculiarità che differenzia i Tremere del Sabbat europei da quelli americani. Mentre gli Stregoni americani sono il risultato delle guerre che sconvolsero l'America nel XVIII secolo, la Casata di Goratrix si sviluppò diverso tempo prima, quando Goratrix, uno dei sette Tremere del Concilio, si rivoltò contro il suo Clan. Le abitudini di questi vampiri sono leggermente diverse da quelle dei Tremere americani: mantengono le proprie abitazioni al di fuori dei Templi del Sabbat. Inoltre in Europa i Lasombra sono più rari che in America e gli Tzimisce si sono trasferiti quasi tutti nel Nuovo Mondo: questa situazione ha permesso ai Tremere della Casata di Goratrix di prendere più potere all'interno del Sabbat. La Casata è sempre in competizione in primis con il Clan principale e poi con i cainiti del Vecchio Clan Tzimisce, che non fanno distinzione tra il Clan Tremere e i Tremere Anticlan. L'organizzazione della Casata è più formale rispetto a quella dei Tremere Anticlan americani: qualcosa ricorda ancora l'organizzazione ermetica della struttura del Clan originario. Il Gruppo è ancora guidato da Goratrix in persona, che in teoria dovrebbe gestire l'intero Anticlan del Sabbat (anche se gli Stregoni americani non sembrano riconoscere troppo la sua autorità). All'interno della Casata di Goratrix esiste inoltre un altro organo decisionale cui ovviamente partecipa Goratrix stesso. Tale organo è detto il Concilio dei Sei: il numero sei è stato scelto per parodiare le usanze di tutti quelli che ancora credono nella numerologia mistica. L'organizzazione di tutto il gruppo europeo è sul modello classico gesuita: massimo rispetto e obbedienza di tutti i cainiti verso il proprio Sire e il proprio capo branco.

Soprannome: Zauberen (dal tedesco: Stregoni).

Aspetto: tutti gli appartenenti alla Casata di Goratrix tendono a vestire in maniera elegante e ricercata. La maggior parte di questi vampiri non potrebbe essere distinta, per quanto riguarda l'aspetto, da un comune uomo d'affari.

Rifugio: i Tremere della Casata di Goratrix non vivono in gruppo. La maggior parte di loro vive in case proprie e non ama stare col resto dei branchi.

Background: gli studenti normali non sono molto considerati come nuovi neonati. Per il resto ci si riferisca ai Tremere Anticlan del Sabbat americano.

Creazione del Personaggio: vedere l'Anticlan americano.

Discipline del Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia. I membri della Casata di Goratrix hanno anche alcuni rituali unici: condividono questo tipo di magia con quegli Tzimisce ancora legati alla terra europea.

Punti deboli: al pari degli altri Tremere Anticlan, anche i membri della Casata di Goratrix sono stati marchiati come traditori dal Clan. Essendo lo stesso marchio che bandisce anche gli stregoni americani del Sabbat, i Tremere non fanno alcuna distinzione tra l'Anticlan americano e quello europeo.

Sentieri Preferiti: vedere l'Anticlan americano.

Organizzazione: la casata di Goratrix è particolarmente gerarchica. La struttura di tale gerarchia è piramidale e segue in ordine decrescente questo ordine: Goratrix, Concilio dei Sei, capi del Sabbat, Sire, capo branco.

Conseguimento del Prestigio: il modo migliore per raggiungere prestigio nella Casata di Goratrix è dimostrarsi preparati nelle arti magiche. Tenendo presente l'odio tra i Tremere del Sabbat e quelli della Camarilla, un Fratello che riuscirà a distruggere l'odiato nemico del Clan sarà sicuramente stimato dagli altri Stregoni.

Dicono: hanno lo stesso punto di vista degli Stregoni americani del Sabbat.

