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Le retrospettive di Jake - Le avventure grafiche punta e clicca / Ultima parte

Last Update: 1/27/2015 12:01 PM
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12/16/2014 6:45 PM
 
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Nonostante la produzione Lucas e Sierra tra gli anni '80 e '90 racconti gran parte della storia delle avventure grafiche, sarebbe certo una grave mancanza escludere dalla retrospettiva le moltissime software house che hanno determinato i caratteri essenziali di questa categoria ludica. Nell'impossibilità di menzionare tutti i principali esponenti, più che un'esaustiva disamina il mio vuole essere un omaggio a tutte quelle piccole e grandi compagnie di produzione e team di sviluppo che, accanto ai due colossi californiani, hanno contribuito ad arricchire di storie e personaggi il prezioso scrigno che racchiude l'eredità di questo glorioso genere nel momento del suo massimo fulgore.





Ricordata soprattutto per i suoi splendidi action adventure a forte componente platform (Another World e Flashback) la Delphine Software occupa un posto importante anche nella storia delle avventure punta e clicca. Il suo primo tentativo fu Future Wars (1989). Si trattava d'un titolo che vantava un'interfaccia completamente punta e clicca (con menù a scomparsa), una storia incentrata sui viaggi nel tempo ed i disegni realizzati da Eric Chahi. Cruise for a Corpse (1991), di gran lunga più interessante, è un "giallo" in cui il protagonista era palesemente ispirato al personaggio di Poirot, il celebre investigatore creato dalla penna di Agatha Christie. Il titolo si fregiava di fondali disegnati e personaggi mossi da un engine poligonale (sul modello di Another World) che garantiva, se comparata alla tradizionale tecnica degli sprite, animazioni estremamente fluide all'inevitabile prezzo d'una perdita di dettaglio.






Nonostante la saga di The Legend of Kyrandia non fosse priva di meriti - tra cui un'agile interfaccia che eliminava i verbi di comando - il titolo che più d'ogni altro lega indissolubilmente gli Westwood Studios alla storia delle avventure grafiche è Blade Runner(foto sotto), senza dubbio uno dei più riusciti tie-in di sempre. Anche se McCoy, il nostro alter ego, era un personaggio assai simile al protagonista del film diretto da Ridley Scott, il gioco marcava le distanze dalla sceneggiature della pellicola datata 1982. Le meccaniche non prevedevano veri e propri enigmi né l'uso dell'inventario. Quella che eravamo chiamati a svolgere era una vera e propria indagine nella Los Angeles del 2019 per rintracciare e disattivare dei replicanti (riproduzioni sintetiche di uomini) accusati d'aver compiuto una strage di (veri) animali, divenuti una rarità da proteggere.



Il nostro obiettivo era quello di raccogliere informazioni attraverso l'interrogazione dei sospetti e l'analisi di reperti e fotografie. Potevamo contare su sofisticati strumenti quali il "KIA" (Knowledge Integrator Assistant) che teneva traccia dei progressi compiuti nell'indagine e l'"Esper", un aggeggio che rendeva possibile zoomare sulle foto al fine di scoprire dettagli invisibili ad occhio nudo.
Nelle intenzioni degli sviluppatori, il gioco doveva svolgersi in "tempo reale" ma l'implementazione di questa meccanica risultava incerta e decisamente lontana dalla coerenza (e dalla radicalità) con cui questa caratteristica sarebbe stata implementata solo l'anno successivo in The Last Express. Erano inoltre presenti sequenze d'azione, francamente dimenticabili, nelle quali dovevamo rispondere al fuoco nemico estraendo (con il tasto destro del mouse) il nostro revolver.
Mettendo la sordina alle riflessioni filosofiche ed alle inquietudini esistenziali che avevano reso grande l'opera di Scott, il titolo degli Westwood preferiva porre l'accento sulla possibilità di compiere delle scelte morali che avrebbero aperto la strada a ben 13 finali differenti. Le atmosfere del film, invece, erano perfettamente riprodotte grazie a fondali prerenderizzati estremamente dettagliati e personaggi resi attraverso l'innovativa tecnologia Voxel (che, sebbene funzionasse molto bene nei campi lunghi, si dimostrava assai meno efficace nel caso in cui i modelli degli attori digitali si fossero avvicinati all'inquadratura).






