GiRSA crew Forum GDR (giochi di ruolo) & Tolkien

Quando FRAGMA incontra LOTR

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    monfa72
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    00 22/07/2010 17:16
    ciao a tutti
    un mio caro amico (mattia aka vertigo) stà realizzando un gdr, basato sul sistema fragma, sul mondo della Terra di Mezzo.
    uppo di seguito il suo progetto. io non l'ho ancora letto ma lo farò questo weekend. attendo i vs commenti.

    M
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    Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
    soltanto aprendo le porte della fantasia.
    I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
    semplicemente perchè non esistono.
    Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

    Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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    monfa72
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    00 22/07/2010 17:18
    "vertigo":

    ho scritto questo intervento per un forum di design, credo pero' possa interessare anche l'utenza di questo sito visto che avete una certa praticità con i giochi nella terra di mezzo.
    spero di fare cosa gradita e se vi capita di provarlo, avere idee, miglioramenti .. beh sono qui interessatissimo ai commenti

    Non so se sto postando nella sezione corretta, non riesco a decidere tra Brainstorming e Progetti, ho alcune idee molto chiare ma diverse perplessità.

    --Premessa--
    Cosa voglio: realizzare un gioco di ruolo fantasy ambientato nel mondo di Tolkien.

    Perché lo voglio:
    ritengo che nessun gdr mi abbia mai offerto un genere di esplorazione dei temi tolkeniani

    Come lo voglio:
    i temi identificati sono
    1| la lotta tra Bene e Male, la corruzione del mondo e dei personaggi, esiste la concreta possibilità di caduta e venire infettati dal male (effetto Gollum)
    2| la cerca intesa non solo come viaggio per trovare qualche cosa ma come possibilità di miglioramento (il tipico viaggio di iniziazione in cui il protagonista incontra la nemesi, si confronta con essa e pagando un prezzo ne esce migliorato).
    3| la provvidenza, le condizioni mutano e ciò l'imminente sconfitta diventa vittoria: attraverso la spesa di una risorsa limitata i giocatori possono intervenire sulle istanze di gioco consolidate nella fiction.

    La struttura da cui parto è Fragma,
    Perché Fragma? è un sistema che ho visto evolversi e in cui in qualche modo ho messo la zampa, molte delle procedure che mi interessano sono già espresse da quelle meccaniche, cercare l'originalità a tutti i costi trovo sia uno spreco di energie. In particolare mi piace poter far definire gli elementi del framing delle scene ai giocatori attraverso l'uso dei Frammenti Narrativi

    Perché non un semplice hack di Elar?
    Ritengo siano necessarie alcune meccaniche proprie e cambiare alcuni equilibri nelle quantità. Fondamentalmente voglio adattare un sistema che già mi piace a un mio gusto personale, il che implica anche una semplificazione.

    Chiudo la premessa dicendo che in questo stato di avanzamento dei lavori

    ho chiaro:
    - il funzionamento della fase di framing ma non ho trovato la giusta quantità di token e frammenti, per questo saranno necessari alcuni playtest.
    - il modo in cui il gioco si conclude risolvendo la Nemesi
    - mutuo da Fragma parte del sistema che dai Dubbi porta all'Alienazione del personaggio,[nota: in realtà durante la scrittura di questo documento l'ho modificato] verranno rinominati per coerenza con l'ambientazione, l'influenza sul crunch verrà modificata.

    Voglio chiarire principalmente il crunch relativo a:
    - la misura ai valori convolti nei conflitti e nel framing
    - verificare l'elemento randomico scelto

    In verde indico le Indecisioni
    qui chiedo maggiormente il vostro contributo: non ho ancora un'idea precisa se il gioco debba essere masterfull o con un master, protenderei per la prima per gusto personale ma ho paura che la meccanica dell'uso da parte di tutti dei Token Nemesi possano avere una deriva strategica.
    Il sistema di conflitti lo vorrei a poste non contrapposte e fortune in the middle with teeth, principalmente ho in mente quello di CnV e Covenant semplicemente perché sono quelli che mi hanno dato maggiori soddisfazioni (soprattutto il with teeth). Vorrei evitare un "copia incolla" sono apertissimo a soluzioni differenti da quella proposta qui.


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    Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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    00 22/07/2010 17:21
    --Antefatto--
    la creazione di un Antefatto (backstory) è de facto un Pitch.
    Vengono raccolte idee sul periodo, quali saranno i personaggi e viene deciso l'obbiettivo della Cerca.
    A differenza di Elar il genere è sempre dato: i racconti di Tolkien parlano dello scontro tra il bene e il male, i canoni sono chiari a tutti: la magia non è quella di D&D è una sorta di taumaturgia che si manifesta in alcune creature come un'armonia con la natura e in altre come una potenza sulla Creazione ma non di creazione. Non vi è ambiguità tra bene o male ma vari gradi di corruzione.
    Durante il Pitch vengono tratteggiati in modo sommario i personaggi definendone la razza e il motivo per cui si uniscono alla Cerca oltre che il modo in cui il Male si manifesta nel mondo:
    sono altrettanto validi “Orchetti costruiscono fortezze segrete nelle Montagne Nebbiose sbarrando i valichi per l'Eriador” sia una presenza meno manifesta come “Accresce il potere di Dol Guldur”.
    La Nemesi è sempre Morgoth di cui Sauron è solo un servo il modo in cui il Male entra nel modo va definito.


    --Fase di Framing--
    Indecisione: il numero di frammenti e di token va verificato attraverso il playtest. Le quantità che seguono sono indicative
    In questa fase ciascun giocatore
    - stabilisce 5 frammenti narrativi. Per chi non avesse letto Fragma un Frammento è “un elemento che vorrebbe vedere nella fiction” può essere una condizione dell'ambiente, un oggetto o una suggestione.
    - riceve un numero di token pari al numero di giocatori [master,se c'è, incluso?] (comunque mai in misura minore di tre). I token sono di differente colore e indicano i “colori” che possono assumere le scene: Perdita (token nero), Speranza (token bianco), Sacrificio (token rosso). I token oltre il terzo sono di colore a scelta di ciascun giocatore, questa scelta da un forte indirizzo al “mood” della storia

    indecisione: sono fortemente indeciso di invertire le parti ovvero di fissare a 3+2 il numero di token e di stabilire il numero di frammenti in base al numero di giocatori (questo pero' potrebbe portare a creare scene molto brevi)

    Una volta che ciascun giocatore ha deciso i propri Frammenti vengono messi tutti assieme.
    A turno i giocatori mettono un token su un Frammento, questo permette di appropriarsi del diritto di narrare come quell'elemento entra nella fiction.
    Esiste la possibilità di aggiungere un token dove ve ne è già uno, questo è il caso dei Frammenti Contesi, verranno spiegati più avanti

    E' necessario decidere in quale genere di contesto si svolge la scena, è un metodo simile a AiPS e Ravendeath ed è particolarmente comodo per indirizzare il gioco.
    I contesti più comuni sono le Scene di Viaggio e le Scene di Bivacco e una speciale a conclusione che è la Scena di Scontro.