Ventrue Anticlan

Durante la sua fondazione il Sabbat attirò a sé quei pochi ribelli esistenti del clan Ventrue. Essi, non apprezzando il fatto che i giovani vampiri del loro Clan fossero trattati come carne da macello, andarono in cerca degli Anarchici per chiedere protezione. I primi tempi nel Sabbat furono piuttosto duri per questi vampiri: il fatto che gli anziani Ventrue guidassero la Camarilla non rese la vita facile per i ribelli appena arrivati, disprezzati dalla quasi totalità della Setta. Inoltre i Ventrue non potevano neanche opporsi a questo disprezzo: tornare indietro dai loro Anziani era una garanzia di morte definitiva. Combatterono contro la Camarilla per un lungo periodo, guadagnando sul campo di battaglia la stima degli altri Fratelli. Il più grosso cambiamento arrivò però per i Ventrue della Setta con la Convenzione di Thorns. Quando i leader dei Brujah firmarono il trattato di pace molti degli anarchici li seguirono. Solamente quei pochi Ventrue decisero di rimanere fedeli al loro principio di anarchia. La scelta fu però forzata: i crimini da loro commessi non sarebbero mai stati dimenticati dagli anziani Ventrue della Camarilla. Rimanere con il Sabbat era ormai l'unica possibilità di sopravvivere. I Ventrue Anticlan provarono allora a prendere il comando che serviva ad organizzare e governare la Setta appena fondata, ma il loro esiguo numero li costrinse a sottomettersi alla volontà dei Lasombra. Accettando a malincuore la sovranità dei Lasombra, i Ventrue cambiarono il proprio nome in Ventrue Anticlan e convinsero l'intero Sabbat a spostarsi verso Nord, in Scandinavia, una zona più sicura per riorganizzarsi. Qualcuno considerò questo spostamento come una forma di codardia, ma probabilmente è stata la mossa che ha salvato il Sabbat dalla distruzione. Da allora i Ventrue Anticlan non hanno più guadagnato rispetto dal Sabbat, nonostante la loro fedeltà sia innegabile. Questi stessi cainiti inoltre non fanno niente per migliorare la propria situazione: temono probabilmente una diminuzione della libertà di cui adesso godono. Una maggiore considerazione da parte degli altri costerebbe infatti una diminuzione di indipendenza e, soprattutto, la completa sottomissione ai Diavoli ed agli odiati Lasombra. I Ventrue Anticlan tentano in ogni modo di differenziarsi dagli altri vampiri, specialmente dai loro cugini della Camarilla. Anche se sono molto indipendenti tentano in tutti i modi di mostrare continuamente la loro fedeltà alla Setta. Sono poi praticamente convinti che l'unità dell'Anticlan sia indispensabile per mantenere l'unità del Sabbat: in linea di massima il gruppo a cui di più assomigliano sono i Brujah Anticlan con i quali, peraltro, spesso collaborano. I Ventrue Anticlan credono che i membri del loro gruppo abbiano il dovere di sfruttare al massimo le proprie potenzialità, sia come individui, che come membri del Clan: ecco perché i Ventrue del Sabbat sono i più galanti e istruiti vampiri della Setta, dopo i Lasombra. Non hanno lo stesso modo di approdare alla conoscenza degli Tzimisce, ma certamente contano più sulle loro capacità mentali che sulla forza bruta. Non bisogna poi trascurare il fatto che i Ventrue del Sabbat hanno accumulato, grazie ai loro poteri, enormi ricchezze, usate sia per scopi individuali che per il bene della Setta. Oggi i Ventrue del Sabbat cercano di progettare la loro totale indipendenza. Dichiarano di non avere nessuna intenzione di governare gli altri e soprattutto dichiarano di non seguire nessuno; accettano la leadership dei Lasombra, ma non sono affatto d'accordo riguardo ai loro metodi. Questo inoltre li ha portati sulla strada sbagliata: furono loro infatti a fomentare la guerra civile di 100 anni fa. Attualmente i Ventrue Anticlan sono dietro al nuovo movimento di Fedeltà al Sabbat che preoccupa non poco i Capi della Setta. Questi cainiti conservano ancora oggi il controllo che hanno sui grandi colossi finanziari dei mortali, usando però tale mezzo solo per arricchire le proprie riserve monetarie.

Soprannome: Nerds

Aspetto: la maggior parte dei Ventrue del Sabbat ama seguire la moda del momento: indossano sempre abiti eleganti che li distinguano e li differenzino dallo stile degli altri ribelli. Nessuno di loro, infatti, vestirebbe nella maniera esotica dei Brujah Anticlan.

Rifugio: molti Ventrue sono membri di circoli interni al Sabbat e preferiscono vivere (a pagamento) nei rifugi comuni dei loro branchi. Questi rifugi in genere sono la parte più graziosa e curata dei Templi. I Ventrue del Sabbat che vivono in branchi nomadi invece cercano di seguire il proprio gruppo nei suoi spostamenti.

