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[PanGURPS] House Rules (attrib/vant-svant/perk-quirk/skill)

Ultimo Aggiornamento: 16/03/2006 10:31
08/02/2006 20:29
 
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modifiche o nuove idee per Vantaggi, Svantaggi, Attributi, Perk, Quirk, Skill... e idee correlate (es: HR per limitare certe cose o suggerimenti ad hoc per meglio usare queste cose)


[SM=x77418]
08/02/2006 21:47
 
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Avrei un'osservazione da fare sull'HR che conferisce un bonus ai danni in base ai punti spesi nell'abilità d'arma: non vi sembra un pò sbilanciante? Così si conferiscono i bonus di Karate (che è un'abilità Difficile) a tutte le abilità di combattimento, anche quelle Medie e Facili! L'idea in sè non è affatto male, ma credo ci sia da lavorarci su ancora un pò...
08/02/2006 22:03
 
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Non si tratta di bilanciamento di gioco, ma di una questione di solo realismo (Dual Weapon Attack invece è Bilanciamento senza Realismo... per cui ci sono anche casi opposti LOL [SM=x77404] ).

Attualmente il Regolamento non premia in termini di "capacità di colpire bene" gli esperti con abilità d'armi, ma premia invece quelli che usano le mani nude ( [SM=x77412] con anche dei bei +2 !!!).
In particolare Karate e Judo (come ha già detto Kromm) sono abilità con connotati cinematografici nell'attuale Basic Set (vedi la parata senza -3 contro le armi che Kromm ha suggerito di togliere in contesti realistici).

E' tutto spiegato qui (citazione di kromm inclusa):
www.steamfantasy.it/pangurps/combattimento-mani-nude.htm
Karate e Judo sono suggerite come "Medie" (e danno accesso alle molte Tecniche correlate: loro sono i BIG delle mani nude di Gurps).

---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 08/02/2006 22.04]

09/02/2006 12:04
 
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Re:

Scritto da: =Klaus il Principe= 08/02/2006 21.47
Avrei un'osservazione da fare sull'HR che conferisce un bonus ai danni in base ai punti spesi nell'abilità d'arma: non vi sembra un pò sbilanciante? Così si conferiscono i bonus di Karate (che è un'abilità Difficile) a tutte le abilità di combattimento, anche quelle Medie e Facili! L'idea in sè non è affatto male, ma credo ci sia da lavorarci su ancora un pò...

Nota che con questa regola TUTTI gli skill sono consistenti: tutti gli attacchi del basic set fanno un punto di danno in meno se usati dal default (pugni, calci, spade...). Se hai lo skill (1 punto almeno) allora il danno TORNA ad essere quello del basic set, quindi fino ad ora non c'è alcuno sbilanciamento. Se hai investito almeno 800 ore (4 punti) allora hai un bonus di un punto di danno: rappresenta un incremento medio del danno inferiore al 30%, per esperienza e dopo alcune discussioni direi che è pienamente accettabile.

Klaus, se ci sono altre cose che non ti tornano, di' pure, sono interessato alle tue critiche -- sei bravo a trovare problemi nelle regole!
09/02/2006 18:30
 
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Re: Re:

Scritto da: LutherBLisset 09/02/2006 12.04
rappresenta un incremento medio del danno inferiore al 30%, per esperienza e dopo alcune discussioni direi che è pienamente accettabile.



Non mi trovo molto daccordo: una cosa è dare un bonus agli attacchi disarmati (che infliggono danno di punta e quasi sempre da botta), un conto a quelli armati (che possono arrivare ad infliggere danno fendente da impalamento!! [SM=x77412] )!


Klaus, se ci sono altre cose che non ti tornano, di' pure, sono interessato alle tue critiche -- sei bravo a trovare problemi nelle regole!