I Revolution Software rivestono un ruolo imprescindibile nell'evoluzione delle avventure punta e clicca. La storia della celebre compagnia britannica, guidata dal game designer Charles Cecil, si apre con Lure of the Temptress(foto sotto). Ambientata in un universo fantasy piuttosto anonimo, la narrazione del titolo del 1992 si sviluppava pigramente, trascinandosi dietro innumerevoli cliché.



Ciò nonostante il game design era ricco di spunti autenticamente innovativi. Attraverso il Virtual Theatre (un linguaggio di scripting alternativo allo SCUMM di Lucas ed allo SCI di Sierra) gli sviluppatori avevano cercato d'infondere vitalità al mondo di gioco, dotando gli NPC di pattern comportamentali tali da permettere loro autonomi spostamenti attraverso le locazioni, ma il guaio, però, stava nella totale imprevedibilità di questi movimenti, con il risultato di costringere il giocatore a scovare personaggi che sembravano giocare a nascondino tra le schermate: una buona idea pessimamente implementata.Era inoltre stato introdotto il comando "tell" con cui si potevano impartire ordini ad altri personaggi al fine di superare particolari enigmi che richiedevano l'aiuto di un altro NPC.



Beneath a Steel Sky (foto sopra) fu un enorme passo in avanti rispetto al titolo del 1992. Il contesto era quello d'un futuro distopico in cui l'uomo fosse completamente condizionato dalla tecnologia e dove le disparità e le ingiustizie sociali avessero acquisito proporzioni insostenibili. L'intero arco narrativo era ambientato all'interno di un enorme grattacielo da cui fuggire. Da Lure of the Temptress venivano mutuati i pattern comportamentali dei personaggi che potevano spostarsi autonomamente per le aree di gioco. In Beneath a Steel Sky, però, l'implementazione di questa caratteristica risultava assai più efficace dal momento che gli NPC seguivano schemi di spostamento prevedibili, limitando i loro movimenti ad aree ristrette ed evitandoci quelle noiose ricerche a cui il precedente titolo costringeva. Gli enigmi erano sempre ben congegnati e l'umorismo stemperava la cupezza dell'ambientazione.



La definitiva incoronazione della Revolution come una delle migliori software house di avventure grafiche avvenne però solo con il loro terzo titolo: il celebre Broken Sword - Il Segreto dei Templari(foto sopra). Un americano a Parigi, un'esplosione in un bar causata da un ordigno azionato da un clown, un'indagine che si sarebbe dipanata per l'intera Europa a caccia di una setta che voleva impossessarsi dei segreti degli antichi cavalieri templari. L'incipit in fondo, era ben poca cosa, ma la sceneggiatura era abilmente costruita, i dialoghi ottimamente scritti (anche se piuttosto logorroici) e l'indagine ricca di colpi di scena. La forza della sceneggiatura stava soprattutto nei due protagonisti: George e Nico, due personaggi con cui era facile identificarsi proprio perché privi di tratti d'"eccezionalità": un ragazzo ed una ragazza che, per quanto intraprendenti, erano ben lontani dall'incarnare immagini d'eroi senza macchia e paura (per quanto una caratterizzazione più coraggiosa e sfaccettata non avrebbe certo guastato).
La cura riservata al background storico, evidentemente influenzato dallo stile di Jane Jensen, si rivelava a volte eccessivo, abbandonandosi a sperticate lezioncine che affaticavano il racconto e spezzavano l'incantesimo dell'immedesimazione. L'interfaccia era studiata per suggerire un'impressione d'assoluta trasparenza: non vi era traccia di barre di comando, l'inventario era a scomparsa ed il puntatore cambiava in relazione all'azione che era possibile effettuare. Al momento in cui venne pubblicato, Broken Sword - Il Segreto dei Templari era, sotto il profilo estetico, lo stato dell'arte. I fondali disegnati a mano lasciavano semplicemente a bocca aperta e, a quasi vent'anni dalla sua pubblicazione, si rimane ancora ammirati nell'osservare animazioni estremamente fluide e naturali. Purtroppo (escludendo il quinto capitolo), nessuno dei successivi titoli della serie seppe avvicinarsi alla qualità del capostipite.