Background: i Ventrue Anticlan non sono troppo pignoli riguardo alla scelta di quei mortali che saranno le nuove reclute del Sabbat. Verrà accettata qualsiasi persona, purché essa mostri di essere intelligente e indipendente. Generalmente scelgono persone non molto famose, fatto, questo, che sicuramente lascia turbati gli Anziani Ventrue della Camarilla, o almeno così essi credono.

Creazione del Personaggio: sebbene possa sembrare strano i Ventrue del Sabbat facevano sempre, nella vita mortale, lavori molto strani; vengono spesso reclutati fannulloni, disoccupati o addirittura dei punk. Gli Attributi Mentali sono sempre primari, così come le Capacità. Possono avere qualsiasi Natura, ma generalmente il Carattere rispecchia una personalità indipendente. Background comuni sono Risorse, Contatti e Gregge.

Discipline del Clan: Auspex, Dominazione, Robustezza.

Punti deboli: hanno le stesse debolezze di tutti i Ventrue: il loro gusto per il sangue è sempre molto raffinato, e porterà questi cainiti a nutrirsi di un solo tipo di sangue. In caso di particolari circostanze berranno però sangue da chiunque altro.

Sentieri Preferiti: la maggior parte dei Ventue Anticlan segue il Sentiero dell'Accordo Onorabile, sebbene una piccola minoranza segue il Sentiero dei Catari.

Organizzazione: i Ventue Anticlan aspettano per riunirsi circa ogni 10 anni in quello che loro chiamano Sagrestia. Durante queste riunioni i vampiri che vi partecipano commentano i movimenti che avvengono nel Sabbat, e organizzano tattiche per accrescere potere e prestigio del proprio Anticlan, inoltre durante queste riunioni spesso sono progettati piani specifici per il gruppo, che hanno lo scopo di migliorare la situazione di tutta la Setta. La Sagrestia è una cerimonia molto formale, e tutti i Ventrue del Sabbat che vi partecipano amano presentarsi con abiti di stile conservatore. Alcuni membri dell'Anticlan amano incontrarsi più spesso, specialmente riguardo alla stessa Vaulderie, per decidere delle operazioni che possono incrementare le loro ricchezze.

Conseguimento del Prestigio: Raggiungere prestigio all'interno dei Ventue del Sabbat non è un compito arduo. Chiunque compia operazioni per arricchire l'Anticlan o sé stesso è ben visto dagli altri Fratelli. Rispettano inoltre tutti quegli individui che dimostrano uno spirito libero e indipendente. Forse però la cosa più considerata da tutti è di riuscire a far saltare i piani dei Lasombra senza farsi scoprire, cercando, anzi, di mostrare allo stesso tempo la massima fedeltà ai vampiri attualmente dominanti. Questo tipo di operazione in genere viene realizzata organizzando tattiche migliori di quelle dei Lasombra riguardo ad uno stesso argomento.

Dicono: "Siamo il cuore del movimento del Sabbat. L'anarchia totale è la chiave della nostra sopravvivenza. Alcuni pensano che siamo dei pazzi visionari, ma la nostra stessa esistenza è un simbolo per comprendere il Sabbat. La nostra Fedeltà è indiscutibile!".

Fine dei Clan Sabbatici...(era ora)

In Fede:

ShagraTh il NosferaTu VienneSe

[Modificato da +Shagrath il Nosfe+ 04/04/2005 10.46]

~L'uomo Nero~

~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

~Vittime...non lo siamo tutti?~

~Coordinatore del Progetto DarkAge~

~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

~MSN shagrath666@hotmail.it

~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

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Clan Indipendenti
Assamiti

Originari dell'Arabia, i membri di questo clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie come avvicinamento a "Lui". Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l'intero clan. Dopo 7 anni di guerre il clan fu costretto alla resa e dovette subire da parte del concilio dei Sette dei Tremere l'esecuzione di un rituale che gli impediva di bere sangue dagli altri fratelli. Tuttavia gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante un rituale. Inoltre di recente il clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal rituale Tremere.
Nonostante non siano legati al clan tramite dominazioni o patti di sangue gli Assamiti sono leali al clan fino alla morte. Se un membro del clan venisse ingannato o attaccato, l'offensore avrà contro l'intera stirpe. Tuttavia il loro codice li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il proponente muore.

Soprannome: Assassini

Aspetto: Normalmente hanno origini mediorientali e di conseguenza le caratteristiche somatiche dei popoli di quei luoghi. Inoltre mentre gli altri vampiri col passare del tempo diventano più pallidi, gli Assamiti diventano sempre più scuri di carnaggione anno dopo anno.