Grassie! [SM=x77404] Incomincio subito:

Combat Reflexes Suddiviso in Due Vantaggi

Non mi trovo assolutamente daccordo con questa regola, per un semplice motivo: parte dal sottinteso che CR sia sottoprezzato, cosa che non ritengo assolutamente vera. Piuttosto sono le Enhanced Defense ad essere sovrapprezzate: 15 punti per +1 a Schivare, quando posso avere lo stesso ed un bonus all'iniziativa per lo stesso prezzo? 5 punti per +1 a Parare con uno specifico tipo di arma? Ma siamo matti?! I bonus alle difese sono utili, ma la loro utilità aumenta esponenzialmente con l'aumentare del bonus: il +1 di CR non è granchè, quindi ritengo che 15 punti sia un costo corretto (anche perchè quale guerriero comprerebbe un vantaggio da 20 o addirittura 25 punti, per ottenere quei benefici? con 25 punti si possono comprare High Pain Treshold e 5 HP extra, che finiscono con l'essere molto più utili!). Secondo me sarebbe meglio lasciare CR a 15 punti e deprezzare ED come indicato nel file che ho inviato a Carr (10 punti per Enhanced Dodge, 5 per Enhanced Parry per tutte le armi, 1 per EP con un tipo di arma ed Enhanced Block).

Nuovo Prezzo per l'Intelligenza

Come se costasse già poco... Ma è possibile che tutte le vostre soluzioni coinvolgano l'aumento del valore di qualche cosa (non offendetevi, è una semplice constatazione)? [SM=x77405] [SM=x77408]
15 punti personaggio per 1 punto di IQ mi sembrano, senza giri di parole, un'esagerazione: è vero che i talenti maggiori costano più di un punto di IQ!, ma forniscono anche altri vantaggi! Prendiamo ad esempio due PG, uno con IQ! 13 ed uno con due livelli di Smooth Operator (talento da 15 punti a livello). Entrambi hanno speso 30 punti. Il primo ha le abilità basate su IQ non coperte da Smooth Operator a un livello più alto rispetto al secondo; il secondo ha +2 alle reazioni con un'ampia categoria di persone (una Reputazione del genere varrebbe da sola 5 punti!) ed impara le abilità relative nell'80% del tempo - il che significa 160 ore di studio al posto di 200 per ottenere un bel punto personaggio in più. A me sembra ben bilanciato. [SM=x77401]

[Modificato da =Klaus il Principe= 09/02/2006 18.35]

09/02/2006 18:31
 
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Re: Re:
Ho quotato invece di editare, ho clikkato su Elimina ma dopo aver cambiato la pagina non succede niente...

[Modificato da =Klaus il Principe= 09/02/2006 18.36]

10/02/2006 09:14
 
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Danno, Combat Reflexes, IQ!
>>>
Non mi trovo molto daccordo: una cosa è dare un bonus agli attacchi disarmati (che infliggono danno di punta e quasi sempre da botta), un conto a quelli armati (che possono arrivare ad infliggere danno fendente da impalamento!!
>>>


La differenza, in percentuale, è sempre la stessa, meno del 30%. La considero accettabile, anzi, più realistica di Karate che da +2 per dado: corrisponde a quasi +60%, in pratica un "Karateka" esperto in GURPS fa danni da taglio, come se avesse delle lame al posto delle mani!!!

>>>
Combat Reflexes Suddiviso in Due Vantaggi

Non mi trovo assolutamente daccordo con questa regola, per un semplice motivo: parte dal sottinteso che CR sia sottoprezzato, cosa che non ritengo assolutamente vera.

>>>

Sì, lo so, ne abbiamo parlato a lungo. Per le ragioni già spiegate abbondantemente rimango del mio parere. Inoltre sembra essere opinione diffusa che CR sia sotto-prezzato, non il contrario. Comunque, non è mia intenzione sottrarmi ad una discussione costruttiva (potrei anche cambiare parere!). Se vuoi, puoi aprire un nuovo thread nel quale indichi il costo di ciascuna componente di CR e come lo hai ricavato, poi io commenterò.

