Il problema dei 3 corpi: Attraverso continenti e decadi, cinque amici geniali fanno scoperte sconvolgenti mentre le leggi della scienza si sgretolano ed emerge una minaccia esistenziale. Vieni a parlarne su TopManga.

QUELLI CHE ......IL FANTAWILIAM Gioco di Fantacalcio fra Amici Sparsi per l'Italia...... VIVA GALLIPOLI!

REGOLAMENTO

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    davidegiusm
    Post: 6.891
    Sesso: Maschile
    Presidente
    00 26/10/2010 14:03
    N) PREMI
    N) PREMI
    1° campionato 90€ ZINGARIA
    2° campionato 40€ BEER DRINKING TEAM
    3° campionato 20€ FRICULIZZI WORLD CHAMPIONS

    1° torneo 70€ BEER DRINKING TEAM
    2° torneo 40€ MISS Θ
    3° torneo 20€ FRICULIZZI WORLD CHAMPIONS

    1° minicoppe 20 € MBALOVAZZI, ZINGARIA, MONKEYTOKY, HPPATOIO

    1° supercoppa 30 € MBALOVAZZI

    miglior punteggio settimanale 25€ MBALOVAZZI
    [Modificato da davidegiusm 23/05/2011 17:04]
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    davidegiusm
    Post: 6.891
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    Presidente
    00 28/08/2010 19:43
    le squadre iscritte sono 17. nell'ordine di consegna:
    1. REAL COUSINS N.S.A.T.
    2. MBALOVAZZI  
    3. F.C. SUGARDIN DIN
    4. ANGLER'S DREAM
    5. BEER DRINKING TEAM
    6. MONTEFIORE
    7. CIVETTA
    8. MISS Θ
    9. BULLDOG (J.M.)
    10. GALVANIZE
    11. LOS PRIMOS
    12. RUSTICONE
    13. FRICULIZZI WORLD CHAMPION
    14. ZEMANLANDIA
    15. HPPATOIO
    16. ZINGARIA
    17. P.C. MONKEYTOKY

    Il TORNEO a SCONTRI DIRETTI durerà 34 giornate. 17 di andata e 17 di ritorno.
    inizierà la 3a e finirà la 36a giornata di campionato.


    Le MINICOPPE dureranno 9 giornate ciascuna. saranno composte ognuna da 3 gironi. Due gironi da 6 squadre e un girone da 5 squadre. Passano alle semifinali, di andata e ritorno le prime 3 e la migliore seconda tra i due gironi da 6. la finale è di andata e ritorno.

    ecco i sorteggi delle minicoppe:
    Champions lingua
    gir1: 17-15-5-10-3-6
    gir2: 2-12-7-4-13-9
    gir3: 8-16-11-14-1

    Coppa delle Poppe
    gir1: 2-8-7-11-1-12
    gir2: 4-14-6-5-9-17
    gir3: 13-15-16-10-3

    Coppa Fappassu
    gir1: 17-11-8-4-13-9
    gir2: 16-2-1-6-12-10
    gir3: 7-15-5-14-3