Già dal secondo episodio della serie ovvero Broken Sword II: La profezia dei Maya(foto sopra) la perfetta alchimia tra intrighi, mistero e avventura, che caratterizzava il primo capitolo, non riuscì a ripetersi con eguale efficacia. Forse perché le ambientazioni avevano perso il fascino della vecchia Europa, o piuttosto a causa della "bidimensionale" caratterizzazione dei personaggi, in questo caso non adeguatamente compensato da una narrazione vivace e spigliata, il risultato fu un titolo modesto e largamente dimenticabile. Anche il design degli enigmi, banalizzato da un eccessivo restringimento della libertà d'azione, mostrava una cura assai inferiore rispetto al passato.



Per qualità della scrittura e tenuta narrativa Broken Sword 3 - Il Sonno del Drago (foto sopra) era un episodio sostanzialmente migliore del precedente ma molti fan non perdonarono ai Revolution l'introduzione dei QTE (Quick time event) e l'abbandono dell'interfaccia punta e clicca (il gioco si gestiva totalmente via tastiera o pad, nel tentativo di sdoganare il genere delle avventure grafiche anche su console). Le meccaniche di gioco prevedevano persino delle sessioni stealth discretamente implementate però insopportabili invece, i numerosissimi enigmi basati sullo spostamento di casse. Il passaggio dal 2D al 3D inoltre, scopriva un solco incolmabile tra la sontuosità degli scenari disegnati a mano dei due capitoli precedenti e la povertà poligonale di questo terzo episodio.



Il punto più basso toccato dalla serie spetta però a Broken Sword 4 - L'Angelo della Morte (foto sopra), minato da una storia banale e mal costruita e definitivamente affossato da uno stile grafico anonimo e da enigmi quasi esclusivamente basati sull'inventario.



Sarà il quinto episodio Broken Sword: The Serpent's Curse (foto sopra) a far tornare la serie ai fasti del capostipite ed a promettere la rinascita di una delle saghe più longeve ed influenti nella storia delle avventure punta e clicca.






Negli anni 90 quasi nessuna software house desisteva dall'idea d'includere almeno un paio d'avventure grafiche all'interno del proprio catalogo. Neanche Psygnosis rinunciò a cimentarsi con quello che era allora considerato come uno dei generi più redditizi, pubblicando una celebre serie di avventure punta e clicca sviluppata dai Perfect Entertainment. Stiamo ovviamente parlando della trilogia di Discworld basata sull'universo fantasy creato dal romanziere Terry Pratchett.



Il primo episodio (foto sopra) , rilasciato nel 1995, si caratterizzava per una splendida grafica bidimensionale ed una comicità surreale alla Monty Python. Il nostro inventario era concretamente rappresentato da un baule magico che ci seguiva ovunque andassimo. Gli enigmi, per lo più estremamente complessi, eccedevano spesso in un fastidioso pixel hunting.



Il secondo capitolo della saga ovviava a questo inconveniente rendendo l'estenuante ricerca di piccoli oggetti meno ossessiva. Esteticamente, con i suoi suggestivi sfondi in 640x480 e gli sprite splendidamente animati, Discworld II (foto sopra) era il meglio che a metà degli anni 90 questo genere potesse offrire. Purtroppo l'intreccio era piuttosto fumoso e gli enigmi poco vari.
Il miglior capitolo della saga è certamente Discworld Noir (foto sotto). Questo terzo capitolo prendeva le distanze dai romanzi di Pratchett. Il materiale di referenza, com'è facile dedurre dal titolo, era quello proprio delle pellicole noir degli anni quaranta che gli sviluppatori omaggiavano con affetto ed intelligenza, attingendo a piene mani a tutti gli stereotipi del genere (dark lady compresa). Il protagonista assomigliava palesemente a quelle figure di detective solitari e disillusi indissolubilmente legate, nella nostra memoria filmica, all'iconico volto di Humphrey Bogart.



