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D&D 4 EDIZIONE - RECENSIONE

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    DragoRinato
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    00 10/07/2009 22:06
    INTRODUZIONE

    D&D 4e non è una semplice evoluzione/miglioramento della 3e.
    E' una completa rivoluzione, intendiamoci... è sempre D&D ma se la 3e
    fu un grosso passo in avanti rispetto al vecchio AD&D, la 4e lo è
    ancora di più rispetto alla 3e.
    Certi mostri sacri sono stati cambiati (magic missile in primis)
    alcuni clichè cancellati, e in generale è stata fatta un grosso
    lavoro sulla fluidità del gioco.

    Nella 3e la parola d'ordine era 'normalizzare', tutti i check
    dovevano seguire la stessa modalità, la differenza tra pc e npc, e
    mostri è stata assottigliata. ed essenzialmente è stata resa molto
    modulare, flessibile e generalalistica per quanto lo può essere il
    sistema d20.

    E infatti è stato un fioccare di moduli di compagnie terze...
    Un sacco di ciofeche ma anche tanto ottimo materiale che ha dato
    una rivitalizzata al mercato RPG un pò sonnecchiante...
    Grazie alla SRD gratuita moduli per quasi ogni cosa sono usciti e
    continuano a uscire! infatti la 3e non è morta, molti la mantegono
    per il fatto che è molto customizzabile (sempre rispetto allo
    standard D&D)

    Tutto questo trend nella 4e è stato se non invertito, diminuito e
    instradato.

    E' stato si fatto un ulteriore lavoro di uniformazione e
    semplificazione delle regole...
    ma l'approccio seguito non è stato quello della 3e di dare un senso
    di 'realismo' e 'consistenza' (consentitemi i termini)...
    Il drive della 4e è solo la fluidità del gioco, il divertimento,
    e l'assistenza e semplificazione del lavoro del GM.

    Tutte le regole sono rivolte a rendere il gioco più fruibile e
    divertente,
    ovviamente avendo bene in mente il tipo di divertimento a cui si
    rivolge...

    non semplicemente avventure fantasy... ma EROICHE avventure fantasy.
    Il PG è un eroe (HEROIC), è predestistinato a diventare un ESEMPIO
    (PARAGON),e a conseguire il suo destino EPICO (EPIC).

    HEROIC, PARAGON, EPIC - sono i tre stadi di gioco nella nuova
    edizione.
    10 livelli ciascuno, in totale 30, come nel primissimo d&d scatola rossa.

    Heroic (1-10), il pg come detto è un eroe, è lo si vede sin dal primo
    liv. la differenza tra pg e png è aumentata, rispetto alla 3e. Il pg
    cerca la sua gloria come eroe locale, della regione, diciamo il
    classico del fantasy.

    Paragon (11-20), I poteri tendono a diventare più straordinari, e i
    pg tendono a bazzicare nei vari piani (cosa molto spinta e integrata
    nell'ambientazione), i PG possono scegliere un Paragon Path, una
    specie di classe di prestigio (che non esistono più) ma non è una
    classe è una specializzazione, la classe e i poteri rimangono quelli
    originali, il paragon path, aggiunge dei poteri e delle opzioni in
    più.

    Epic (21-30), Qui i pg iniziano il loro percorso verso l'immortalità,
    difatti possono scegliere un EPIC DESTINY, che delinea il loro
    percorso verso l'immortalità. al 30 un pg si ritira.
    Anche qui classe e poteri rimangono quelli originali, ottieni altri
    poteri particolari, di cui solitamente 1 per scampare alla morte. (Un
    semi immortale non si fa inculare così facilmente)


    I mostri/png hanno delle classi/differenziazioni diverse dai pg.
    Questo perchè mentre una classe è bilanciata rispetto all'assunzione
    che probabilmente il PG campa per affrontare un altra battaglia di lì
    a poco, il ruolo di mostro è quello di impensierire/intrattenere il
    pg, e poi morire. Quindi i suoi poteri sono bilanciati rispetto un
    singolo incontro al contrario dei PG.

    La novità più prominente della nuova edizione sono sicuramente i
    Poteri che ogni classe ha...
    I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha
    diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei
    caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
    finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
    preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da
    mischia, e ridotto quella dei caster.
    Gli Slot diincantesimi non esistono più... solo i maghi hanno la
    possibilità di poter scegliere quali poteri giornalieri abilitare per
    il giorno.


    I poteri sono divisi principalmente per il loro utilizzo, A VOLONTA',INCONTRO, GIORNALIERO.

    A VOLONTA' - esatto, ogni volta che vuoi... ogni sacrosanto turno.
    Ora non ci saranno più caster che finiscono slot e son li a ravanarsi
    per tirare fuori una polverosa balestra... Il Magic missile è uno di
    loro... la cattiva notizia è che non è più infallibile...
    INCONTRO - Sono poteri più forti rispetto a quelli A VOLONTA'
    utilizzabili ad ogni incontro/scontro previo riposo breve di 5 min
    tra 1 e l'altro.
    GIORNALIERO - i poteri più forti, il colpo della cascata dei 5 picchi
    sarebbe 1 di questi... fanno un boato di danno, da utilizzare contro
    il cattivone di turno...