    Coppa un Tonno
    gir1: 12-17-14-4-6-9
    gir2: 13-15-11-16-5-1
    gir3: 7-3-8-2-10
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    davidegiusm
    Post: 6.891
    Sesso: Maschile
    Presidente
    00 25/08/2010 15:58
    NOVITA' FANTAWILIAM 2010/2011
    1. MERCATO TRA PRIMA E SECONDA GIORNATA CON 2 CAMBI GRATIS
    2. 3 SESSIONI DI SCAMBIO GIOCATORI
    3. CONFERMA AUTOMATICA AD OLTRANZA DELLA FORMAZIONE
    4. MODULI DI GIOCO BLOCCATI CON IMPOSSIBILITA' DI SOSTITUZIONE TRA RUOLI DIVERSI.
    5. MODIFICA REGOLAMENTO IN CORSO SOLO ALL'UNANIMITA'
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    davidegiusm
    Post: 6.891
    Sesso: Maschile
    Presidente
    00 25/08/2010 15:55
    PILLOLE DI REGOLAMENTO
    1. ERRORI NELLE ROSE INIZIALI: se ci saranno errori nelle rose iniziali, per non penalizzare in partenza i fantallenatori distratti, il presidente di lega agirà secondo buona fede per cercare di mantenere l'intenzione del fantallenatore. naturalemente, se non sarà possibile fare nulla, per prima cosa il giocatore non valido sarà sostituito con uno di pari ruolo ma di valore a partire da 1.
    2. CONSEGNA FORMAZIONI: entro mezz'ora l'inizio della prima partita di giornata.
    3. ORARI DI APERTURA DEL MERCATO: Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa: in caso di turno infrasettimanale dal Martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato. Il mercato nel caso suddetto riaprirà il venerdì alle 18; in caso di turno domenicale, il mercato aprirà il martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato.(se l’orario d’inizio delle partite del campionato è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30 e FARA’ FEDE L’ORARIO DI INSERIMENTO TOPIC NEL FORUM).Dopo la 1° giornata e prima della scadenza consegna formazioni per la 2° giornata, visto che il mercato chiude a campionato iniziato, per dare la possibilità a tutti di acquistare i nuovi arrivati dall'estero o dalle categorie cadette, vengono assegnati 2 cambi gratis extra che si possono utilizzare solo ed esclusivamente nella suddetta sessione di mercato. I cambi non utilizzati, non saranno cumulativi ai 14 totali per l'arco della stagione.
    4. LIMITE ALL'ACQUISTO DEI GIOCATORI DA PARTE DELLE SQUADRE: dopo la prima giornata di campionato il mercato funzionerà come segue: (a secondo del numero di squadre iscritte) da 12 a 18 squadre iscritte un quarto avrà la possibilità di acquistare lo stesso giocatore. Da 19 a 21 un terzo. Da 22 a 28 un mezzo. Se il giocatore è stato già acquistato da più di un terzo delle squadre, non sarà acquistabile fino a quando il posto disponibile sarà reso vacante dalla cessione del giocatore in questione secondo le clausole seguenti: dopo la cessione, il giocatore non potrà essere acquistato subito, ma rimarrà congelato per un turno e sarà acquistabile nel mercato della giornata successiva a quella della cessione. IN CASO DI ERRORI DI CALCOLO, IL CAMBIO DEL GIOCATORE VERRà ANNULLATO E LO STESSO RIMARRA' CONGELATO PER IL SUCCESSIVO TURNO DI CAMPIONATO. (esempio:le squadre iscritte sono 21. dopo la prima giornata Kakà è stato acquistato da 12 squadre. Il giocatore non è più disponibile per essere acquistato. 6 squadre alla 4a giornata lo vendono rendendo libero solo 1 posto per l'acquisto. Kakà non potrà essere acquistato nella giornata della cessione ma a partire dal mercato della giornata successiva, questo per fare in modo che possano essere fatte tutte le verifiche del caso riguardanti l'esattezza dei cambi).Se ci sono posti disponibili per l'acquisto di un giocatore, ed una squadra effettua la cessione rendendo disponibile un altro posto, solo quel posto sarà congelato il giocatore potrà essere acquistato solo per i posti disponibili per la giornata. (esempio: alla 4a giornata i posti disponibili per l'acquisto di Kakà sono 4. una squadra decide di venderlo rendendo disponibile un ulteriore posto. In virtù della regola precedente Kakà sarà acquistabile solo da 4 squadre ed il 5o posto sarà disponibile solo per il mercato della giornata successiva)
    5. CONSEGNA FORMAZIONI, CAMBI E ROSE: dovrà avvenire esclusivamente sul forum entro le scadenze previste. Non sono ammessi altri tipi di consegna. 
    6. MODULI BLOCCATI: a differenza dello scorso anno, dove avveniva il cambio di modulo per sopperire l'inferiorità numerica, quest'anno si potrà giocare in 10 perchè la sostituzione di modulo non avverrà.
    7. SESSIONI DI SCAMBIO GIOCATORI: Tra la 10° e la 11°, tra la 22° e la 23° e tra la 30° e 31° giornata di campionato, i fantallenatori potranno effettuare scambi dei propri giocatori. Gli scambi sono vincolati da budget e sono a titolo definitivo. Inoltre ogni scambio effettuato viene computato come operazione di mercato e per questo ne diminuisce la disponibiilità.
    8. SESSIONI DI MERCATO STRAORDINARIO: Tutte le squadre avranno a disposizione 2 cambi e 10 milioni di extra budget (virtuali) per rafforzare la propria rosa tra la 15° e la 16° giornata di campionato e tra la 28° e 29° giornata di campionato. IMPORTANTE: Chi non sfrutterà i cambi extra nei periodi definiti non potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato non rimarrà a disposizione. Nel caso in cui un fantallenatore abbia crediti residui prima della sessione straordinaria di mercato, dovranno essere utilizzati prima quelli extra del bonus e poi crediti residui. Per esempio, se un fantallenatore ha 10 crediti resiudi e fa mercato per 11 crediti, utilizzerà solo i 10 crediti del bonus più 1 credito dei residui, lasciandone a disposizione 9.
    9. 7 COMPETIZIONI: CAMPIONATO (con classifica a somma punteggi), TORNEO, 4 MINICOPPE E SUPERCOPPA (con scontri diretti e classifica)
    10. per il resto leggete il regolamento completo.
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    davidegiusm
    Post: 6.891
    Sesso: Maschile
    Presidente
    00 25/08/2010 15:43

