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La corsa, super velocità e velocisti in combattimento

Ultimo Aggiornamento: 13/05/2002 08:12
03/05/2002 11:17
 
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Giocando a GURPS SUPERS mi si sono poste delle domande interessanti, che possono avere riflesso anche nelle altre ambientazioni. Vi spiego tutti i problemi che ho avuto, sperando di avere dei consiglio, in quanto non tutti (anzi nessuno!) li ho risolti.

1)Quando in combattimento ci si muove del massimo MOV, si sta correndo. Questo è un punto fermo delle regole, o perlomeno dovrebbe esserlo, visto che questa equivalenza è alla base dei problemi. Le regole lo dicono abbstanza espressamente, ma anche non fosse spiegatemi come si possa fare 6 metri (MOV 6, di solito la base dei pg) in un secondo se non stai almeno correndo!!!

2) Con i vantaggi SUPER RUNNING (ma anche ENHANCED MOVE del fantasy folks) si può incrementare drasticamente questa velocità. Le regole parlano chiaro, non cambia né la schivata, nè l'iniziativa, ma solo la velocità di corsa. Per usufruire della "super velocità" devi correre relativamente in linea retta, per non contare poi che nella super velocità, se devi fare le curve, devi usare le regole sulle curve introdotte per il volo. Quello che manca qui, secondo me, sono due cose:

a) regole precise sull'effettiva velocità raggiunta. Le regole sul movimento dei cavalli sono l'esempio, secondo me, in quanto presuppongono un incremento costante di X MOV per turno.
b) l'effetto preciso di questo spostamento se si riesce ad usarlo in combattimento. Dato il probabile ambiente ristretto, e del fatto che devi correre almeno un turno in linea retta prima, probabilmente si ottiene solo 1 round di super velocità (ricordate le regole sulle curve...) e solo per piccoli spostamenti, cmq. In tal caso, cosa faccio? Computo l'intera velocità teorica nella penalità armi da lancio, o quella effettiva dei pochi metri trascorsi?

Secondo me l'unico modo per spostarsi veramente tanto in combattimento, non è il SUPER RUNNING (che essenzialmente è per situazioni fuori dal combattimento, salvo la difficoltà di essere colpiti con armi a distanza) ma l'ALTERED TIME RATE. Supponendo che ne ho 4 livelli, ho a disposizione 4 manovre, e così, se voglio, 4 volte la mia velocità.

Le regole SUPER aumentano il "Passo e ..." di 1 esa ogni 4 punti pieni di MOV. Secondo voi devo calcolarli sul MOV base, o al limite anche sul MOV iper veloce? Nel raro caso in cui riesci a correre così tanto in combattimento (magari fra 2 velocisti fra le Pampas argentine), non vedo perchè no...

Non ho finito, l'ultimo punto, che è sulle regole base, quindi anche chi non conosce il SUPER mi può aiutare. La corsa:

a) in combattimento uno spostamento pari al MOV
b) in simulazione, la Velocità base

Esistono 2 set differenti di regole sulla corsa, una per gli spostamenti in combattimento (decisamente più generosa rispetto all'ingombro che porti) ed una da simulazione per brevi elunghe distanze (più restrittiva per l'ingombro, ma più generosa per la velocità). Il problema ovviamente è: dove inizia una e finisce l'altra? Un pg con Velocità 6, MOV 5 (per ingombro leggero(, se corre in combattimento si sposta di 5, se corre con le regole della simulazione fra 100/500 metri corre di 3. Credo che dovremmo portare ad unità il sistema.

And then there was silence, just a voice from the other world
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