Rifugio: Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell'Asia minore. I neonati scelgono i luoghi più inaccessibili.

Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità.

Punti deboli: Il clan obbliga i membri a pagare un tributo del 10% di sangue al proprio Sire.

Conseguimento del Prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio è perpetrare assassinii perfetti.
Dicono: "Che bisogno c'è di governare su una misera massa di sicofanti dal momento che siamo già sulla strada giusta? Non esiste individuo che non tremi al minimo indizio della nostra presenza, e questo mi lascia in bocca un gusto più dolce del sangue stesso".

Baali

Frutto della perversa ambizione di una delle Progenie del saggio Saulot, il fondatore dei Salubri, questa Stirpe racchiude in sé tanta aberrazione da essere detestata persino dagli altri Cainiti, persino dai bestiali Sabbatiti. Il motivo di questo odio implacabile va cercato nella natura stessa di questi Vampiri, indegni persino del nome di Fratelli, che è completamente volta al male, ed alla liberazione delle malefiche forze infernali sulla Terra. Mentre la malvagità di uno Tzimisce può manifestarsi nella deformazione di qualche decina di mortali, mentre i peggiori Setiti s'impegnano notte dopo notte per assumere il controllo della Terra risvegliando il dormiente Antidiluviano Seth, i Baali perseguono uno scopo ancora più perverso: essi vogliono trasformare il mondo in un Inferno reale, provocando la morte di qualunque creatura, loro stessi compresi. Per la Stirpe di Shaitan (questo il dimenticato nome del primo Baali) la Maledizione inflitta da Dio a Caino era indegna, e una sola poteva esserne la spiegazione: Dio temeva Caino per la propria indipendenza, per il rifiuto che egli opponeva ai suoi ordini. L'unico modo per onorare Caino secondo questa ottica distorta è distruggere ogni creazione di Dio. Queste assurde teorie, unite all'aggressività dimostrata da questi vampiri, indussero nel Medio Evo gli altri Clan a coalizzarsi per iniziare una spietata caccia contro i Figli di Shaitan, che si concluse con l'apparente distruzione della Stirpe. In realtà non c'era più alcun Baali sulla Terra, tranne lo stesso Shaitan, che assistito da forze demoniache era sfuggito al massacro. Di quello che successe nei secoli successivi non vi è alcuna traccia; l'unica certezza è che le voci di Cainiti che appaiono durante le notti più cupe, tentando di convincere altri Fratelli a rinunciare alla loro Umanità in nome di Baal si stanno moltiplicando sia nella Camarilla che nel Sabbat, così come le voci che vorrebbero i Baali infiltrati negli altri Clan, pronti a fare la loro mossa quando il tempo del Caos sarà giunto.

Soprannome: Vipere

Aspetto: quello più adatto a passare inosservati nel Clan in cui si infiltrano: eleganti se sono tra Ventrue o Toreador, teppisti se devono mescolarsi ai Brujah etc.

Rifugio: tutti hanno un proprio rifugio, adeguato al Clan cui fingono di appartenere; inoltre tutti i Baali di una città si incontrano in un rifugio comune, detto Nido, gestito dal più Anziano.

Background: i Baali Abbracciano molto raramente, e quando lo fanno scelgono tra studiosi di Magia Nera e satanisti o tra individui che mostrano una forte propensione alla ribellione contro la Società.

Creazione del Personaggio: gli Attributi da preferire sono i Sociali, seguiti dai Mentali. Conoscenze e capacità sono le Abilità più usate. Tra i Background sono comuni Seguaci, Mentore e Risorse, meno diffusa Fama.

Discipline: Ascendente, Oscurazione, Daimonon

Punti Deboli: i Baali sono particolarmente vulnerabili ai simboli religiosi. Sono allontanati da simboli sacri (tiro in Coraggio, diff. 6), e subiscono un danno doppio da Vera Fede.

Organizzazione: il principale luogo d'incontro è il Nido, dove si scambiano informazioni e progettano piani di distruzione. Tutti i Nidi sono in contatto tra loro e, si dice, con Shaitan.

Conseguimento del Prestigio: che????????

Dicono: "Impara che "Peccato" e "Crimine" sono vuote parole, suoni forgiati nell'acciaio per renderti schiavo! Dimenticale e libera la tua mente; rivela la tua libertà in una gioiosa depravazione e nel piacere proibito….segui le tue mani insanguinate, per scoprire che nelle forme da te macellate hai trovato la Verità….e l'Inferno!"

