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Il sistema di MAGIA ideale

Ultimo Aggiornamento: 07/03/2002 20:20
21/11/2001 15:44
 
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Molti regolamenti trattano la magia... tuttavia in un modo o nell'altro nessuno pare soddisfare completamente tutti.

Quali caratteristiche dovrebbe avere un sistema di magia?
Velocità, Approfondimento, Variabilità, Improvvisazione....
Ognuno dica la sua.

Inizio la discussione analizzando il sistema di magia D&D seconda edizione.. cosa manca a questo sistema?

Manca variabilità e improvvisazione, inanzitutto.
Gli incantesimi sono statici ossia producono sempre lo stesso effetto. I maghi non possono variare o improvvisare niente.
Il sistema è mnemonico, manca un metro di misura... manca in sostanza un parametro fondamentale come il MANA.

Manca la versatilità. Ossia non è possibile abbassare o innalzare il livello e la diffusione della magia in modo semplice. Il D&D seconda edizione prevede un mondo Fantasy High Magic. Ossia il regolamento detta anche una precisa ambientazione con tutte le limitazioni che questo produce.


21/11/2001 21:48
 
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Sistemi di magia
Prima cosa, scontata, un sistema di magia (o qualunque componente di un gdr) deve essere divertente per tutti. Questa è la cosa da tenere in mente, quindi ogni miglioria o modifica verrà adattata su questo parametro.

Velocità: se i giocatori la vogliono e pure il GM certamente! Se tutti sono pronti a sacrificare un pò d'immediatezza per maggior realismo e variabilità, giusto così!

Approfondimento: Come sopra, penso siano correlate l'un con l'altra

Variabilità e improvvisazione: F O N D A M E N T A L I per divertirsi!

Tutto questo a mio avviso, mi piace il sistema di Magia Runica di GURPS (e anche quello in progettazione!) e vorrei approfondire quello di altri sistemi (datemi MAGEEEE!).

Ecco tutto.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
22/11/2001 17:56
 
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L'idea di fare un sistema di regole per il lancio delle magie basato sulle rune sembra un'idea interessante! Improvvisazione ai massimi livelli! Non pensate però potrebbe intaccare un pò l'immediatezza?


Riprendendo il discorso credo che un sistema ideale sia uno che permetta di essere facilmente plasmato in modo da poter regolare a proprio piacimento i diversi fattori. Sicuramente il sistema di Gurps in questo è abbastanza ben fatto. Offre personalizzazione, variabilità, versabilità!

"...Religion and sex are powerplays-Manipulate the people for the money they pay-Selling skin,selling god-The number look the same on their credit cards..."
22/11/2001 18:30
 
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Sistema di Magia nel regolamento in Costruzione
Nel sistema di magia per il regolamento che sto creando esisterebbero degli ESSENZIALI (da 1000 a 2000, li sto elencando in questi giorni) che rappresenterebbero delle abilità magiche da combinare per ottenere gli effetti degli incantesimi.
Un mago che volesse mettersi in testa di combinare senza averlo mai fatto diversi essenziali per ottenere un effetto dovrebbe semplicemente tirarli tutti e per questo impghierebbe del tempo sia il personaggio (1 essenziale al secondo) sia il giocatore (che dovrebbe tirare dadi per ogni essenziale)..
il fatto è che in questo caso il mago improvviserebbe e la magia sarebbe funzionale per il gioco, magari vitale perchè potrebbe far acquisire qualche vantaggio a giocatori a cui il master non poteva aver pensato, per cui il tempo da dedicargli sarebbe opportuno. Tuttavia, nel sistema in questione, abbiamo l'idea di impegnarci a fornire tutti gli incantesimi del D&D e quelli del Gurps, completi delle combinazioni di essenziali necessari per lanciarli.
Il sistema prevederebbe che oltre a questi essenziali un mago potrebbe creare delle Macro, ossia una combinazione-compattazione di essenziali, che richiede per il personaggio studio e per il giocatore poco lavoro, che accorperebbero e accorcerebbero diversi essenziali, permettendo incantesimi più rapidi. Infine un giocatore arriverebbe con il suo personaggio anche a farsi incantesimi che comprendano MACRO e ESSENZIALI in un unico tiro. Per fare ciò un personaggio però deve dedicarsi allo studio, e questo aiuta il giocatore e il DM a ridare al mago un tratto più studioso e meno avventuriero... favorirebbe il nascere di scuole di magia in una ambientazione, perchè comunità di maghi studierebbero alla cura e messa a punto di MACRO e ESSENZIALI. Arricchirebbero il gioco di Pathos, permettendo alla magia un utilizzo più frequente ed elastico ma non sempre perfetto.....

che ne pensate???
13/12/2001 20:34
 
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il sistema magico di GURPS è molto razionale, trattando la magia come un'abilità qualsiasi; la cosa ha i suoi vantaggi, ma anche i suoi svantaggi. A me, ad esempio, i vari incantesimi offensivi a distanza paiono nel complesso debulucci:

1) solo 3d di danno
2) troppi secondi di concentrazione
3) l'avversario può schivare o bloccare

poi tutti scelgono sempre lo stesso, il pugnale di ghiaccio, visto cha fa danni da impalamento.