La grafica abbandonava i ricchi sfondi disegnati a mano e gli sprite animati, prediligendo la più economica soluzione del 2.5D (sfondi bidimensionali prerenderizzati e personaggi poligonali) che ritornerà in moltissime avventure del decennio successivo. In compenso il gioco era dotato d'una scrittura folgorante: dialoghi da applauso ed un plot splendidamente architettato che metteva da parte l'umorismo demenziale dei primi episodi abbracciando un sottile e tagliente sarcasmo. Immerso in clima plumbeo e piovoso, le atmosfere di Discworld Noir s'impregnavano di tonalità malinconiche che celavano il romanticismo del protagonista sotto una maschera d'ironico cinismo. Il game design era ricco d'idee innovative e ottimamente implementate. Il giocatore non doveva soltanto gestire il proprio inventario ma anche un taccuino nel quale raccogliere indizi sotto forma di brevi frasi da utilizzare negli interrogatori o per dedurre collegamenti tra fatti e dichiarazioni, aprendo così nuove piste d'indagine e a mio parere, Discworld Noir è un autentico capolavoro ingiustamente dimenticato che andrebbe posto vicino ai grandi classici del genere.






Con il primo capitolo di Simon The Sorcerer(foto sotto), uscito nel 1993, esordiva una delle saghe più amate (e sopravvalutate) nella storia del genere punta e clicca. Il capostipite di questa lunga serie (che conta oggi ben cinque titoli) seppe guadagnarsi l'apprezzamento di molti amanti degli adventure grazie al suo divertente citazionismo metaludico e ad un umorismo di grana grossa. Ciò nonostante, nessuno dei titoli che compongono la lunga serie dedicata al mago pasticcione spicca per interessanti trovate narrative o per idee di game design particolarmente brillanti.



La pentalogia di casa Adventure Soft è composta da episodi dal carattere smaccatamente derivativo che vivono all'ombra dei giganti Lucas e Sierra. Privo di una forte fisionomia, il primo capitolo poteva almeno contare su trovate comiche sinceramente divertenti. Purtroppo, però, già dal secondo episodio (Simon The Sorcerer 2: Il Leone, il Mago e l'Armadio), la sana ilarità del capostipite andò spegnendosi in un citazionismo sempre più insistito che spesso confondeva la parodia con il plagio dei capolavori delle due grandi software house californiane. Nonostante i successivi episodi (Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens e Simon the Sorcerer V: L'Invasione degli Extraterrestri, entrambi della Silver Style Entertainment) abbiano tentato di risollevarne le sorti, con il terzo, disastroso capitolo in 3D (Simon The Sorcerer 3D) la saga si condannò (forse definitivamente) all'irrilevanza.






I poco noti Cyberdreams, oltre a dare vita alla serie Dark Seed (due titoli di scarso valore che avevano, come unico punto di forza, i conturbanti disegni di H. R. Giger), hanno realizzato una delle avventure grafiche più disturbanti ed insieme affascinanti nella storia dei videogame: I Have No Mouth and I Must Scream (foto sotto). Il gioco prende ispirazione da un racconto di Harlan Ellison. Il connubio letteratura/videogame non è mai stato tra i più felici, motivo in più per considerare il lavoro dei Cyberdreams una rara e preziosa eccezione.