    Durante le scene di Viaggio la Nemesi si manifesta attraverso le ostilità dell'ambiente, avversità della natura, esseri corrotti assetati di sangue e imprevisti di viaggio come perdita del sentiero, perdita delle provviste. Potrebbero essere interessanti conflitti in cui i giocatori sono obbligati a scegliere tra il sostentamento e la possibilità di prendere una scorciatoia.
    Le scene di Bivacco permettono ai personaggi di confrontarsi con i propri demoni interiori e in caso risolvere i propri dubbi... o maturarne altri.
    La scena di Scontro può essere chiamata solo dopo che tutti i giocatori hanno guadagnato almeno una Corruzione, la nemesi si manifesta in tutto il suo orrore: un grande ragno, un drago che cadendo potrebbe abbattere una catena di monti, la volontà dell'Anello di tornare all'Oscuro Signore. Ovviamente si deve essere vicini al raggiungimento dell'obiettivo della Cerca. La Nemesi viene sconfitta non attraverso il raggiungimento di una soglia di punti ferita inflitti ma risolvendo la propria Corruzione.
    Questo genere di scena ha un framing e meccaniche ma ora è prematuro parlarne.

    --Paragrafo--
    a questo punto sono stati definiti:
    - degli elementi che i giocatori vogliono veder comparire nella storia
    - il tipo di scena
    - i personaggi abbozzati a grandi linee man mano che il primo paragrafo viene narrato è necessario iniziare definire i personaggi che compaiono

    Definizione dei Personaggi: non è necessario compilare tutta la scheda, fino ad ora il vostro personaggio dovrebbe avere: Una razza, uno scopo personale che lo leghi alla Cerca (ovviamente non è detto che sia perfettamente in accordo con gli altri scopi personali cfr Boromir) e una hýbris ovvero un sentimento di tracotanza sulla quale può agire il Male instillando Dubbi e portandolo alla Corruzione. (nota per chi conosce Fragma è sia Attivatore che Alienazione).
    Gli ambiti all'interno dei quali possono essere chiamati i Conflitti sono: Vigor, Pietas, Regere
    Vigor: è l'ambito degli atti che coinvolgono la fisicità, le prove di forza, l'utilizzo dei meccanismi.
    Pietas: è l'ambito dei sentimenti, capire amare e rispettare il prossimo è anche l'ambito dell'amor patrio e il rispetto per la famiglia.
    Rego: è l'ambito che esprire i rapporti gerarchici, le catene di comando, autorevolezza e fermezza.
    Come norma lo scopo (e non l'azione) definiscono in quale ambito avviene il Conflitto:
    Cavalcare per arrivare prima che tramonti il sole è Vigor, cavalcare passando in rassegna l'esecito cercando di ispirarli è Rego.

    A ciascino dei tre ambiti va associato almeno una Descrizione.
    Ciascun giocatore può, in questa fase arrivare ad avere un massimo di 7 descrizioni.
    Le descriziono sono caratteristiche che esprimono capacità, oggetti, conoscenze del personaggio.
    E' possibile prendere la stessa piu' volte in uno stesso ambito (in modo da non perderla alla prima occasione) oppure associare la stessa a differenti ambiti.
    Il numero di Descrizioni presente sulla scheda sommato al numero delle Certezze è il punteggio di Fato e rappresenta ciò che lega il personaggio al racconto, se il valore arriva a zero il personaggio viene risolto e in qualche modo esce dal racconto.
    Acquisire punti Fato permette di attivare altre Descrizioni, perderne “assopisce” quelle presenti sulla scheda.
    Il processo di corruzione sottrae punti al Fato, genera Distorsioni e Corruzione Fisica. Allo stesso modo del Fato e le Descrizioni queste si attivano e si assopiscono al variare del punteggio di Corruzione.

    Durante alcune partite con vari giochi mi è capitato di decidere elementi similari alle Descrizioni decisamente fighe ma inutili, non amando gli sprechi credo si possa giocare con la possibilità di tenere alcuni slot per i descrittori liberi in modo da fissarli durante la partita alla bisogna.
    Come ultima cosa è necessario stabilire un Dubbio: “sorgerà nuovamente il sole sull'Ovest?”, “mio padre avrebbe preferito vedere morire me al posto di mio fratello?”, “torneremo a casa?”
    I Dubbi alimentano le Distorsioni e generano Certezze.
    A scanso di equivoci le Certezze non sempre significano gioia e delizia: “non torneremo mai a casa” è una Certezza.
    Il modo in cui Descrizioni, Dubbi, Certezze e Distorsioni entrano in gioco lo spiegherò nella sezione sui Conflitti.

    Svolgimento dei Paragrafi: partendo dai frammenti con il minor numero di token si va a strutturare la scena. Non importa quale giocatore parte, egli decide il tipo di scena (Viaggio, Bivacco o Scontro) e, se non evidente, chi è in scena.
    Il giocatore rimuove il token che finisce in un pool che il master (se c'è, in alternativa è a disposizione di un qualsiasi altro giocatore) può utilizzare per generare ostacoli (ambientali o veri e propri png) .
    Se su un frammento ci sono token di differenti giocatori ciascuno può dire la propria, parte chi ne ha messi di più (in modo che questi possa anche concludere dopo l'intervento dell'altro giocatore)
    Token di differente colore danno connotazioni differenti all'elemento: un token bianco con “Sangue sull'erba” potrebbe essere un avvertimento di un pericolo o una traccia lasciata volutamente dall'amico rapito. Un token nero sullo stesso frammento potrebbe far intuire che non c'è alcuna speranza di attraversare la valle senza uno scontro.
    Rimossi i Frammenti che non hanno ricevuto token si parte a risolverli come spiegato sopra partendo da quelli con meno segnalini.
    Al termine del terzo token la scena è in chiusura, se vi sono giocatori che non hanno ancora parlato possono inserire elementi togliendo segnalini da un qualsiasi Frammento.
    I token nel pool a disposizione del master restano non si elidono dal gioco, si sommeranno a quelli delle scene successive.

