GURPS: Nuove Regole
by Lark
- Armi (mischia e lancio):
Tutte le armi che richiedono preparazione (tranne le armi ad asta) hanno il costo x10 e richiedono un turno in meno di preparazione, a patto che chi le usa abbia almeno il punteggio di FOR minima richiesto. In caso contrario le si potrà utilizzare con il normale sistema di preparazione.
Questo perché si suppone che in quanto armi da guerra siano state costruite per rendere al meglio nel combattimento. I prezzi e le regole standard sono per le armi utilizzate e progettate per il lavoro.
- Armi (tiro):
Per quanto riguarda archi e balestre il discorso è un po’ diverso.
Per prima cosa sono stati modificati i costi:
- arco corto $ 200
- arco normale $ 400
- arco lungo $ 700
- arco composto $ 900
Il tempo di preparazione è stato ridotto di 1 round (quindi gli archi possono tirare ogni 2 round, mentre le balestre ogni 4 round).
Se si possiede l’abilità estrarre rapidamente freccia/dardo si riduce di 1 il tempo necessario al tiro. Questo significa che con un arco si può tirare ogni round e con la balestra ogni 3 round, ovviamente con le regole per il Tiro Rapido.
- Armi (velocità):
Come logico, maneggiare un’arma di grandi dimensioni è più complicato che maneggiarne una di dimensioni inferiori.
Il modificatore alla velocità dell’arma deve essere aggiunto dopo aver calcolato la Velocità base (quindi dopo aver considerato gli effetti di ferite, ingombro, etc.)
Le armi vengono quindi classificate in 5 gruppi in base al peso (arrotondato per difetto):
- Molto piccole (PP): armi fino a 0,4 kg. Velocità +4.
Rientrano in questo gruppo armi naturali (pugni), coltelli,
etc.
- Piccole (P): armi da 0,5 kg a 0,9 kg. Velocità +3. Rientrano
in questo gruppo spade corte, manganelli, etc.
- Medie (M): armi da 1 kg a 1,8 kg. Velocità +2. Rientrano in
questo gruppo spade, asce, etc.
- Grandi (G): armi da 1,9 kg a 3,6 kg. Velocità +1. Rientrano
in questo gruppo spade a due mani, etc.
- Molto grandi (GG): armi da 3,7 kg e oltre. Velocità +0.
Rientrano in questo gruppo armi ad asta, etc.
Gli archi si collocano in diverse categorie in base al peso dell’arco.
NB: Si è scelto di utilizzare un modificatore positivo per la velocità in quanto un pg con MOV 3 che utilizzi un arma grande sarebbe potuto scendere fino ad una Velocità di 1.
- Incantesimi (velocità):
Per quanto riguarda gli incantesimi, la velocità dipende dal tempo di preparazione:
- Istantanei: sono considerati come armi di tipo P. Velocità
+3.
- Tempo di lancio (round 1): sono considerati come armi di
tipo M. Velocità +2.
- Tempo di lancio (round 2): sono considerati come armi di
tipo G. Velocità +1.
- Tempo di lancio (round 3 o più): sono considerati come armi
di tipo GG. Velocità +0.
- Difese:
In ogni turno di combattimento si deve scegliere il tipo di difesa: parata, bloccaggio o schivata.
- Parata: si può effettuare una parata con ogni arma pronta.
In caso di utilizzo di due armi si ha una penalità di –4
all’abilità dell’arma primaria e di –8 a quella secondaria.
Il vantaggio Ambidestria elimina i primi 4 punti di penalità
per ogni mano (quindi arma primaria +0, arma secondaria –4
all’abilità).
L’elsa a conferisce la DP soltanto per le parate e per gli
attacchi mirati alla mano che regge l’arma.
- Bloccaggio: si può effettuare una bloccata con lo scudo ogni
round. Occorre scegliere gli esa verso i quali lo scudo è
rivolto e quindi protegge (ovviamente consecutivi). Il
numero di esa che uno scudo può difendere è proporzionale
alla sua DP. Questo significa che uno scudo medio potrà
riparare soltanto dalle direzioni degli esa scelti, mentre
per attacchi da altre direzioni non offrirà alcuna DP.
Qui di seguito una tabella esplicativa (si suppone che lo
scudo sia indossato sul braccio sx e che il pg sia
posizionato nell’esa n.1 e rivolto verso il n.2):
- rotella: DP 1 – Può difendere un esa a scelta tra
2 – 3 – 4
- scudo piccolo: DP 2 – Può difendere due esa a scelta
tra 2,3 – 3,4
- scudo medio: DP 3 – Può difendere tre esa a scelta
tra 7,2,3 – 2,3,4
- scudo grande: DP 4 – Può difendere quattro esa a
scelta tra 7,2,3,4 – 2,3,4,5
__
__/2 \__
/3 \__/7 \
\__/1 \__/
/4 \__/6 \
\__/5 \__/
\__/
- Schivata: si possono effettuare n schivate durante il
round, dove n è proporzionale al punteggio di MOV del
difensore.
[Modificato da lark 28/10/2002 15:46]