    I poteri si dividono anche tra ATTACCHI e UTILITA'.

    Gli attacchi van da sè e comprendono oltre la parte di danno, anche
    tutta una serie di effetti collaterali, stordimenti, paralisi, danni
    continui, spostamenti (es. una scudata o una carica che ti sposta di
    peso), ma anche cure, soprattutto dalle classi di tipo LEADER. (es.
    invoco il potere della luce, che spetascia l'orchetto e guarisce
    l'amico guerriero).
    Le Utilità sono poteri che non fanno danni, ma danno bonus o su
    skill, oppure velocità, guarigione, PF temporanei ecc ecc.

    Tutti questi poteri hanno una durata assai limitata, non c'è più
    bisogno di tenere traccia di quanti round dura un potere. Ci
    ritorneremo più avanti.

    Grazie a questi accorgimenti (attacchi che curano anche e alle
    utilità di guarigione) e all'introduzione degli HEALING SURGE, il
    lavoro dei curatori è molto diminuito...

    Ora un prete dovrà fare molto (ma molto) meno l'infermierina e potra dedicarsi anche lui ad altri aspetti del combattimento...

    Aldifuori di questi poteri ci sono i RITUALI, che danno accesso a una
    serie di utilità disponibili a tutti. Previo acquisto del giusto
    talento. Maghi e Preti ce l'hanno di default e solitamente sono più
    avvantaggiati perchè hanno anche di partenza molte delle skill utili
    per utilizzare al meglio i rituali.

    altra novità gli HEALING SURGE per l'appunto.
    Sostanzialmente sono botte di adrenalina... visto che i PF non
    rappresentano solamente la fisicità del pg ma soprattutto, le
    capacità combattive, la stanchezza ecc ecc... gli healing surge
    indicano le riserve inaspettate di energia che un eroe ha.

    Tramite l'azione SECOND WIND (Prendere fiato) e altri poteri propri o
    di altri classi un PG può spendere delle SURGE per recuperare PF. il
    numero di SURGE e quanto curano dipendono da classe e costituzione.
    SECOND WIND si può usare 1 volta per incontro.

    Un ulteriore semplificazione del combattimento e delle tabelle
    necessarie...

    ora quasi tutti i CHECK prevedono che si sommi metà per difetto del
    Livello. non ci sono più tabelle per i Tiri salvezza e il bonus di
    attacco base, di fatto TUTTI hanno come bonus base la metà del
    proprio livello. Sono poi le caratteristiche (forza, Intelligenzia,
    ecc, ecc), talenti, e i poteri stessi a fornire ulteriori bonus.

    Panoramica sul combattimento...
    l'iniziativa è rimasta sostanzialmente uguale se non per l'aggiunta
    anche qui del mezzo livello al tiro...

    tutti i poteri hanno un tiro per colpire... anche gli incantesimi ad
    area, che non hanno più il tiro salvezza.
    Difatti il tiro per colpire di ogni potere è basato su una delle
    caratteristiche (forza, Intelligenzia, ecc, ecc) solitamente una di
    quelle più importanti per la classe, e per colpire
    deve fare uguale o più di una delle 4 difese di un PG. Esatto 4.

    Sono:
    CLASSE ARMATURA, funziona sostanzialmente come prima + bonus metà livello.
    RIFLESSI, si basa sul più alt di INT e AGI, + bonus metà livello. e
    altri bonus di classe/razza VOLONTA', si basa sul più alt di SAG e
    CAR, + bonus metà livello. e altri bonus di classe/razza TEMPRA, si
    basa sul più alt di COS e FOR, + bonus metà livello. e altri bonus di
    classe/razza i TS si sono trasformati in difese in sostanza...
    Quindi un attacco fisico sarà FOR vs AC, o AGI vs AC, una freccia, un
    dardo incantato, o una fireball, sarà AGI (nel caso della freccia) o
    INT (incantesimi) vs RIFLESSI.
    Un incantesimo di charme sarà INT vs VOLONTA'.
    un attacco velenoso SAG vs TEMPRA. e così via.

    I tiri salvezza esistono ancora ma cambiati... nella precedente
    incarnazione i Ts diventavano quasi inutili raggiunti un certo
    bonus... alcuni effetti erano sistematicamente evitati...
    Ora i TS servono per liberarsi da effetti continuativi tipo l'acido
    della freccia di MELF, o l'influsso dello charme, o lo paralisi del
    ghoul... che non hanno più durata fissa ma perdurano finchè non
    superi il TS.

    Il quale ha un valore fisso per TUTTI. ovvero 10. Ovvero si ha una
    possibilità 50/50 di scampare ad un effetto. Alcuni poteri possono
    dare un 1 time bonus al tiro, o una possibilità di ritirare i dadi di
    un TS.

