GiRSA crew Forum GDR (giochi di ruolo) & Tolkien

Pitch (Party n° 2)

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    vrtgo
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    00 10/22/2010 11:57 PM
    tranquillo geko capita a molti, è normale perchè c'è un passaggio che non ho voluto affrontare, o meglio ho provato a suggerirlo senza esplicitarlo.
    Faccio un passo indietro e inizio un lungo e noioso post in cui parlerò probabilmente anche di alcuni articoli teorici nati attorno a questa "scuola di pensiero"

    Come dicevo lo scopo tiene unito il gruppo fino alla fine, per capirci lo scopo della Compagnia è "fare in modo che il portatore giunga a monte fato". Se ci pensi è differente da "andare a monte fato".
    Nel primo caso tutti danno il loro contributo, chi seguendo Frodo chi combattendo e distraendo il nemico davanti ai cancelli neri.
    Nel secondo caso una parte della compagnia sarebbe stata esclusa.
    Questo per dire che conta molto la forma (cfr: nanni moretti "le parole sono importanti :D )
    La fuga mi lascia un poco perplesso, mi sembra una cosa "facile" o meglio poco sentita. E' facile dire "al mio personaggio interessa fuggire" senza che il giocatore investa emotivamente, inoltre la fuga è un elemento che se messo in crisi rischia di interrompere il gioco. In questo momento è più un bersaglio che può essere centrato o meno e non un motore che genera crisi.

    Cos'è la crisi e perchè è importante?
    per chi ha la sbatta di leggerselo linko un bellissimo articolo di Jesse Burneko
    playpassionately.wordpress.com/
    due sono i passi che mi hanno colpito maggiormente:
    1 la storia non è solo un insieme di scene in cui accadono cose, la storia deve riverale alcuni aspetti dell'animo umano del personaggio e nonostante l'ambiente fanstatico trattare problematiche riconoscibili ed esperibili da tutti. Insomma vi deve essere una vera e propria empatia con il personaggio.

    2 personaggi vengono definiti non per quello che sanno fare ma per gli aspetti che possono subire delle crisi. Attraverso queste crisi il personaggio guadagna sfacettature nuove, cresce cambiando.

    vi è tutta una teoria sul soffisfacimento che tralascio di riassumere

    avete scelto dei tratti che delineano degli ambiti di crisi,
    sei io metto sotto stress il tratto di Geko "Indipendente ma fedele" ottengo un risultato in gioco differnte rispetto a mettere alla prova "armi da mischia 10 livelli", dal primo possono nascere nuove domande e nuovi nodi narrativi: e se il personaggio di geko dovesse scegliere tra l'indipendenza e la fedeltà? e se dovesse sacrificare il proprio liuto per la propria fedeltà?

    Lo scopo comune dovrebbe essere la grande crisi che coinvolge tutti. "la fuga" mi sembra (ripero: a me! probabile che stia capendo male io) sterile, perobabilmente perchè poco definito, vorrei evitare che l'avventura fosse un lungo corridoio in cui siete inseguiti da un grosso cane. riuscite a togliermi questa immagine? :D
    ma soprattutto non so se sono riuscito a spiegarmi (sono al pc da troppo oggi e ho avuto una sessione di allenamenti decisamente pesante ^^ )
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    00 10/23/2010 10:53 AM
    Ciao Vertigo.
    Grazie per la pazienza che dimostri nel fornire tonnellate di informazioni a chi, come me, ha il cranio un po' duro.
    Alla luce di quanto hai scritto, effettivamente, scegliere come scopo comune dei nostri PG la "fuga" potrebbe esser (a dir poco) riduttivo.
    E' anche vero, però, che non abbiamo concordato un preambolo, una premessa, quindi non sappiamo neanche perchè i nostri PG siano stati fatti prigionieri ne, soprattutto, in quali circostanze.
    In questo modo, sempre a causa della cattiva abitudine di farsi "guidare" dai meccanismi del gdr classico, risulta un po' difficile immaginare e scegliere uno scopo comune che sia efficace.
    Potresti fornirci qualche esempio in modo da darci un'idea cosi da poter scegliere per il meglio?

