Il problema dei 3 corpi: Attraverso continenti e decadi, cinque amici geniali fanno scoperte sconvolgenti mentre le leggi della scienza si sgretolano ed emerge una minaccia esistenziale. Vieni a parlarne su TopManga.

Masters di Avalon Forum dei Masters del gioco on-line Isola di Avalon

Candidato Master Descittivo: [CASS]-------->Esaminatore EREBO

  • Messaggi
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 22
    Post: 8
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 14/04/2009 11:09
    PG: Cass
    Razza: Umana
    Congrega: Avalonese
    Karma: 5619

    Nessun' altra esperienza in GDR.

    MOTIVAZIONI:in vena di esami!...mi piace molto scrivere, vorrei migliorare l'accuratezza nelle descrizioni e credo che questo sia un ottimo allenamento!
    inoltre mi piacerebbe muovere i PNG soprattutto quello dell'oste e quello della locandiera poichè spesso, in automastering, finiscono per essere denaturati delle loro caratterisctiche.
    dare un po spazio alla fantasia e divertire i partecipanti...
    tentar non nuoce!
  • Ambrosya0
    00 14/04/2009 13:18
    Se nessuno ha nulla in contrario prendo io in consegna l'esame.

    Dammi un pò di tempo e posto le domande [SM=g27811]
  • Ambrosya0
    00 16/04/2009 13:09
    Eccomi qua.

    Allora via alle domande:

    1- Chi muove gli animali nei gdr con e senza master? Come possono essere considerati gli animali? C'è differenza in quest fra animale che appartiene a un pg e un animale selvatico?


    2- Enunciami le skill e i bonus e malus dei vampiri. Non un copia incolla ma la tua visione completa di essi.

    3- Quali oggetti può far trovare in quest un master descrittivo e quanti denari?

    4- Fai un solo responso immaginando l'atmosfera da creare per un pg che ha paura delle bambole! Luogo-clima a tua scelta, anche un posto non esistente ad Avalon o una stanza, e simili.

    5- Voglio una quest fatta così:

    "La cittadina di Barrington è completamente disabitata. Ovunque non c'è più nemmeno un abitante. Vi si aggirano solo 2 pg. I pg riescono inizialmente a rendersi conto che nella tenebra si nascondono delle creature...cosa sarà successo? Chi sono queste creature?"

    - Ambientazione: un luogo qualunque di barrington, anche la piazza.
    - Clima e meteo: a tua scelta, così come la stagione
    - Png: si inventane pure qualcuno o uno almeno, non è indispensabile fare la scheda png.
    - Pg: almeno 2, di una razza qualunque purchè Non siano umani.
    Dei pg voglio che crei la scheda completa come per un png con tanto di skill di razza e di congrega, quindi Devono appartenere a una qualche congrega. Nell'equipaggiamento niente armi. Solo oggetti d'aphoteca o simili.

    Mi raccomando l'atmosfera, posizioni e distanze e i comandi master. Sono cose a cui tengo molto.




    [Modificato da Ambrosya0 16/04/2009 13:13]
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 24
    Post: 8
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 16/04/2009 16:13
    presa visione, grazie per le belle prove! mi sembrano davvero divertenti! comincierò al più presto a lavorare!
  • Fabrox
    00 17/04/2009 11:46
    Re:
    namie., 16/04/2009 16.13:

    presa visione, grazie per le belle prove! mi sembrano davvero divertenti! comincierò al più presto a lavorare!




    Chiedo scusa per l'intrusione:
    "CASS" non mi sembra un nome molto consono ad un master, potresti gentilmente motivare la scelta ?

    Grazie ^^

    Brivido
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 25
    Post: 9
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 17/04/2009 14:31
    Hai ragione! cass è il nome del mio pg, non pensavo di dover scegliere gia il nome Master...comunque provvederò ad inserirne uno più idoneo, grazie per l'appunto.
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 26
    Post: 10
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 17/04/2009 16:19
    1- Chi muove gli animali nei gdr con e senza master? Come possono essere considerati gli animali? C'è differenza in quest fra animale che appartiene a un pg e un animale selvatico?

    provo a rispondere alla prima domanda dell'esame

    Gli animali ad Avalon possono essere considerati uno spunto di gioco sia per i personaggi che per i Master. Pur essendo un gioco di ruolo con ambientazione Fantasy, valgono le regole del buon senso.
    Non è infatti consentito ad un personaggio, di possedere animali potenzialmente letali o che esulano dal ambientazione (animali il cui habitat naturale è quello tropicale), cosi come in automastering l'animale non può essere d'aiuto al pg se non per portare missive. Gli animali fantastici o magici sono gestiti esclusivamente dai master, mentre i lupi ad esempio sono una razza giocante. Inoltre è da considerare che nei gdr con master, sarà il master stesso a decidere l'esito delle azioni compiute da un animale posseduto da un pg, mentre in automastering il personaggio muoverà liberamente il proprio animale con la consapevolezza di tutte le restrizioni del caso.Certo, alcuni animali possono essere facilmente addestrati ma è necessario tener conto che non parlano la lingua degli umani e hanno un intelligenza limitata, pertanto gli ordini devo essere chiari e semplici.
    Comunque si dovrà valutare, caso per caso, le peculiari caratteristiche del pg...
    ad esempio con la skill Affinità naturale, il pg in questione avrà una maggior propensione ad avvicinare animali ed interpretarne i comportamenti

    Affinità naturale (3 livelli)

    il possessore di questa skill passa talmente tanto tempo a contatto con la natura ed i suoi elementi, da apprendere conoscenze sul comportamento animale, sulle cause che lo determinano e sul miglior modo di comportarsi in determinate situazioni.

    LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento del comportamento animale. Tuttavia egli è in grado di capire da alcuni segnali particolari (esempio: canto particolare degli uccelli o innervosirsi di un cavallo) la vicinanza di un pericolo incombente (predatori in caccia, temporale imminente)

    LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’interpretazione del comportamento animale, tanto che potrà avvicinarsi ad animali senza apparir loro come ostile, riuscendo ad esempio ad avvicinare degli animali allo stato brado senza destar in loro paura o sospetto

    LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’interpretazione del comportamento animale, al punto di riuscire a calmar un animale imbizzarrito una volta che la causa del pericolo si sia allontanata.

    Le fate invece hanno per natura una profonda affinità con il mondo animale, riescono infatti ad instaurare una sorta di comunicazione con gli animali, non telepatica ma comunque in grado di percepire gli stati d'animo.
    Cosi come gli appartenenti alla congrega dei Ranger, vivendo a stretto contatto con gli elementi naturali, avranno più sviluppata la capacità di interpretare ed interagire con gli animali.

    Durante le quest il master, valuterà questi elementi per dare il responso. Potrà lo stesso master decidere, ad un certo punto, di inserire nella role un animale selvatico e muoverlo secondo le caratteristiche dell'animale in questione o quelle che ha deciso di attribuire ad esso, a quel punto i personaggi giocanti dovranno ruolare coerentemente il responso.
    Nel caso in cui, in una quest ci sia un animale posseduto da un pg, sarà il master a decidere per le sue azioni ma terrà conto del peculiare rapporto che si viene a creare tra animale e padrone.
    Inoltre il master ha la possibilità di far ritrovare ad un pg un animale , ma anche in quel caso, il rapporto che si verrà a creare tra animale e pg sarà determinato dalle caratteristiche e dalle azioni del pg stesso, dall'animale in questione, nonché dal fato...ovvero il master.
    Gli animali possono essere acquistati al mercato di Barrington tramite una giocata in automastering che poi dovrà essere approvata nell'apposita sezione. Una nota per ciò che concerne i cavalli; esiste la skill cavalcare tramite la quale un pg svilupperà la capacità di montare l'animale superiore ai pg che non possiedono tale skill.
    Spero di essere stata sufficientemente esauriente...



  • OFFLINE
    namie.
    Post: 36
    Post: 15
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 27/04/2009 14:38
    2- Enunciami le skill e i bonus e malus dei vampiri. Non un copia incolla ma la tua visione completa di essi.

    siccome è un po lunghetta, scriverò due post...intanto il primo, a breve il secondo...quanto ci fa studiare Prof Erebo [SM=g27819]

    BREVE INTRODUZIONE

    Il vampiro è quasi sempre un morto che per varie ragioni ritorna dalla tomba per tormentare e uccidere i vivi,nutrendosi del loro sangue.
    Egli, mantiene i tratti distintivi della sua figura mortale che non subisce variazioni, tuttavia, la morte ed il ritorno da essa cambierà l'individuo: la pelle, oltre a conservare il freddo della morte, sarà più pallida sui toni del violaceo nelle labbra e del grigio nelle palpebre, inoltre, i muscoli facciali saranno rilassati e cadenti con le guance infossate. tali mutamenti conferiranno al “non morto” un aspetto cupo e spaventoso (sempre che non usi il potere di Oscurazione e di Tenebra).
    Il fulcro dell'esistenza vampirica è il sangue l'unica sua fonte di potere. Può nutrirsi del sangue di qualsiasi creatura fatta eccezione per gli elfi, il cui sangue è per loro dannoso.
    I vampiri si dividono secondo linea di sangue in tre principali categorie. L'antico è il più anziano vampiro presente, egli è dotato di poteri sovrannaturali che raccolgono sia quelli inerenti alla mente che quelli fisici. Il maestro è un vampiro con grandi poteri, tuttavia, secondo la loro indole, presenteranno un carattere dominante ed uno recessivo, ovvero svilupperanno maggiormente o i poteri mentali o quelli fisici. Infine c'è il novizio, un vampiro giovane che ancora risente dell'influenza della sua vita mortale, man mano che i suoi poteri aumentano, tale influenza andrà a distaccarsi.

    I vampiri hanno quindi dei grandi poteri, ed è lecito mantenere un numero limitato di PG appartenenti a questa razza anche perchè è necessaria molta esperienza per ruolare una specie cosi particolare inoltre le giocate con i vampiri possono essere effettuate solo di notte (per lo meno all'aperto)...un ulteriore difficoltà per il player/vampiro.


    MALUS

    il vampiro sovverte il naturale ordine delle cose tornando indietro dalla morte, questa è a tutti gli effetti una maledizione irreversibile. Nessun rituale può “esorcizzare” questa condizione.
    Al vampiro è assolutamente negata l'esposizione alla luce solare che provocherebbe la sua morte per combustione in brevissimo tempo, con l'anzianità possono sviluppare una certa resistenza ai raggi:
    Novizio: dal 2° Round di esposizione –150 Punti Salute x Round
    Maestro: dal 3° Round di esposizione –100 Punti Salute x Round
    Antico: dal 4° Round di esposizione –50 Punti Salute x Round

