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House Rules

Ultimo Aggiornamento: 04/10/2003 22:37
28/10/2002 15:37
 
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Salve salve...
Visto che ho scritto alcune House Rules per GURPS ho deciso di aprire un thread perchè tutti possano consultarle ed eventualmente postare le proprie.

Questo thread non vuole essere un luogo dove si discute su quanto dicono le regole o sulle diverse interpretazioni degli autori sul regolamento.
Vuole essere soltanto un luogo dove si possono postare le proprie House Rules per confrontare i vari stili di gioco e i vari modi di concepire il Gurps.

Ognuno è libero di dire la propria su queste Regole, ma a livello di parere personale o di propria interpretazione.
Quello che bisogna evitare è appunto postare critiche quali:
"Il Gurps dice che...", "L'autore Cippa ha detto che...", etc. etc.
Mi sta bene sentir muovere critiche quali:
"La regola fa schifo perchè appesantisce il sistema di combattimento", "Io l'ho interpretata così...", "Secondo me avresti potuto fare così" e simili.

Altrimenti non diventerebbe una critica costruttiva e si inizierebbe la solita diatriba che in passato (e non così remoto) ha rovinato parecchi thread.

Spero di essere stato chiaro. Grazie a tutti...
28/10/2002 15:43
 
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GURPS: Nuove Regole
by Lark

- Armi (mischia e lancio):
Tutte le armi che richiedono preparazione (tranne le armi ad asta) hanno il costo x10 e richiedono un turno in meno di preparazione, a patto che chi le usa abbia almeno il punteggio di FOR minima richiesto. In caso contrario le si potrà utilizzare con il normale sistema di preparazione.
Questo perché si suppone che in quanto armi da guerra siano state costruite per rendere al meglio nel combattimento. I prezzi e le regole standard sono per le armi utilizzate e progettate per il lavoro.

- Armi (tiro):
Per quanto riguarda archi e balestre il discorso è un po’ diverso.
Per prima cosa sono stati modificati i costi:
- arco corto $ 200
- arco normale $ 400
- arco lungo $ 700
- arco composto $ 900
Il tempo di preparazione è stato ridotto di 1 round (quindi gli archi possono tirare ogni 2 round, mentre le balestre ogni 4 round).
Se si possiede l’abilità estrarre rapidamente freccia/dardo si riduce di 1 il tempo necessario al tiro. Questo significa che con un arco si può tirare ogni round e con la balestra ogni 3 round, ovviamente con le regole per il Tiro Rapido.

- Armi (velocità):
Come logico, maneggiare un’arma di grandi dimensioni è più complicato che maneggiarne una di dimensioni inferiori.
Il modificatore alla velocità dell’arma deve essere aggiunto dopo aver calcolato la Velocità base (quindi dopo aver considerato gli effetti di ferite, ingombro, etc.)
Le armi vengono quindi classificate in 5 gruppi in base al peso (arrotondato per difetto):
- Molto piccole (PP): armi fino a 0,4 kg. Velocità +4.
Rientrano in questo gruppo armi naturali (pugni), coltelli,
etc.
- Piccole (P): armi da 0,5 kg a 0,9 kg. Velocità +3. Rientrano
in questo gruppo spade corte, manganelli, etc.
- Medie (M): armi da 1 kg a 1,8 kg. Velocità +2. Rientrano in
questo gruppo spade, asce, etc.
- Grandi (G): armi da 1,9 kg a 3,6 kg. Velocità +1. Rientrano
in questo gruppo spade a due mani, etc.
- Molto grandi (GG): armi da 3,7 kg e oltre. Velocità +0.
Rientrano in questo gruppo armi ad asta, etc.
Gli archi si collocano in diverse categorie in base al peso dell’arco.
NB: Si è scelto di utilizzare un modificatore positivo per la velocità in quanto un pg con MOV 3 che utilizzi un arma grande sarebbe potuto scendere fino ad una Velocità di 1.