>>>
Nuovo Prezzo per l'Intelligenza

Come se costasse già poco... Ma è possibile che tutte le vostre soluzioni coinvolgano l'aumento del valore di qualche cosa (non offendetevi, è una semplice constatazione)?
>>>


Beh, non è vero, io personalmente ho deprezzato Striking ST a 3 punti per livello, ed anche altre cose (es. Fatigue Points). Per quanto riguarda l'IQ non ho alcun dubbio:

In campagne dove le abilità collegate a IQ e DX hanno lo stesso peso, IQ! (IQ meno Will e Per) e DX! (DX meno Basic Speed) devono costare uguale, ed essere bilanciate con Wildcard skills e Talenti maggiori. In campagne "Action Adventure" probabilmente si può lasciare tutto com'è.

DX! costa 15 e aumenta un fottio di skill.

IQ! aumenta lo stesso un fottio di skill, se questi ultimi hanno lo stesso valore di quelli DX-based (come nei miei scenari) perché IQ! costa 10 e non 15?
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 10/02/2006 9.16]

10/02/2006 18:50
 
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Re: Danno, Combat Reflexes, IQ!

Scritto da: LutherBLisset 10/02/2006 9.14 Se vuoi, puoi aprire un nuovo thread nel quale indichi il costo di ciascuna componente di CR e come lo hai ricavato, poi io commenterò.[10/02/2006 9.16]




A dire la verità non ho diviso CR in componenti: va benissimo così com'è. La modularità va bene, ma se eccessiva comporta dei seri problemi: modularizzando tutto bisognerebbe riprezzare metà dei tratti di GURPS, o passare da un valore medio di 100 ad uno di 1000 punti personaggio a PG, dal momento che occorrerebbero sfumature ancora più profonde per differenziare i costi dei tratti (tradotto in termini più semplici: volendo scomporre qualunque cosa, ci si troverà sempre nella situazione per cui il costo di una o più componenti non sarà adeguato in relazione a quello di qualcos'altro). Per l'incisività che ha sul gioco, CR è ben prezzato: la maggior parte dei suoi effetti sfiorano il livello della Perk, mentre i bonus alle difese sono sì utili, ma non fondamentali (un +1 non ti cambia la vita, al massimo te la salva un paio di volte). Le ED, invece, sono terribilmente care in relazione a molti altri vantaggi (Enhanced Dodge costa quanto 3 punti di DR, o High Pain Treshold e 2 HP con l'avanzo di un punto, oppure - peggio che peggio - quanto un punto di Basic Speed), quindi ritengo che il loro costo andrebbe ridimensionato.

P.S. Sono daccordo sul fatto che bisogna riprezzare i tratti in relazione alla loro utilità effettiva, ma credo che nello stendere regole universali per un sistema universale occorrerebbe rispettare il principio - manco a dirlo - dell'universalità: ossia fare in modo che i tratti siano già bilanciati nel manuale base.

EDIT: Dimenticavo... Per DX!: è vero che anch'essa aumenta un fottio di skill, ma è anche vero che è l'attributo base per molti più lanci di resistenza rispetto ad IQ, e che è utilissima per i default (mentre molte abilità basate su IQ! non hanno default).

[Modificato da =Klaus il Principe= 10/02/2006 18.53]

10/02/2006 20:29
 
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Re: Re: Danno, Combat Reflexes, IQ!

Scritto da: =Klaus il Principe= 10/02/2006 18.50

P.S. Sono daccordo sul fatto che bisogna riprezzare i tratti in relazione alla loro utilità effettiva, ma credo che nello stendere regole universali per un sistema universale occorrerebbe rispettare il principio - manco a dirlo - dell'universalità: ossia fare in modo che i tratti siano già bilanciati nel manuale base.




Mh, non è che sia completamente d'accordo....o modulare o rigido.....per lo più il bilanciamento in GURPS è fatto prendendo a riferimento:

- uno stile di gioco "di massa"
- le idee dei game designers

...ecco probabilmente è difficile che qs due concetti portino QUALSIASI elemento del gioco verso l'universalità....