    In ogni caso l'esposizione prolungata sarà fatale.
    Durante il giorno, i vampiri, hanno un ciclo di sonno (simile a quello dell'umano con la notte) chiamato torpore o sonno diurno. Possono eccezionalmente restare svegli sempre che si riparino dalla luce del giorno ma saranno soggetti a limitazioni fisiche come sensi ovattati e vista preclusa. Gli effetti del giorno solare sono di malessere diffuso (vertigi, capogiro...) e possono essere evitati solo con l'anzianità (che comunque non risparmia dai limiti fisici).
    Il fuoco produce nei vampiri effetti devastanti, e la sensibilità ai danni provocati da questo elemento è doppia rispetto ad un' altra creatura. Consapevoli di ciò, la fiamma libera, produce in loro un comportamento irrazionale chiamato “panico”. Questo effetto permane il tempo necessario per far allontanare il vampiro dalla fiamma ma durante questo lasso di tempo può commettere atti sconsiderati come gettarsi nelle braccia del suo nemico. Se un fuoco tenuto sotto controllo come quello di una fiaccola o di un camino non causeranno questa reazione, un evento incendiario provocherà in ogni vampiro, anche negli anziani, il panico.
    Poiché l'isola di Avalon incarna la vita stessa, un vampiro per logica e natura, eviterà di metterci piede poiché perderebbe ogni suo potere regredendo alla normale condizione umana. Qualora venisse costretto a presenziare al tor o al tempio sarebbe intaccata la sua salute (-50 punti) tramite ustioni diffuse.
    I vampiri difficilmente si approcciano al mondo naturale ed in particolare con gli animali (a proposito della precedente domanda...). Proprio per la loro condizione di innaturalità gli animali stessi saranno restii o addirittura aggressivi nei confronti di un non morto (fatta eccezione per gli animali notturni che riconosceranno nel vampiro un'altra creatura crepuscolare).
    Essendo a loro l'emotività preclusa, si discosteranno dalla conoscenza che richiede una sensibilità “umana” come l'arte, il rapporto con la natura, gli altri uomini, e con il sacro (vale a dire: skill espressività artistica, affinità naturale, empatia ,conoscenza religiosa). Anche se nel passato vitale avevano appreso tale conoscenza, andranno a perderla nel divenire vampiri.

    BONUS

    - essendo a tutti gli effetti dei cadaveri, non subiranno i danni fisici nelle stesse modalità:
    a meno che non sia arso vivo, esposto alla luce solare o decapitato, un Vampiro continuerà ad esistere nella propria integrità. Di conseguenza qualsiasi tipo di danno ricevuto, ivi compresa la mutilazione, sarà ovviabile dal non-morto con la spesa di due punti sangue (ogni punto sangue equivale a 25 punti forza, la forza del vampiro sta nel sangue e per questo si usa il parametro dei “punti sangue”). Comunque i tempi di recupero sono variabili in base all’Anzianità del Vampiro in esame:

    - Novizio: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 50 Punti Salute

    - Maestro: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 75 Punti Salute

    - Antico: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 100 Punti Salute

    tuttavia, i danni provocati dal fuoco o da un luogo sacro come l'isola avranno bisogno del doppio dei punti sangue per esser neutralizzati mentre i danni provocati dalla luce solare saranno ovviabili solo dagli antichi (sempre con il doppio della spesa).
    Per le mutilazioni, i vampiri utilizzeranno prima i punti necessari per guarire, dopo ciò potranno procedere alla ricrescita della parte amputata secondo il seguente schema:

    Dita – 1 Punto Sangue + 1 Notte di Riposo

    Mano o Piede – 2 Punti Sangue + 1 Notte di Riposo

    Metà Arto – 3 Punti Sangue + 2 Notti di Riposo

    Braccio o Gamba – 4 Punti Sangue + 3 Notti di Riposo

    la spesa dei punti sangue costringerà il vampiro a nutrirsi più frequentemente.

    Per i vampiri non si tiene in considerazione il punteggio del Karma, poiché, essendo immortali il fluire del tempo non avrà peso nel loro apprendimento. Si fa infatti conto della loro discendenza ovvero la linea di sangue. I vampiri tramanderanno il loro potere per via ereditaria, l'antico capostipite, l'unico a conservare le due nature del potere, tramanderà i doni del sangue vampirizzando un umano, da qui seguirà la gerarchia Antico-Maestro-Novizio. Tuttavia a seconda dell'indole l'umano-vampirizzato svilupperà o i poteri fisici( se ha ad esempio un passato da guerriero) o quelli mentali ( se era uno studioso). Quindi le capacità che un vampiro potrà acquisire lo renderanno uno dei nemici più temibili che si possa incontrare.
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 47
    Post: 21
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 07/05/2009 00:03
    I DONI DEL SANGUE

    Poichè è dal sangue che il vampiro trae la sua forza e poichè è tramite il sangue di un immortale che l'umano viene "vampirizzato" le skill sono in questo caso chiamate "Doni del Sangue".
    vi sono due linee di sangue, i poteri fisici e quelli mentali, solo l'antico capostipite ha in se entrambe le linee al massimo sviluppate, un maestro e un novizio, avranno maggiormente sviluppata la linea a secondo della loro natura (quindi un carattere recessivo ed uno dominante), un ex guerriero sarà più predisposto a sviluppare i poteri fisici, mentre un ex letterato quelli mentali.
    l'uso di questi poteri ha un costo in punti sangue (25 punti forza = 1 punto sangue) indipendentemente se li usa un novizio o un antico...(NB ci sono poteri che non comportano spesa punti)
    ogni dono del sangue si articola in 4 livelli. un novizio accederà al 2 livello nella linea dominante e al 1 della linea recessiva, un maestro al 3 livello della linea dominante e al 2 di quella recessiva. solo l'antico ha entrambe le linee sviluppate fin al 4 livello.