Cappadoci

N.B.: Questo Clan, secondo la storia ufficiale della White Wolf, si è estinto alla fine del Medioevo ad opera dei Giovanni, perciò l'uso di personaggi Cappadoci dovrebbe essere consentito solo nelle cronache e Quest di ambientazione medievale. La scelta di inserire i Cappadoci tra i Clan "indipendenti" è dovuta al fatto che, fino al 1400, non esisteva tra i Cainiti niente di simile alle Sette, ed ogni Clan era in questo senso "indipendente" ed autonomo dagli altri.

Conosciuti anche come il "Clan della Morte", i Cappadoci sono Cainiti, in prevalenza studiosi, tutti morbosamente interessati ai segreti della morte. Il Clan aveva sede in Turchia, dove i membri più illustri si riunivano per discutere i progressi delle proprie ricerche. I Cappadoci erano spesso presenti nelle corti dei più importanti Principi nelle vesti di consiglieri, visto che in cambio di un buon rifugio dove poter condurre le proprie ricerche mettevano a disposizione le loro grandi conoscenze. Una piccola parte del Clan non era formata da studiosi, bensì da guerrieri, col compito di difendere i propri confratelli. Questo ristretto gruppo di vampiri, formato unicamente da donne, portava il nome di Lamie, le quali avevano sviluppato la disciplina Deimos, che permetteva di utilizzare in battaglia le loro conoscenze sulla morte.

Struttura del Clan: Essendo un Clan di studiosi solitari, le loro riunioni erano piuttosto infrequenti. Per molti secoli il Clan si riuniva periodicamente alla presenza di Cappadocius in persona nel leggendario monastero di Erciyes, ma in seguito alla distruzione di questo, durante il solstizio di inverno, i membri più abili del Clan iniziarono a riunirsi in un monastero abbandonato per eseguire rituali segreti.

Soprannome: Ladri di Cadaveri

Aspetto: Solitamente indossavano abiti studiosi o monastici, ma erano molto diffuse tra questi cainiti anche le tuniche nere e le maschere funebri.

Rifugio: I rifugi prediletti di questo Clan erano tombe, ossari e catacombe, per isolarsi nei loro studi. I rifugi erano spesso arredati con corredi funebri, e non era raro che fossero difesi da creature non-morte e cadaveri animati dai loro oscuri poteri.

Discipline di Clan: Auspex, Mortis, Robustezza

Debolezze: Tutti i Cappadoci presentavano uno strano pallore che li rendeva simili a cadaveri dissanguati; ciò rendeva più difficili le loro relazioni sociali e li rendeva maggiormente riconoscibili. Alcuni appartenenti a questo Clan inoltre presentavano deformazioni in seguito all'Abbraccio, che trasformavano i loro corpi e volti rendendoli scheletrici.

Conseguimento del Prestigio: I Cappadoci non davano un gran peso al prestigio di Clan se non in quanto poteva giovare alle loro ricerche; perciò i più stimati membri di questa stirpe erano coloro che avevano raggiunto i maggiori traguardi nel campo dello studio tanatologico.

Dicono: "Alla fine, tutti finiremo in polvere... sì, anche tu Fratello mio. Ma davvero sei così ottuso da pensare che quella sarà la fine dell'esistenza?".

Giovanni

La nascita di questo clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadocii. Anticamente tra i 13 clan originari vi erano appunto i Cappadocii, una stirpe di studiosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, e decise di rendere ghoul ed in seguito di abbracciare l'intera stirpe. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandoglisi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il clan al paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell'Ade e portare l'inferno in terra. Gli altri clan ovviamente non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato clan. Tuttavia dopo quasi un secolo di schermaglie i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli, e fino ad ora hanno mantenuto la promessa continuando tuttavia a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità.

Struttura del Clan: L'antica tradizione di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare i più meritevoli rende questo clan estremamente unito e fedele. Inoltre i Giovanni sono rigidamente controllati e si tengono in costante contatto. Augusto Giovanni governa ancora il clan con pugno di ferro ed è necessario il suo permesso per abbracciare un mortale.

Soprannome: Necromanti

Aspetto: I Giovanni solitamente vestono in maniera elegante, per mantenere sempre un alone di rispettabilità.

Rifugio: I membri di questo clan abitano in grandi ville o appartamenti di lusso, normalmente però hanno anche un nascondiglio segreto nelle fogne o nei cimiteri

Discipline di Clan: Dominazione, Necromanzia, Potenza

Debolezze: Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, una fazione guerriera del clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il "Bacio della morte". Ciò comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del clan tuttavia ve ne sono alcuni, soprattutto tra i più anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico.

