--Antefatto--
la creazione di un Antefatto (backstory) è
de facto un Pitch.
Vengono raccolte idee sul periodo, quali saranno i personaggi e viene deciso l'obbiettivo della Cerca.
A differenza di Elar il genere è sempre dato: i racconti di Tolkien parlano dello scontro tra il bene e il male, i canoni sono chiari a tutti: la magia non è quella di D&D è una sorta di taumaturgia che si manifesta in alcune creature come un'armonia con la natura e in altre come una potenza sulla Creazione ma non di creazione. Non vi è ambiguità tra bene o male ma vari gradi di corruzione.
Durante il Pitch vengono tratteggiati in modo sommario i personaggi definendone la razza e il motivo per cui si uniscono alla Cerca oltre che il modo in cui il Male si manifesta nel mondo:
sono altrettanto validi “Orchetti costruiscono fortezze segrete nelle Montagne Nebbiose sbarrando i valichi per l'Eriador” sia una presenza meno manifesta come “Accresce il potere di Dol Guldur”.
La Nemesi è sempre Morgoth di cui Sauron è solo un servo il modo in cui il Male entra nel modo va definito.
--Fase di Framing--
Indecisione: il numero di frammenti e di token va verificato attraverso il playtest. Le quantità che seguono sono indicative
In questa fase ciascun giocatore
- stabilisce 5 frammenti narrativi. Per chi non avesse letto Fragma un Frammento è “un elemento che vorrebbe vedere nella fiction” può essere una condizione dell'ambiente, un oggetto o una suggestione.
- riceve un numero di token pari al numero di giocatori [master,se c'è, incluso?] (comunque mai in misura minore di tre). I token sono di differente colore e indicano i “colori” che possono assumere le scene: Perdita (token nero), Speranza (token bianco), Sacrificio (token rosso). I token oltre il terzo sono di colore a scelta di ciascun giocatore, questa scelta da un forte indirizzo al “mood” della storia
indecisione: sono fortemente indeciso di invertire le parti ovvero di fissare a 3+2 il numero di token e di stabilire il numero di frammenti in base al numero di giocatori (questo pero' potrebbe portare a creare scene molto brevi)
Una volta che ciascun giocatore ha deciso i propri Frammenti vengono messi tutti assieme.
A turno i giocatori mettono un token su un Frammento, questo permette di appropriarsi del diritto di narrare come quell'elemento entra nella fiction.
Esiste la possibilità di aggiungere un token dove ve ne è già uno, questo è il caso dei Frammenti Contesi, verranno spiegati più avanti
E' necessario decidere in quale genere di contesto si svolge la scena, è un metodo simile a AiPS e Ravendeath ed è particolarmente comodo per indirizzare il gioco.
I contesti più comuni sono le
Scene di Viaggio e le
Scene di Bivacco e una speciale a conclusione che è la
Scena di Scontro.
Durante le
scene di Viaggio la Nemesi si manifesta attraverso le ostilità dell'ambiente, avversità della natura, esseri corrotti assetati di sangue e imprevisti di viaggio come perdita del sentiero, perdita delle provviste. Potrebbero essere interessanti conflitti in cui i giocatori sono obbligati a scegliere tra il sostentamento e la possibilità di prendere una scorciatoia.
Le
scene di Bivacco permettono ai personaggi di confrontarsi con i propri demoni interiori e in caso risolvere i propri dubbi... o maturarne altri.
La
scena di Scontro può essere chiamata solo dopo che tutti i giocatori hanno guadagnato almeno una Corruzione, la nemesi si manifesta in tutto il suo orrore: un grande ragno, un drago che cadendo potrebbe abbattere una catena di monti, la volontà dell'Anello di tornare all'Oscuro Signore. Ovviamente si deve essere vicini al raggiungimento dell'obiettivo della Cerca. La Nemesi viene sconfitta non attraverso il raggiungimento di una soglia di punti ferita inflitti ma risolvendo la propria Corruzione.
Questo genere di scena ha un framing e meccaniche ma ora è prematuro parlarne.
--Paragrafo--
a questo punto sono stati definiti:
- degli elementi che i giocatori vogliono veder comparire nella storia
- il tipo di scena
- i personaggi abbozzati a grandi linee man mano che il primo paragrafo viene narrato è necessario iniziare definire i personaggi che compaiono
Definizione dei Personaggi: non è necessario compilare tutta la scheda, fino ad ora il vostro personaggio dovrebbe avere: Una razza, uno scopo personale che lo leghi alla Cerca (ovviamente non è detto che sia perfettamente in accordo con gli altri scopi personali cfr Boromir) e una hýbris ovvero un sentimento di tracotanza sulla quale può agire il Male instillando Dubbi e portandolo alla Corruzione. (nota per chi conosce Fragma è sia Attivatore che Alienazione).