    POTERI MENTALi : dominio, veggenza e tenebra

    Dominio

    1 liv-ORDINE a questo livello il vampiro puo impartire un ordine secco ad un soggetto dopo aver stabilito un contatto visivo. l'ordine non deve essere articolato, o non farà altro che confondere il soggetto. deve essere un ordine preciso, come ad esmpio "fermati". l'ordine non puo essere di autolesionismo da parte del soggetto ne andare contro il suo allineamento morale. possono essere impartiti più ordini ma per ognuno sarà sottratto un punto sangue.
    Costo: 1 Punto Sangue per singolo Ordine
    Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 - 1 – 1

    2 liv-ECO della MEMORIA le condizioni devono essere di quiete ( un trambusto eccessivo potrebbe distogliere la vittima dall'incanto) il vampiro tramite uno sguardo sulla vittima ne puo manipolare i ricordi ( fino a 12 ore precedenti dall'incontro), li puo cambiare, modificare e cancellare a suo piacimento in modo permante a meno che, in seguito, tramite un ulteriore spesa di punti sangue, non decida di rivelare la verità. un altro vampiro comunque che utilizzerà l'incanto nello stesso soggetto, vedrà con chiarezza i ricordi prima della manipolazione, e potrà se vorrà, rivelare la verità alla vittima.
    Costo: 1 Punto Sangue per applicazione
    Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 2 - 1

    3 liv-INCUBO si articola in due fasi, la prima quella rivelatrice, non comporta spese in punti sangue, e permette al vampiro, dopo aver visualizzato la vittima, di scutare nel suo animo e leggere le sue paure più profonde. la seconda fase, quella offensiva, permette al vampiro di far cadere la vittima in preda alle allucinazioni- costo 1 punto sangue per round- che possono essere di natura semplice o complessa, nel primo caso il vampiro pur vivendo le stesse allucinazioni del soggetto sarà in grado di mantenere la percezione della realtà, nel secondo caso sarà completamente assorbito sa esse come se le vedesse in cinemascope. ad esempio se un personaggio è afflitto da pediofobia (paura delle bambole) il vampiro potrà nel caso di un allucinazione semplice, far sbucare dalla sacca della vittima una bambola di porcellana, nel caso di un allucinazione complessa far ritrovare il soggetto in una bottega di balocchi.
    Costo della lettura: Nessuno
    Costo dell’applicazione: 1 Punto Sangue x Round
    Round per la lettura (Maestro, Antico): 2 – 2
    Round per infliggere all. semplici (Maestro, Antico): 2 – 1 + 1 Punto Sangue x Round.
    Round per infliggere all. complesse (Maestro, Antico): 3 – 2 + 1 Punto Sangue x Round

    4 liv-SUPREMAZIA DELLA MENTE questo è il livello che raggiunge l'antico, si tratta di un dominio della mente talmente sviluppato che fa si che un punto sangue equivalga non a 25 punti forza ma a 10. nel caso in cui il potere è rivolto ad un altro immortale (a patto che non sia un altro antico) il costo è nullo, usufruirà gratuitamente del potere in quanto essendo un antico i vampiri di lega più bassa sono più predisposti a farsi dominare dal suo sangue. è un potere che non comporta spesa punti in quanto sempre attivo negli antichi

    Veggenza

    1 liv-SENSI AMPLIFICATI i sensi amplificati fanno parte della natura stessa del vampiro, udito, olfatto e vista saranno molto recettivi dando al vampiro come una mappa dettagliata della realtà che li circonda, il malus sta nel fatto che proprio per questo motivo un uso smodato di tale capacità da parte di novizi e maestri, possa dare in essi un senso di vago stordimento o emicrania, tuttavia non riscontrabile negli antichi, ormai abituati a quersta caratteristica della loro razza

    2 liv-TELEPATIA il vampiro puo stabilire un contatto telepatico con una creatura sensiente che non disti più di 100 mt da lui.egli puo far risuonare nella testa della vittima un messaggio, o un rumore semplice (il vagito di un neonato), il soggetto puo inviare risposta che sempre telepaticamente raggiungerà il vampiro.
    Costo : Nessuno
    Round : Istantaneo

    3 liv-SEGUIRE IL SENTIERO DEL TEMPO Chiudendo gli occhi e concentrandosi su un oggetto con cui è a diretto contatto, il vampiro puo ricevere stralci del passato psichico dell'oggetto in questione, potrà elaborare le immagine e ricostruirne la storia. ad esempio concentrandosi su un abito potrà seguire come è stato realizzato da quali mani è stato ricamato e da chi è stato indossato ed in che contesto. nel caso sia alla ricerca di un particolare preciso
    della storia di quell'oggetto potrà andare avanti ed indietro nel tempo con il rischio però di perdere alcune immagini.
    Costo: 1 Punto Sangue x Round
    Round (Maestro, Antico) : Attivazione istantanea, numero di Round variabili a seconda della visione.

    4 liv-OMBRA DEL CREPUSCOLO l'antico durante il sonno diurno sarà in grado, tramite questo potere che non necessita di spese in punti sangue, di avere consapevolezza di tutto ciò che circonda il suo luogo di riposo, sarà come testimone degli avvenimenti che li si attuano, è in grado quindi durante il riposo diurno di percepire un pericolo, come un incendio, e di svegliarsi se la necessità lo richiede.