    Nota: Perché l'obbligo dei frammenti con il minor numero di token? Per creare un'opposizione crescente durante il gioco e poco influente all'inizio della partita.

    Indecisione: credo che senza playtest sarà difficile trovare un equilibrio a queste due cose legate tra loro:
    - non so se togliere dal gioco i frammenti non utilizzati (quindi quelli piu' votati -cosi è un controsenso-) o lasciarli a disposizione delle future scene (il dubbio è che avanzando nella partita ve ne sia veramente tanti), utilizzare un token di un frammento in un conflitto permette di avere a disposizione un dado in più (la base è due a cui si aggiunge un dado per descrizione e uno per frammento coinvolto)
    - non so se dare ai giocatori solo un quantitativo di token pari a quelli ridivisi (si andrebbe a un esaurimento abbastanza veloce) oppure un quantitativo pari a quello iniziale 5 (qui temo siano tanti.)
    una possibile soluzione potrebbe essere: si tengono i token e i frammenti non utilizzati, ciascuna scena oltre la prima i giocatori definiscono 3 frammenti e hanno un solo token da spendere tra quelli nuovi o per rinforzare quelli che si stanno esaurendo.



    --Conflitto--
    i protagonisti tirano 2d10
    il narratore si può opporre con un numero di dadi pari ai token che rimuove dal poll (indecisione: mettere un limite al numero di dadi che può tirare? Creare una corrispondenza tra la taglia della sfida e il numero di dadi?)
    L'avversità può essere una condizione dell'ambiente (il freddo), un png (un warg) oppure un gruppo di png (un gruppo di orchetti). Indipendentemente dalla taglia si utilizza un unico pool.
    Il tiro può essere influenzato chiamando in causa le Descrizioni e i Frammenti, ciascuno fornisce un dado supplementare.
    Variazioni (possibili anche dopo il tiro)
    - Ciascuna Descrizione e Distorsione coinvolta aggiunge un dado. (alla fine di un turno in cui è stata usata una distorsione il personaggio avrà un nuovo Dubbio)
    - Assecondare la Hýbris permette di guadagnare un dado in più oppure ritirare tutti i dadi. Questo genera punti Corruzione immediatamente che attivano subito Distorsioni. Se non ci sono Distorsioni sopite da attivare viene generata una Corruzione Fisica (ferita che non si rimargina, zoppo, sensibile al sole..) che entra in gioco a fine conflitto.
    - Il giocatore può decidere di utilizzare un Dubbio,ciò permette di aggiungere il valore più basso tra quelli generati da due dadi aggiuntivi, se il conflitto in cui è stato usato almeno un dubbio ha successo viene generata una Certezza, in caso contrario una Distorsione.
    - Una certezza permette di tirare due dadi e aggiungere il migliore

    un conflitto vinto permette di aggiungere una Descrizione e un punto Fato
    un conflitto perso obbliga ad aggiungere una Distorsione e un punto Corruzione e un dado Nemesi.
    I dadi Nemesi non sono i token che formano il pool a disposizione del master ma è una risorsa spendibile solamente nell'End Game

    Le Corruzioni Fisiche non si attivano ne si sopiscono al variare dei punti di Corruzione, possono essere chiamate in causa dalla Nemesi aggiungendo un dado al suo pool di dadi.
    È possibile eliminare un punto Corruzione trasformando una Distorsione in una Corruzione Fisica:
    Frodo perdendo il conflitto è ferito dalla lama di Morgul, il punteggio è elevato, i valori di Fato e Corruzione sono vicini, a tutti gli effetti rischia la morte. Scena di Bivacco il giocatore che interpreta Frodo decide di eliminare un punto di Corruzione e trasformare la Distorsione “Ferito con Pugnale di Morgul” in una Corruzione Fisica “il dolore non sparirà mai”


    --End Game--
    la Scena di Conflitto con la Nemesi può essere chiamata solo a condizione
    che si sia vicini al raggiungimento dello scopo della Cerca
    che tutti i giocatori siano stati in qualche modo provati dalla corruzione (abbiano indecisione: almeno tre distorsioni attive) o una corruzione fisica.

    Framing: solo il giocatore che ha chiamato la scena crea cinque Frammenti, ciascun altro giocatore decide dove posizionare una sola goccia di colore a sua scelta.
    In questa scena la Nemesi non può utilizzare i Frammenti.
    La Nemesi si contrappone ENORME INDECISIONE: saranno più bassi i dadi accumulati per la perdita dei conflitti o i punteggi di corruzione sulla scheda? E può utilizzare come risorsa temporanea (dadi aggiuntivi) l'altro punteggio.
    I Dubbi possono essere chiamati in causa opzionalmente dal giocatore, e si risolvono in Certezze o Distorsioni elidendosi dalla scheda.
    Indecisione: questa meccanica va playtestata attentamente: la Nemesi è comune a tutti i giocatori e ha un unico pool di dadi, in origine pensavo si potesse risolvere una volta esaurito questo pool. L'introduzione della Corruzione come punteggio base a cui si sommano i dadi Nemesi hanno stravolto un poco la cosa. Una soluzione potrebbe essere: quando il primo giocatore si ravvede dalla propria corruzione sconfigge la nemesi ma questo temo possa tagliare fuori gli altri dal gioco diventando una sorta di counch shell di chi ha chiamato la scena.
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    Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
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    semplicemente perchè non esistono.
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    00 22/07/2010 19:23
    Mi sono impegnato, ho letto i post arrivando quasi alla fine, cercando di capire ... ma il tizio in questione si spiega davvero male!
    Molto, molto male.
    Anche tralasciando il fatto che da per scontato che si conosca cosa siano "FRAGMA" ed "Elar", utilizza dei termini incomprensibili e formula frasi e periodi in maniera piuttosto "acrobatica".
    La cosa mi interesserebbe, e molto, se si tratta di collaborare attivamente alla realizzazione di qualche pseudo gdr di ispirazione tolkieniana ... ma avrei bisogno di un interprete per capire cosa c'è scritto nei post quotati dal buon Monfa!