    Molti poteri come detto sopra spostano alleati o nemici, hanno
    effetti ad area ecc ecc di conseguenza diventa molto importante se
    non obbligatorio l'utilizzo accurato di una mappa per il
    combattimento...
    Anche per sfruttare l'ambiente e i suoi pericoli a proprio favore.
    (es. ho un potere che fa una finta e fa spostare il nemico di lato...
    dove c'è un baratro, una trappola , ecc ecc)

    Oppure il mago è accerchiato io uso un potere per farlo svicolare mentre io (guerrieo ne prendo il posto).

    Difatti il combattimento è diventato molto dinamico e non si dovrebbe
    ridurre più a mi pianto affianco al mostro è lo abbatto come una
    quercia...

    Direi che come panoramica iniziale ci siamo...

    prossimamente illustro un pò razze e classi, che hanno subito anche
    loro un bel rifacimento.
    poi I POTERI più approfonditamente e infine una scorsa su rituali e oggetti magici per concludere il Manuale del Giocatore. [SM=x727786]
    [Modificato da DragoRinato 11/07/2009 11:03]

    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
    It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
    So, forget Jesus. The stars died so that you could be here today.
    "A Universe From Nothing" by Lawrence Krauss, AAI 2009 (16:50-17:23)
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    Lord Casbah
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    Post: 25.505
    Vero amico di A.
    00 11/07/2009 10:27
    Non ne esce troppo bene secondo me

    Come diceva Max ci son troppi collegamenti con WOW (lui esagera e dice che ne e' il clone)

    Per me la terza non era malaccio ma se si vuol provare sono, ovviamente, a disposizione


    Quod Me Nutrit, Me Destruit

    Est unusquisque faber ipsae suae fortunae

    "hai qualcos'altro da darmi ?" "mah, potrei darti un calcio....."
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    DragoRinato
    Post: 12.942
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    Vero amico di A.
    Tecnocrate
    Sommelier
    00 11/07/2009 11:17
    A mio parere i collegamenti maggiori riguardano le classi e i ruoli
    in cui le hanno divise. Lì si che è evidente l'aver preso spunto da un concetto MMO e applicato su D&D... che poi in realtà è un riprendere, perchè il concetto tank/healer/dps deriva da D&D sostanzialmente in wow e altri mmo l'hanno dovuto regolamentare rigidamente in modo tale che ognuno facesse la sua parte, in D&D era ed è molto ma molto meno rigido,
    nonostante le ultime aggiunte... ma ne parleremo assieme alle classi.

    l'altro collegamento con i MMO sono sicuramente i poteri, può non piacere la meccanica, ma aiutano molto il combattimento dinamico a mio parere e ti fanno pensare in maniera tattica.

    In sostanza IMHO collegamenti ce ne sono, ma rielaborati bene, il resto va a gusto ovviamente. la 3e è più customizzabile riguardo le combo di classi, la 4e no come vedremo, nella 3e si introducono più facilmente nuove razze prese dai mostri, nella 4e bisogna fare qualche ragionamento in più.

    Ma soprattutto la 3e rimane per molti versi legata ancora alle vecchie edizioni in qualche maniera, la 4e si distacca da molte cose.

    Ma in particolare in cosa "non ne esce bene" questa 4e da quello che ho spiegato o hai letto altrove?

    [Modificato da DragoRinato 11/07/2009 11:18]

    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
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    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
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    Lord Casbah
    Post: 31.859
    Post: 25.519
    Vero amico di A.
    00 11/07/2009 12:23
    A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto

    Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
    Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.

    Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
    Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]

    Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

    Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?


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    DragoRinato
    Post: 12.943
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    Vero amico di A.
    Tecnocrate
    Sommelier
    00 11/07/2009 14:20
    Re:
    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:

    A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto


    qui siamo tutti d'accordo...
    e anche qui devo segnare un punto a favore della 4e, il manuale del master è letteralmente un condensato di master veterano, spende pagine su pagine a spiegarti come gestire il gruppo, ad individuare le preferenze dei giocatori, c'è chi gli piace smazzare chi investigare chi altro, e tanti altri trucchetti per aiutare la funzione del Master. Inoltre anche il manuale del giocatore, contiene molti spunti per l'interpretazione, nella 3e erano inesistenti.

    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
    Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.



    Qui va a gusti, in qualche parte nella rece lo spiego... la 4e sottolinea ed evidenzia il fatto di essere eroi... perchè?
    perchè fare altrimenti è un inferno di bilanciamento... e soprattutto ti ritrovi con maghi che rischiano contro i gatti... come succedeva nella 2e, 4PF, ma ti pare?

    Se vuoi giocare qualcosa che sia più aderente alla realtà, imho va direttamente scelto un altro tipo di gioco...
    D&D, qualsiasi edizione, è per fare l'eroe.

    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
    Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]


    No, è qui che hai capito male credo.
    Il concetto tank, dps, healer era già presente nei GDR... i MMO l'hanno sviluppato alla loro maniera per adattarlo alle AI dei vari boss... e hanno semplificato tutto con il concetto di Threat, ovvero
    più mi fai male e più ti vengo a menare...