    Tenebra

    1 liv-VANITà MORTALE tramite questo potere che richiede solo lo slancio di volontà del vampiro e nessun punto sangue, l'immortale puo assumere le sembianze di quando era in vita, il colorito la temperatura, il respiro ed il battito cardiaco, tutto in lui testimonierà che è in vita sebbene l'inquietudine che la loro vista comporta non verrà cancellata nemmeno con le sembianze mortali.

    2 liv-ABBRACCIO DELLA TENEBRA con questo potere il vampiro, puo rendersi invisibile agli occhi mortali, necessita di uno spazio d'ombra e dell'immobilità per attuarlo ed il suo effetto finisce nel caso di una colluttazione con un altro soggetto o un corpo estraneo.
    Costo : 1 Punto Sangue per l’attivazione
    Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1

    3 liv-DANZA delle OMBRE se nell'abbraccio della tenebra era neccessaria la perfetta immobilità del vampiro, con questo potere egli dopo esser divenuto invisibile in una zona d'ombra, puo spostarsi liberamente anche alla luce. nel caso mettesse in atto un azione offensiva contro un soggetto come ad esempio una pugnalata, l'incanto svanisce, ma se entra in contatto con un oggetto come ad esempio un bicchiere, il vampiro potrà alzarlo e portarlo con se lasciando alla vista dei presenti solo una fluttuante stoviglia
    Costo: 1 Punto Sangue per l’attivazione
    Round (Maestro, Antico): 2 - 1

    4 liv-SPIRE DEL BUIO l'antico tramite la concentrazione, puo sparire dalla vista diretta degli astanti diventando cosi invisibile ed inudibile. una volta in questo stato è soggetto alle limitazioni descritte nella danza delle ombre.
    Costo: 1 Punto Sangue per l’attivazione
    Round (Antico): 2


    POTERI FISICI i poteri fisici del vampiro, essendo morto, non derivano da muscoli o allenamenti, bensi dai doni che il sangue in loro porta, ovvero la trasposizione dei poteri del sangue da cui è stato generato.

    vIGORE- il vampiro ha una forza che lo distingue dagli esseri umani, sia nella forma passiva, negli sforzi in cui non c'è un azione offensiva, sia nella forma attiva ovvero nei colpi che puo imprimere in un combattimento. nel primo caso non saranno necessari punti sangue, nel secondo si.
    1° livello:
    Passiva: Forza livello 1
    Attiva: +35% al Danno inflitto
    2° livello:
    Passiva: Forza livello 2
    Attiva: +50% al Danno inflitto
    3° livello:
    Passiva: Forza livello 3
    Attiva: +75% al Danno inflitto
    4° livello:
    Passiva: Forza livello 4,5 (Questo livello non è previsto tra quelli del paniere comune. Il Master deve tenere quindi conto di una Forza che non sia pari a quella di un Mannaro al livello 5, ma che sia in ogni caso superiore a quella di un Nano con Forza 4)
    Attiva: +100% al Danno inflitto

    CELERITà-il vampiro tramite questa dote è in grado di svolgere più rapidamente un azione, o di percorrere un percorso in minor tempo. questo significa che non conferisce una particolare destrezza nell'azione ne agilità nel compiere particolari gesti atletici. ad esempio in un combattimento permette di schiavare rapidamente un colpo non di infliggerlo con destrezza. non inficia quindi sulla riuscita di un azione ma solo sulla rapidità in cui è eseguita
    1° livello: 7 metri x Round, +75% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano
    2° livello: 9 metri x Round, +100% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano
    3° livello: 11 metri x Round, +125% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano
    4° livello: 13 metri x Round, +150% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

    ISTINTO

    1 liv- MUTAFORMA con questo potere il vampiro puo trasformarsi insieme ai suoi oggetti personali (non puo trasportarne altri) in una massa di natura gassosa che si muove di 3 mt per round e puo salire fino a 100 mt dal suolo (per tempo illimitato). puo passare cosi attraverso la serratura di una porta o dallo spiraglio di una finestra senza però poter interagire con oggetti o persone se non con l'uso della telepatia. in questa forma non risentirà della paura del fuoco, ma a contatto con il sole tornerà nella sua forma risentendo inoltre delle ustioni che l'esposizione provoca in lui.
    Costo : 1 Punto Sangue
    Round per la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 3 – 2 – 1
    Round per annullare la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1

    2 liv-ARTIGLI DELLA BESTIA tramite l'uso di questo potere, il vampiro puo sostituire le sue unghie con degli artigli coriacei come ossi della lunghezza di 5 cm che potrà usare come arma offensiva. nel caso un forte urto ne spezzasse uno con la spesa di un pinto di sangue il vampiro lo puo far ricrescere.
    Costo: 1 Punto Sangue
    Round (Novizio, Maestro, Antico): Istantaneo

    3 liv-MUTAFORMA AVANZATO il vampiro sceglierà due animali che si confanno alla sua natura e alla sua indole, uno di piccole dimensioni (topo, insetto, piccolo volatile...) ed uno di grandi dimensioni (un lupo, un felino, un cane...)
    in queste due bestie da lui scelte si potrà trasformare ed insieme a lui i suoi oggetti personali. questa forma animale comunque, non lo proteggerà dai suoi malus (fuoco, sole...)
    Costo: 1 Punto Sangue
    Round per la trasformazione (Maestro, Antico): 3 – 2
    Round per annullare la trasformazione (Maestro, Antico): 2 – 1

    4 liv-RICHIAMO del PADRONE l'antico con questo potere puo richiamare a se in un raggio di 1 km, tutti quegli animali per cui da sempre si prova repulsione(ratti, serpenti, rospi, pipistrelli), questi rispoderanno al suo richiamo e saranno a lui obbedienti. il vampiro potrà decidere di usarli come un arma offensiva, atta a destabilizzare la psiche di un avversario o potrà addirittura usarli per attaccarlo direttamente (ordinando ad es ad un gruppo di ratti di mordere la vittima). naturalmente coerentemente con la natura dell'animale e il luogo in cui si trova ( con poche probabilità degli scarafaggi possono ferire l'avversario e con poche probabilità potrà richiamare dei vermi lontano da posti terrosi).
    Costo: 2 Punti Sangue
    Round (Antico): 3


    spero il capitolo vampiri sia andato bene...ci ho lavorato sodo!