We are...Defenders of the Faith!!!
13/12/2001 23:37
 
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Non capisco la correlazione tra "trattare la magia in modo razionale come una serie di abilità e la poca efficacia degli incantesimi a distanza."

13/12/2001 23:49
 
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Nuovo argomento: Magia e ambientazione
Facciamo una premessa:
Vi è capitato di dire mai, parlando di magia in due diversi sistemi... un mago di Gurps avrebbe..., mentre un mago di D&D ecc...?
Si? bene.. ecco allora il nuvoo argomento:


Ogni regolamento che tratta la magia produce in una certa misura in termini di facilità, la possibilità di ottenere determinati effetti attraverso la magia.
Ora il regolamento che tratta la magia influenza in un certo qual modo i personaggi, perchè i loro giocatori cercheranno di apprendere alcuni incantesimi anzichè altri, cercheranno alcuni oggetti magici perchè sanno che sono i più potenti e così via...
Non è giusto, non è una buona interpretazione ma spesso succede.
Il punto è che come capita ai giocatori di scegliere il meglio in termini di magia per i loro personaggi, anche a un png (e a tutti i maghi di una ambientazione in generale) risulterà più utile un incantesimo invece che un altro... quindi finalemtne arriviamo al punto:

il regolamento influenza l'ambientazione!?!?!....
(che non è una domanda, ma la vittoriosa affermazione di un uomo che è riuscito ad esprimere un'idea spinosa...)

il mondo del Forgotten Realms e del D&D in generale è forse il frutto di come sono forti i maghi che vi camminano?!?!?
Vale anche per altri regolamenti? Parliamo anche del MAGE...
ossia di come regolamento e ambientazione per magia si fondano.

cosa ne pensate... a voi la parola!!!
14/12/2001 11:15
 
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non ci ho capito molto...cmq credo di si, il regolamento modifica l'ambientazione, vedi Ars Magica.

cmq è nornale che fra i 200+ incantesimi, un giocatore sceglie quelli più utili, che in fin dei conti, diciamo la verità, sono sempre gli stessi. Le care vecchie Palle di Fuoco, Fulmini e tutto il resto sono IL BAGAGLIO ESSENZIALE di qualsiasi mago, ed un mago che non le avesse è solo un fallito.


We are...Defenders of the Faith!!!
18/12/2001 18:25
 
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Penso che sia ovvio che la magia influenzi l'ambientazione. In un mondo dove la magia è cosa rara non esisteranno scuole di magia, oggetti magici abbondanti, etc. Questo è importante considerando come la magia potrebbe influenzare gli eventi storici che vanno a formare l'ambientazione.

La magia offre inoltre potere a singoli o a gruppi che possono così insersi in una ipotetica scena politica, cosa che non potrebbe accadere se la magia fosse poco presente...Prevarrebbe il potere militare ed economico.

Si può pensare a tanti modi con i quali la magia influenza l'ambientazione, pensiamo agli assedi, alle battaglie! La presenza della magia influenzerà completamente (almeno in teoria) l'arte della guerra!

"...Religion and sex are powerplays-Manipulate the people for the money they pay-Selling skin,selling god-The number look the same on their credit cards..."
18/12/2001 19:57
 
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Domanda x MasterSouze
Nel sistema che stai creando la magia è possibbile suddividerla??? ....mi spiego : con il tuo regolamento è possibbile sapere se si è maghi Necromanti , illusionisti ecc...

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
19/12/2001 08:14
 
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Scuole di Magia nel nuovo regolamento
Rispondo a Snogar:

Gli essenziali sono catalogati in scuole e anche se è frequente che gli incantesimi attraversino varie scuole per essere lanciati, la suddivisione c'è.
I maghi specialisti inoltre hanno, o possono avere anche vantaggi particolari, come Attitudine alla loro scuola e non alla magia tutta, punti mana da spendere solo in una determinata scuola ecc...

Si può in sostanza essere maghi di una certa scuola: Necromanti, illusionisti, Evocatori... e si può dire che la variabilità offerta ad ogni scuola per mezzo degli essenziali è abbastanza alta da rendere divertente per uno specialista il gioco, perchè consente di creare con gli essenziali che ha a disposizione, nuovi incantesimi o variazioni più efficaci e specializzate di quelli già conosciuti.

La specializzazione, che può apparire evidente a chi guarda una scheda del personaggio, non è altrettanto intuitiva per png in game... e del resto tranne in alcuni casi, lo specialista utilizza sempre alcuni essenziali di base di altre scuole, perchè anch'essi sono funzionali agli incantesimi della scuola che pratica.

[Modificato da Master Souze 19/12/2001 08:16]

[Modificato da Master Souze 19/12/2001 08:20]

19/12/2001 19:01
 
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Wow ...sto regolamento credo che mi piacerà ;) .