    Infatti non c'è nulla di più sbagliato nel dire che non puoi fare del corpo a corpo! soprattutto col chierico!
    Infatti la differenza tra WOW e D&D è che l'healer in D&D non c'è!
    Non che il prete non possa curare, ma lo fa con stile!
    Tirando Martellate in faccia come un vero prete di Sigmar!
    Con una mano cura con l'altra mena!

    Il caster dal canto suo, può non essere attrezzato come il chierico per affrontare un corpo a corpo, per via di PF, armatura, ecc, ecc
    Ma non l'ha mai avuta in altre edizioni, o no?
    e nella 4e ha ancora più incantesimi per bloccare l'avversario e impedirgli di colpirti. In più proprio grazie alle nuove abilità
    delle classi tank, puoi permetterti qualche incursione in più.

    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

    Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?


    In realtà è la prima volta che ridimensionano i caster...
    Che poi l'unica cosa che hanno fatto è equiparare gli altri al livello dei caster.

    Ora anche gli altri hanno trucchetti per fare qualcosa di diverso da fare un tiro per colpire e vedere i danni.

    Nelle passate edizioni i maghi passavano da essere un vaso di porcellano che lancia 3 incatesimi e poi non serve più a niente al diventare l'arcimago con palle di fuoco, tempeste, pelle di pietra, volare, e diversi altri incatesimi che ti rendevano inacchiappabile.

    Il guerriero fa TxC al 1°liv come al 20° con ben poche differenze.

    Hanno reso più godibile l'esperienza di gioco per i melee, i caster cmq. non sono depotenziati.

    io dicevo:
    DragoRinato:

    I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
    finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
    preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da mischia, e ridotto quella dei caster.



    hanno ridotto la scelta smisurata che avevano i caster, inutilmente smisurata, come dicevo su spesso ci si riduceva ai soliti incantesimi.

    Ora è più simile agli stregoni della 3e, ti scegli gli incantesimi che più si adattano al tuo stile e usi quelli.

    Quindi meno scelta e meno complicazione (ore a scegliere gli incantesimi del giorno) non meno potenza o utilità.

    Cmq. per comprenderlo meglio devi leggere da te un pò le varie classi e il combattimento.



    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
    It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
    So, forget Jesus. The stars died so that you could be here today.
    "A Universe From Nothing" by Lawrence Krauss, AAI 2009 (16:50-17:23)
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    Lord Casbah
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    Vero amico di A.
    00 11/07/2009 14:40
    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:

    A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto



    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    qui siamo tutti d'accordo...
    e anche qui devo segnare un punto a favore della 4e, il manuale del master è letteralmente un condensato di master veterano, spende pagine su pagine a spiegarti come gestire il gruppo, ad individuare le preferenze dei giocatori, c'è chi gli piace smazzare chi investigare chi altro, e tanti altri trucchetti per aiutare la funzione del Master. Inoltre anche il manuale del giocatore, contiene molti spunti per l'interpretazione, nella 3e erano inesistenti.



    Penso che un master non ha bisogno di un manuale per individuare le preferenze di un giocatore. Max sa che Mad' e' un picchiatore e gli affibbia PG che legnano

    Allo stesso tempo non penso che dopo più dieci anni che giochiamo abbiamo bisogno di un manuale per trovare spunti


    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
    Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.



    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    Qui va a gusti, in qualche parte nella rece lo spiego... la 4e sottolinea ed evidenzia il fatto di essere eroi... perchè?
    perchè fare altrimenti è un inferno di bilanciamento... e soprattutto ti ritrovi con maghi che rischiano contro i gatti... come succedeva nella 2e, 4PF, ma ti pare?



    Nella terza non si rischiava di venir sbranati da un siamese, senza per forza partire direttamente come eroi. Ma va detto che coerentemente, come Vicio, anche te hai sempre ritenuto giusto che i PG dovessero essere eroi. Non e' cmq un gran problema, alla fine come dici te e' un punto di vista

    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    Se vuoi giocare qualcosa che sia più aderente alla realtà, imho va direttamente scelto un altro tipo di gioco...
    D&D, qualsiasi edizione, è per fare l'eroe.



    Infatti io preferisco Martelli [SM=x727743]

    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
    Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]



    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    No, è qui che hai capito male credo.
    Il concetto tank, dps, healer era già presente nei GDR... i MMO l'hanno sviluppato alla loro maniera per adattarlo alle AI dei vari boss... e hanno semplificato tutto con il concetto di Threat, ovvero
    più mi fai male e più ti vengo a menare...

    Infatti non c'è nulla di più sbagliato nel dire che non puoi fare del corpo a corpo! soprattutto col chierico!
    Infatti la differenza tra WOW e D&D è che l'healer in D&D non c'è!
    Non che il prete non possa curare, ma lo fa con stile!
    Tirando Martellate in faccia come un vero prete di Sigmar!
    Con una mano cura con l'altra mena!

    Il caster dal canto suo, può non essere attrezzato come il chierico per affrontare un corpo a corpo, per via di PF, armatura, ecc, ecc

    Ma non l'ha mai avuta in altre edizioni, o no?



