Discussione interessante alla quale prendo parte volentieri.
Necessiterei di un tempo che al momento non ho per spiegarmi bene, quindi magari ci tornerò sopra nei prossimi giorni.
Personalmente, gioco a Girsa per due motivi: l'ambientazione e la possibilità di immergersi in un mondo senza avere la sensazione di giocare ad un videogioco.
L'ambientazione del girsa, che poi vuol dire la Terra di mezzo del Prof. è potenzialmente infinita come possibilità di sfruttarla come sfondo di avventure, tanto quanto quella di D&D. Con una grande e sostanziale differenza: nel girsa non puoi inventarti misteriosi portali che fanno comparire nei cieli di una cittadina medievale astronavi spaziali, a D&D volendo sì. Come tutti gli strumenti coi quali puoi fare tutto, rischi di fare delle grandi schifezze.
Il girsa è un mondo circoscritto da regole e limiti, ma proprio per questo più portato all'essere gestito in maniera precisa e ragionevole. Inoltre i manuali sono un supporto che D&D ha smesso di avere in maniera seria dalla prima edizione e forse così completi non li ha mai avuti.
Il secondo punto riguarda il fulcro, il centro e l'unica cosa che conta veramente in gdr: la possibilità di interpretare un personaggio. O, per meglio dire, recitarlo.
D&d, particolarmente nelle sue ultime incarnazioni è un videogioco.
Si gioca assieme fino ad un certo punto, ma la meccanica e lo spirito sono diventati quelli di uno rpg da computer dove il giocatore è una macchina per fare px in preda a deliri di sottoclassi, mezze razze, onanismi da power player. Lo spirito del gdr si è perso ormai in questi giochi ultimi: tutto è stato assorbito da complicazioni "burocratiche" nel distribuire i punti nelle mille diramazioni di un pg e nell'assoluto semplicismo nella sua interpretazione in gioco.
Il Girsa come regolamento era pieno di buchi, ma col tempo i buchi si sistemano, si appianano, si cambiano regole qui oppure là, fino a rendere il gioco perfetto per il singolo gruppo. Noi lo stiamo ancora facendo. Ma quando sei arrivato ad un equilibrio, il Girsa è perfetto.
Meglio che ci siano poche classi: la differenza nel giocare un pg non la fa un scheda che ti da punti diversi in base al fatto che sei un "uccisore di fantasmi" piuttosto che un "armigero del re", dipende tutto da come lo reciti (e da qualche abilità secondaria, ma poche, scelta ad ok).
E per la magia: dipende da come imposti la storia e da come giochi. Se sei bravo, il Girsa ti trasporta in un mondo a basso tenore magico evidente (il tenore magico non evidente è spropositato invece, vedi anelli, scettri, spade etcetcetc). D&d è la sagra del high fantasy con tappeti volanti comandati da maghi che nel frattempo lanciano palle di fuoco come se piovesse.
Ah...altra cosa.
Nel Girsa si muore facile. Come nella realtà.
E si avanza di grado lentamente (in particolare da quando ho messo la regola che si ricevono px solo in base all'interpretazione..)
A D&d già ai primi livelli sei grossetto e le gabole per non morire sono presenti in quantità.
Ecco perchè gioco al Girsa e non ad altro.
--------------------------
Altrove, qualcuno ha scritto:
"...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"