GURPS ricordiamoci che APPROSSIMA le meccaniche del mondo reale attraverso poche semplici meccaniche di gioco...non sempre la granularità del sistema permette un bilanciamento universale.


10/02/2006 21:12
 
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se scrivi "Per l'incisività che ha sul gioco, CR è ben prezzato" allora non andiamo da nessuna parte. E' vero che il costo dei singoli componenti di un vantaggio spesso supera un po' quello del vantaggio -- in genere per problemi di arrotondamento e sovrapposizione. Di questo ne terremo conto: ma se vuoi discutere su CR, ti chiedo di darmi i tuoi valori, così parliamo di qualcosa di fattuale.


Per quanto riguarda IQ ci sono molti più che 12 IQ-based skills con default! Dalla tua risposta inoltre si capisce che nella TUA campagna la DX ha più valore di IQ, quindi è ovvio che il prezzo originale ti vada bene. Io ho specificato che IQ! deve costare 15/livello se ha lo stesso valore di DX! e ciò dipende dalla campagna.


PK,

grazie mille! :)
10/02/2006 21:23
 
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Sì, ma quante di quelle 12 (e sottolineo, 12: quante sono le skill basate su DX con un default? molte di più) skill basate su IQ e con default sono effettivamente utili in situazioni critiche (o anche di routine, se è per questo)? Puoi forse lanciare incantesimi al default? O disinnescare una bomba? O violare la protezione di un mainframe? O ricordare il punto debole di un demone? In simili situazioni le carte in mano ad un personaggio con IQ elevata sono le stesse in mano ad uno con DX elevata. Molte abilità basate su DX e utilizzabili al default, d'altro canto, sono utili in situazioni di questo tipo: certo le possibilità di improvvisarsi guerriero o equilibrista non sono delle più favorevoli, ma è sempre meglio avere buone probabilità di morire che morire sicuramente, non ti pare? O dovrei stupire gli avversari con la mia capacità di far di conto senza essere diplomato in ragioneria (questa era per sdrammatizzare)? [SM=x77408]
11/02/2006 13:46
 
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Re:

Scritto da: =Klaus il Principe= 10/02/2006 21.23
Sì, ma quante di quelle 12 (e sottolineo, 12: quante sono le skill basate su DX con un default? molte di più) skill basate su IQ e con default sono effettivamente utili in situazioni critiche (o anche di routine, se è per questo)? Puoi forse lanciare incantesimi al default? O disinnescare una bomba? O violare la protezione di un mainframe? O ricordare il punto debole di un demone? In simili situazioni le carte in mano ad un personaggio con IQ elevata sono le stesse in mano ad uno con DX elevata. Molte abilità basate su DX e utilizzabili al default, d'altro canto, sono utili in situazioni di questo tipo: certo le possibilità di improvvisarsi guerriero o equilibrista non sono delle più favorevoli, ma è sempre meglio avere buone probabilità di morire che morire sicuramente, non ti pare? O dovrei stupire gli avversari con la mia capacità di far di conto senza essere diplomato in ragioneria (questa era per sdrammatizzare)? [SM=x77408]

12? Ma che stai dicendo?

Esistono circa 100 skill basati su DX e circa 150 basati su IQ. Di questi, non hanno default su attributo 33 basati IQ e 20 basati su DX. Quindi abbiamo circa 80 skill con default su DX e circa 120 con default su IQ, il 50% in più.

Per quanto riguarda l'applicazione in condizioni critiche non sono d'accordo, anche gli skill basati su IQ sono utilissimi. Evidentemente questo dipende dal tipo di campagna che uno gioca; come ho sempre detto, IQ! a 15 punti ha senso se IQ! e DX! hanno lo stesso valore!

Fra gli IQ based (con default su IQ) utili in condizioni critiche mi sovviene:

First Aid
Camouflage
Artillery
Lockpicking
Soldier
Explosives
Fast-Talk
Interrogation
Traps
Disguise
Poisons
Diplomacy
Tactics

Nota che Explosives serve proprio a disinnescare le bombe!

