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GIRSA: perchè questa scelta?

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    Olaf Forte Braccio
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    00 23/06/2009 22:52
    Alcune settimanae fa mi sono trovato a discutere con mio cognato e un suo amico sul perchè io giocassi a Girsa e loro giocassero a D&D.

    Premetto che non ho mai giocato a D&D, poichè sono talmente innamorato del Girsa e del mondo del Professore che nessun altro gioco mi attira.

    Loro sostenevano che D&D permette una infinità di possibili giocate, che è molto più completo e offre la possibilità di forgiare i PG come uno meglio crede.
    Di contro io sosteneveo che il Girsa, a differenza di D&D, è un gioco creato sulla base di un libro e su di un mondo che si ti pone certe volte dei limiti, poichè appunto basato su degli scritti reali, ma di da anche delle basi "solide" e "sicure" da cui partire, poichè il PRofessore ha fato il grosso del lavoro creando per noi un mondo medievale/fantasy.

    Personalmente reputo D&D, da profano ben inteso, come una accozaglia di tante cose e possibilità, che però non ha un senso logico.

    PErchè voi soci avete scelto Girsa? Perchè magari invece giocate a Girsa ma preferite D&D? Insomma vorrei capire perchè così tante persone giocano e conoscono D&D ed invece noi siamo rimasti in pochi e, brutto a dirsi, la nostra età anagrafica è mediamente più alta.

    Olaf
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    Valandur
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    00 24/06/2009 09:38
    Gioco a GiRSA perchè mi piace la sua ambientazione: adoro immergermi nella Terra di Mezzo.
    Essendo invece l'ambientazione di D&D un'accozzaglia di scopiazzature prese qua e là, passo volentieri.

    P.S. fermo restando il debito di riconoscenza verso Gygax e verso D&D, che fu il primo GDR provato da noi nel lontano 1990 (mi pare).

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    Ossian77
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    00 24/06/2009 09:50
    GiRSA, come e', ha fatto il suo tempo. Scusate se sono duro e se la cosa vi sorprende, ma la penso cosi'. A suo tempo, e' stata una ventata d' aria fresca ma la mancanza di supporto lo ha reso stagnante ed antiquato.

    D&D, in quale incarnazione vuoi, dalla 2nd edizione (le scatole colorate, rossa, blu, verde e nera) alla 3 alla 3.5 fino alla nuova 4. e' SI pensato per ricreare le atmosfere di mondi simili ai Forgotten Realms o della dragonlance ma e' infinitamente piu' personalizzabile.
    D&D, per inciso, ha PIU' opzioni, che si possono escludere tranquillamente se non hanno senso o se non ci stanno nell' atmosfera che si intende ricreare, ed ha delle regole speciali che sostituiscono quelle classiche se si gioca in un ambiente a bassa magia, o doeve le armi e le armature in ferro sono rare, o dove si racconta di briganti e pirati piuttosto che di guerrieroni in corazza. In pratica, se ho 30 opzioni, posso sempre scegliere di adottarne solo 5, 8, 12 etc...
    Se ne ho solo 5, e me ne servono (che so) 20, me le devo inventare da zero, e non sempre con risultati felici.

    Per inciso, manca del tutto o quasi la connessione tra le regole del GiRSA e l' Ambientazione che ci piace tanto (anche se provare qualcos' altro qui e la' non sarebbe male, giusto per ampliare gli orizzonti). Le regole sono goffe, troppo complicate, ed impongono paradossalmente un sistema ad "alta magia" che e' l' esatto opposto della Terra di Mezzo, con arti amputati che vanno rigenerati, spine dorsali spezzate che vanno ricostruite etc. etc. (tirando i dadi fuori dallo schermo il gruppo medio, a qualuque livello, non dura piu' di tre o quattro partite prima di doversi ritirare per infortuni o essere accoppato).

    Abilita' essenziali come quelle acrobatiche, manovre di combattimento che renderebbero la cosa piu' variegata e intrigante anche per personaggi non-guerrieri, come combattere a due armi o attaccare con lo scudo o scagliare armi da mischia o disarmare, sono rese in modo approssimativo e ognuno di noi si e' dovuto inventare qualcosa, che poi ha cambiato dieci volte perche' sbilanciata.

    Le classi (concetto che di per se abbandonerei in tempo zero) sono poche, e mal differenziate e si evolvono male. Se inizi come bullo di taverna, poi vieni preso al servizio del signore locale come soldato, poi vai in guerra, poi ti imbarchi ed infine decidi di dedicarti all' esplorazione delle vie della seta, sei sempre un guerriero, che col sistema di scambio dei Punti Sviluppo ti rende al meglio un incompetente in mille campi.