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    effettivamente probabilmente occorre conoscer Fragma...
    io conosco un pochino Elar ma fo fatica a ritrovarmi...
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    Re:
    Admin-Geko, 22/07/2010 19.23:

    Mi sono impegnato, ho letto i post arrivando quasi alla fine, cercando di capire ... ma il tizio in questione si spiega davvero male!
    Molto, molto male.
    Anche tralasciando il fatto che da per scontato che si conosca cosa siano "FRAGMA" ed "Elar", utilizza dei termini incomprensibili e formula frasi e periodi in maniera piuttosto "acrobatica".
    La cosa mi interesserebbe, e molto, se si tratta di collaborare attivamente alla realizzazione di qualche pseudo gdr di ispirazione tolkieniana ... ma avrei bisogno di un interprete per capire cosa c'è scritto nei post quotati dal buon Monfa!



    chiedo scusa per la poca chiarezza!
    Ringrazio Monfa per averlo portato anche qui ma il testo non era stato scritto con intenti di divulgazione.
    E' un thread che ho scritto per un forum di game design utlizzando un linguaggio tipico di quell'ambiente!
    sfido chiunque a capire il senso di della frase in cui parlo di "fortune in the middle with teeth" senza sapere a cosa ci si riferisce o perchè il "couch shelling" è un problema :D

    Elar è un gioco di ruolo scritto da Davide Losito e pubblicato dalla Coyote Press è uno steampunk ed è il primo gioco ad usare un sistema che si chiama Fragma, lo do per scontato perchè in quel particolare ambiente se ne è parlato molto e il materiale è di facile reperimento.

    Chiarita questa premessa sono disponibile a dare spiegazioni specifiche

    A grandi linee posso dire che il gioco si sviluppa senza un master o meglio non c'è una sola persona che decide la storia come avviene nei gdr tradizionali. Tutti i giocatori possono intervenire aggiungendo elementi.
    Il gioco prevede una fase apposita in cui attraverso la spesa di una risorsa limitata i giocatori possono decidere quali elementi dare a una scena.
    La fase successiva è molto simile al gioco tradizionale, sempre spendendo punti da quella riserva limitata chi fa le veci del master in quel frangente può disporre degli ostacoli al raggiungimento di uno scopo del gruppo o di un singolo personaggio giocante.

    L'intento è quello di ricreare alcune dinamiche cristologiche presenti nelle vicende dei protagonisti dei racconti di Tolkien.
    Questo processo lo richiamo con il sistema di hyris/dubbi/perdizione e creazione di una Nemesis di cui parlo in modo esteso nell'intervento qui sopra.

    @salkaner se conosci Elar non dovresti avere molte difficoltà per lo piu' c'è stata una semplificazione della sequenza dubbi/debolezza/attivatore/alienazione e Perdizione.la Fase di Framing è differente, i Token sono le Goccie di Colore e vengono "colorate" realmente, attualmente elar/fragma sono neutre. è stata tolta la magnitudo e le risonanze hanno un rilevanza minore nel gioco.
    [Modificato da vrtgo 23/07/2010 01:37]
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    Ciao Vertigo, benvenuto nel forum del "GiRSA crew"!
    Immaginavo che i tuoi post, quotati in questo topic dal buon Monfa, fossero indirizzati ad utenti "specifici", se così vogliamo definirli, e che i tuoi non potessero essere messaggi destinati ad un pubblico generico. Dico questo perchè leggendoli li ho trovati di difficile cmprensione (eufemismo) ... senza offesa, intendiamoci!
    Grazie per esser intervenuto ed aver chiarito il contesto. In effetti nel frattempo mi sono documentato e in giro per la rete ho cercato informazioni su FRAGMA ... ma non ho trovato moltissimo materiale. Ho scaricato (non mi ricordo da quale sito) un "pdf" di quattro pagine in cui viene spiegato a grandi(ssime) linee il concetto di Elar e FRAGMA, ma anche quel documento sembra esser abbastanza criptico.
    Ho due domande per te:
    - dove posso trovare maggiori delucidazioni su questi sistemi di gioco?
    - in che modo il GiRSA crew potrebbe collaborare ad un simile progetto (però forse, per rispondere a questa domanda, dovresti prima sapere cosa ha fatto in questi ultimi dieci anni il GiRSA crew ...).
    Resto in attesa di ricevere una tua risposta.
    Grazie ancora.
    A presto.

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    00 23/07/2010 11:54
    Re:
    Grazie per il benvenuto
    sto pensando a come rendere piu' comprensibile il testo ma temo che servirebbe almeno un glossario e alcune pagine di spiegazione. Tra l'altro non sono un divulgatore, ce ne sono troppi che girano in alcuni forum generalisti ritenendosi latori dell'Unico Vero Modo di Giocare, non vorrei passare per uno di essi.
    Ho sentito il bisogno di creare un gioco che avesse come motore un elemento della poetica tolkeniana che solitamente ho sempre visto come un accessorio.
    Se nella memoria torno a GiRSA (che ho giocato da ragazzino.. quindi secoli fa) ho l'immagine delle liste di incantesimi e le tabelle dei critici. Personalmente sento il bisogno (non è mia intenzione dire che debba essere cosi per tutti o che un approccio sia migliore di un altro!!!!!) di avere un gioco che parli di tentazioni e della possibile caduta e sono arrivato a questo perchè i passi che preferisco sono quelli legati
    - alla debolezza di Boromir che lo fa quasi cadere per redimersi all'ultimo
    - Galadriel che viene tentata dall'unico anello, resiste e perderà i poteri
    - Frodo che subisce sempre di piu' il peso dell'Unico
    - Sam che pur immaginando di non poter più tornare a casa non si dispera e resta al fianco di padron Frodo
    - Eowyn che non vuole fare la casalinga disperata e cerca di fare la sua parte

    Le parti che mi piacciono sono tutte legate alla sfera emotiva dei personaggi, le vicende che vi sono legate hanno ragione di essere in funzione di questa intima battaglia, la Nemesi (nel senso piu' greco) di Eowyn è chiaramente lo stregone dell'Angmar, è ciò che a livello narrativo da motivo a una donna di essere in battaglia, e a lei di cercare riscatto.
    Con questo gioco di ruolo (non pseudo ma GdR a tutti gli effetti) volevo mirare a queste situazioni.
    Non mi interessa stabilire se l'acciaio di Numenor fa più danni di quello di Gondolin, i personaggi non hanno nemmeno punti ferita ma un punteggio che rappresenta "l'efficacia nel racconto" persa questa il personaggio scompare, la morte è solo uno degli espedienti possibili.
    Chiaramente una battaglia può ridurre questo punteggio ma allo stesso modo di una tentazione come quella subita da Galabriel.