    Sinceramente, riesci a ricordare anche solo un mio mago che fosse minimamente decente nel corpo a corpo? Forse giusto il leggendario Lord Casbah che però esula un po' dalla media dei PG per ovvi motivi

    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    e nella 4e ha ancora più incantesimi per bloccare l'avversario e impedirgli di colpirti. In più proprio grazie alle nuove abilità
    delle classi tank, puoi permetterti qualche incursione in più.



    Dovrei giocarcia, non sono troppo convinto

    Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


    Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

    Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?



    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


    In realtà è la prima volta che ridimensionano i caster...
    Che poi l'unica cosa che hanno fatto è equiparare gli altri al livello dei caster.

    Ora anche gli altri hanno trucchetti per fare qualcosa di diverso da fare un tiro per colpire e vedere i danni.

    Nelle passate edizioni i maghi passavano da essere un vaso di porcellano che lancia 3 incatesimi e poi non serve più a niente al diventare l'arcimago con palle di fuoco, tempeste, pelle di pietra, volare, e diversi altri incatesimi che ti rendevano inacchiappabile.



    Motivo per cui non era necessario che un mago facesse i corpo a corpo. Altrimenti farebbero tutti i maghi.... (questa e' un battuta, non serve commento)

    DragoRinato, 11/07/2009 14.20:



    Il guerriero fa TxC al 1°liv come al 20° con ben poche differenze.

    Hanno reso più godibile l'esperienza di gioco per i melee, i caster cmq. non sono depotenziati.

    io dicevo:
    DragoRinato:

    I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
    finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
    preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da mischia, e ridotto quella dei caster.



    hanno ridotto la scelta smisurata che avevano i caster, inutilmente smisurata, come dicevo su spesso ci si riduceva ai soliti incantesimi.

    Ora è più simile agli stregoni della 3e, ti scegli gli incantesimi che più si adattano al tuo stile e usi quelli.

    Quindi meno scelta e meno complicazione (ore a scegliere gli incantesimi del giorno) non meno potenza o utilità.

    Cmq. per comprenderlo meglio devi leggere da te un pò le varie classi e il combattimento.



    Entrambi i discorsi sono plausibili ma purtroppo come ho detto prima facciamo teoria ma dovremmo provare a giocarci.
    Anche il phoenix command e' teoricamente un sistema eccellente. Ma in pratica passi la serata a incrociare valori nelle tabelle...
    [Modificato da Lord Casbah 11/07/2009 14:44]


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    00 11/07/2009 14:45
    Ne parliamo con Max venerdì, anche se sappiamo entrambi come la pensa...


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    00 11/07/2009 14:57

    Penso che un master non ha bisogno di un manuale per individuare le preferenze di un giocatore. Max sa che Mad' e' un picchiatore e gli affibbia PG che legnano

    Allo stesso tempo non penso che dopo più dieci anni che giochiamo abbiamo bisogno di un manuale per trovare spunti


    cmq. è ovvio che Max non ne ha bisogno, proprio per la sua grandissima esperienza, o altri che fanno il master da tempo, ma io stavo facendo un discorso generale.
    Ovvero che a prescindere dal sistema di regole e dal gioco uno può o meno fare interpretazione, ma a favore della 4e rispetto ad altre edizioni, sottolineavo il fatto come avessero dato un discreto spazio ad argomenti non riguadanti le mere regole.

    Un gruppo di amici che si avvicina al gdr per la prima volta, ha ora tutti gli strumenti per imparare a fare il master, e a buttarci dentro pure un pò di interpretazione. Poi ovvio che dipende da persona a persona, però un minimo è incentivata.


    Nella terza non si rischiava di venir sbranati da un siamese, senza per forza partire direttamente come eroi. Ma va detto che, come Vicio, anche te hai sempre ritenuto giusto che i PG dovessero essere eroi. Non e' cmq un gran problema, alla fine come dici te e' un punto di vista




    Infatti io preferisco Martelli



    anche nella 3e c'era il rischio del gatto, ma nella 2e era assai più evidente.

    E' appunto questione di gusti.
    Se voglio un fantasy LOW, Martelli for Ever, se mi va di fare qualcosa più epico D&D forse aiuta di più.


    Sinceramente, riesci a ricordare anche solo un mio mago che fosse minimamente decente nel corpo a corpo? Forse giusto il leggendario [COLORE]=gold]Lord Casbah che però esula un po' dalla media dei PG per ovvi motivi



    Appunto! I maghi da sempre non sono fatti per il corpo a corpo, nella 4e non è che ti dicono buttati nella mischia, rischi lo stesso, solo che se ci sei capito per sbaglio/trappola un guerriero ha più capacità per trarti di impiccio perchè è suo 'compito' farlo.

    Concordo che per capire se è di proprio gradimento questa concezione di gioco va provato.

    Il phoneix command nasce come sistema di simulazione di guerra,
    lo scopo è fare lo scontro, quindi se ci vuole tempo tanto meglio purchè realistico.