    A) COME ISCRIVERE LA SQUADRA

    1) L’iscrizione dovrà essere compiuta pagando la somma di 25 DENARI

    La partecipazione comprende: iscrizione, quota partite.

    Non saranno accettate le squadre che al momento dell’inizio del campionato 2010/2011 non avranno presentato la relativa somma di partecipazione.

    2) Formando la rosa, nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei 250 milioni di magic euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare 25 calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all'indirizzo www.gazzetta.it/ .

    Se ci saranno errori nelle rose iniziali, per non penalizzare in partenza i fantallenatori distratti, il presidente di lega agirà secondo buona fede per cercare di mantenere l'intenzione del fantallenatore. naturalemente, se non sarà possibile fare nulla, per prima cosa il giocatore non valido sarà sostituito con uno di pari ruolo ma di valore a partire da 1.

    3) I moduli di gioco consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2 (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti).

    4) La Rosa dovrà essere consegnata entro e non oltre le ore 17.30 di Sabato 28 agosto 2010 precedente la prima giornata di campionato, in modo da poter controllare e rettificare eventuali irregolarità nell’iscrizione.

    5) La squadra dovrà essere schierata con 11 titolari: prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo scelto. Qualora i titolari schierati dovessero essere inferiori ad 11 la squadra giocherà in inferiorità numerica. Ovvero se i titolari dovessero essere più di 11, verrà eliminato un titolare per giocare secondo il modulo 343. Se non fosse possibile giocare col 343, si cercherà di schierare 4 difensori, poi 4 centrocampisti, poi 2 attaccanti, andando a scalare. Se la squadra dovesse schierare giocatori non in rosa, questi verranno eliminati e si procederà alla sostituzione d'ufficio con un giocatore presente in panchina dello stesso ruolo. Tale sostituzione d'ufficio va a diminuire le sostituzioni rimanenti. Qualora non fosse possibile la sostituzione d'ufficio, la squadra giocherà in inferiorità numerica. Fuori da questi casi, per altri errori, la squadra riceverà un punteggio d'ufficio di 60.

    6) Dettata la squadra titolare, si sceglieranno i 7 calciatori della panchina (il 1° calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri 6 l'ordine di inserimento è a discrezione del fantallenatore). N.B. il posto del portiere della panchina rimane sempre insostituibile, anche nel caso in cui non si schieri. Quindi, se per esempio si dovessero schierare 7 giocatori di riserva tra difensori, centrocampisti ed attaccanti, la panchina verrà modificata d’ufficio e si provvederà ad eliminare l’ultimo giocatore nell’ordine schierato. Con la conseguenza naturale di giocare in inferiorità numerica qualora il portiere titolare non prenda voto. Gli altri 7 calciatori previsti in rosa saranno schierati in tribuna e non avranno modo di ricevere punteggio valido per la giornata.

    B) COME GESTIRE LA SQUADRA

    1) Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa: in caso di turno infrasettimanale dal Martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato. Il mercato nel caso suddetto riaprirà il venerdì alle 18; in caso di turno domenicale, il mercato aprirà il martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato.(se l’orario d’inizio delle partite del campionato è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30 e FARA’ FEDE L’ORARIO DI INSERIMENTO TOPIC NEL FORUM).

    2)Onde evitare che le squadre abbiano tutte gli stessi giocatori è stata deliberata la seguente regola:

    La prima giornata di campionato tutte le squadre saranno libere di acquistare i propri giocatori.