Conseguimento del Prestigio: Vi sono due modi per ottenere potere tra i Giovanni. Il primo, più semplice, è quello di ottenere ed accumulare grandi ricchezze. Il secondo, più difficile, è quello di scoprire nuovi aspetti della morte tramite le arti e la magia.

Nagarajah

Dicono: "Nessun altro essere al mondo ha una comprensione della morte profonda e vasta quanto la nostra. Non c'è mistero più grande, non esiste aspetto dell'esistenza che influisca su ogni istante quanto quello in cui essa giunge al termine. Capirlo fino in fondo renderebbe onniscienti".
Nagarajah

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Il tuo fato è inevitabile, ma se mi servirai, ti proteggerò finché ne avrò la possibilità."

Molti, molti secoli fa, i maghi della Tradizione Euthanatos compirono numerosi esperimenti con il sangue dei Fratelli. Alcuni dei più folli miravano a trasformarsi in vampiri senza subire direttamente l'Abbraccio. La loro capacità di manipolare il sangue, unite all'innata natura magica, produssero i Nagaraja, una Stirpe di cannibali, Necromanti e temuti servitori della Vera Mano. I Nagaraja differiscono dagli altri Fratelli in quanto per nutrirsi devono necessariamente consumare della carne; questa peculiarità è stata causa della loro pessima fama, e del disgusto che la loro presenza provoca nei Clan "nobili" dei cainiti. Inoltre, questa Stirpe si è distinta per la capacità di manipolare l'Oblivion, il vuoto dell'Underworld. I Nagaraja sono anche maestri di Necromanzia, che hanno appreso dagli Euthanatos e dalla Mummia Inauhaten. La Stirpe investe molti sforzi in strani e terribili esperimenti Taumaturgici e Necromantici. Alcuni (soprattutto Giovanni) li vorrebbero responsabili della creazione dei Samedi, ma finora i Nagaraja hanno sempre negato con forza.

Soprannome: Mangiatori di carne.

Aspetto: i Nagaraja preferiscono vestirsi in nero, bianco o rosso sangue. Di solito i loro vestiti hanno un taglio classico, ma non mancano membri che preferiscono giacche di pelle e jeans. È molto comune che indossino giacche con il cappuccio, e quasi tutti portano con sé gli elementi necessari ai loro riti necromantici anche nel Mondo Vivente. Nell'Underworld, solitamente indossano le vesti cerimoniali degli Euthanatos. Un altro oggetto da cui non si separano è il pugnale sacrificale, oltre a bisturi ed altri strumenti medici (culinari) necessari a tagliare le carni umane di cui si nutrono.

Rifugio: sulla terra, i Nagaraja spesso "vivono" nelle case ritenute stregate, dato che sembrano fornire accessi più facili per l'Underworld. Di solito posizionano i loro giacigli ed i laboratori (insieme alle scorte di cibo) negli scantinati, usando il resto della casa per gli ospiti, e per gli alloggi dei servitori.

Background: la maggior parte dei mortali che sono scelti per la Stirpe dimostrano già prima dell'Abbraccio un forte interesse per la morte, ma solo a livello di studio teorico. Per questa ragione, spesso Abbracciano dottori, preti, occultisti, filosofi e parapsicologi. I prescelti spesso hanno già superato i quaranta anni, ma alcuni preferiscono attendere ancora più a lungo per l'Abbraccio.

Creazione del Personaggio: la quasi totalità della Stirpe è composta da dilettanti o professionisti, sebbene occasionalmente siano Abbracciati anche criminali e sbandati. È lecito ogni tipo di Natura e Carattere, ma i più comuni sono la Natura Deviato ed il Carattere Solitario. Gli Attributi Mentali sono generalmente primari, come le Conoscenze. I Background più diffusi sono Alleati, Contatti e Seguaci.

Discipline della Stirpe: Auspex, Necromanzia, Nihilistics

Punti deboli: per nutrirsi i Nagaraja sono costretti a divorare carne fresca, anziché bere sangue. I cadaveri non devono essere decomposti, ed i Nagaraja conoscono rituali speciali mirati a conservare la carne per settimane (o più a lungo). Per ogni notte in cui non si cibano di fresca carne umana (può provenire da una fonte vivente o morta), perdono un dado nei tiri che coinvolgono gli Attributi Fisici; questa penalità scompare al momento del pasto. Un umano medio ha 10 Punti Sangue sotto forma di carne, ed ogni punto preso da una vittima vivente infligge ad essa una ferita.