- Incantesimi (velocità):
Per quanto riguarda gli incantesimi, la velocità dipende dal tempo di preparazione:
- Istantanei: sono considerati come armi di tipo P. Velocità
+3.
- Tempo di lancio (round 1): sono considerati come armi di
tipo M. Velocità +2.
- Tempo di lancio (round 2): sono considerati come armi di
tipo G. Velocità +1.
- Tempo di lancio (round 3 o più): sono considerati come armi
di tipo GG. Velocità +0.

- Difese:
In ogni turno di combattimento si deve scegliere il tipo di difesa: parata, bloccaggio o schivata.
- Parata: si può effettuare una parata con ogni arma pronta.
In caso di utilizzo di due armi si ha una penalità di –4
all’abilità dell’arma primaria e di –8 a quella secondaria.
Il vantaggio Ambidestria elimina i primi 4 punti di penalità
per ogni mano (quindi arma primaria +0, arma secondaria –4
all’abilità).
L’elsa a conferisce la DP soltanto per le parate e per gli
attacchi mirati alla mano che regge l’arma.
- Bloccaggio: si può effettuare una bloccata con lo scudo ogni
round. Occorre scegliere gli esa verso i quali lo scudo è
rivolto e quindi protegge (ovviamente consecutivi). Il
numero di esa che uno scudo può difendere è proporzionale
alla sua DP. Questo significa che uno scudo medio potrà
riparare soltanto dalle direzioni degli esa scelti, mentre
per attacchi da altre direzioni non offrirà alcuna DP.

Qui di seguito una tabella esplicativa (si suppone che lo
scudo sia indossato sul braccio sx e che il pg sia
posizionato nell’esa n.1 e rivolto verso il n.2):

- rotella: DP 1 – Può difendere un esa a scelta tra
2 – 3 – 4
- scudo piccolo: DP 2 – Può difendere due esa a scelta
tra 2,3 – 3,4
- scudo medio: DP 3 – Può difendere tre esa a scelta
tra 7,2,3 – 2,3,4
- scudo grande: DP 4 – Può difendere quattro esa a
scelta tra 7,2,3,4 – 2,3,4,5
__
__/2 \__
/3 \__/7 \
\__/1 \__/
/4 \__/6 \
\__/5 \__/
\__/

- Schivata: si possono effettuare n schivate durante il
round, dove n è proporzionale al punteggio di MOV del
difensore.

[Modificato da lark 28/10/2002 15:46]

28/10/2002 19:02
 
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Dunque, noi non abbiamo vere e proprio house rules. Diciamo che non tutte le regole sono in vigore contemporaneamente, e questo per permettere meglio l'apprendimento graduale ai giocatori che hanno poco tempo (altri giocatori vivono praticamente a casa mia e sanno tutto).

Ad esempio, noi usiamo le regole di combattimento base + parte di quelle avanzate. Usiamo la localizzazione del colpo, la lotta, la spallata etc...ma non usiamo le regole dettagliate del movimento, non distinguiamo, ai fini della difesa, tra i vari esa etc... Insomma, si al realismo, no alle perdite di tempo. Forse in futuro saranno (torneranno ad essere) regole, ma adesso no. Queste regole sono poi così tante e sottili che spesso, con tutta la buona volontà, me ne dimentico proprio, ed allora, invece di usarle a singhiozzo, è meglio ignorarle.
Unica sicura house rules è che si ha solo UNA parata O UNA bloccata (più N schivate, ovvio) e che la DP dello scudo vale solo per la bloccata (sto pensando se metterla anche alla schivata).

Sul piano della magia non contiamo le modifiche all'abilità dell'incantatore (eccetto quelle del livello di mana) ai fini del rituale. Queste sono le regole che risultano dai libri (quindi vere, non house rules), ma le FAQ dicono il contrario. Personalmente le FAQ (in questo caso) le trovo una fesseria, renderebbero solo i maghi molto deboli, quindi le ho ignorate.

