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Il sistema di MAGIA ideale

Ultimo Aggiornamento: 07/03/2002 20:20
11/01/2002 10:52
 
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30/01/2002 13:01
 
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Sistema di magia- a che punto siamo
Sono felice di dirvi che il sistema di magia procede molto bene, perchè Kwisatz ci sta lavorando con me (e più di me negli ultimi tempi) e, sebbene non ci vogliamo sbilanciare nel dare percentuali e dire date, apriremo, non nell'immediato, ma nemmeno in un futuro lontanissimo, qualche topic sul nucleo in corrispondenza della prossima uscita di materiale.
In generale questo materiale conterrà una spiegazione di come funziona il sistema e il 90% delle possibilità di gioco del sistema. Spero che con questa uscita, e una prossima di materiale che riguarda il regolamento non solo magico, ma di gioco vero e proprio, vogliate aiutarci a migliorarci, con consigli suggerimenti domande e spiegazioni che avrete la possibilità di scrivere sui nuovi topic..
Quindi a presto, noi ci rimettiamo a lavorare [SM=x77418]
30/01/2002 21:32
 
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uhm...GURPS magic mi basta e avanza, oltretutto i miei giocatori dimostrano scarso interesse alla magia....

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
30/01/2002 22:18
 
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Eh eh, mi sto appassionando al lavoro del sistema di magia che risulta molto intrigante. Sebbene io non ami la magia che si trova in ogni di gioco, diciamo la magia "simulativa", ma preferisca la magia più creativa e con poco regolamento (diciamo quella di MAGE: Ascension), questo sistema promette grandi cose.
Immaginate la Magia runica di GURPS:Magic e rendetela più varia, vasta e completa, e forse potete immaginare quello che uscirà fuori. Oltretutto ogni mago dovrà avere un suo grimorio (realisticamente) e potrà costruirsi i suoi incantesimi personali, che risulteranno un composto di verbi+oggetti. Non è lungo da fare, cioè non noioso, è divertente perchè permette soluzioni molto varie e belle, nonchè eleganti. Ovviamente richiederà la comprensione da parte del GM del sistema nel complesso per goderlo pienamento. Chiedo a Master Souze di correggermi se ho detto qualche fesseria!
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
31/01/2002 09:02
 
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Jotaro, se è vero che ti basta e avanza Gurps Magic, perchè essere così assidui nel partecipare a questo forum sulla magia, solo per dire che ti basta Gurps Magic?

E' per una questione di affetto nei nostri confronti?
31/01/2002 09:07
 
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No, no.. il sistema è esattamente come lo ha descritto kwisatz, con l'aggiunta che gli incantesimi che si lanciano, possono essere facilmente trasformati in poteri..., come era per esempio scacciare non-morti dei chierici o dei paladini di AD&D, con la differenza che qui i poteri possibili sono potenzialmente infiniti.

31/01/2002 11:47
 
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Perchè magari mi convincete a cambiare idea, no? :)
Se venissi su questo forum solo per dire la mia e senza "apprendere" nulla, e magari cambiare idea su varie cose, non ci verrei neppure.

Il sistema di magia runica di GURPS, che io ricordi, non era semplicissimo, ne aveva una grande flessibilità. Ovvio che potete modificarlo all'infinito, però, personalmente, preferisco la magia classica, con l'incantesimo x e y, perchè facilita le cose ed è veloce.
Se puoi costruire un incantesimo, di solito è un bordello, perchè non sai mai se stai applicando la regola giusta, i giocatori rompono le balle, cercandone interpretazioni distorcenti, e non da ultimo ci si mette molto tempo a decidere l'effetto finale, così che il ritmo (del combattimento soprattutto) si rallenta tantissimo. Se poi il giocatore si fossilizza su 2 o 3 usi standard, era meglio inventare 3 incantesimi fissi.
Ars Magica aveva un sistema di incantesimi spontanei simile, ed ogni volta era un dito al culo quando i giocatori iniziavano a tentare le cose più assurde. E' meglio tantissimi incantesimi, magari come GURPS MAGIC, dove con i prerequisiti sei obbligato ad evere molti incantesimi, così ne hai parecchi da usare, e chissà che al momento giusto uno non ti possa servire. E' meglio deviare un attimo dalle regole, permettendo che un incantesimo fisso abbia un effetto strano (diciamo, come si dice in diritto, un'interpretazione estensiva), che dire HAI FUOCO a livello 10, ora puoi farci quello ti pare, di solito il giocatore resta un pò confuso.
ARS MAGICa presentava poi un sistema dove la stessa magia codificata potesse essere modificata, entro limiti dati, spendendo punti vis. In concreti aumentavi raggio d'effetto e durata. Secondo me è meglio procedere su questa strada.