    Scusate la risposta brusca, ma GiRSA ha bisogno di una bella sgrossata, una passata di carta vetrata di quelle a grana grossa.
    Ci sono mille sistemi la fuori, e non credo che Aragorn sia meno Aragorn se lo definisci come un Ranger di 20mo livello con CM e +200sp o come un Ranger 7 / Paladino 10 / Scout 3 con 100 PF e Classe Armatura 25, o come un "Ramingo, Difficile da Colpire, con il talento "cercatore di tracce" e la Spada che fa 3 danni e +2 a colpire / +4 contro i servi di Sauron".

    M.
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    Salkaner
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    00 26/06/2009 12:20
    SOno d'accordo con Ossian sui limiti del GiRSA (in particolare sulla poca aderenza all'ambientazione), ma reputo praticamente ogni versione di D&D (esclusa forse l'originale) un'accozzaglia di cose mal messe insieme.


    fra i 2, non esiterei a scegliere Girsa


    ma onestamente i miei gusti vanno ormai verso sistemi agili e presonalizzabili con facilità.

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    Salkaner il Nero. Signore degli Enigli
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    00 02/07/2009 16:24
    Correggo il mio Compare Valandur.
    Noi NON giochiamo più a GiRSA da molti anni.
    Abbiamo iniziato a giocare a GiRSA (anche se le nostre rispettive e separate esperienze iniziali sono state fatte con D&D), poi abbiamo modificato TUTTO il regolamento e alla fine ne abbiamo creato uno del tutto personalizzato.
    Adesso giochiamo nella Terra di Mezzo usando regole da noi inventate.
    Perchè giochiamo nella Terra di Mezzo?
    Ah, beh, perchè è l'ambientazione che più ci piace in assoluto e perchè abbiamo letto e riletto molte volte tutti gli scritti del Prof. che ne parlano.
    Credo che andrei OT se mi mettessi a spiegare perchè amo gli scritti del Prof.

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    Olaf Forte Braccio
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    00 02/07/2009 19:21
    Io invece credo che non andresti OT se ti soffermarsi a spiegare. Infondo se ami giocare nella Tra di EMzza è grazie a quelli. Credo che in tanti abbiano letto gli scriti del Prof ma poi abbiano optato per D&D. Perchè questo mi chiedo io? Va veramente ricercato solamente nel fatto che il regolamento fosse incompleto? Se fosse davvero così mi sembrerebbe molto treiste come motivazione.

    Olaf
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    00 02/07/2009 19:38
    Olaf Forte Braccio, 02/07/2009 19.21:


    Io invece credo che non andresti OT se ti soffermarsi a spiegare. Infondo se ami giocare nella Tra di EMzza è grazie a quelli. Credo che in tanti abbiano letto gli scriti del Prof ma poi abbiano optato per D&D.


    Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
    Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
    Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
    Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
    Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
    Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
    Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
    Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
    Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
    E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
    E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
    Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
    Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
    Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
    Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
    Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...

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    00 02/07/2009 21:15
    Re:
    Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


    Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
    Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
    Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
    Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
    Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
    Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
    Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
    Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
    Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
    E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
    E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
    Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
    Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
    Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
    Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
    Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...



    Uff..mi tocca pure quotare l'Admin ora...proprio vero che il tempo passa e non ci sono più le mezze stagioni...

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    Olaf Forte Braccio
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    Re:
    Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


    Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
    Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
    Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
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    Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
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    Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
    Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
    Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
    E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
    E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
    Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
    Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
    Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
    Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
    Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...



    Grazie Alessio davvero grazie di cuore.


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    Olaf Forte Braccio, 04/07/2009 11.59:


    Grazie Alessio davvero grazie di cuore.


    I ringraziamenti non vanno all'Admin ma al Prof. Prima o poi andrò a trovarlo ad Oxford e, se riuscirò a non commuovermi troppo davanti al luogo dove ora riposa in compagnia della sua Luthien, glieli porterò personalmente ... a nome di tutti i Soci della Crew.

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    OT

    Admin-Geko, 04/07/2009 16.53:


    I ringraziamenti non vanno all'Admin ma al Prof. Prima o poi andrò a trovarlo ad Oxford e, se riuscirò a non commuovermi troppo davanti al luogo dove ora riposa in compagnia della sua Luthien, glieli porterò personalmente ... a nome di tutti i Soci della Crew.








    “Long was the way that fate them bore,
    O'er stony mountains cold and grey,
    Through halls of iron and darkling door,
    And woods of nightshade morrowless.
    The Sundering Seas between them lay,
    And yet at last they met once more,
    And long ago they passed away
    In the forest singing sorrowless.”