Sentieri Preferiti: il Sentiero della Morte e dell'Anima e quello del Self-Focus sono i più seguiti dalla Stirpe, ma non mancano gli osservanti del Sentiero di Lilith o del Scorched Heart.

Organizzazione: è raro che membri dei Nagaraja si riuniscano assieme, dato che ciascuno di questi vampiri è estremamente riservato. I più hanno inventato i propri rituali segreti, e l'unica cosa che potrebbe spingerli a riunirsi è la volontà di condividere questa conoscenza (al giusto prezzo).
Conseguimento del Prestigio: generalmente scoprire nuove interpretazioni di arte, morte e magia conferisce molto Prestigio tra i Nagaraja, come esplorare nuove regioni dell'Underworld.

Dicono: "Siamo i soli a conoscere realmente le porte dell'Inferno, i soli ad aver parlato con gli spiriti dei non morti e con i demoni stigei; di conseguenza siamo i soli ad apprezzare appieno i vantaggi della Non-morte".

Ravnos

Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade, tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell' inganno. I membri di questo clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile, essendo i bersagli preferiti da questi. Tuttavia se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l'accesso ad una città, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visita di grandi gruppi che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l'onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro "buon nome". Inoltre danno grande importanza all'amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro "fratelli". In tempi recenti tuttavia stanno accadendo sconvolgimenti all'interno del clan. Infati gli anziani si sono risvegliati e l'aggressività che si manifesta sempre in più vampiri appartenenti a questa stirpe preannuncia probabilmente l'imminente risveglio del loro Antidiluviano.

Soprannome: Zingari

Aspetto: I Ravnos hanno di solito origini zingare, tuttavia, soprattutto nell'America del nord, hanno abbracciato anche alcuni gorgio (individui non della loro razza). Comunque in Europa tutti i membri del clan sono zingari ed ogni gorgio viene immediatamente distrutto.

Rifugio: I Ravnos sono generalmente nomadi e si spostano in continuazione, tuttavia nel Nordamerica si sono adeguati a vivere nelle città nelle case degli zingari e negli studi delle cartomanti e dei veggenti. I più tradizionalisti abitano in carri variopinti e si fermano di città in città per commerciare, ma anche alcuni vampiri americani continuano a spostarsi per tutto il paese a bordo di roulotte e camper.
Discipline di Clan: Animalità, Chimerismo, Robustezza

Punti deboli: La pessima fama di cui godono i Ravnos è dovuta alla loro passione per menzogne e furti. Ogni membro di questo clan è particolarmente incline verso un particolare tipo di "crimine" (ad es. il furto, l'inganno o il gioco d'azzardo), e difficilmente resiste dal commetterlo quando se ne presenta l'occasione.

Conseguimento del Prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio nel clan è quello di commettere truffe e imbrogli eclatanti, tanto che possano essere ricordati negli anni a venire. Inoltre per vantarsi delle sue bravate il Ravnos deve procurarsi un oggetto come prova, e a seconda dell'importanza di questa aumenterà la stima dei suoi compagni nei suoi confronti.

Dicono: "Come si possono prendere le cose seriamente, vista la forma in cui ci troviamo? È puro divertimento! Possiamo fare tutto quello che vogliamo ed ecco che gli altri se ne staranno immobili e fissi come belle statuine. Si comportano come se li avessero crocefissi su di un trushul. Bah! Quel tipo di non-vita non fa per me!".