Cmq voglio darvi un consiglio per il vostro sistema, se deve proprio essere spontaneo: ispiratevi a GURPS SUPERS, credo che nelle linee base vi possa dare un'idea.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
31/01/2002 21:29
 
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un saggio diceva che la libertà è potere.
Probabilmente in questi tempi bui dove la storia si ripete non essendo mai troppo uguale a se stessa nella sua faccia pulita con la quale si presenta.
Ci possono essere e ci saranno (quando metteremo un appendice sul nucleo del nostro lavoro) critiche e disagi.
Generalmente i giocatori che riescono a rompere le balle, ci riescono benissimo anche con AD&D che ti conta anche come diciamo a Roma... i peli al c..o dell'avversario che bruci vivo. Tuttavia il sistema runico di gurps era spiegato in due paginette o giù di lì, mentre questo, cercando di starci un po più stretti delle previsioni, probabilmente non riuscirà ad accorciarsi meno che una 50 pagine, differenza notevole.
Differenza notevole che evidenzia il fatto che le regole che stiamo tentando di creare non sono uno schizzo di colore su una tela, ma un dipinto figurativo... che male che vada uscirà brutto nel soggetto e nello stile, ma sarà sicuramente curato e rifinito, seppur con mani forse non nobili come meriterebbe.
Per risponderti abbiamo tentato ciò che dici, e se potrò sarei contetno di farti vedere perchè il mio tentativo è naufragato.
Il calcolo degli incantesimi che il sistema più snello che stiamo creando riesce a sopperire in pieno segnava cifra 12.256.
12.256 incantesimi diversi e perfettamente definiti tra loro, oltretutto perfettamente combinabili. Capisci che non ce la siamo sentiti di pubblicarlo alla festa di compleanno dei nostri 40 anni.
Conciliare la variabilità con la lunghezza "umana" del sistema, al meglio delle nostre possbilità è il nostro obiettivo. Altrimenti avremmo fatto altro, perchè gli incantesimi di AD&D sarebbero andati benissimo.
01/02/2002 19:53
 
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Il fatto è che di 12556 e passa incantesimi non me ne faccio nulla, non me li ricorderò mai, non li userò mai, meglio 100 ma buoni, utilizzabili ed utili.

Dai, tanto l'incantesimo bollire liquidi (dalla prima lista della piromanzia di MERP, che mito!) non l'ha mai usato nessuno, solo una volta, per pietà di quel mago inutile gli abbiamo fatto preparare il tè e prendere PX, però....