  • Ambrosya0
    00 07/05/2009 00:14
    Ok, avanti con la prossima richiesta [SM=g27817]
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 48
    Post: 22
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 07/05/2009 00:25
    3- Quali oggetti può far trovare in quest un master descrittivo e quanti denari?


    un master descrittivo può far trovare oggetti la cui natura non si riveli dannosa per il pg stesso ne per altri cosi come l'oggetto in questione, non puo avere particolari proprietà che possano recare un discreto vantaggio al possessore. ad esempio potrà far trovare una rosa particolarmente profumata ma non una rosa dalle spine mortali.

    il massimo di denari che puo far ritrovare in una quest, come ad esempio una caccia al tesoro ammonta a 1000.



    a breve il resto...sempre che fin qui non ho padellato tutto ahahahah
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 64
    Post: 26
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 26/06/2009 14:05
    4- Fai un solo responso immaginando l'atmosfera da creare per un pg che ha paura delle bambole! Luogo-clima a tua scelta, anche un posto non esistente ad Avalon o una stanza, e simili.

    Mi sono presa la libertà di fare una piccola premessa, immaginando una possibile quest per facilitarmi il lavoro...

    PREMESSA

    Un vicolo stretto. la luce arriva stanca ad asciugar la biancheria che le massaie operose stendono sui fili che si rincorrono da finestra a finestra...
    "quello è pazzo dico io" dice una donnina compunta mentre tende delle lenzuola lise per i troppi lavaggi con cenere e acqua bollente.
    "oh cara, lo puoi ben dire, dio solo sa come occupa il tempo in quella sua sudicia botteguccia, parola mia non ci ho mai visto entrar nessuno" risponde la vecchia vedova intenta ad annaffiar quella striminzita piantina che cura sul davanzale più per il gusto del pettegolezzo che per i fiori..." e voi non siete d'accordo?" chiede ad una donna con profonde occhiaie violacee che siede sul bordo della finestra osservando la strada con espressione persa nel vuoto...
    "io...io si concordo con voi" farfuglia mentre le imposte tira a se sparendo alla vista delle due "api operose".
    "secondo me è pazza anche quella" dirà la donna dopo aver teso il suo ultimo cencio
    "oh dove andremo a finire..." replicherà sconsolata la vecchia...e torneranno le brave massaie a rimestar la minestra per la cena, ai loro ricami per la tovaglia dell'altare della chiesa rionale...
    ma la donna con le occhiaie? no lei no. resterà a vegliare al davanzale, osservando la strada da un piccolo spiraglio...lei ha visto entrare qualcuno in quella bottega...le sue sette figlie alla vigilia del matrimonio della maggiore...ma non le ha mai viste uscire.


    [ATTENDERE RESPONSO]

    dovrebbe essere una bottega ben illuminata dall'odore di lana cardata e di tinture per tessuti, si sa che un sarto ha bisogno di luce quanto di ago e filo per i suoi ricami, invece la stanzetta è pressochè buia, uno spiraglio di luce entra a fatica da una finestrella dirimpetto all'entrata illuminando quattro mura logorate dall'umidità, il perimetro è di soli 4 metri per 4 ma sembrerebbero meno dato che in quello spazio angusto si concentrano molti oggetti confusionariamente sparsi tra scaffalture e la pavimentazione di terra battuta, sulla sinistra vi sono impilati drappi di ogni sorta, velluti damascati, sete orientali, semplice taffetà e pizzi di sangallo. tra essi rami essiccati di rosmarino contro l'usura delle tarme, il cui odore si mescola con quello di umidità. un comò segue le pareti sotto la finestrella, ed il pulviscolo si aggirà leggero sui fasci di luce che da essa filtrano, su di esso vi è una clessidra che segna lo scorrere del tempo, una collezione di ditali in porcellana, un manichino sinistro che indossa un abito cencioso ed ingiallito, un tempo doveva essere da sposa...una serie di carillon tra cui uno che sembra essere stato caricato di recente, una melodia stonata accompagna infatti una ballerina senza un braccio che gira su se stessa. ma a destra vi è un punto di luce dato da vividi colori... una mensola che ospita sette bambole. emerge il candore perlescente della porcellana dagli abiti....sono seduta vestite come damine in procinto di un ballo, sguardo dipinto che sembra guardare proprio l'ingresso, sguardo vuoto e nero con labbra rosse e imbronciate, sono li avvolte nella seta e nei ricami più raffinati, ma non andranno mai a quel ballo...forse è per quello che sono tristi...le mani sono rigidamente protese in avanti tutte nella stessa posizione artificiosa, con il capo leggermente reclinato a sinistra tranne una, quella in bianco. di lei si possono vedere solo i boccoli biondi e le voluminose gonne, è rivolta verso il muro. sotto la mensola, nell'ombra una sedia a dondolo cigolante, su di essa un uomo anziano vestito di tutto punto con camicia e panciotto, ribelli capelli grigiarstri e crespi formano un aureola sulla sua testa, è rivolto verso la finestra, sembra osservare proprio la clessidra...avvertendo un rumore dall'ingresso non si volta dirà soltanto...] buona sera Bastian il sarto, per servirvi...siete un uomo o una donna?[ la voce è profonda e sicura, ma gli occhi rivolti alla sabbia della clessidra sono vitrei. [GDR START: VAI MISTER X]
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 102
    Post: 46
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 15/02/2011 19:24