    Mentre nella 4e si sono concentrati proprio nella fluidità e nel rendere godibili le cose... vedremo se ci sono riusciti! [SM=x727751]

    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
    It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
    So, forget Jesus. The stars died so that you could be here today.
    "A Universe From Nothing" by Lawrence Krauss, AAI 2009 (16:50-17:23)
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    maddog77
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    Gran Visir del Tarello
    Gran Consigliere
    della Bagiana
    00 12/07/2009 22:37
    provare si può provare tutto.....tanto che ci costa?

    _____________________________________

    "Hello? Hello McFly! Anybody home?
    Think, McFly, think!"
    Votate Cthulhu , Perchè scegliere il male minore ?
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    Lord Casbah
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    Vero amico di A.
    00 12/07/2009 23:01
    Come disse Silvia Saint in quel famoso film...


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    00 05/08/2009 14:06
    LE RAZZE
    ed eccoci al secondo episodio!
    Parliamo questa volta di RAZZE e CLASSI in d&d 4e.
    Ho raccolto le razze e le classi prese dai 2 manuali del giocatore.
    Inizialmente infatti non hanno incluso gnomi e mezzorchi (su monster manual

    c'erano solo le statische). Ci sono alcuni cambiamenti e diverse razze/classe

    nuove.
    In generale: hanno tolto il malus alle caratteristiche che alcune razze

    avevano, linguaggi bonus come solito. talenti in alcuni casi e poteri

    addizionali...


    Iniziamo con le razze classiche!
    ----------------------------------------------
    Umani - Una razza di eroi ambiziosi e pragmatici. Una razza di Malvagi antagonisti anche!
    Gli umani sono rimasti tali e quali come filosofia, il punto di forza è

    l'adattabilità.

    I bonus sono tutti a scelta. Possono scegliere il bonus alle caratteristiche,
    un abilità in più tra quelle di classe, un talento, e anche un potere a

    volontà. e anche un bonus alle Difese.
    I talenti associati agli umani solitamente riguardano sempre risorse nascoste,
    un asso nella manica da estrarre alla bisogna.
    ----------------------------------------------
    Nani - Mastri della pietra e del ferro, Audaci e inflessibili contro le

    avversità.
    Come sempre i Nani sono un baluardo inamovibile per la gloria dei propri

    antenati.

    bonus:
    -Caratteristiche: Saggezza e Costituzione
    -Abilità: Resistenza e Conoscenza del sottosuolo/dungeon
    -Armi Naniche: martello e martello da lancio.
    -Resistenza ai veleni, Ripresa Rapida (l'abilità Second Wind è per loro un

    azione minore e non standard)
    -Armatura o ingombro non diminuiscono la velocità
    -Gli effetti che slittano/tirano/spingono sono ridotti(se si sceglie così) di

    1 quadrato. Visto che il combattimento ruota molto attorno al posizionamento

    non è abilità da poco. Inoltre i nani hanno un TS contro gli attacchi che ti

    mandano a terra, se passi il TS rimani in piedi.
    ----------------------------------------------
    Gnomi - Agili e scaltri truffaldini della Selva Fatata (Feywild) che eccellono

    nel non farsi notare.
    I gnomi sono un pò cambiati come filosofia. Provengono anche loro dal Feywild

    che è un altro piano di esistenza anche se molti sono stabili nel piano

    materiale. Sono sostanzialmente ancor apiù vicini ai folletti di prima.
    Come aspetto sono sostanzialmente degli elfi in miniatura.

    bonus:
    -Caratteristiche: Intelligenza e Carisma.
    -Abilità: Conoscenza Arcana e Furtività (somma di nascondersi e muoversi

    silenziosamente)
    -contano come creature fatate.
    -Maestro d'inganni: una volta ad incontro possono usare Suono Fantasma (azione

    minore)
    -Furtività Istintiva: Se hanno copertura ad inizio combattimento possono

    nascondersi durante il tiro di iniziativa.
    Astuzia dell'ingannatore: +5 vs illusioni.
    -Svanire: una volta ad incontro se feriti possono diventare invisibili fino

    alla fine del turno o fino a quando non attacchi.
    NB: lo gnomico non esiste più, i gnomi parlano l'elfico.
    ---------------------------------------------
    Halfling - Vagabondi rapidi e pieni di risorse, minuti ma dal grande coraggio.
    Già dalla 3e gli halfing son cambiati. Sono rimasti uguali, l'aspetto del

    vagabondaggio sottolineato... quindi niente Contea.