Quindi non mi pare proprio che gli skill IQ based siano genericamente meno utili, sia che abbiano un default, sia che non lo abbiano. E in tutto ciò non ho neanche menzionato la possibilità di utilizzo di magia... è per questi motivi che IQ! e DX! costano uguali nelle mie campagne.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 11/02/2006 13.47]

11/02/2006 14:09
 
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E appunto perchè Gurps ha un approccio generico e, di norma, una campagna non dovrebbe essere solo "picchia e spacca" che le abilità Mentali e la IQ! devono costare quanto abilità da Picchiatore e DEs!, non trovi?
Difatti già la tabella delle abilità è unificata.
Manca solo il pareggio di valore tra IQ! e DES!.

Il caso di una campagna in cui alla fine IQ! e abilità correlate valgono poco non è il CASO GENERICO, ma un caso specifico.
In tal caso, ovviamente, IQ! andrebbe svalutata a 10 punti.
Se le magie sono assenti per i PG e le abilità mentali usate nella campagna sono 3 o 4 o 5 (pochissime insomma), allora IQ! può anche scendere a 5 punti.

Ciò che serve si paga, ciò che non serve no.
Come sempre.

Stesso discorso sarebbe fattibile per DES!:
se l'intera campagna è di puro ragionamento, senza scontri fisici o uso massiccio di abilità fisiche (acrobazie, schivate ecc...), che scopo ha far valere DES! ben 15 punti?
Ne varrà di meno.

Il Master deve avere le idee chiare su cosa sarà la campagna, quindi decidere i prezzi.
Io faccio sempre così.


11/02/2006 15:20
 
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Scusate, ho letto male un post di Luther ed ho creduto che ci fossero solo 12 skill basate su IQ e con il default... mi sembravano pochine in effetti! [SM=x77400]
Cmq resto della mia opinione: DX! è più utile di IQ!.

P.S. A leggere quei default, ho notato diverse stranezze (e sì che corrispondono a quanto indicato nel manuale): possibile che una persona non addestrata possa disinnescare un esplosivo??
11/02/2006 16:03
 
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Se ha ricevuto brevi istruzioni su come fare (ovvero può usare Default grazie ad una vaga conoscienza di come funziona una bomba grazie ad un tutorial: ci sono cavi, ci sono timer, c'è carica ecc...)
...considerando una INT normale (10, o anche un intelligente 11 o più che intelligente 12)
...considerando che il Default è a INT-5 (quindi Skill 5-7)
...coniderando che non si effettua un lancio singolo, ma un confronto tra la propria abilità nel disarmare e l'abilità Explosives (Demolition) del creatore (12+ se è un professionista, 8-10 per un hobbista del terrorismo)

...direi che è un suicidio sfidare con un 5-7 un 8-12+.

Ma è meglio tentare che crepare.

E se il PG ha investito molti punti su INT (es: genio con INT 14) può garantirsi un Default sufficiente ( 14-5=9 ) per sfidare perlomeno l'abilità di un tipico terrorista fai-da-te senza reale addestramento nelle forze speciali (abilità 8-10).

In tal caso INT 14 e INT 10 possono fare la differenza tra vita e morte.

---------------------------------------
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[Modificato da carraronan 11/02/2006 16.04]

11/02/2006 16:32
 
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Re:

Scritto da: =Klaus il Principe= 11/02/2006 15.20
Scusate, ho letto male un post di Luther ed ho creduto che ci fossero solo 12 skill basate su IQ e con il default... mi sembravano pochine in effetti! [SM=x77400]
Cmq resto della mia opinione: DX! è più utile di IQ!.


Nel tuo caso allora è giusto lascire IQ! a 10. Anche se non vedo motivi per i giocatori di usare gli Wildcard skills (che costano 12/lvl) e per i master di creare nuovi Talenti maggiori (15/lvl).

Nel mio caso Fast-Talk, First Aid, Explosives e molti altri skill IQ-based sono estremamente importanti, perché i miei scenari contengo molta interazione, roleplay e sotterfugio, non sono soprattutto Action Adventure.