    emh... Prof. Erebo, mi ripresento alla sessione d'esame con un po di ritardo... non è che si puo finire da dove ero rimasta? non devo ricominciare da capo vero? [SM=g27825] [SM=g27813]
  • Ambrosya0
    00 15/02/2011 21:25
    Eeeh mi dispiace, devi ricominciare daccapo. Però voglio che riscrivi le stesse cose, stesse domande.
    ahahaha

    Certo che puoi riprendere, nessunissimo problema, puoi fare l'esame anche diluito in 60 anni e mi troverai barbuta e tremante a digitare. [SM=g27824]

    Vai col punto 5, che vai alla grande ! [SM=g27828]
  • OFFLINE
    namie.
    Post: 103
    Post: 47
    Registrato il: 04/04/2008
    Città: ROMA
    Avalonese
    Utente Junior
    00 17/02/2011 20:26
    e grazie prof! allora intanto comincio....con calme, questo è il primo PG per l'ultima domanda! sperando che trovi qualcuno he se l'accolla per la role!







    NOME:Valdimor Zakravis

    ALLINEAMENTO: Caotico/Malvagio

    KARMA: 45000
    SALUTE: 400
    FORZA: 400
    MENTE: 400

    DESCRIZIONE:

    Capelli: Castani
    Occhi: Ambrati
    Altezza: 1.85
    Peso: 80 kg
    Descrizione: i doni del sangue nulla possono contro un incarnato, che in vita, già si presentava pallido. un volto cesellato, labbra carnose che celano la peggiore delle armi, occhi profondi ed inquieti. un alone di morte lo circonda, quella di coloro che non sono capaci di piegare le ginocchia al suo passaggio... ed il collo alla sua sete. in vita fu un guerriero, ed il corpo è scolpito dalle battaglie, ma non è nei suoi muscoli che risiede la sua forza, quella scorre nelle vene. è solito circondarsi del più sfrenato lusso, dalle vesti della più pura seta alla sua bara ricca d'intarsi raffinati e pietre preziose.


    BG:

    ...Era una stirpe dimenticata. il nome si era perso nei meandri della memoria popolare. nessun bardo cantò più le gesta del Nobile di Zakravis, ne della sua sposa, ne della sua progenie...

    LA MALEDIZIONE

    Fu per un contenzioso di confine che il Conte di Zakravis parti per le terre dell'est...

    Da una lettera del Conte al cugino

    Cugino,
    infauste le notizie che riporterai al Nostro Signore Imperatore.
    inutili saranno le tue doti di diplomatico reale a rendere quanto ti riporto meno preoccupante.
    Ciò che a noi tutti sembrava una guerriglia generata da un orda di barbari, si è rivelato un massacro.
    sono organizzati, astuti come animali notturni che si muovono veloci nella steppa nebbiosa. non saprei dirti quanti sono, probabilmente un contingente assai blando. ed io li ho sottovalutati. i miei uomini sono decimati dalla carestia e da un morbo i cui sintomi mi appaiono oscuri. essi si svegliano come se non avessero riposato, pallidi come la morte e spossati come dopo una lunga battaglia... ma cugino, non abbiamo mai combattuto. le nostre armi non si sono mai scontrate in un confronto diretto. stanno vincendo la battaglia senza ch'essa avvenga. fortunatamente la malattia ancora non mi ha preso, sto negoziando nell'ombra con il loro capo ma siamo ben lontani dall'aver raggiunto un accordo. mi scrive lunghe lettere ed io non afferro il senso di ciò che mi dice, non capisco ciò che mi chiede. gli ho chiesto un incontro e me l'ha concesso; dice che secondo la loro usanza i nemici, possono incontrarsi pacificamente solo dopo il tramonto del sole. questa è la notte cugino. allerta l'impertore se non avrai più mie, e prenditi cura della mia famiglia.

    Valdimor Zakravis


    Da una lettera del conte alla sua sposa

    Mia adorata Lisya,
    conto le ore che mi separano da te,
    non sopporto le pianure brulle di queste lande desolate, il freddo che si insinua nelle ossa, il mangiare disgustoso.
    Un tempo non avrei badato a certe sciocchezze, mi ricorderai certo all'epoca del nostro primo incontro: un soldato che dormiva anche sotto la pioggia battente, che si cibava come le bestie, che non aveva altro gusto che per il sangue e le lame taglienti.
    la vita matrimoniale con te, mia musa, mi ha fatto conoscere il piacere di una coppa di vino, di un libro accanto al focolare, di un letto caldo... mi hai insegnato la bellezza.
    Dormi sonni sereni, mia gioia, mio amore. questo sciocco conflitto, generato da randagi sciolti senza guida, si risolverà presto. abbi fede nel tuo uomo, saprò placare le rimostranza di questi barbari entro il volgere della stagione.
    bacia per me le nostre bellissime figlie, sicuro che al mio ritorno ti somiglieranno tanto da avere mille pretendenti.