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    00 10/23/2010 6:38 PM
    "Avvisare Gran Burrone che qualcuno ha tradito", potrebbe essere un ottimo modo per rendere una fuga interessante.
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    00 10/24/2010 9:31 AM
    interessante quello che dice khana ma anche scenari come
    "proteggere la futura generazione"
    o "far terminare la guerra" oppure "scegliere un leader" cerco di indicarne piu' di uno per evitare di dare una direzione precisa; la cosa piu' importante è che interessi a voi come giocatori.

    Comunque vi ringrazio mi è diventato chiaro un aspetto di profonda differenza con i giochi piu' "tradizionali".
    Spesso anche la creazione del personaggio era "prendere elementi da un mondo" e adattarli al proprio gusto, qui è il contrario. La creazione di una storia era il gusto/bravura di uno dei giocatori che si proiettava verso gli altri, anche qui è il contrario.
    Spero vi possa piacere.
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    00 10/25/2010 12:40 PM
    khana, 23/10/2010 18.38:


    "Avvisare Gran Burrone che qualcuno ha tradito", potrebbe essere un ottimo modo per rendere una fuga interessante.


    In effetti si, ma siamo nella Prima Era ed Imladris verrà fondata nella Seconda.
    vrtgo, 24/10/2010 9.31:


    "proteggere la futura generazione"
    o "far terminare la guerra" oppure "scegliere un leader" cerco di indicarne piu' di uno per evitare di dare una direzione precisa; la cosa piu' importante è che interessi a voi come giocatori.


    Dal momento che siamo prigionieri, che ne dite di qualcosa tipo "sabotare il nemico agendo all'interno di una sua stessa roccaforte"? Mi pare che tra le mille idee uscite fuori in precedenza, Ash o Osso avevano già proposto qualcosa del genere.
    vrtgo, 24/10/2010 9.31:


    Spesso anche la creazione del personaggio era "prendere elementi da un mondo" e adattarli al proprio gusto, qui è il contrario. La creazione di una storia era il gusto/bravura di uno dei giocatori che si proiettava verso gli altri, anche qui è il contrario.


    Non sono certo di aver capito ...

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    in effetti anche a me un po' sfugge..
    - vediamo.. il contrario sarebbe forse prendere il proprio gusto e adattarlo agli elementi di un mondo? e nel secondo caso tutti (i giocatori) si proiettano verso il gusto/bravura del singolo ?-

    ma credo comunque di aver afferrato l'intenzione..
    [SM=g27828]


    e se c'è qualcosa da sabotare..
    (o qualcuno da salvare durante la fuga,
    o qualcuno da avvisare all'equivalente di gran burrone)

    io ci sono..
    [SM=g27811]
    [Edited by Ashtarazor 10/26/2010 10:50 PM]
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    vrtgo
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    00 10/27/2010 1:02 PM
    uddio non volevo sconvolgervi :D

    normalmente lo scenario di gioco prevede un mondo nella testa del master e i giocatori vi si adattano (posso fare questo? posso fare quello?) e i manuali offrono archetipi prestabiliti che i giocatori adattano al loro gusto aggiungendo "colore"
    1- faccio il guerriero con questa e quell'opzione aggiungo: combatte perchè gli orchi lo hanno privato della famiglia
    2- faccio il guerrire con questa e quell'ozione, aggiungo: combatte per soldi
    l'aggiunta non influisce (o lo fa in minima parte) sulla meccanica di gioco, entrambi sono lo stesso personaggio in termini di "meccaniche"

    questa tipologia di gioco ribalta questa logica. Intendevo dire che capisco che questo generi un cerso senso di spaesamento, tutto qui :)

    geko tu che mi sembri il filologo del gruppo chi si potrebbe avvertire? qualche sovrano umano? i valar?


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    00 10/27/2010 2:17 PM
    Vrtgo, scusa il silenzio,. settimane da incubo qui. Mi piace da impazzire questa cosa che stiamo facendo e non vedo l´ora (mi sembra di essere Raoul di Hokuto a Cassandra, la prigione dei Demoni urlanti) di apprendere anche questa nuova tecnica.