P.S. A leggere quei default, ho notato diverse stranezze (e sì che corrispondono a quanto indicato nel manuale): possibile che una persona non addestrata possa disinnescare un esplosivo??


Certamente, se ha visto un po' di film, ed ha una rudimentale conoscenza degli esplosivi -- quanto basta per garantire un default -- può tentare. Come Carr ha evidenziato, ha poche chance, ma non mi pare che le possibilità di disattivare una "lettera esplosiva" o altre bombe artigianali sono così remote. Anzi direi che la maggior parte di queste trappole si basa sulla sorpresa e che sono facili da disinnescare una volta individuate.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 11/02/2006 16.39]

11/02/2006 23:33
 
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Se in una campagna la IQ! è meno importante (quindi vale meno di 15 punti) secondo me andrebbero, per coerenza e bilanciamento, resi meno importanti anche Talenti e Wildcards legate ad abilità mentali.

Se IQ! vale 10 (cioè 2/3 del prezzo bilanciato) io metterei anche i Talenti maggiori a 10 (2/3 di 15), quelli da 10 diventano da 7 (2/3 di 10) e quelli da 5 diventanto da ...uhmmm... 3 punti... 4 punti max.

Sarebbe strano pretendere che con IQ! a 10 punti al livello (garantisce lanci di prova su IQ, governa più di 100 abilità ecc...) qualcuno compri un Talento maggiore da 15 punti (governa solo una dozzina di abilità invece di 100, dà un +1 alle reazioni SOLO da parte di qualcuno INTERESSATO alla cosa che nota il talento del PG e ne rimane impressionato -a giudizio del GM-... quindi non vale affatto 5 punti che è invece il prezzo di un +1 che vale SEMPRE nei riguardi di tutti senza necessità di dimostrazione pratica, es: Carisma).

Mio consiglio:
con IQ! a 10 abbassa i talenti in proporzione o tutto sarà sgradevolmente sbilanciato.
16/02/2006 02:22
 
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Aggiungo un nuovo punto al mio discorso (chissà perchè non mi è venuto in mente prima, poi...): i talenti, soprattutto quelli maggiori, influenzano abilità dipententi da attributi diversi fra loro. Smooth Operator, ad esempio, dà un bonus ad abilità basate su IQ (Acting), HT (Carousing), Per (Detect Lies) e Will (Intimidate). Aumentare tutti gli attributi che influenzano tutte le abilità di questo talento verrebbe a costare molto più di un livello del talento stesso (22 punti contro 15 per la precisione, se acquistiamo HT senza Fatigue Points e senza il +0,25 a Basic Speed), senza contare il tanto denigrato bonus alla reazione conferito da quest'ultimo. Come ha ben detto Kromm: "I Talenti consentono agli specialisti di competere coi tuttofare" (e, per la cronaca, chi frequenta i forum SJG sa che in molte altre occasioni mi sono trovato in disaccordo con lui, quindi non ricominciate con la solita storia dei "seguaci di Kromm" e via dicendo) .

P.S. Per quanto riguarda il bonus alla reazione: un talento come Smooth Operator conferisce un bonus alla reazione di "artisti, politici, commessi, ecc - posto che non stiate cercando di manipolare loro", ossia di un' "ampia categoria di persone" (pag. 27 di Characters), dal momento che "ogni artista, politico, commesso ecc che interagisce con voi e che non state cercando di lavorarvi" è perfettamente alla pari con, ad esempio, "ogni mercante" (uno degli esempi alla voce "ampia categoria di persone"). Fate due conti per calcolare il valore della Reputazione compresa nel prezzo, e capirete che cosa intendo.