Gli ambiti all'interno dei quali possono essere chiamati i Conflitti sono: Vigor, Pietas, Regere
Vigor: è l'ambito degli atti che coinvolgono la fisicità, le prove di forza, l'utilizzo dei meccanismi.
Pietas: è l'ambito dei sentimenti, capire amare e rispettare il prossimo è anche l'ambito dell'amor patrio e il rispetto per la famiglia.
Rego: è l'ambito che esprire i rapporti gerarchici, le catene di comando, autorevolezza e fermezza.
Come norma lo scopo (e non l'azione) definiscono in quale ambito avviene il Conflitto:
Cavalcare per arrivare prima che tramonti il sole è Vigor, cavalcare passando in rassegna l'esecito cercando di ispirarli è Rego.
A ciascino dei tre ambiti va associato almeno una Descrizione.
Ciascun giocatore può, in questa fase arrivare ad avere un massimo di 7 descrizioni.
Le descriziono sono caratteristiche che esprimono capacità, oggetti, conoscenze del personaggio.
E' possibile prendere la stessa piu' volte in uno stesso ambito (in modo da non perderla alla prima occasione) oppure associare la stessa a differenti ambiti.
Il numero di Descrizioni presente sulla scheda sommato al numero delle Certezze è il punteggio di Fato e rappresenta ciò che lega il personaggio al racconto, se il valore arriva a zero il personaggio viene risolto e in qualche modo esce dal racconto.
Acquisire punti Fato permette di attivare altre Descrizioni, perderne “assopisce” quelle presenti sulla scheda.
Il processo di corruzione sottrae punti al Fato, genera Distorsioni e Corruzione Fisica. Allo stesso modo del Fato e le Descrizioni queste si attivano e si assopiscono al variare del punteggio di Corruzione.
Durante alcune partite con vari giochi mi è capitato di decidere elementi similari alle Descrizioni decisamente fighe ma inutili, non amando gli sprechi credo si possa giocare con la possibilità di tenere alcuni slot per i descrittori liberi in modo da fissarli durante la partita alla bisogna.
Come ultima cosa è necessario stabilire un Dubbio: “sorgerà nuovamente il sole sull'Ovest?”, “mio padre avrebbe preferito vedere morire me al posto di mio fratello?”, “torneremo a casa?”
I Dubbi alimentano le Distorsioni e generano Certezze.
A scanso di equivoci le Certezze non sempre significano gioia e delizia: “non torneremo mai a casa” è una Certezza.
Il modo in cui Descrizioni, Dubbi, Certezze e Distorsioni entrano in gioco lo spiegherò nella sezione sui Conflitti.
Svolgimento dei Paragrafi: partendo dai frammenti con il minor numero di token si va a strutturare la scena. Non importa quale giocatore parte, egli decide il tipo di scena (Viaggio, Bivacco o Scontro) e, se non evidente, chi è in scena.
Il giocatore rimuove il token che finisce in un pool che il master (se c'è, in alternativa è a disposizione di un qualsiasi altro giocatore) può utilizzare per generare ostacoli (ambientali o veri e propri png) .
Se su un frammento ci sono token di differenti giocatori ciascuno può dire la propria, parte chi ne ha messi di più (in modo che questi possa anche concludere dopo l'intervento dell'altro giocatore)
Token di differente colore danno connotazioni differenti all'elemento: un token bianco con “Sangue sull'erba” potrebbe essere un avvertimento di un pericolo o una traccia lasciata volutamente dall'amico rapito. Un token nero sullo stesso frammento potrebbe far intuire che non c'è alcuna speranza di attraversare la valle senza uno scontro.
Rimossi i Frammenti che non hanno ricevuto token si parte a risolverli come spiegato sopra partendo da quelli con meno segnalini.
Al termine del terzo token la scena è in chiusura, se vi sono giocatori che non hanno ancora parlato possono inserire elementi togliendo segnalini da un qualsiasi Frammento.
I token nel pool a disposizione del master restano non si elidono dal gioco, si sommeranno a quelli delle scene successive.
Nota: Perché l'obbligo dei frammenti con il minor numero di token? Per creare un'opposizione crescente durante il gioco e poco influente all'inizio della partita.