    A proposito, grazie per i token. Non avrei comunuqe avuto il tempo di sceglierli. Lo scopo dunque non é vincere (mai lo dovrebbe essere, nei GDR, ma qui faciamo un balzo in avanti, perché é la meccaica stessa, se ho ben capito, a unirsi alla storia, piuttosto che al risultato delle singole azion). Mi ricorda molto l´unioca partita che ho giocato a "On Stage!". mettemmo in scena l´Amleto (io ero Laerte) e potevamo giocare (1 volta ciascuna) delle carte come "Fulmine" nel senso che al momento drammaticamente appropriato cade un fulmine (o altro effetto scenico, persino un terremoto o un eclissi) a sottolineare quello che hai appena detto, e qualcosa del tipo "per quel round vinci tutti i check di Persuadere/Convincere", non ricordo alla perfezione (parliamo di 15 anni fa!).

    Io direi: in prigione scopriamo un segreto, diverso dal tradimento. Qualcosa come: Annatar é in realtá Sauron sotto mentite spoglie! , insomma, qualcosa che l´umanitá intera deve sapere, a qualunque costo, dovesse anche costare a uno o tutti di noi la riuscita della fuga (e, per il mio Berengil, rivedere suo figlio, e tornare a proteggere la sua terra e la sua comunitá). É solo un esempio, e secondo me lo dovrebbe decidere Vrtgo senza dircelo, e farcelo scoprire mentre siamo lá, (SE andiamo per la scelta: riferire il segreto militare), cosí da mantenere intatta la sorpresa. per fare una anlogia, secondo me il giocatore di Darth Vader ha giocato un token (di che colore vertigo?) nella scena del pozzo di ventilazione a Bespin City: TOKEN = Sono tuo padre! o qualcosa del genere. Si dice che Lucas NON avesse informato Mark Hamill della cosa per vedere che faccia avrebbe fatto. Sará vero?

    Altra pista: la "principessa". Se scoprissimo, in mezzo alla fuga, che non é morta (magari era nella banda del PG di Ash) ma viva, e deciessimo di NON fuggire, ma di scendere in profonditá nella roccaforte nemica (follia!) per trovarla? E riusciremo a salvarla? E se fosse giá stata spezzata nella mente e nel corpo da un malvagio "mentat" di Morgoth, ma non avesse ancora rivelato segreti tattici, avremmo il cuore di lasciarla morire o, peggio, di finirla noi stessi? A rischio magari di farci scoprire (vedi= compromettere la fuga, rivedere la famiglia etc...) un pó come l´equipaggio della Nabiccodonosor che vota per lasciare Morpheus nelle mani delle Macchine e di scollegarlo prima che riveli i codici per entrare a Zion, tutti tranne Neo che, convinto (HUBRIS a manetta) di essere l´eletto, decide di fare un altro dive nella matrice per andare a salvarlo.

    Scappo al lavoro! Fatemi sapere che ne pensate ok?

    Osso
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    00 10/27/2010 6:58 PM
    vrtgo, 27/10/2010 13.02:


    geko tu che mi sembri il filologo del gruppo chi si potrebbe avvertire? qualche sovrano umano? i valar?


    Magari fossi anche lontanamente filologo!
    Ad ogni modo, ad avvertire i valar ci penserà Earendil e direi che non è il caso di "rubargli" il compito ne il ruolo.
    Sovrani degli Uomini di una certa rilevanza non me ne sovvengono, se si escludono, ovviamente i tre "padri" delle Tre Casate degli Uomini.
    Magari si potrebbe cercare di far pervenire un messaggio ad uno dei Siri Elfici dei Regni più o meno celati presenti nella Terra di Mezzo durante la Prima Era.
    Ma ... non ho capito di che messaggio si tratta.
    vrtgo, 27/10/2010 13.02:


    questa tipologia di gioco ribalta questa logica. Intendevo dire che capisco che questo generi un cerso senso di spaesamento