    Dopo la prima giornata di campionato il mercato funzionerà come segue: (a secondo del numero di squadre iscritte) da 12 a 18 squadre iscritte un quarto avrà la possibilità di acquistare lo stesso giocatore. Da 19 a 21 un terzo. Da 22 a 28 un mezzo. Se il giocatore è stato già acquistato da più di un terzo delle squadre, non sarà acquistabile fino a quando il posto disponibile sarà reso vacante dalla cessione del giocatore in questione secondo le clausole seguenti: dopo la cessione, il giocatore non potrà essere acquistato subito, ma rimarrà congelato per un turno e sarà acquistabile nel mercato della giornata successiva a quella della cessione. IN CASO DI ERRORI DI CALCOLO, IL CAMBIO DEL GIOCATORE VERRà ANNULLATO E LO STESSO RIMARRA' CONGELATO PER IL SUCCESSIVO TURNO DI CAMPIONATO. (esempio:le squadre iscritte sono 21. dopo la prima giornata Kakà è stato acquistato da 12 squadre. Il giocatore non è più disponibile per essere acquistato. 6 squadre alla 4a giornata lo vendono rendendo libero solo 1 posto per l'acquisto. Kakà non potrà essere acquistato nella giornata della cessione ma a partire dal mercato della giornata successiva, questo per fare in modo che possano essere fatte tutte le verifiche del caso riguardanti l'esattezza dei cambi).

    Se ci sono posti disponibili per l'acquisto di un giocatore, ed una squadra effettua la cessione rendendo disponibile un altro posto, solo quel posto sarà congelato il giocatore potrà essere acquistato solo per i posti disponibili per la giornata. (esempio: alla 4a giornata i posti disponibili per l'acquisto di Kakà sono 4. una squadra decide di venderlo rendendo disponibile un ulteriore posto. In virtù della regola precedente Kakà sarà acquistabile solo da 4 squadre ed il 5o posto sarà disponibile solo per il mercato della giornata successiva)

    N.B. Ogni giornata di mercato, a partire dalla 2a, sarà aperto un topic dedicato con all'inizio la lista dei giocatori acquistabili. Naturalmente, non ci sono tipi di prelazioni sui giocatori, farà fede l'orario del topic inserito per stabilire chi avrà diritto ad avere il giocatore. In soldoni, chi prima inserisce il topic acquista il giocatore. In caso di errore o di annulamento del cambio, avrà diritto ad acquistare il giocatore il successivo fantallenatore nell'ordine di inserimento messaggio. Come suddetto farà fede l'orario del forum.

    3) Nel caso in cui non venga schierata la formazione o non vengano comunicate sostituzioni si riconfermerà l'ultima formazione valida fino a nuova gestione.

    4) E' istituito un forum su internet dove poter eseguire tutte le operazioni, visibile ed accessibile a tutti (http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=45957&f=45957, oppure scrivere Fantawiliam sul motore di ricerca Google). La consegna formazioni e la gestione delle rose avverrà solo ed esclusivamente sul forum entro gli orari previsti. Non saranno valide altre forme di consegna.

    5) Vista la possibilità per ogni fantallenatore di iscrivere un numero illimitato di squadre si rende noto che, qualora accadano situazioni di scontro diretto fra squadre appartenenti allo stesso fantallenatore, non saranno accettati comportamenti antisportivi (caso in cui si consegnino le formazioni in modo da far vincere la meglio piazzata) ed entrambe le squadre riceveranno un punteggio di 50 e di 0 punti in classifica. Tali comportamenti antisportivi verranno presi in considerazione e valutati caso per caso e secondo buona fede.

    C) MERCATO

    1) Ogni fantallenatore può cambiare la sua squadra in qualsiasi momento della stagione operando sul mercato per acquistare alcuni calciatori, vendendo i propri e quindi sostituendoli. Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.

    2) Prima dell'inizio del Campionato ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero delle operazioni di compravendita.

    Dopo la 1° giornata e prima della scadenza consegna formazioni per la 2° giornata, visto che il mercato chiude a campionato iniziato, per dare la possibilità a tutti di acquistare i nuovi arrivati dall'estero o dalle categorie cadette, vengono assegnati 2 cambi gratis extra che si possono utilizzare solo ed esclusivamente nella suddetta sessione di mercato. I cambi non utilizzati, non saranno cumulativi ai 14 totali per l'arco della stagione.