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    Aedus, 08/07/2009 14.45:


    “Long was the way that fate them bore,
    O'er stony mountains cold and grey,
    Through halls of iron and darkling door,
    And woods of nightshade morrowless.
    The Sundering Seas between them lay,
    And yet at last they met once more,
    And long ago they passed away
    In the forest singing sorrowless.”


    And yet at last they met once more ...
    [Modificato da Admin-Geko 08/07/2009 18:44]
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    00 28/07/2009 17:26
    Discussione interessante alla quale prendo parte volentieri.
    Necessiterei di un tempo che al momento non ho per spiegarmi bene, quindi magari ci tornerò sopra nei prossimi giorni.
    Personalmente, gioco a Girsa per due motivi: l'ambientazione e la possibilità di immergersi in un mondo senza avere la sensazione di giocare ad un videogioco.
    L'ambientazione del girsa, che poi vuol dire la Terra di mezzo del Prof. è potenzialmente infinita come possibilità di sfruttarla come sfondo di avventure, tanto quanto quella di D&D. Con una grande e sostanziale differenza: nel girsa non puoi inventarti misteriosi portali che fanno comparire nei cieli di una cittadina medievale astronavi spaziali, a D&D volendo sì. Come tutti gli strumenti coi quali puoi fare tutto, rischi di fare delle grandi schifezze.
    Il girsa è un mondo circoscritto da regole e limiti, ma proprio per questo più portato all'essere gestito in maniera precisa e ragionevole. Inoltre i manuali sono un supporto che D&D ha smesso di avere in maniera seria dalla prima edizione e forse così completi non li ha mai avuti.
    Il secondo punto riguarda il fulcro, il centro e l'unica cosa che conta veramente in gdr: la possibilità di interpretare un personaggio. O, per meglio dire, recitarlo.
    D&d, particolarmente nelle sue ultime incarnazioni è un videogioco.
    Si gioca assieme fino ad un certo punto, ma la meccanica e lo spirito sono diventati quelli di uno rpg da computer dove il giocatore è una macchina per fare px in preda a deliri di sottoclassi, mezze razze, onanismi da power player. Lo spirito del gdr si è perso ormai in questi giochi ultimi: tutto è stato assorbito da complicazioni "burocratiche" nel distribuire i punti nelle mille diramazioni di un pg e nell'assoluto semplicismo nella sua interpretazione in gioco.
    Il Girsa come regolamento era pieno di buchi, ma col tempo i buchi si sistemano, si appianano, si cambiano regole qui oppure là, fino a rendere il gioco perfetto per il singolo gruppo. Noi lo stiamo ancora facendo. Ma quando sei arrivato ad un equilibrio, il Girsa è perfetto.
    Meglio che ci siano poche classi: la differenza nel giocare un pg non la fa un scheda che ti da punti diversi in base al fatto che sei un "uccisore di fantasmi" piuttosto che un "armigero del re", dipende tutto da come lo reciti (e da qualche abilità secondaria, ma poche, scelta ad ok).
    E per la magia: dipende da come imposti la storia e da come giochi. Se sei bravo, il Girsa ti trasporta in un mondo a basso tenore magico evidente (il tenore magico non evidente è spropositato invece, vedi anelli, scettri, spade etcetcetc). D&d è la sagra del high fantasy con tappeti volanti comandati da maghi che nel frattempo lanciano palle di fuoco come se piovesse.
    Ah...altra cosa.
    Nel Girsa si muore facile. Come nella realtà.
    E si avanza di grado lentamente (in particolare da quando ho messo la regola che si ricevono px solo in base all'interpretazione..)
    A D&d già ai primi livelli sei grossetto e le gabole per non morire sono presenti in quantità.
    Ecco perchè gioco al Girsa e non ad altro.
    --------------------------

    Altrove, qualcuno ha scritto:
    "...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"
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    Alester
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    00 28/07/2009 17:32
    Dimenticavo di precisare che quello che ho scritto riflette molto la mia idea di quello che è il "giocare ad un gdr" in general senso inteso. La mia idea che poi è anche quella del mio gruppo: chi ci ha visto giocare può testimoniare in tal senso.
    --------------------------

    Altrove, qualcuno ha scritto:
    "...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"
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    00 06/08/2009 09:59
    Re:
    Alester, 7/28/2009 5:26 PM:


    Nel Girsa si muore facile. Come nella realtà.