Come house rules penso invece che userò le regole UNLIMITED MANA, per dare più potere agli incantatori.

Al SUPERS abbiamo messo qualche regola nuova. Innanzitutto, per evitare calci alle palle che mettano KO gente come Hulk che ha 50 di RD, abbiamo deciso che per aversi gli effetti dei danni, occorre che il colpo superi la RD. Se non la supera, non gli hai fatto nulla.
Stavamo cercando di temperare questa regola, ma al momento non c'è nulla.
Sono poi in vigore le regole sui punti stordimento, con riduzione del danno a 1/4, tranne i danni da caduta, che sono a 1/2. Arti marziali (Karate e Judo) danno attacchi multipli ogni 8 punti, ma non le armi e la rissa. Per le armi, l'unica maniera per avere 2 attacchi è combattere a 2 armi.
29/10/2002 00:25
 
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Malus per colpire mani e piedi portato a -6, dato che la testa ha -5 ed è più grande e più facile da colpire.

29/10/2002 14:18
 
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In breve, rispondendo a Lark:

Approvo pienamente:
-Armi (mischia e lancio)

In generale:
-Difese

Quello che invece mi lascia molto interdetto sono le regole sulla velocita' modificata a seconda dell'arma: mi ricorda molto il vecchio AD&D e le trovo una complicazione inutile...

Ciao
Kal


29/10/2002 15:24
 
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Buona l'idea di Re Artù, in effetti mi sembrava troppo semplice colpire mani e piedi, visto le loro dimensioni ed il fatto che in duello non stanno mai ferme.
30/10/2002 09:54
 
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A mio avviso i modificatori per la velocità delle armi non creano confusione nè rallentano i combattimenti.
Mi spiego, i calcoli della velocità e simili li fai al momento della creazione del pg, o comunque li fai una volta quando ottieni l'arma e poi non hai più bisogno di ricalcolare ogni volta il punteggio. O sbaglio?
Quindi cosa cambia in termini di velocità di gioco? Nulla...

Riguardo a quelli per gli incantesimi. Inizialmente avevo considerato per le armi modificatori sia positivi che negativi.
Per fare un esempio, un'arma media aveva un +0.
Poi mi sono detto: "Ai giocatori non piace mai togliere, meglio mettere tutti modificatori positivi che tanto ai fini del gioco non cambia un'h..."
Così è sorto il problema degli incantesimi. Se non li avessi adattati al sistema della velocità sarebbero stati trattati come armi grandi (tipo alabarde etc...)
E non mi sembrava giusto.
Allora, mentre c'ero, ho pensato di fare le cose per bene.
Per gli scettici, potreste semplificare utilizzando un +2 alla velocità per gli incantesimi, indipendentemente dal tempo di lancio. Così un incantesimo equivale ad un'arma media in termini di velocità.

Vorrei fare una precisazione sulla difficoltà di colpire la mano.
Consideriamo che è più piccola, ok. Consideriamo anche che è sempre in movimento. E mi sta bene.
Ma la mano è solitamente più vicina all'attaccante e quindi ha una maggiore possibilità di essere colpita (ha un minore raggio di fuga).
Proprio perchè la testa è più distante dall'attaccante, è più difficile da colpire perchè magari basta un piccolo movimento perchè l'attacco vada a vuoto, mentre per la mano, essendo più vicina, è più facile correggere il tiro, modificando la direzione dell'attacco adattandola ai movimenti di questa.
Non trovate?
Inoltre la coordinazione mano-occhio per la schivata dell'attacco alla mano è minore rispetto alla testa. Correggetemi se sbaglio...