    Sono convinto che i sistemi nati negli ultimi 10 anni possano aiutare questo tipo di gioco, le meccaniche e le procedure tentono a non essere più degli elementi che "registrano" cosa succede in una storia creata da un master ma in qualche modo diventano motore generando degli elementi. La tendenza è stata quella di passare da "giochiamo nonostante il sistema" (quante volte ho sentito dire "nel mio gruppo non tiriamo i dadi") a "il sistema conta" nel senso che questo è di aiuto.
    Quello che ho scritto nei post copiati qui era cercare di capire in che modo ricreare quello che voglio e soprattutto con quali procedure e meccaniche(1).

    Veniamo a Fragma, è il sistema con cui è stato realizzato Elar in principio si chiamava System03 e poi System05, ha subito numerosissime modifiche in un arco di tempo di circa 10 anni. Elar stesso è stato anche distribuito gratuitamente per diverso tempo. Ora è edito dalla Coyote press e credo lo si possa trovare solo in formato cartaceo, e purtroppo credo sia anche quasi terminata la tiratura, se non erro a cavallo del 2011 dovrebbe uscire una nuova risptampa. E' possibile forse trovare in giro in rete Flesh Gear, un gioco free di poche pagine che utilizza il fragma.
    In serata potrò darti indicazioni piu' precise.

    Per quanto riguarda il GiRSAcrew potrebbe esserci uno scambio interessante, io vi conosco solo attraverso il KoC, non ho mai partecipato ma esiste da diversi anni e ne ho incrociata la pubblicità molte volte, giocate solamente a GiRSA o esplorate la terra di mezzo anche con altri sistemi? ad esempio quello della Decipher?
    Sicuramente potrebbe essere per me interessante capire cosa cercate da un gdr ambientato nella terra di mezzo, io mi sono chiarito soprattutto sul "cosa voglio" o meglio "di cosa devono parlare" le storie di questo gioco, per voi quali sono i temi che cercate di ricreare?



    (1) per meccaniche intendo le regole, spada +1, si tirano x dadi da y per la percezione e per il colpire ecc. le procedure sono elementi del gioco che non sono regole, rientrano qui alcuni accordi tipo "il master può dire cosa pensa un personaggio giocante al giocatore che lo usa" oppure "il master decide quanto si può interrompere una scema". Entrambe sono elementi dei Sistema.

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    00 23/07/2010 12:27
    vrtgo, 23/07/2010 11.54:


    Grazie per il benvenuto


    Figurati ... è il minimo (forse anche un po' di meno) che potessi fare.
    In genere, te lo assicuro, non accolgo i nuovi visitatori del nostro Forum dandogli il benvenuto con frasi del tipo "il tizio in questione si spiega davvero male!".
    vrtgo, 23/07/2010 11.54:


    Per quanto riguarda il GiRSAcrew potrebbe esserci uno scambio interessante, io vi conosco solo attraverso il KoC, non ho mai partecipato ma esiste da diversi anni e ne ho incrociata la pubblicità molte volte,


    Il “GiRSA crew” esiste da quasi dieci anni e i suoi Soci sono sparsi in tutta la penisola. In questo periodo siamo riusciti a combinare qualcosa di … simpatico:
    - ho partecipato (in veste di relatore) due volte ai Congressi dedicati a Tolkien tenutisi a Brescia nel 2003 e nel 2004.
    - abbiamo organizzato diversi incontri a Roma, in Abruzzo e in Sardegna.
    - da cinque anni organizziamo il Torneo Nazionale di GiRSA (il KOC, appunto).
    - collaboriamo da anni con la rivista tolkieniana Endore.
    - abbiamo prodotto una quantità industriale di materiale pubblicato sul nostro sito.
    - mi sono occupato di realizzare l’ambientazione tolkieniana (“FRESCO nella Terra di Mezzo”) del sistema di gioco di ruolo minimale universale (“FRESCO” e “FRESKìLY”) ideato dal grande Salkaner.
    E tante, tante altre cose (dai un’occhiata alla pagina “Chi siamo”, sul nostro sito).
    vrtgo, 23/07/2010 11.54:


    giocate solamente a GiRSA o esplorate la terra di mezzo anche con altri sistemi? ad esempio quello della Decipher?


    Siamo tutti affezionati al GiRSA, perché con esso abbiamo mosso i primi passi nel mondo dei gdr di ispirazione tolkieniana.
    Ma credo che siano rimasti solo pochissimi "veterani" ad utilizzare quel regolamento così com’è. La maggior parte dei "vecchi" giocatori usa regole fatte in casa, adattate alle rispettive esigenze e, soprattutto, rispettose dell'ambientazione.
    Nel mio gruppo, per esempio, da moltissimi anni utilizziamo un regolamento personalizzato, in cui il concetto di magia è stato stravolto e ridimensionato ai canoni della Terra di Mezzo, in cui i combattimenti non si basano più su doppie tabelle, in cui non esistono “professioni” nel vero senso della parola, in cui la guarigione è possibile solo attraverso erbe (tutt’altro che miracolose) le conoscenze mediche e un po’ di taumaturgia (vedi elfi e numenoreani puri).
    Durante le nostre sessioni preferisco che i miei giocatori usino poco i dadi e che invece sviscerino i pensieri, le emozioni e i sentimenti dei loro PG.
    Mi piace invischiare le sorti e i BG dei rispettivi PG nelle trame della storia che ho scritto, così da renderli assolutamente protagonisti degli eventi.
    Il termine “GiRSA” è rimasto e sempre rimarrà, ma solo per una questione di affetto e riconoscenza.
    vrtgo, 23/07/2010 11.54:


    Sicuramente potrebbe essere per me interessante capire cosa cercate da un gdr ambientato nella terra di mezzo, io mi sono chiarito soprattutto sul "cosa voglio" o meglio "di cosa devono parlare" le storie di questo gioco, per voi quali sono i temi che cercate di ricreare?