    Per tutta la durata del campionato, ogni squadra disporrà di 14 operazioni di mercato. Al limite dei 14 cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (perché trasferiti in serie B o categorie inferiori, perché ceduti all'estero o perché lasciano il calcio giocato) dal momento in cui non compaiono più nelle liste del Magic Campionato.

    3) Tutte le squadre avranno a disposizione 2 cambi e 10 milioni di extra budget (virtuali) per rafforzare la propria rosa tra la 15° e la 16° giornata di campionato e tra la 28° e 29° giornata di campionato. IMPORTANTE: Chi non sfrutterà i cambi extra nei periodi definiti non potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato non rimarrà a disposizione. Nel caso in cui un fantallenatore abbia crediti residui prima della sessione straordinaria di mercato, dovranno essere utilizzati prima quelli extra del bonus e poi crediti residui. Per esempio, se un fantallenatore ha 10 crediti resiudi e fa mercato per 11 crediti, utilizzerà solo i 10 crediti del bonus più 1 credito dei residui, lasciandone a disposizione 9.

    4) Tra la 10° e la 11°, tra la 22° e la 23° e tra la 30° e 31° giornata di campionato, i fantallenatori potranno effettuare scambi dei propri giocatori. Gli scambi sono vincolati da budget e sono a titolo definitivo. Inoltre ogni scambio effettuato viene computato come operazione di mercato e per questo ne diminuisce la disponibiilità.

    5) Se un fantallenatore non si accorge dell’annullamento di un proprio cambio (perchè non puo' comprare tale giocatore in quanto non dispone di crediti sufficienti) e schiera il nuovo acquisto, vedrà la modifica automatica della formazione (il nuovo acquisto sarà sostituito dal giocatore venduto).

    6) le compravenditre effettuate possono essere sempre rettificate entro il termine di consegna delle formazioni, fino a quando cioè non diverranno effettive. A questo capo si aggiungono le regole di gestione del mercato contenute al capo B) commi 1, 2, 3, 4, 5.

    D) COME CALCOLARE I PUNTEGGI DELLA SQUADRA

    1) Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.

    2) I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).

    E) LA PANCHINA

    1) Calcolando il punteggio di ogni squadra, si faranno anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori ( salvo il caso di sostituzioni d'ufficio) inserendoli al posto di chi non ha preso punti.

    2) Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

    F) IL PUNTEGGIO DEL SINGOLO CALCIATORE

    1) Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.

    i) I bonus

    • +3 punti per ogni gol segnato
    •   +1 punto per ogni assist servito
    • +3 punti per ogni rigore parato
    •  +2 punti gol vittoria
    • +1 punto gol pareggio

    ii) I malus

    • -0,5 punto per un'ammonizione

    • -1 punto per un'espulsione

    • -1 punto per ogni gol subito dal portiere

    • -2 punti per ogni autogol

    • -3 punti per ogni rigore sbagliato

    G) L'ASSIST

    1) Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

    H) IL MODIFICATORE DELLA DIFESA

    1) Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo - a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:

    +6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7

    +3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7

    +1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

    I) IL CALCIATORE SENZA VOTO

    1) Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

    J) CASI PARTICOLARI DEL CALCIATORE SENZA VOTO

    1) In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:

    i) bonus e malus – il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus).

    ii) Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

    iii) il portiere – il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

    K) DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI

    1) Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:

    1. pagelle di Gazzetta per i voti

    2. tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni

    3. pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.

    2) Per il Magic Campionato vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Non verranno accettate contestazioni e ricorsi.

    L) VARIAZIONI DI CALENDARIO

    1) nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

    2) La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

    M) LE COMPETIZIONI (a seconda delle squadre partecipanti venerdì verranno effettuati i sorteggi e la formazione dei gironi per i vari tornei. alle 17 a casa di Pluca)

    1) CAMPIONATO QUELLI CHE …… IL WILIAM. Classifica generale di rendimento, riportante il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata di Campionato di Serie A 2010/2011 secondo le regole sopra descritte.

    In caso di pari merito tra due o più squadre, si ricorda che in classifica si avrà un ex aequo e l’eventuale premio sarà ripartito in parti uguali tra i pari merito.