Alla fine, secondo me, la mano è un bersaglio più facile da colpire rispetto alla testa e quindi non necessita di modifiche riguardo al modificatore per colpirla.
30/10/2002 11:04
 
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Oddio, non mi pare che ci sia differenze in distanza fra mano e testa, solo che la testa sta in alto e la mano in basso! A parte questo, la mano è veloce e mobilissima, e può essere spostata senza spostare l'intero corpo, il che non è vero per la testa. Se vuoi schivare un attacco alla testa devi spostarti tutto, i movimenti della testa senza spostare il corpo sono veramente limitati, un fendente non potrebbe mai schivarlo (ad esempio) senza spostare indietro tutto il corpo; la mano può addirittura essere occultata dietro la schiena.
30/10/2002 17:47
 
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x lark
E dei piedi che mi dici?

30/10/2002 17:52
 
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Per i piedi credo che sia ancora più facile da fare...
Hai mai giocato da piccolo a pestarti i piedi con i tuoi amici?
Non ti sembrava così difficile vero?
Hai mai provato a prendere a pugni in facci a qualcuno?
Beh, secondo me è più difficile...

Poi ognuno la veda come vuole, ma io trovo più semplice colpire gli arti. E credo che i malus rispecchino abbastanza bene la situazione.
Io personalmente non li cambierei, poi de gustibus.

Non voglio dire che è così perchè ho ragione, punto e basta.
E' soltanto una mia impressione che potete anche non condividere... ;)
Byez!
30/10/2002 19:33
 
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E' difficile prendere la testa, perchè d'istinto, in una scazzotata, cerchi di proteggerla. Se perdi la testa sei morto, se ti prendono la mano o il piede no! Il fatto è che -2 per colpirli è veramente poco, anche persone poco esperte possono riuscirci, e forse non è realistico. Insomma, per prendere la testa basta mirare un colpo alto, magari dall'alto verso il base per semplicità, per prendere una mano...beh, non saprei neppure dove iniziare, e poi è rischioso: se guardo solo la mano mi distraggo dall'insieme, per la testa molto di meno.

Boh, sono un pò di pensieri a caso, quello che dico è che -2 per mani e piedi è poco, magari -6 come dice Re Artù è troppo, ma un -4 ci starebbe tutto.
30/10/2002 20:35
 
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Ahi ahi ahi signora Longari :D:D:D
Le regole originali prerscrivono -4 per mani e piedi, non -2. ;)

x Lark
E' vero che non è difficile pestare i piedi di qualcuno COI PIEDI, di tutt'altra difficoltà è colpirli con un'arma.


30/10/2002 21:37
 
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Boh, il mio manuale dice -2 e non ho mai avuto occasione di dubitarne. Se la correzione dice -4 ben venga.
31/10/2002 09:41
 
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x King: non vedo la differenza... Vorrà dire che la prox sessione la giocheremo "live". Eh eh eh... [SM=x77425]

x Alonzo: confermo quanto detto da King, mani e piedi sono a -4 per colpire. Sono gli arti ad essere colpiti con -2 (braccia e gambe).

Byez!
31/10/2002 14:44
 
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Ennesimo errore del mio manuale, grazie della correzione.
31/10/2002 19:29
 
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errore del tuo manuale?? che manuale hai??? il mio dà -4 a mano e -2 a braccio
01/11/2002 01:25
 
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Che manuale ho? Inizio a chiedermelo anche io...[SM=x77420]
01/11/2002 01:43
 
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Alonzo è una vittima del manuale in Italiano credo....[SM=x77418]


01/11/2002 09:39
 
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anche io ho il manuale in italiano!!!!!
nella tabella in fondo c'è -4 alle mani....
01/11/2002 11:12
 
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Vebbè, non fossiliziamoci su quanto è scarso il mio manuale, vediamo queste benedette house rules.

Vi faccio io una domanda: vi sarà certamente capitato di giudicare inadeguata una regola DURANTE la partita, magari nel momento in cui serve. Come vi regolate?
Io in genere tendo a dare, li per li, una soluzione temporanea, ragionevole, magari a favore dei giocatori se loro fidavano di una certa regola; poi, più tardi, a casa, mi studio bene le regole, e sentenzio!
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