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
20/12/2001 09:18
 
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spero di finirlo presto...
20/12/2001 15:13
 
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RE:Magia
Le discussioni all'interno del nostro gruppo sono state, e sono tutt'ora, molto ampie e frenetiche.
Cmq a mio giudizio, il sistema di magia deve essere tarato a seconda del gruppo di gioco, su 3 elementi:
1)Quanto è diffusa la magia
2)Gli effetti della magia sono molto evidenti e possono cambiare drasticamente la realtà
3)Quanto è facile l'apprendimento degli incantesimi e la sua facilità d'uso

Una volta risposto a tutte e tre le domande si può delineare il tipo di campagna che si vuol fare:Low-Magic;High-Magic,ec...
Il sistema magico di gurps, io lo trovo delineato molto bene:è equilibrato, variabile, completo.
Io personalmente intendo la magia come un dono, e non come delle ore passate in uno studiolo ad imparare migliaia di formule magiche, quindi il mago è una persona che sa indirizzare il flusso magico verso una determinata direzione, e come effetto della direzione presa esce fuori l'incantesimo.
Non so se mi sono spiegato!
Quindi rispondendo alle 3 domande, io direi:
1)magia non molto diffusa
2)gli effetti sono evidenti e cambiano la realtà
3)l'apprendimento non è dato da un libro ma da una naturale predisposizione all'uso della magia
Per questo la magia intesa alla Gurps a me piace molto, mentre sistemi tipo Mage mi lasciano un pò perplessi.
"Vanità.....decisamente il mio peccato preferito"
21/12/2001 09:33
 
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il sistema di magia in costruzione dovrebbe nascere per essere modulato, attraverso scelte regolamentari, secondo ciò che è più funzionale.

per tarare il sistema sul metro indicato da Argo:

1) la diffusione della magia è a libera scelta del master in base alla sua ambientazione

2) gli effetti dipendono dagli essenziali di magia che si conoscono o con i quali si parte, quindi in generale cambiano la realtà.

3) il master riduce il costo in punti personaggio dell'attitudine alla magia, che è un parametro che regola la capacità di gestire i flussi del mana e permette a un giocatore di iniziare con molti essenziali ad una conoscenza bassa e che tale rimarrà. Il costo di questi essenziali è assai ridotto già di base.

Risultato la magia viene tarata più come dono che non come studio. Mi devo ricordare di formalizzare a livello regolamentare queste possibilità.
21/12/2001 13:40
 
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sembra interessante....



This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
30/12/2001 22:39
 
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io ribadisco, non picchiatemi, che il sistema di mage è stupendo è originalissimo! [SM=x77415]

Comunque se giocassi la magia mi piacerebbe innata, non studiabile, imprevedibile e _ben_ inserita nell'ambientazione (cosa che non ho MAI visto).
--
Kwisatz
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01/01/2002 13:19
 
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Vorrei spezzare cmq una lancia a favore della magia dei D&D (sto leggendo gli incantesimi della 3° edizione, fichissimi!) AD&D e compagni:

Gli incantesimi di D&D sono forti, sono potenti, sono i più potenti. E' molto appaganate avere un mago e vedere che può spazzare via tutti; mentre gli incantesimi degli altri giochi sono al massimo buoni, in D&D gli incantesimi sono potentissimi, e la cosa risulta molto divertente. In D&D la versatilità e l'improvvisazione non servono, perchè gli incantesimi base possono spaccare tutto da soli, non c'è bisogno di alcuna modifica (nella nuva edizione ci sono cmq i talenti di metamagia, per modificare in parte gli effetti degli inc.)

E' bello tirare palle di fuoco da 20d6 di danno, o piogge di meteore, o il dito della morte o addirittura desiderio, l'incantesimo definitivo, gli altri RPG (pur essendo nel complesso anni luce meglio di D&D) non hanno incantesimi potenti e divertenti come questi.

Penso proprio che convertirò qualche incantesimo da D&D a GURPS (e perchè no, pure da Bastard!!.....)

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
01/01/2002 15:51
 
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Effettivamente la senzazione di potere di tirare 20d6 non è da sottovalutare :) Sensa contare che gli incantesimi ti permettono di fare praticamente tutto,indubbiamente la magia in D&D è grandiosa.....per quanto riguarda il sistema ecc...beh lo sapete [SM=x77422]


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
01/01/2002 17:01
 
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Effettivamente gli ultimi interventi di AR e Jotaro mi trovano abbastanza daccordo...ma vi invito a riflettere su una cosa: è proprio il reglamento di D&D ke tanto disprezzate, e la creazione dei personaggi con centinaia di PF che rendono NECESSARI e DIVERTENTI da giocare incantesimi come sciame di metore o palla di fuoco. Altri sistemi osannati sulle pagine del nucleo, proprio grazie alla loro realisticità, giustamente nn consentono questo genere di diverimento, che pure per me ha comunque il suo fascino. A questo punto mi sembra evidente ke il cosiddetto GDR perfetto non esiste...a ognuno il suo, come al solito, a seconda delle emozioni che cercate ;)


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
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