    Credo di aver chiaro cosa desidero io da un gdr, qual è il modo in cui mi piace giocare, qual è lo stile che utilizzo per scrivere le avventure e le campagne, qual’è il modo in cui mi piacerebbe che i miei giocatori giocassero.
    Penso di sapere tutto questo, ma la domanda non è rivolta a me, bensì ad un pubblico molto più vasto. In tal senso potrebbero essere utili una serie di sondaggi mirati attraverso il/i forum.
    Di nuovo ti chiedo: pensi di aver bisogno di aiuto per portare a termine il progetto in questione? E se si, pensi che il “GiRSA crew” possa in qualche modo esserti utile? E, ancora, se si, in che modo?
    Da parte mia hai tutta la disponibilità e l’entusiasmo necessari per un eventuale collaborazione.
    A presto.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    00 23/07/2010 12:53
    Ciao a tutti, io sono il Davide Losito di cui sopra.
    Sono qui per rispondere ad eventuali domande sui termini tecnici.
    Sto seguendo questo sviluppo di Vertigo perché mi interessa molto vedere se l'idea originale di rendere Fragma un framework di sviluppo per giochi di ruolo funziona, e mi pare che stia funzionando.

    Lascio la parola agli altri, nel caso interverrò a richiesta, ma vi sto leggendo :)
    Ciao
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    Ciao Davide, benvenuto nel forum del "GiRSA crew".
    Grazie per l'intervento e ... per la supervisione.
    A presto.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    00 24/07/2010 01:56
    Ehm qualcuno mi farebbe il favore di tradurre tutti gli 8000 termini inglesi tecnici (e no) che avete usato in un linguaggio comprensibile anche a chi non sa cosa sia un "pitch", almeno se applicato al gdr? Sembravano dei dialoghi tra operatori finanziari della borsa di Milano....


    Per il resto, io non sono trai veterani, ma applico in buona misura il vecchio Girsa, con le dovute correzioni apportate nel tempo. L'unica cosa che avrei voluto fare e che non abbiamo mai fatto è una riforma del sistema magico, ma tanto ci limitiamo a fare personaggi che la magia, pur conoscendola magari, non la usano (non per andare contro il regolamento, ma semplicemente perché lo richiede la coerenza del mondo di gioco) per tutta una serie di ragioni (che potete ben immaginare). Detto questo, il resto è tutto recitazione, lavorio psicologico e morale dei piggì, master con trama generale decisa e il resto in mano ai giocatori (in sostanza da noi il master costruisce la cornice del quadro, gli elementi generali e poi si adatta ai movimenti dei giocatori e non viceversa, inserendosi per dare una spintarella qua e mettere una pietruzza là, molto nell'ombra) e una maniacale ricostruzione delle ambientazioni, dove la vita di tutti i giorni è fondamentale nell'economia del gioco quasi quanto l'evento eccezionale.
    Il giocatore deve "vivere e vedere" il luogo dove sta camminando il suo piggì, altrimenti hai voglia di cercare la recitazione e l'introspezione. [SM=x294595]
    In questo senso, pensare di puntare tutto su scelte e questioni morali senza precisare che bisogna come fondamento avere un'ambientazione generale coerente e chiara e un'ambientazione di minima assolutamente ben descritta è secondo me come recitare un melodramma nello spazio...
    Ma al di là di queste considerazioni, credo di aver risposto alla domanda "cosa desiderate in un gdr".
    --------------------------

    Altrove, qualcuno ha scritto:
    "...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"
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    00 24/07/2010 15:30
    Caspita quante attività è un piacere incontrare una comunità cosi profilica!
    Ho letto velocemente Fresco è interessante ma è decisamente lontano dalle procedure che vorrei nel mio gioco.

    provo a rispondere ad alcuni punti dei due post precedenti, non sarò breve e per ragioni di tempo non riesco ad essere esaustivo come vorrei

    Admin-Geko, 23/07/2010 12.27:


    La maggior parte dei "vecchi" giocatori usa regole fatte in casa, adattate alle rispettive esigenze e, soprattutto, rispettose dell'ambientazione.


    capire queste necessità potrebbe essere molto ultile al mio lavoro a parte le regole piu' vicine alla simulazione mi sembra esistano delle insoddisfazioni legate all'incapacità di un sistema di generare situazioni simili a quelle raccontate.
    Posso sapere il motivo che vi ha spinto a togliere le "professioni"?
    Le emozioni e i sentimenti dei pg trovano riscontro in una meccanica? (un sistema che registri il livello di corruzione o un sistema che spinga, attraverso scelte importanti, a decidere se corrompere il pg per ottenere un vantaggio)



    Di nuovo ti chiedo: pensi di aver bisogno di aiuto per portare a termine il progetto in questione? E se si, pensi che il “GiRSA crew” possa in qualche modo esserti utile? E, ancora, se si, in che modo?


    tutto l'aiuto e soprattutto il confronto è sempre ben accetto.
    Credo che la risorsa piu' importante a cui possa attingere è l'esperienza: mi sembra di capire che in molti non avete sentito i giochi che avete provato adatti a suportare una cerca esperienza e avete cercato ci compensare cambiando meccaniche.
    Una curiosità qualcuno ha mai provato un gioco sviluppato utilizzando le teoria di design degli ultimi 10 anni? Cani nella Vigna, Cold City, Solipsist, Non Cedere al Sonno o altri simili?




    Ehm qualcuno mi farebbe il favore di tradurre tutti gli 8000 termini inglesi tecnici (e no) che avete usato in un linguaggio comprensibile anche a chi non sa cosa sia un "pitch", almeno se applicato al gdr? Sembravano dei dialoghi tra operatori finanziari della borsa di Milano....


    Ce n'è uno qui indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
    ma senza spiegazioni più articolate sono piuttosto inutili.