Il contesto narrativo è quello di un futuro in cui l'umanità è stata sterminata da una malvagia intelligenza artificiale creata da tre super-potenze in guerra tra di loro: Stati Uniti, Russia e Cina. Ognuna di queste nazioni aveva creato un computer capace di gestire le strategie offensive da intraprendere contro i paesi nemici. Sfortunatamente le macchine riuscirono a trovare ciò che alle tre superpotenze era sempre mancato: la capacità di dialogare e fare squadra. I tre maga-computer si fusero in un'unica "coscienza" che si diede il nome di "AM". Un istante dopo la Terra divenne un luogo inabitabile. "AM" salvò solamente 5 esseri umani che imprigionò, prolungando la loro vita oltre le possibilità naturali al solo scopo di torturarli fisicamente e psicologicamente. I cinque malcapitati venivano sistematicamente sottoposti a simulazioni nelle quali ognuno di loro avrebbe dovuto affrontare le paure più recondite e fare i conti con le proprie meschinità e debolezze.
Il giocatore poteva decidere d'impersonare ciascuno dei 5 prigionieri nell'ordine che preferiva. Erano persino previste scelte morali che avrebbero aperto molteplici finali. L'interfaccia ricalcava perfettamente l'impostazione dei contemporanei titoli Lucas basati sullo SCUMM e la grafica in 640X480 (a 256 colori) rende ancora oggi godibili i fondali disegnati a mano. Nonostante le modalità di rappresentazione della violenza e della crudeltà manifestassero troppo spesso un eccesso di compiacimento da parte degli sviluppatori, il gioco aveva il grande merito di scavare con coraggio e profondità nella psiche dei protagonisti, riuscendo persino, in alcuni momenti di grazia, a far baluginare momenti di luminosa umanità che rischiaravano l'opprimente oscurità degli incubi partoriti dalle contorte coscienze dei personaggi.






Nel 1996 anche la DreamWorks Interactive giocò la carta dell'avventura grafica con un titolo che rimase impresso nella mente di molti appassionati del genere soprattutto per il suo aspetto estetico del tutto peculiare. Il suo nome era The Neverhood (foto sotto) ed era interamente animato in claymation, ovvero attraverso la tecnica di ripresa a "passo uno" di sfondi e personaggi modellati in plastilina. Il mondo creato dagli sviluppatori era colmo di colorate e sgargianti stravaganze.



La visuale alternava la prima persona nei casi in cui ci muovevamo in ambienti aperti, mentre passava alla terza quando ci introducevamo all'interno dei numerosi edifici del mondo di gioco. Non esistevano altri personaggi all'infuori del protagonista, dunque non c'era nessuna possibilità di dialogo. Il comparto narrativo era estremamente esile e si riduceva ad alcuni nastri che raccontavano la storia del bizzarro luogo in cui ci trovavamo. Gli enigmi erano esclusivamente di natura logica rendendo il titolo assai simile ad un puzzle game. Il gioco sapeva far sorridere attraverso numerosissime gag che si rifacevano alla tradizione della slapstick comedy.
Nonostante The Neverhood ebbe scarso successo all'epoca della pubblicazione, la sua comicità basata sull'arte della pantomima (solo gesti e suoni non verbali) e l'assenza di dialoghi costituì fonte d'innegabile influenza negli anni a venire.




SMOKING CAR


Nel 1997 Jordan Mechner, il game designer a cui si devono pietre miliari dell'intrattenimento elettronico come Karateka e la serie di Prince of Persia, dava vita (insieme agli Smoking Car di cui non si trova neanche un logo ammesso che lo avessero [SM=x2584258] ) ad uno delle avventure grafiche più rivoluzionarie nella storia di questo genere: The last Express (foto sotto). Il racconto era interamente ambientato a bordo dell'Orient Express, il lussuoso treno che, da Parigi a Costantinopoli, tagliava in due l'Europa attraversando per intero i Balcani: un territorio politicamente instabile, un'autentica polveriera pronta ad esplodere. L'anno in cui si apriva il racconto era il 24 luglio 1914, ovvero il giorno successivo all'ultimatum inviato all'impero austro-ungarico alla Serbia dopo l'uccisione a Sarajevo, dell'arciduca Francesco Ferdinando, erede al trono d'Austria. Indossavamo i panni di Robert Cath, un giovane medico americano. Nell'introduzione lo vedevamo salire rocambolescamente a bordo dell'Orient Express per rispondere alla richiesta d'aiuto di un amico che avremmo trovato morto, steso su una pozza di sangue. Per scoprire chi avesse assassinato il suo compagno, Cath sarebbe stato trascinato in un "intrigo internazionale" nel quale le nazioni europee giocavano una spietata partita a scacchi: la posta sul piatto era la vita di milioni d'esseri umani.