    2)TORNEO QUELLI CHE....IL WILIAM a scontri diretti: le squadre Disputeranno  partite a scontro diretto con +2 punti del fattore campo. Girone di andata e ritorno dalla prima giornata di campionato.

    i) La classifica sarà stilata in base a scontri diretti che assegneranno 2 punti per la vittoria ed 1 per i pareggi.

    ii) Il sorteggio per gli accoppiamenti delle diverse giornate, verrà affidato alla casualità del programma per calolare i punteggi del fantacalcio. Nello stesso verranno inserite le squadre nell'ordine sorteggiato, in modo da farle corrispondere ognuna ad un numero, partendo dall'1, in ordine crescente. Il programma darà accoppiate di numeri per le giornate di torneo. Ai numeri si sostituiranno le squadre corrispondenti e si otterrà il calendario del torneo.

    iii) Il piazzamento a classifica sarà stilato secondo i seguenti parametri:

    - punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)

    - scontro diretto

    - differenza reti

    - maggior numero di gol fatti

    - punteggio

    - minor numero di espulsioni

    - minor numero di ammonizioni

     

    3) 4 mini coppe (la formula esatta ed i sorteggi verranno resi noti entro la domenica della prima giornata di campionato).

    i)   le  squadre sono divise in gironi.  ogni minicoppa avrà la durata di 9 giornate,  di girone a scontro diretto senza bonus fattore campo, semifinale  e finale (se di andata e ritorno con bonus +2 fattore campo).

    la classifica che sarà stilata in base a:

    - punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)

    - punteggio

    - differenza reti

    - maggior numero di gol fatti

    - minor numero di espulsioni

    - minor numero di ammonizioni

    Dalle semifinali le squadre:

    *in caso di parità di gol negli scontri diretti a partire dai quarti, vale la regola uefa secondo cui in caso di parità valgono doppio i gol segnati fuori casa.

    **in caso di eventuale parità, passerà alla fase successiva la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio tra la somma dei punteggi di andata e ritorno.

    ***in caso di ulteriore parità, il passaggio del turno sarà decretato dalla somma punteggi di andata e ritorno esclusi bonus e malus.

    ****in caso di ulteriore parità si calcolerà in ordine di esclusione la miglior difesa(compreso il portiere), centrocampo ed attacco (esclusi bonus e malus).

    (***** a partire dai quarti di finale se le minicoppe prevederanno gironi di qualificazione, nell'accoppiamento, giocherà in casa per prima la squadra peggio classificata durante i gironi)

    4)Super Coppa e spalla, e due etti di crudo. Grazie. Competizione nella quale si affronteranno alla 37a e 38a giornata, in partite secche di semifinale e finale senza quindi i punti di fattore campo, le squadre vincitrici delle sopraelencate minicoppe.

    i)Se una squadra dovesse essere già qualificata perchè ha vinto una precedente minicoppa, si qualificherà la seconda classificata. Se anche la seconda classificata, dovesse già far parte delle finaliste, si adotterà il seguente criterio: disputerà la coppa la seconda classificata della prima minicoppa, poi della seconda, poi della terza e poi della quarta, tenendo in considerazione un criterio temporale di precedenza per la qualificazione.

    Gli accoppiamenti delle semifinali  sorteggiati sono:

     vincitore coppa un tonno vs vincitore coppa poppe

    vincitore champions lingua vs vincitore coppa fappassu

    5) I fantallenatori, con l’iscrizione della propria squadra, partecipano d'ufficio a tutte le competizioni del fantacampionato.

    6) Poiché le 4 mini coppe , la super coppa ed il torneo sono basate su scontri diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del fantacampionato in gol. Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione:

    fino a 65,5 punti = 0 gol;

    da 66 a 71,5 punti = 1 gol;

    da 72 a 77,5 punti = 2 gol;

    da 78 a 83,5 punti = 3 gol;

    da 84 a 89, 5 punti = 4 gol;

    da 90 a 95,5 punti = 5 gol;

    da 96 a 101,5 punti = 6 gol;

    e così via...

    Fattore campo: +2 alla squadra che gioca in casa ( nell'eventualità in cui i gironi siano di andata e ritorno).

    N) PREMI

    saranno comunicati ad iscrizioni avvenute

    N.B. l'iscrizione della squadra comporta l'automatica accettazione in toto del regolamento e lo stesso, in corso di campionato, può essere emendato solo con l'unanimità dei consensi dei partecipanti.



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    davidegiusm
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    Sesso: Maschile
    Presidente
    00 25/08/2010 14:51