Seguaci di Set

Il Clan dei Seguaci di Set è uno dei più temuti dagli altri Fratelli. La storia di questo gruppo risale all'antico Egitto e, in particolare, all'abbraccio da parte di un membro della seconda generazione del grande guerriero Set, principe ereditario del Faraone Ra. La storia di questo Antidiluviano è abbastanza complessa ma sostanzialmente può essere riassunta con i seguenti avvenimenti. Set e suo fratello Osiride, entrambi aspiranti al trono di Egitto, si trovano alla fine uno contro l'altro: sarà Osiride a salire al potere bandendo dal suo regno il fratello. Set, preso dalla rabbia, inizia a girovagare per le terre dei paesi limitrofi in cerca di alleati, fino a quando non viene abbracciato. In breve Set riesce a inimicarsi tutti i membri della Terza Generazione e a riprendersi, dopo una lotta col fratello Osiride (abbracciato anche lui da un altro vampiro) e con la mummia Horus, il regno d'Egitto. Set regna in segreto sul suo paese per molti secoli controllando i Faraoni e scacciando continuamente i nemici del suo popolo: Garou, cainiti e mummie. Il fondatore del Clan decide in fine di cadere volontariamente in torpore, stufo della sue lotte, lasciando l'Egitto in mano ai Romani e affidando alle sue progenie il compito di distruggere tutte le strutture umane e cainite attraverso la corruzione. Da allora Set non è ancora uscito dal suo stato di riposo e i suoi seguaci vampiri si adoperano per il suo ritorno continuando a corrompere umani e immortali. Soltanto quando il mondo sarà caduto in preda al disordine e alla corruzione il mitico fondatore deciderà di risvegliarsi e sarà pronto per compiere la sua vendetta contro gli odiati fratelli Antidiluviani.

Soprannome: Serpenti delle sabbie.

Aspetto: La maggior parte dei membri di questo clan mostra distinti tratti mediorientali, sebbene raccolgano adepti fra tutte le razze. Solitamente indossano pesanti vestiti in stile egiziano. Molto apprezzati sono i capelli rossi (ritenuti marchio di Set). Frequentemente presentano malformazioni derivanti dai rituali.

Rifugio: Amano i bunker sotterranei e le caverne, frequentemente decorate con geroglifici egiziani, che si trovano sempre nei pressi dei quartier generali delle loro attività criminali.

Discipline di Clan: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.

Punti deboli: Estremamente sensibili alla luce solare subiscono doppi danni dall'esposizione a quest'ultima. Inoltre vengono indeboliti anche da luci particolarmente intense come un faro, un flash o un neon particolarmente brillante.

Conseguimento del Prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio è di rendere schiavi gli altri utilizzando le loro debolezze, o corrompendo fratelli che occupano posizioni di rilievo. Più nutrito è il numero di seguaci, maggiore sarà il potere nell'ambito del clan.

Dicono: "Siamo le voci leggere e suadenti che ti sussurrano nelle ore più solitarie della notte. Ci rivolgiamo all'oscurità che alberga nella tua anima. Proveniamo dalle tenebre e alle tenebre ritorneremo".

Figlie della Cacofonia(x le donzelle ke arriveranno in won[SM=g27824])

Questa singolare stirpe vampirica è relativamente giovane, infatti la sua nascita risale intorno al 1700. Nessuno è riuscito a stabilire con esattezza come si sia formata questa stirpe, tuttavia da un'analisi dei poteri delle Figlie gli altri vampiri hanno teorizzato che siano un ramo dei Toreador, anche se molti sostengono che i Malkavian abbiano influito maggiormente. Le figlie della Cacofonia hanno doti canore ineguagliate tra i fratelli, ma sono conosciute soprattutto per i danni che possono procurare alle menti di chi le ascolta. Questa piccola stirpe è accentrata soprattutto in America ed i suoi membri abbracciano persone dotate di talento musicale, cercando di evitare chiunque sia famoso, anche se di solito i neonati erano all'inizio di promettenti carriere musicali. Le Figlie si possono trovare sia nella Camarilla che nel Sabbat e si dice che dimostrino una forte fedeltà verso la propria setta.

Soprannome: Sirene

Aspetto: La stragrande maggioranza delle Figlie sono esponenti del sesso femminile, tuttavia vi sono anche alcuni uomini molto spesso giovanissimi. I membri di questa stirpe mantengono il look che avevano in vita, a seconda del genere di musica di cui si occupano.

Rifugio: Amano soprattutto appartamenti alla moda o nightclub.

Discipline di Clan: Ascendente, Melpomenia, Robustezza

Punti deboli: La loro passione per la musica e l'ascolto continuo di essa rendono le Figlie della Cacofonia meno percettive degli altri vampiri, infatti difficilmente si accorgono immediatamente di ciò che accade intorno a loro.

Conseguimento del Prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio è attraverso il talento musicale, tuttavia alcuni sostengono che viene conferito prestigio anche in base al numero di fratelli e mortali fatti impazzire tramite l'ascolto delle loro melodie.

IN FEDE

SHAGRATH IL NOSFERATU VIENNESE

~L'uomo Nero~

~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

~Vittime...non lo siamo tutti?~

~Coordinatore del Progetto DarkAge~

~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

~MSN shagrath666@hotmail.it

~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

Fondatore De:



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