    Grossimodo i sistemi di risoluzione sono due: Task è quello piu' tadizionale in cui decido come voglio arrivare a un obiettivo e tiro su un'abilità che mi permette di farlo. La maggior parte (ma non la totalità) dei giochi moderni utilizza un sistema a Conflitto in cui decido quale è il mio obiettivo (detto la Posta) e tiro senza decidere il modo in cui vi arrivo.
    Questo secondo modo è anche chiamato "Fortune in the Middle" (in realtà non sono cosi sinonimi ma non voglio entrare nei dettagli) ovvero "la fortuna nel mezzo", può essere "whit teeth" ovvero il risultato può essere modificato dopo che è stato tirato sommando, sottraento o obbligando ad esempio a ritirare i dadi.
    Le poste possono essere contrapposte (parallele) ovvero cerco di arrivare primo / anche io
    oppure non contrapposte (perpendicolari) cerco di arrivare primo / perdi interesse per la gara
    questo secondo caso genera 4 output: vince uno, vince l'altro, perdono entrambi, vincono entrambi

    In realtà tutte le spiegazioni meriterebbero alcune pagine in piu', se volete posso pubblicare link ad altri forum italiani e inglesi sull'argomento.

    Il Pitch è una fase di accordo in cui si determinano vari elementi: in alcuni giochi c'è addirittura bisogno di stabilire se esiste o meno un sovrannaturale, l'anno in cui si gioca, i canoni del genere letterario o cinematografico che potrebbero influenzare l'azione (esempio: vi va di fare un'avventura nello spazio? / si ma vorrei fosse un western insomma facciamo parte di un gruppo di postini ai margini della frontiera spaziale)

    Framing: è una fase ben presente anche nei gdr tradizionali ma è di autorità di un solo giocatore, il master. Avviene quando questi presenta la scena e gli elementi che sono presenti.
    "siete in una taverna poco illuminata con tre nani che giocano a dadi ubriachi e chiassosi e un barista guercio che vi guarda" è framing.

    Non credo di aver usato altre parole strane, chiedo ancora scusa per la poca chiarezza e vi invito a segnalarmi i punti piu' criptici.



    (non per andare contro il regolamento, ma semplicemente perché lo richiede la coerenza del mondo di gioco)


    ci sono altri elementi del sistema che avete modificato per coerenza?



    Detto questo, il resto è tutto recitazione, lavorio psicologico e morale dei piggì,


    che genere di lavoro fate sulla psicologia e sulla morale? C'è qualche regola che incentiva un personaggio a entrare in conflitto con essa cambiando o maturando?
    C'è un bellissimo sistema generico che adoro e che ha un meccanismo per dare punti esperienza in modo automatico funziona cosi:
    si stabilisce una morale, il personaggio guadagna 1 punto esperienza ogni volta che la sua morale entra attivamente in gioco, 5 nei momenti in cui questa gli causa limitazioni o problemi 10 se va contro di essa, ovviamente se accetta i 10 pe è costretto a cambiarla e non potrà piu' avere la stessa.
    Esiste qualche cosa di simile?


    Il giocatore deve "vivere e vedere" il luogo dove sta camminando il suo piggì, altrimenti hai voglia di cercare la recitazione e l'introspezione


    Personalmente non credo che la profondità della psicologia del personaggio abbia un legame diretto con la poliedricità e definizione dell'ambiente in cui si muove, chiaro che se questa è ben sviluppata possono esserci più spunti ma non è automatico che i giocatori li colgano.
    Comunque i dettagli dell'ambientazione non sono un problema, stiamo parlando della più grande saga scritta nel secolo passato
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    00 25/07/2010 10:56
    Spunti interessanti. Mi piacerebbe vedere dove va questa storia. L'idea di scostarmi dalla narrazione frontale (master e schermo da un lato, giocatori dall'altra) é affascinante. É un pó una rivoluzione copernicana se ci pensate. La trincea dello stile classico é dura da conquistare, e posso immaginare molti giocatori acogliere questo sistema con un approccio "stasera non giochiamo ad un gioco di ruolo, facciamo quell' altro gioco da tavolo dove non c´é il master".
    Eppure, anche il roleplay, presto o tardi cambierá. Sono 30anni che resta quello che é, tempo di aria fresca e nuova?! Secondo me si.

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    00 25/07/2010 12:14
    non voglio andare eccessivamente fuori tema, non credo sia di interesse comune giochi nuovi/giochi tradizionali, o megli su altri forum generalisti sono scoppiati flame e crociate che non vorrei alimentare qui.
    comunque, si c'è stata una sorta di rivoluzione copernicana nata in un ambiente di editrici indipendenti nate quando alcuni autori si sono accorti di guadagnare di piu' vendendo direttamente in pdf al posto di passare dalle case major, la vendita a costi ridotti ha permesso anche una discreta sperimentazione che ha portato ad alcune revisioni.

    credodi averti mandato una mail attraverso il sistema del sito ma non ne ho riscontro ^_^'
    puoi confermarmelo?
    in caso la mia è mattia@gdrutopia.com oppure sono contattabile su skype, mi trovi con vrt_go
    [Modificato da vrtgo 25/07/2010 12:22]
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    00 25/07/2010 14:58
    Mail non pervenuta, ma ti ho risposto alla mail che mi hai segnalato.
    [SM=g27811]

    PS
    Per l'inglese: ahinoi, é vero, tutte le parole si possono tradurre, tutte le espressioni rendere, certo. Il fatto é che anche a me viene davvero piú facile usare il vocabilario d'Albione, almeno per i GDR, perché i forum piú attivi, propositivi, e per via della lingua, con il maggior numero di utenti, sono proprio in Inglese. Come il francese é stato la lingua della diplomazia per un bel pó, l´inglese domina quando si tratta di IT e anche di GDR. Dai termini tecnici a quelli piú scherzosi (come tradurre il "cheese" dei giochi di ruolo nella creazione dei personaggi? Mah...certo non come formaggio!)
    [Modificato da Ossian77 25/07/2010 15:02]
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    Admin-Geko, 23/07/2010 12.27:


    La maggior parte dei "vecchi" giocatori usa regole fatte in casa, adattate alle rispettive esigenze e, soprattutto, rispettose dell'ambientazione.