    Scusa Alester se quoto solo una parte del tuo post. sono davvero pieno di lavoro, ma vorrei farvi notare che il GiRSA (che a quanto si doce dovrebbe rispecchiare le ambientazioni di Tolkien, sebbene il collegamento mi sfugga) NON dovrebbe rispecchiare la realta', sopratutto nel morire facile, visto che e' ispirato ad un romanzo Fantasy, che per definizione e' l'antitesi della realta'.

    Fantasy non vuol certo dire improbabile o incredibile. Tolkien ha creato un ambientazione meno iperumana di quella di Howard, di sicuro, ma nei giochi di ruolo, specie dopo che si acquisisce un po di esperienza, non e' molto produttivo poter morire cosi facilmente.

    Per alcuni motivi:

    1) Non succede nei romanzi di cui sopra, che il gioco intende richiamare.

    2) Discende dal punto 1. I PG non interpretano delle comparse, la vile soldataglia che muore un tanto al chilo giusto per rendere l'ambientazione cupa e minacciosa. Hobbit o Noldor, interpretano degli eroi. O dei "protagonisti" se preferisci. Ed i protagonisti non muoiono perche' un corvo fa 100 col critico "A" da punta e con un 80 hai la gola squarciata

    3) Ammazzi la storia. Se giochi una campagna, e' veramente frustrante vedere i personaggi morire ogni 3x2, cosa che succede regolarmente se titi i dadi fuori dallo schermo, visto come e' sballato il sistema di combattimento.

    4) e chiudo, da 3 discende che spesso si tirano i dadi dietro lo schermo, si ignorano i risultati piu stupidi, si creano regole e regolette e si ignorano a pie pari le regole di base. Ditemi che cosa resta del meraviglioso GiRSA, a questo punto, se non il fatto che si usa il d100 e ci sono le tabelle dei critici.

    Ci sarebbe molt da dire sulle potenzialita che il girsa NON esprime nella caratterizzazione dei personaggi con piu classi, e molte delle gabole e gabolette sono del tutto opzionali ed il master le puo banalmente proibire, cosi come le classi non attinenti all'ambientazione (dtemi come e' piu tolkieniano che Aragorn abbia 100/100 o 18/18 di saggezza...) ma excel chiama, e devo rispondere, mannaggia.

    M.






    [Modificato da Ossian77 06/08/2009 09:59]
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    Ossian77, 06/08/2009 9.59:


    il GiRSA (che a quanto si doce dovrebbe rispecchiare le ambientazioni di Tolkien, sebbene il collegamento mi sfugga)


    Se il Master scrive un'avventura ambientata nella Terra di Mezzo, avendo cura e rispetto delle linee generali fondamentali che si possono evincere dagli scritti del Prof. e se il regolamento è stato sistemato a dovere dopo anni di esperienza e se i giocatori sono maturi e appassionati ... allora trovare quel collegamento che ti sfugge, Socio carissimo e altrettanto carissimo Amico, non ti sarà poi così difficle.

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    Re:
    Admin-Geko, 9/23/2009 4:31 PM:


    Se il Master scrive un'avventura ambientata nella Terra di Mezzo, avendo cura e rispetto delle linee generali fondamentali che si possono evincere dagli scritti del Prof. e se il regolamento è stato sistemato a dovere dopo anni di esperienza e se i giocatori sono maturi e appassionati ... allora trovare quel collegamento che ti sfugge, Socio carissimo e altrettanto carissimo Amico, non ti sarà poi così difficle.




    Si, ma se soddisfi tutte queste condizioni, e' un altro regolamento e non e' certo quel che la scatola "vende" (anche perche' non e' certo pensata per giocatori con anni esperienza).

    Quel che resta del GiRSA nei gruppi che conosco non e' molto, tra mille regole fatte in casa. A me sfugge il collegamento tra GiRSA cosi' come e' e Tolkien. Non mi sembra piu' adatto del sistema cyberpunk coi d10 singoli, o di simulacri che fa tutto con 2d6. Il nocciolo sta nel come scrivi le storie e in quanto devi alterare le regole per farci entrare (o per levare) le cose che sono necessarie o di troppo.

    (comunque, e' un piacere ritrovarti)

    M.
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    OK, Sommo Maestro, ci siamo intesi. Ma io continuerò a chiamarlo "GiRSA" ... perchè non so far altro.

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    00 24/09/2009 23:41
    Riguardo a questa cosa, sono della stessa opinione di Geko.
    --------------------------

    Altrove, qualcuno ha scritto:
    "...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"
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    Alester, 24/09/2009 23.41:


    Riguardo a questa cosa, sono della stessa opinione di Geko.


    Già sai.

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