    bonus:
    -Caratteristiche: Destrezza e Carisma.
    -Abilità: Acrobazia, Thievery (non ricordo in italiano, sostanzialmente tutte

    le abilità da ladro sommate, tranne quelle di Furtività).
    -Linguaggio bonus
    -Coraggiosi: +5 vs Paura
    -Reazione Agile: +2 CA vs Attacchi di Opportunità
    -Seconda Chance: una volta ad incontro, quando vengono colpiti (quindi prima

    di tirare il danno) possono scegliere di far ritirare il dado al nemico.
    (Si tiene il secondo tiro sempre)
    --------------------------------------
    Mezzorchi - Feroci Guerrieri che combinano la risolutezza umana con la ferocia

    dell'orco.
    Immutati nello spirito della razza, un pò più indipendenti dalle razze

    genitrici, non come i mezzelfi però, i quali sono completamente sdoganati e

    razza a sè.
    bonus:
    -Caratteristiche: Forza e Destrezza
    -Abilità: Resistenza e Intimidire
    -Carica Rapida: Bonus di +2 alla velocità durante la carica.
    -A metà PF guadagnano 5 PF temporanei (10 dall'11 liv in pi, e 15 dal 21 liv

    poi)
    -Assalto Furioso: una volta ad incontro quando colpisci puoi aggiungere danno

    extra.
    --------------------------------------
    Eladrin, Elfi e Mezzelfi.
    Ecco il primo assaggio di cambiamento nelle razze...
    in pratica hanno diviso gli elfi maghi/guerrieri da gli elfi amici della

    natura. un pò come gli elfi della luna e quelli del sole dei Fuorigrotta

    Realms...

    Eladrin - Aggraziati guerrieri e maghi a proprio agio nel magico crepuscolo

    del Feywild.
    Gli Eladrin sono veri e propri Fairy, che provengono dal Feywild, il loro

    legame e con la natura magica della natura più che nell'aspetto più pratico

    degli Elfi. Maestri di Spada e di Magia.
    bonus:
    -Caratteristiche: Destrezza e intelligenza
    -Abilità: Conoscenza Arcana, Storia.
    -Educazione Eladrin: abilità extra
    -Armi Eladrin: spada lunga
    -Volontà Eladrin: +1 alla difesa Volontà, +5 vs Charme
    -contano come creature fatate.
    -Trance: bastano 4h di trance rispetto le 6h di sonno di altre creature.
    Durante la trance sono in grado di percepire eventuali nemici normalmente.
    -Passo Fatato: Azione di Movimento, una volta per incontro possono

    teleportarsi di fino 5 quadretti. il normale movimento è 6, serve per

    spostarsi da zone di pericolo. può essere potenziato via talenti.
    ---------------------------------------------------------------
    Elfi - Arcieri rapidi e allerta che attraversano liberamente foreste e zone

    selvagge.
    Sono ex-Eladrin rimasti sul piano materiale che hanno mutato il loro legame

    con la natura, meno legati all'aspetto magico e più rivolti a quello fisico.
    Classico Elfo alla Legolas.

    bonus:
    -Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
    -Abilità: Conoscenza Natura, Percezione.
    -Armi Elfiche: arco lungo e corto.
    -Contano come creature fatate.
    -Coscienza di gruppo: +1 Percezione a tutti gli alleati non Elfi nel raggio di

    5 quadrati
    -Passo Selvatico: Quando slitti su terreni accidentati ignori la penalità al

    movimento. (anche con poteri che permettono uno slittamento di più di 1

    quadrato)
    Accuratezza Elfica: 1 volta ad incontro puoi come azione gratuita ritirare un

    tiro per colpire.
    ---------------------------
    Mezzelfi - Eroi e Leader nati che combinano le migliori capacità di elfi e

    umani.
    Come detto sopra sdoganati come razza a sè, hanno perso un pò il flavour

    'bastardo', è la razza diplomatica.

    bonus:
    -Caratteristiche: Costituzione e Charisma
    -Abilità: Diplomazia, Intuito (ti fa sgamare chi mente e interpretare le

    reazioni altrui).
    -linguaggio: elfico, e uno a scelta
    -Dilettante: al 1° liv scegli un potere a volontà di un classe differente,

    puoi usarlo come potere ad incontro.
    -Doppio Rettagio: Puoi prendere talenti che hanno come prerequisiti sia la

    razza: elfo che umana.
    -Diplomazia di gruppo: I tuoi alleati nel raggio di 10 quadrati hanno +1 ai

    tiri di diplomazia. (es: Minchia è amico di Tanis Mezzelfo!)
    ------

    Le razze nuove:
    Dragonborn - Fieri e Onorabili guerrieri, nati dal sangue di un antico dio

    drago.
    In sostanza draconici buoni, graficamente fan pietà, il concetto è anche

    simpatico
    ma personalmente non piacciono molto.
    tradotto dal manuale:
    "nati per la battaglia, sono una razza di vagabondi mercenari, soldati, e

    avventurieri.
    Molto tempo fa il loro impero si contendeva il dominio mondiale, ma ora solo

    pochi
    clan senza radici rimangono di questi onorabili guerrieri a tramandare le

    leggende di
    una gloria passata."