    Quando dici "questa tipologia di gioco" ti riferisci al sistema che stiamo sperimentando, F.R.A.G.M.A. per intenderci?
    E in che modo ribalta la logica che hai descritto nell'esempio che hai riportato (e che io non ho quotato per evitare di allungare e confondere troppo questo post)?
    [Edited by Admin-Geko 10/27/2010 6:58 PM]

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    00 10/27/2010 8:36 PM
    nessun problema tra l'altro nei prossimi giornic on lucca comics& games potrebbe essere un casino anche per me (qualcuno passa? stand coyote : padiglione carducci stand 307, io dovrei esserci il venerdi e forse la domenica Davide Kahan tutti i giorni.. simpatia e tanti bei giochi tra cui Elar (che usa fragma) e Ravendeath un gioco su storie di vendetta/ fine spot :D )

    la scoperta di annatar/sauron mi piace moooOOOolto. Resta sempre da capire chi avvisare. I "padri" sono ancora vivi?

    "sono tuo padre" come token è controverso, assumento che entrambi siano personaggi giocanti che confliggono tra loro potrebbe essere:
    - giocatore Darth usa un token nero per dire una cosa che toglie speranza al giocatore che gioca Luke (oppure potrebbe fare leva sul dubbio "mio padre è morto?")
    - giocatore che gioca Luke potrebbe usare il token rosso si "sono mio padre" per dare alla scena un senso di sacrificio "rinuncio all'idealizzazione di mio padre" oppure nero, la sfumatura qui è molto sottile.

    quando dico "questa tipologia di gioco" non mi riferisco solo a fragma ma a tutti quelli che "spingono verso un intento creativo Narrativista". Il termine Narrativista è con l'iniziale maiuscola perchè è un tecnicismo che indica un desiderio comune ai giocatori di creare una storia assieme, questo è l' "intenzione predominante". Esistono altre tipologie di gioco, un esempio sono quelli Gamisti (D&D ad esempio ma anche Vampiri) in cui l'intento è quello di vincere (uccidre il mostro, risolvere il plot, rovesciare il governo).
    Ovviamente i confini sono sfumati, si può giocare D&D narrativista e FRAGMA per vincere.. funzionano peggio tutti e due ma è possibile, cosi come piantare un chiodo con una scarpa [SM=x294581] meglio usare uno stumento fatto apposta :)
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    Ashtarazor
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    00 10/28/2010 12:21 AM
    mi sa che io sono principalmente un gamista con tendenze narrativiste.
    spero di farcela.. :D


    voto per "riferire il segreto militare".
    e visto che mi piacciono le sorprese, non voglio sapere qual'è, almeno per ora.


    poi, visto lo spirito del gioco, mi sembra importante accordarsi anche su un'altra cosa, almeno in linea di principio. poi dal punto di vista pratico credo che, nel nostro caso, cambiera' poco.

    il punto riguarda la possibilità di interagire con la storia.
    il mio punto di vista è che a partire dall'anno in cui entriamo nella storia, ciò che succede ufficialmente nella cronologia ufficiale da lì in poi non dovrebbe essere strettamente vincolante.
    voglio dire che nella storia possiamo passarci di striscio, infilarci nelle pieghe di eventi più grandi di noi. oppure se è il caso cambiarla anche in modo sostanziale.

    insomma, almeno in potenza -mi basta anche solo la sensazione autentica della possibilità- qualunque cosa dovrebbe poter avvenire, senza limitazioni, ammesso che abbia un senso nella narrazione.
    per assurdo, se ci fossero le premesse adeguate, i Valar li potremmo anche avvisare noi stessi.
    (non è questo il caso ovviamente, ma era per dire)
    o potremmo finire a recupere i silmaril o a frontaggiare orde di balrog o chissà che altro.

    insomma mettiamo che il prof a quel punto -per farci fare esercizio- ci avesse passato la penna per continuare la sua storia nei panni dei nostri personaggi..





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    00 10/28/2010 10:28 AM
    Re:
    Ashtarazor, 10/28/2010 12:21 AM:


    insomma mettiamo che il prof a quel punto -per farci fare esercizio- ci avesse passato la penna per continuare la sua storia nei panni dei nostri personaggi..