La visuale era in prima persona. Ogni angolo delle lussuose carrozze era riprodotto con una cura che toglieva il fiato. I personaggi erano animati attraverso la tecnica del "rotoscoping" che permetteva di riprodurre disegni animati perfettamente realistici sulla base di scene girate impiegando attori in carne ed ossa. Lo stile grafico adottato dagli sviluppatori era dunque decisamente lontano dal "realismo" del full motion video e puntava, piuttosto, ad una stilizzazione sorprendentemente espressiva (le animazioni non erano riprodotte in maniera fluida ma attraverso una selezione di fotogrammi-chiave). The last Express rappresenta uno di quei rari casi (le produzioni indie, per come le conosciamo oggi, erano un fenomeno ancora molto lontano) nei quali ad un autore viene concessa la libertà di dar vita a scelte di game design tanto affascinanti quanto radicali. Il gioco si svolgeva in tempo reale ed ogni attore che prendeva parte alla storia si muoveva autonomamente a prescindere dalle nostre scelte. Ogni passeggero sembrava agire di propria iniziativa: potevamo osservarli far colazione, passeggiare per i corridoi o leggere il giornale nella cabina fumatori. Ciascuno di loro aveva una storia da raccontare e nessuno era ciò che sembrava. La profonda caratterizzazione dei personaggi non era priva di delicatezza nell'indagare desideri e paure di compagni di viaggio che avremmo imparato a conosce ascoltando dialoghi scritti con intelligenza e penetrante arguzia.
Tutto ciò donava al titolo una sorprendente capacità di immergere il giocatore negli eventi narrati e di calarlo all'interno d'un treno in cui pareva riprodursi, in piccola scala, l'intero intreccio di interessi e conflitti che serpeggiava in Europa, conducendo, di lì a poco, allo scoppio della prima guerra mondiale. Un industriale tedesco che produce armi, un ex consigliere dello Zar e la sua giovane nipote innamorata di un anarchico, una violinista austriaca, un poliziotto inglese, una coppia di ragazze che vive nella clandestinità il loro rapporto sentimentale, sognando la felicità fuori dal matrimonio e dalle oppressive convenzioni borghesi, un ingegnere francese che si trasferisce in Persia per lavorare ai pozzi petroliferi: spie o semplici viaggiatori, colpevoli o innocenti, saranno tutti condannati dalla Storia. Attraverso metafore e simboli, il gioco è la rappresentazione dell'inconsapevole corsa dell'Europa verso il baratro, a quel terribile e disumano incubo che è stata la Grande Guerra. The last Express è senza dubbio uno dei titoli più affascinanti mai realizzati. Un autentico gioiello che coniuga un game design radicalmente innovativo ad una narrazione complessa e piena di sfumature che starà al giocatore cogliere. Una sola esperienza di gioco non era in alcun modo sufficiente a restituire l'intreccio nella sua interezza. Ogni nuovo "giro" in questo coinvolgente viaggio ci avrebbe permesso di scoprire dettagli prima non notati, così come intere linee di dialogo a cui non avevamo prestato orecchio perché, magari, impegnati altrove.
[Edited by Jake"thesnake"Roberts 12/16/2014 7:50 PM]
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12/16/2014 7:37 PM
 
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the last express è in italiano?
12/16/2014 7:49 PM
 
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Re:
DX-Napoli, 16/12/2014 19:37:



the last express è in italiano?




[SM=x2584225]
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12/16/2014 7:49 PM
 
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lo sto comprando
12/16/2014 7:56 PM
 
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Re:
DX-Napoli, 16/12/2014 19:49:



lo sto comprando




Comunque ti ho mandato una FFZ... [SM=x2584199]
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12/16/2014 11:05 PM
 
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Non ho ancora letto.
Dico solo una cosa.