    bonus:
    -Caratteristiche: Forza e Charisma
    -Abilità: Storia, intimidire
    -linguaggio: draconico ( mavà!)
    -Furia Draconica: +1 TxC quando sei a metà PF.
    -Eredità del drago: Le healing surge guarisco di più
    -Soffio del Drago: 1 volta ad incontro puoi usare il Soffio del Drago.
    ---------------------------------
    Tiefling - Eredi un impero disperso (gli antagonisti dei dragonborn) che

    vivono nell'ombra e non hanno paura del'oscurità.
    Fregati da fuorigrotta realms pure loro. Sostanzialmente mezzi demoni. Max

    dice che sono tipo i Draenei di WoW...
    come aspetto simile (hanno le corna e la coda, ma non gli zoccoli) ma come

    tipo di razza no.
    I draenei sono buoni e seguaci pedissequi della Luce, questi sono

    mezzidemoni...
    Manuale: "Eredi di un'antica linea di sangue infernale, non hanno ne regni ne

    città.
    Discendono da nobiltà umana che ha trattato con poteri oscuri, e molto tempo

    fa
    il loro impero soggiogava metà del mondo. l'impero fu ridotto in rovina, e i
    tiefling si sono fatti la loro strada nel mondo spesso tra paure e

    risentimenti."

    bonus:
    -Caratteristiche: Intelligenza e Charisma
    -Abilità: Bluff, Furtività.
    -linguaggio extra
    -Caccia di Sangue: +1 TxC vs Nemici a metà PF.
    -Resistenza al fuoco.
    -Rabbia infernale: 1 volta per incontro come azione minore, incanali la furia

    e ottieni un +1 al TxC del tuo prossimo attacco
    (contro chi ti attaccato dall'ultimo turno). +bonus carisma al danno.
    --------------------------------------------------------------------
    Deva - Spiriti immortali che impersonano virtù, nati e rinati alla vita

    mortale nel mondo.
    Sono un pò la controparte dei Tiefling anche se non sono Aasimar(mezzi

    celestiali). Sono lo spirito di Celestiali reincarnati in un corpo mortale
    (ma non umano) per combattere il male sulla terra.

    Manuale:"Nei profondi recessi della memoria, i deva ricordano chi
    erano un tempo: servitori immortali degli dei del bene,
    spiriti che scelsero di legarsi al mondo in carne e ossa.
    Per millenni, le loro anime sono rinate per portare
    avanti l'eterna lotta contro le forze dell'oscurità.
    Molti Deva sono fermamente convinti alla causa del bene,
    perchè temono cosa possono diventare se diventassero malvagi:
    Un deva la cui anima si corrompe rischia di rinasce come rakshasa"

    bonus:
    -Caratteristiche: Intelligenza e Saggezza
    -Abilità: Storia, Religione.
    -Linguaggio: 2 extra
    -Maestosità Astrale: +1 a tutte le difese contro gli attacchi da nemici a metà

    PF.
    -Resistenza a danno necrotico e radiante(Luce)
    -Origine Immortale: è considerata una creatura immortale.
    -Memoria di Mille Vite: I ricordi delle vite precedenti ti aiutano.
    una volta per incontro puoi sommare 1d6 ad un tiro il cui risultato non ti

    soddisfa (tiro per colpire, TS, tiro abilità, i Tiro Caratteristica).
    ----------------------------------------------------
    Goliath - Nomadi tribali delle montagne, forti come la roccia e orgogliosi

    come le vette.
    manuale: "I Goliath sono nomadi montanari che vedono la vita come una grande

    gara. L loro bande sparpagliate non hanno mai participato alle politiche
    del mondo, ma vagano per le catene montuose sin dai primordi.
    Alti e massici riveriscono i poteri primevi della natura li usano
    per aumentare la loro forza."

    bonus:
    -Caratteristiche: Forza e Costituzione
    -Abilità: Atletica, Natura
    -Linguaggio: nanico o gigante
    -Tenacia della montagna: +1 alla Difesa Volontà
    -Atleta Potente: Quando fai un tiro Atletica per scalare o saltare, tira due

    volte il dado e prendi il migliore.
    -Resistenza della Roccia: 1 volta incontro, come azione minore
    Guadagni resistenza a tutti i danni fino alla fine del turno
    -----------------------------------
    Shifter - Feroci eredi della Selva, la perfetta fusione tra civiltà e bestia

    feroce.
    manuale:"Fieri cacciatori influenzati fortemente dalla loro natura animalesca.
    Sebbene non possano mutare completamente forma come i lor antenati
    licantropi, possono attingere al potere della bestia nell'impeto
    della battaglia."


    bonus:

    LONGTOOTH SHIFTERS
    -Caratteristiche: Forza e Saggezza
    -Abilità: Atletica, Resistenza
    -Mutamento Longtooth: 1 volta a incontro se a metà pf
    guadagnano +2 ai danni, e rigenerazione

    RAZORCLAW SHIFTERS
    -Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
    -Abilità: Acrobazia, Furtività
    -Mutamento Razorclaw: 1 volta a incontro se a metà pf
    guadagnano +2 velocità e +1 CA e Riflessi
    ---------------------------------------------------
    [Modificato da DragoRinato 05/08/2009 15:52]

    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
    It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
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    DragoRinato
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    Vero amico di A.
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    00 05/08/2009 15:53
    l'impaginazione fa un pò cagare...

    .
    The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
    It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
    You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
    So, forget Jesus. The stars died so that you could be here today.
    "A Universe From Nothing" by Lawrence Krauss, AAI 2009 (16:50-17:23)