Indecisione: credo che senza playtest sarà difficile trovare un equilibrio a queste due cose legate tra loro:
- non so se togliere dal gioco i frammenti non utilizzati (quindi quelli piu' votati -cosi è un controsenso-) o lasciarli a disposizione delle future scene (il dubbio è che avanzando nella partita ve ne sia veramente tanti), utilizzare un token di un frammento in un conflitto permette di avere a disposizione un dado in più (la base è due a cui si aggiunge un dado per descrizione e uno per frammento coinvolto)
- non so se dare ai giocatori solo un quantitativo di token pari a quelli ridivisi (si andrebbe a un esaurimento abbastanza veloce) oppure un quantitativo pari a quello iniziale 5 (qui temo siano tanti.)
una possibile soluzione potrebbe essere: si tengono i token e i frammenti non utilizzati, ciascuna scena oltre la prima i giocatori definiscono 3 frammenti e hanno un solo token da spendere tra quelli nuovi o per rinforzare quelli che si stanno esaurendo.
--Conflitto--
i protagonisti tirano 2d10
il narratore si può opporre con un numero di dadi pari ai token che rimuove dal poll
(indecisione: mettere un limite al numero di dadi che può tirare? Creare una corrispondenza tra la taglia della sfida e il numero di dadi?)
L'avversità può essere una condizione dell'ambiente (il freddo), un png (un warg) oppure un gruppo di png (un gruppo di orchetti). Indipendentemente dalla taglia si utilizza un unico pool.
Il tiro può essere influenzato chiamando in causa le Descrizioni e i Frammenti, ciascuno fornisce un dado supplementare.
Variazioni (possibili anche dopo il tiro)
- Ciascuna Descrizione e Distorsione coinvolta aggiunge un dado. (alla fine di un turno in cui è stata usata una distorsione il personaggio avrà un nuovo Dubbio)
- Assecondare la Hýbris permette di guadagnare un dado in più oppure ritirare tutti i dadi. Questo genera punti Corruzione immediatamente che attivano subito Distorsioni. Se non ci sono Distorsioni sopite da attivare viene generata una Corruzione Fisica (ferita che non si rimargina, zoppo, sensibile al sole..) che entra in gioco a fine conflitto.
- Il giocatore può decidere di utilizzare un Dubbio,ciò permette di aggiungere il valore più basso tra quelli generati da due dadi aggiuntivi, se il conflitto in cui è stato usato almeno un dubbio ha successo viene generata una Certezza, in caso contrario una Distorsione.
- Una certezza permette di tirare due dadi e aggiungere il migliore
un conflitto vinto permette di aggiungere una Descrizione e un punto Fato
un conflitto perso obbliga ad aggiungere una Distorsione e un punto Corruzione e un dado Nemesi.
I dadi Nemesi non sono i token che formano il pool a disposizione del master ma è una risorsa spendibile solamente nell'End Game
Le Corruzioni Fisiche non si attivano ne si sopiscono al variare dei punti di Corruzione, possono essere chiamate in causa dalla Nemesi aggiungendo un dado al suo pool di dadi.
È possibile eliminare un punto Corruzione trasformando una Distorsione in una Corruzione Fisica:
Frodo perdendo il conflitto è ferito dalla lama di Morgul, il punteggio è elevato, i valori di Fato e Corruzione sono vicini, a tutti gli effetti rischia la morte. Scena di Bivacco il giocatore che interpreta Frodo decide di eliminare un punto di Corruzione e trasformare la Distorsione “Ferito con Pugnale di Morgul” in una Corruzione Fisica “il dolore non sparirà mai”
--End Game--
la Scena di Conflitto con la Nemesi può essere chiamata solo a condizione
che si sia vicini al raggiungimento dello scopo della Cerca
che tutti i giocatori siano stati in qualche modo provati dalla corruzione (
abbiano indecisione: almeno tre distorsioni attive) o una corruzione fisica.
Framing: solo il giocatore che ha chiamato la scena crea cinque Frammenti, ciascun altro giocatore decide dove posizionare una sola goccia di colore a sua scelta.
In questa scena la Nemesi non può utilizzare i Frammenti.
La Nemesi si contrappone
ENORME INDECISIONE: saranno più bassi i dadi accumulati per la perdita dei conflitti o i punteggi di corruzione sulla scheda? E può utilizzare come risorsa temporanea (dadi aggiuntivi) l'altro punteggio.
I Dubbi possono essere chiamati in causa opzionalmente dal giocatore, e si risolvono in Certezze o Distorsioni elidendosi dalla scheda.
Indecisione: questa meccanica va playtestata attentamente: la Nemesi è comune a tutti i giocatori e ha un unico pool di dadi, in origine pensavo si potesse risolvere una volta esaurito questo pool. L'introduzione della Corruzione come punteggio base a cui si sommano i dadi Nemesi hanno stravolto un poco la cosa. Una soluzione potrebbe essere: quando il primo giocatore si ravvede dalla propria corruzione sconfigge la nemesi ma questo temo possa tagliare fuori gli altri dal gioco diventando una sorta di counch shell di chi ha chiamato la scena.
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.
Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"