    Sante Parole!

    Sto leggendo il ciclo della fondazione di Asimov e il concetto di "non sapere quello che potrebbe accadere" o "il futuro é un piano, si, ma basato su probabilitá statistiche" mi fa rivedere un sacco di cose (nel gioco di ruolo) sotto nuova luce.

    Citando William Wallace: "FREEEEDOOOOOOOOOOOOOMMMMMMM!!!!!"


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    00 10/28/2010 12:23 PM
    Re:



    il punto riguarda la possibilità di interagire con la storia.
    il mio punto di vista è che a partire dall'anno in cui entriamo nella storia, ciò che succede ufficialmente nella cronologia ufficiale da lì in poi non dovrebbe essere strettamente vincolante.
    voglio dire che nella storia possiamo passarci di striscio, infilarci nelle pieghe di eventi più grandi di noi. oppure se è il caso cambiarla anche in modo sostanziale.




    ottimo punto! personalmente avevo dato per scontato che non avreste gradito un impatto sulla cronologia e non vi ho chiesto cosa avreste dovuto fare. se non ci sono obiezioni da parte di geko direi che per me va benissimo

    Ashtarazor, 28/10/2010 0.21:

    mi sa che io sono principalmente un gamista con tendenze narrativiste.
    spero di farcela.. :D


    sapevo che a tirare in ballo "quelle cose li della teoria" si generava qualche casino.
    quello che vengono chiamate "creative agenda" o "intento creativo" non sono rintracciabili nel sangue del giocatori e nemmeno un segno zodiacale. Non sono nemmeno delle caratteristiche ben determinate dei giochi (infatti possono essere "stravolti"). Sono caratteristiche della "giocata" e sono identificabili solo a partita terminata.
    Al piu' alcuni sistemi (contemporanei) spingono perchè il tavolo produca una "giocata" di un tipo o di un altro.
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    Confesso, per l'ennesima volta, che faccio fatica a seguirvi e a comprendere alcuni aspetti che avete affrontato (quanto mi sento stupido).
    A questo punto mi astengo dall'esprimermi e mi adeguo in tutto e per tutto, lasciando a voi ogni tipo di scelta, proposta e decisione.
    In questo modo dovrei facilitarvi il compito (soprattutto a Vertigo) evitando inoltre di ritardare ulteriormente l'inizio della giocata vera e propria.

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    guarda che il discorso "teoria" con annessi e connessi ho evitato di affrontarlo se non in modo PARZIALE e LACUNOSO come qui sopra. Ho usato alcuni termini che fanno parte di un linguaggio "tecnico" per cercare di definire "questi tipi di giochi" perchè non sarei riuscito a farlo in altro modo. Sono convinto che molta della confusione nasca salla mia non voglia di parlare in modo esteso di una teoria che, in fondo, non serve a una ciolla per giocare :D

    il punto su cui ho fatto il tuo nome è: ti va bene se la storia del silmarillion non la consideriamo scolpita nella pietra ma i vostri Personaggi possono prendere il posto dei protagonisti anche cambiando drasticamente il corso degli eventi?
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    Re:
    vrtgo, 10/28/2010 12:51 PM:

    guarda che il discorso "teoria" con annessi e connessi ho evitato di affrontarlo se non in modo PARZIALE e LACUNOSO come qui sopra. Ho usato alcuni termini che fanno parte di un linguaggio "tecnico" per cercare di definire "questi tipi di giochi" perchè non sarei riuscito a farlo in altro modo. Sono convinto che molta della confusione nasca salla mia non voglia di parlare in modo esteso di una teoria che, in fondo, non serve a una ciolla per giocare :D

    il punto su cui ho fatto il tuo nome è: ti va bene se la storia del silmarillion non la consideriamo scolpita nella pietra ma i vostri Personaggi possono prendere il posto dei protagonisti anche cambiando drasticamente il corso degli eventi?



    O, se ció non fosse esplicitato o pianificato dal master (o come si chiama il narratore in FRAGMA), almeno sapere che potrebbe comunque succedere [SM=g27811]


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