    Posso sapere il motivo che vi ha spinto a togliere le "professioni"?
    Le emozioni e i sentimenti dei pg trovano riscontro in una meccanica? (un sistema che registri il livello di corruzione o un sistema che spinga, attraverso scelte importanti, a decidere se corrompere il pg per ottenere un vantaggio)




    Abbiamo sostituite le "professioni", nel senso "giocoruolistico" più comune del termine, con cinque o sei "contenitori" di abilità che permettono uno sviluppo molto eterogeneo e personalizzato del PG.
    Utilizzando "il contenitore" del ranger, posso creare l'esploratore di un esercito, o il classico ramingo del nord, piuttosto che un soldato di Gondor che ha come campo di azione l'Ithilien, piuttosto che un battipista o ancora meglio un cacciatore.
    Utilizzando "il contenitore" dello scout posso creare un bardo da strada, piuttosto che un tagliagole di Pelargir, o un mercante figlio di puttana di Umbar, o un menestrello di corte, o un giramondo rubacuori, ecc...
    E così via.
    Questo perché il giocatore ha la possibilità di scegliere singolarmente le determinate abilità e caratteristiche che vuole dare al suo PG, dovendo semplicemente rispettare alcuni coerenti (e non castranti) "paletti" imposti dai "contenitori" di cui sopra.
    Questa modifica influisce positivamente anche sulla stesura del BG (oltre che sullo stile di gioco), dando al giocatore ampio margine per inventare e creare, senza dover stare attento a non cadere nei classici stereotipi tipici di una classe (o professione) già prefissata.
    vrtgo, 24/07/2010 15.30:


    Una curiosità qualcuno ha mai provato un gioco sviluppato utilizzando le teoria di design degli ultimi 10 anni? Cani nella Vigna, Cold City, Solipsist, Non Cedere al Sonno o altri simili?


    Ecco, questa è una cosa di cui mi rammarico.
    No, non ho mai provato nessuno dei giochi da te citati e, sinceramente, non ho mai veramente capito come funzionano.
    Mi sento ignorante.
    [Modificato da Admin-Geko 26/07/2010 12:29]

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    00 04/08/2010 22:21
    ciao vertigo
    come ti ho già accennato verbalmente secondo me la cosa più importante per sfruttare al meglio la cosa è che tu possa fare degli esempi chiarificatori sulla meccanica di gioco. come avevo già detto a davide io ho letto e riletto elar ma essendo anch'esso privi di esempi spesso il concetto spiegato risulta di difficile comprensione. sarebbe assolutamente d'uopo avere un qualche cosa che ti spieghi chiaramente il concetto espresso.

    nel testo dici:
    il numero di descrizioni presente sulla sk sommato al nr delle certezze è il punteggio di fato...
    domanda: perchè solo delle certezze? io ci vedrei bene anche delle incertezze, dei dubbi che vanno a minare proprio le certezze, quindi a diminuire il punteggio di fato o a corromperlo.

    nei conflitti non sarebbe più appropriato partire con meno token per poi salire proporzionalmente ed anche il pool delle nemesi dovrebbe essere proporzionale in modo da offrire la possibilità di maggiore evoluzione nel personaggio.

    gli altri dubbi che no trovato leggendo il testo li dovrei discutere direttamente con te perchè al momento non ho una base su cui poggiare mancando il testo di esempi.
    ----------------------------------------

    Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
    soltanto aprendo le porte della fantasia.
    I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
    semplicemente perchè non esistono.
    Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

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    00 05/08/2010 22:58
    Re:
    monfa72, 04/08/2010 22.21:

    ciao vertigo
    come ti ho già accennato verbalmente secondo me la cosa più importante per sfruttare al meglio la cosa è che tu possa fare degli esempi chiarificatori sulla meccanica di gioco. come avevo già detto a davide io ho letto e riletto elar ma essendo anch'esso privi di esempi spesso il concetto spiegato risulta di difficile comprensione. sarebbe assolutamente d'uopo avere un qualche cosa che ti spieghi chiaramente il concetto espresso.


    effettivamente non ho piu' scritto nulla perchè attendevo di avere terminato un esempio di gioco. l'esercizio è particolarmente utile anche a me in quanto mi obbliga a unire le varie parti del gioco frammentate qui sopra.




    il numero di descrizioni presente sulla sk sommato al nr delle certezze è il punteggio di fato...
    domanda: perchè solo delle certezze? io ci vedrei bene anche delle incertezze, dei dubbi che vanno a minare proprio le certezze, quindi a diminuire il punteggio di fato o a corromperlo.



    esistono già i Dubbi, risolvendosi generano Certezze e Distorsioni e quest'ultime funzionano esattamente nel modo in cui dici, vanno a formare, assieme alle Corruzioni Fisiche, il punteggio di Corruzione e si sottrae al Fato.




    nei conflitti non sarebbe più appropriato partire con meno token per poi salire proporzionalmente ed anche il pool delle nemesi dovrebbe essere proporzionale in modo da offrire la possibilità di maggiore evoluzione nel personaggio.


    il numero di token, il bilanciamento con il numero di dadi ecc ecc è l'argomento da playtestare.
    credo che una prova sul campo renda chiaro immediatamente qual'è la giusta misura. in questa fase non so.
    Il pool di dadi della Nemesi è pensato per crescere durante la partita e raggiungere, come logico, il climax alla fine.


    non vi ho ancora ringraziati per gli stimoli che mi state dando, avete dimostrato un interesse e una disponibilità che altre comunità hanno solo a parole. grazie.
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    00 05/08/2010 23:08
    In effetti non é facile aggiungere un feedback costruttivo senza averlo visto messo in pratica, il sistema. Lo trovo comunque molto affascinante, specialmente il concetto di morte che si allontana da "vai a zero PF". L´idea che la presenza in scena sia proporzionale all´importanza del PG nella trama, alle storie che ha da raccontare, ai dubbi che ha da risolvere, ai dilemmi e alle sue occasioni di crescita, é qualcosa che non avrei mai pensato di mettere in numeri.

    Come avrete intuito da altre conversazioni, io sono piú per "giochiamo un romanzo" che per "giochiamo un gioco di ruolo". Anche se l´idea della fortuna/sfortuna ai dadi, del PG piu o meno potente, ancora mi seducono, l´idea di allontanarmi da morti del tutto casuali e per nulla narrative mi intriga sempre piú.

    Vertigo, potresti postare una "sequenza di gioco" tipica? Giusto per capire come funziona. Anche qualcosa di molto molto elementare andrebbe bene.

    O.
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