[Modificato da =Klaus il Principe= 16/02/2006 2.27]

[Modificato da =Klaus il Principe= 16/02/2006 2.28]

[Modificato da =Klaus il Principe= 16/02/2006 2.30]

[Modificato da =Klaus il Principe= 16/02/2006 2.30]

16/02/2006 10:36
 
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Scritto da: =Klaus il Principe= 16/02/2006 2.22
Aggiungo un nuovo punto al mio discorso (chissà perchè non mi è venuto in mente prima, poi...): i talenti, soprattutto quelli maggiori, influenzano abilità dipententi da attributi diversi fra loro. Smooth Operator, ad esempio, dà un bonus ad abilità basate su IQ (Acting), HT (Carousing), Per (Detect Lies) e Will (Intimidate). Aumentare tutti gli attributi che influenzano tutte le abilità di questo talento verrebbe a costare molto più di un livello del talento stesso (22 punti contro 15 per la precisione, se acquistiamo HT senza Fatigue Points e senza il +0,25 a Basic Speed), senza contare il tanto denigrato bonus alla reazione conferito da quest'ultimo. Come ha ben detto Kromm: "I Talenti consentono agli specialisti di competere coi tuttofare" (e, per la cronaca, chi frequenta i forum SJG sa che in molte altre occasioni mi sono trovato in disaccordo con lui, quindi non ricominciate con la solita storia dei "seguaci di Kromm" e via dicendo).


Infatti Smooth Operator è l'unico Talento da 15 punti che hanno incluso! Comprende skills molto diversi fra loro e basati su vari attributi -- io lo ritengo non molto realistico, è un po' un'accozzaglia. Nessuno comprerebbe un Talento da 15 punti che includa solo IQ-based skills!

Eppure non esistono regole su come creare Talenti maggiori, quindi è la meccanica in GENERALE che non è consistente, non il Talento specifico. Infatti il problema lo puoi vedere con i Talenti da 10 punti (anche se in misura minore):

- Artificier
- Buisiness Acumen
- Mathematical Ability

Non sono molto convenienti se paragonati ad IQ!


P.S. Per quanto riguarda il bonus alla reazione: un talento come Smooth Operator conferisce un bonus alla reazione di "artisti, politici, commessi, ecc - posto che non stiate cercando di manipolare loro", ossia di un' "ampia categoria di persone" (pag. 27 di Characters), dal momento che "ogni artista, politico, commesso ecc che interagisce con voi e che non state cercando di lavorarvi" è perfettamente alla pari con, ad esempio, "ogni mercante" (uno degli esempi alla voce "ampia categoria di persone"). Fate due conti per calcolare il valore della Reputazione compresa nel prezzo, e capirete che cosa intendo.

Beh, i conti li ho fatti, ed il bonus alla reazione per un Talento maggiore (15/lvl) vale circa 3.33 punti. Questo valore mi è stato confermato via e-mail da Kromm. Quindi, anche eliminando il bonus abbiamo:

Talenti maggiori 12/lvl VS IQ! 10/lvl [SM=x77405]


PS: non sono comunque molto d'accordo sull'idea di Carr di deprezzare i Talenti, in questo modo si va a toccare l'equilibrio con gli altri attributi (DX, HT, Per, Will). Se una campagna è molto azione e paca riflessione, e l'IQ non vale molto, allora comunque i Talenti "mentali" non saranno molto interessanti (e non verranno presi), mentre quelli "fisici" potrebbero essere ancora appetibili.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 16/02/2006 10.40]

16/02/2006 11:40
 
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I talenti offrono altri vantaggi oltre al bonus alle abilità: c'è il bonus alla reazione (che vale comunque qualcosa) e c'è la riduzione del tempo di apprendimento. Un GM che intenda consentire i talenti dovrebbe applicare regolarmente le regole su quest'ultimo fattore, e creare molte situazioni in cui il bonus alla reazione sia utile; altrimenti farebbe meglio a dire ai suoi giocatori: "Nella mia campagna i talenti non servono, prendete IQ! piuttosto" (è lo stesso discorso dei vantaggi sociali nelle campagne di azione pura: Tizio potrà anche essere il principe di un grande regno, ma in un'avventura ambientata esclusivamente in un dungeon questo tratto vale un bello [0]).
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