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03/02/2002 03:16
 
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Era un pezzo ke nn partecipavo a questo forum...vedo con piacere ke il buon master souze procede nel suo lavoro :) BRAVO!!
Un solo appunto però: mi è sembrato di capire (ma spero di aver frainteso) ke il REGOLAMENTO per usare la magia ke state creando è lungo di per sè 50 pagine...ragazzi, se è così, vorrei dire la mia: io personalmente speravo ne uscisse fuori qualcosa di "realistico" o quantomeno "plausibile" negli effetti, ma anke snello e comodo da giocare. Gm e giocatori così sarebbero costretti a subirsi una lettura di 50 pagine, e credo ke una maole tanto massiccia di regole risulti addirittura dannosa per il gioco di ruolo, ke ha la sua chiave non tanto nell'accuratezza della simulazione, ma nel bilanciamento di questa con una velocità di gioco *decente* e un'estrema *chiarezza delle regole* che facciano risultare l'azione di gioco fluida, in modo da catturare l'attenzione non solo del giocatore ke si arrovella per cercare la giusta regola o la combinazione migliore, ma anke di tutti gli altri partecipanti seduti al tavolo ke dovendo aspettare del tempo senza FARE NULLA perdono il ritmo di gioco. Un regolamento troppo dettagliato rischia a mio parere di peggiorare il gioco, appesantendolo, e prestandosi a fraintendimenti e contraddizioni...meglio mediare le necessità di realismo con quelle di gioco di ruolo.
Spero di essere smentito al più presto dal vostro lavoro, e di aver mosso critiche costruttive e utili anke a voi per riflettere su questo "sistema di magia ideale".
A presto ragazzi, tenetemi aggioranto ;)


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
03/02/2002 10:34
 
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per tranquillizzarti Lord Kaos, il sistema di regole che sta alla base del regolamento è talmente snello che impiegheresti meno a leggerlo, che a mangiare un gelato. La lunghezza è data dal fatto che, non per le regole materiali, ma per la ricchezza delle possibilità di scelta di incantesimi, e per evitare discussioni e dispute, essendo il regolamento assai flessibile, è supportato da un approfondimento adeguato, che nelle intenzioni dovrebbe essere capace di chiudere velocemente ogni tipo di disputa, in breve tempo.
Dì per se l'immediatezza non dovrebbe perdersi (noi comunque lo testeremo pre far si che questo non avvenga) essendo la magia fruibile su basi linguistiche. Ossia un mago, conoscendo alcuni verbi della magia: appiccare, frantumare, risorgere ecc... li combinana con degli oggetti: fuoco, arma, individuo per formare incantesimi.
Noterai che non è difficile la procedura, e il calcolo del costo si riduce ad un Appiccare costo 1 X fuoco costo 3 = 3...


03/02/2002 16:25
 
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yeah![SM=x77409]

Sono sempre più curioso....[SM=x77418]
Al lavoro ragazzi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
03/02/2002 18:17
 
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Aggiungo qualcosa di quanto si è detto. Sto lavorando insieme a Mastersouze sul sistema magico, lo ripeto, e stiamo cercando al massimo di rendere il regolamento scalabile: giocabile sia da chi vuole una simulazione estensiva e completa, sia chi vuole un regolamento snello e velocissimo (questo vale per tutto il regolamento comunque).
La lunghezza? Beh si, ogni verbo avrà una sua descrizione e dei suoi aggettivi, questo sarà quello che il mago avrà nel suo grimorio per ogni singolo verbo. Sarà d'aiuto al GM che potrà regolarsi sull'evitare grossi squilibri, forse invisibili all'inizio. Si poteva fare un sistema in due pagine, solo elencando i verbi e gli oggetti, sarebbe venuto squilibrato e poco vario, secondo me. Io sarò anche di parte ma vi assicuro che si farà di tutto per creare un sistema magico adatto a tutti, scalabile e veloce (una sorta di Linux per i GdR) ma anche dettagliato e simulativo per chi vuole.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
04/02/2002 19:09
 
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Re:
..."una sorta di Linux per i GdR"...

Bella similitudine!
Sono ancora più curioso (anche perchè da sempre ritengo il sistema "verbo+oggetto" abbastanza interessante per la magia...)!



Pkrcel
---------------
La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
07/03/2002 20:20
 
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anche per la magia ci siamo quasi.. fra poco il regolamento potrà essere testato, certo di cose sulla magia se ne potrebbero scrivere molte, le idee già ce le abbiamo manca il tempo!!!
Comunque presto chiuderemo questo topic per aprirlo su Cantiere Regolamento...
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