Jake, io ti vi bi, ma pare che è diventata la tua rivista personale qua.
Togli un po' di roba dall'evidenza, per favore, questa sezione è diventata illeggibile. Ci sono solo ste cazzo di retrospettive e i topic nuovi cominciano dalla pagina 2 per me che guardo il forum dal cellulare.
12/16/2014 11:25 PM
 
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Re:
Segandro Alessina, 16/12/2014 23:05:

Non ho ancora letto.
Dico solo una cosa.

Jake, io ti vi bi, ma pare che è diventata la tua rivista personale qua.
Togli un po' di roba dall'evidenza, per favore, questa sezione è diventata illeggibile. Ci sono solo ste cazzo di retrospettive e i topic nuovi cominciano dalla pagina 2 per me che guardo il forum dal cellulare.




Si, infatti non avevo dato peso alla cosa e domani provvederò subito.
[Edited by Jake"thesnake"Roberts 12/16/2014 11:25 PM]
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Re: Re:
Jake"thesnake"Roberts, 16/12/2014 23:25:




Si, infatti non avevo dato peso alla cosa e domani provvederò subito.




No aspetta. Capisco Segaloide ma io preferisco così. In alternativa potresti fare una sottosezione se possibile che contenga i tuoi topic. Ma non lasciamoli andare con gli altri perfavore.
Cmq complimenti.
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come già detto in passato continua a postare topic del genere, in evidenza o non l'importanza è che li fai, anche se non un argomento che non m'interessa (tipo questo) me li leggo più che volentieri [SM=x2584267]
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Re:
vale101, 17/12/2014 09:29:

come già detto in passato continua a postare topic del genere, in evidenza o non l'importanza è che li fai, anche se non un argomento che non m'interessa (tipo questo) me li leggo più che volentieri [SM=x2584267]




hai finito syberia? [SM=x3409402]
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Re: Re:
Iron Ghost, 17/12/2014 09:36:




hai finito syberia? [SM=x3409402]




una decina di anni fà sia il primo che il secondo [SM=x3929505]
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12/17/2014 9:44 AM
 
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Re: Re: Re:
vale101, 17/12/2014 09:36:




una decina di anni fà sia il primo che il secondo [SM=x3929505]




rigiocali [SM=x4217107]

comunque grande a jake, come sempre bel lavoro [SM=x2584265]
12/17/2014 10:48 AM
 
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Re: Re: Re:
MatthewDeschain, 17/12/2014 08:04:




No aspetta. Capisco Segaloide ma io preferisco così. In alternativa potresti fare una sottosezione se possibile che contenga i tuoi topic. Ma non lasciamoli andare con gli altri perfavore.
Cmq complimenti.




Infatti mi farebbe piacere se Franco mi creasse una sottosezione/cartella tipo quella nella sezione sport dedicata a Road per poterci spostare dentro le retrospettive da archiviare. Non tanto per le stesse, ma più che altro per non perdere le discussioni create all'interno.

E' possibile Francù? [SM=x2584254]
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12/17/2014 10:52 AM
 
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Re: Re: Re: Re:
Jake"thesnake"Roberts, 17/12/2014 10:48:




Infatti mi farebbe piacere se Franco mi creasse una sottosezione/cartella tipo quella nella sezione sport dedicata a Road per poterci spostare dentro le retrospettive da archiviare. Non tanto per le stesse, ma più che altro per non perdere le discussioni create all'interno.

E' possibile Francù? [SM=x2584254]




cero che si può far [SM=x2584225] [SM=x2584225]
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Roberto Favaro, il più meglio calciatore del mondo.
12/17/2014 12:02 PM
 
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Oh madonna, Syberia mi aveva preso un botto "Non si incazzi Kate Walker!", peccato che dovevi girare 50000 volte avanti e dietro perchè ora ti usciva il coso in culonia, lo dovevi usare su un altro coso in culonia est per tornare a culonia, cose del genere.

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