    Valdimor

    Lunghi mesi e ancora nessuna notizia dalle terre dell'est. al castello si piange la morte del valoroso Conte, morto in battaglia per l'onore e per l'impero. Cordoglio tra le mura bardate da neri stendardi, nobili famiglie hanno sfilato eleganti lungo il salone a porgere le condoglianze alla bella vedova e alla sua discendenza. le ritroviamo li, accanto al focolare. tre figurine a lutto che non hanno più lacrime da versare mentre una notte di stelle è caduta sulla terra.
    e fu proprio in quella notte che il conte tornò solo dalla battaglia, ma le lacrime non furono versate invano, perchè il conte, quella notte, tornò morto al castello. ciò che accadde non fu altro che l'inizio di una nuova linea di sangue. fu data l'immortalità alla moglie e alle due figlie. alla corte e alla servitù fu data la più piacevole delle morti.


    IL PERVERSO PASTO DI JULA

    Come arrivò non ci è dato di saperlo, sappiamo però come fu che la grande cacciatrice consumò il suo pasto di morte.

    Erano passati lunghi anni da quando la famiglia di Zakravis aveva fatto peredere ogni notizia. Nessuno ormai ricordava più l'antico stendardo, il castello era stato abbandonato.
    Vagava la stirpe maledetta per le principali cittadine dell'occidente, non nelle ombre ma nell'alta società.

    *Conoscete Madame Du Champ?... no? oh cara deliziosa! lasciate che vi racconti del ballo dal Consigliere... è arrivarta con la famiglia a tarda sera, tremendamente elegante ed insolito non presentarsi per il pranzo n'es pas?. aveva un abito stupendo, del resto quel suo incarnato pallido è cosi di moda questa stagione! nella sessione musicale le sue bellissime figliolette, entrambe in età da marito, ci hanno deliziato con un incantevole brano a quattro mani, e lei ha cantato con una voce cosi soave! il marito? oh un uomo di gran classe, pare abbia lasciato le sue ingenti fortune nell'est per portare quelle splendide fanciulle ad accasarsi in europa... credo si stia accordando con il consigliere, è rimasto con lui fino a tarda notte...*

    Era una piacevole non vita per Valdimor, l'eternità era accompagnata dalle note al pianoforte delle figlie del suo sangue, e da sua moglie. raramente ucccidevano, preferivano di gran lunga, lasciare le loro vittime in preda agli incubi...ma su ricchi sofà damascati.

    Fu una notte di caccia solitaria, una notte di nuvole basse, in cui era sceso nei bassifondi per assaggiare il gusto dellà povertà che si mischiava con vino da due soldi. Fù quella notte che la grande cacciatrice maledetta consumò il suo perverso pasto. erano tre donne, tre donne morte bellissime, erano la sua famiglia. e Jula se ne cibò.
    il dolore non era più per lui e nemmeno la vita errante da aristocratico.fuggì lontano da jula, fuggi alla ricerca di nuova non vita in cui non vi era altro che il sangue.

    BARRINGTON

    Una perfetta macchina per uccidere a Barrington, non ha che una strada: il Caos
    fu semplice, fin troppo per quella creatura del crepuscolo macchiato di cremisi.
    il resto è scritto nelle pietre di quel grande palazzo. scalò i vertici uccidendo e cibandosi dei suoi nemici, saranno i sottopposti ad agire in sua vece quando il giorno è alto, quando lui dorme il sonno della maledizione. ma la notte arriva sempre, e con essa arriva Valdimor.


    CONGREGA: CAVALIERI DEL CAOS

    CARICA: DUCTOR DEL CAOS

    Un guerriero la cui tempra si è forgiata nel corso di innumerevoli battaglie nelle quali ha dimostrato di saper coniugare l’arte del combattente con quella del condottiero.
    Belva assetata di sangue quando si trova nella mischia, è però in grado di mantenere quella preziosa lucidità che gli consente di guidare i suoi miliziani anche in condizioni estreme, con il controllo che è proprio solo di chi fa della pugna la sua stessa ragion d’essere.
    E' al vertice della gerarchia, profondo conoscitore dell'inganno e delle armi è formidabile stratega e al tempo stesso politico sagace e dalle macchinazioni imprevedibili. Il Ductor del Caos ha l'ultima parola sulle promozioni, sulle punizioni, sulle ammissioni e sulle alleanze. Il Ductor del Caos è a vita, nessuno può diventarlo a meno che questi non abdichi o sia ucciso. In caso di posto vacante sarebbe compito dei Cavalieri dell’Apocalisse designare il suo successore a seguito di CONSULTA. Se il problema non si risolvesse si lascerebbe la scelta alle armi, in un duello tra gli aspiranti alla successione, aspiranti che potranno essere solo Cavalieri dell'Apocalisse.
    E’ GENERALE DELL’ESERCITO INTESO NELLA GLOBALITA' DEI SUOI RANGHI

    SKILL DI CONGREGA:

    1. Difesa Migliorata
    2. Ombra
    3. Vento di Morte
    4. Colpo Esplosivo
    5. Acchiappasogni


    Descrizione skill

    - DIFESA MIGLIORATA -
    Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).
    Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
    Naturalmente alla base del buon esito della skill è da considerarsi una descrizione realistica e che ben possa tradursi in azione di risposta all’altrui attacco.

    - OMBRA -
    Questa skill aumenta la capacità del guerriero di muoversi nell'ombra, sfruttando l'oscurità come un manto per meglio occultare la propria presenza e sfruttando eventualmente ripari fortuiti per nascondersi. Inoltre i gesti compiuti sfruttando questa skill risultano difficili da percepire. Chi utilizza l'abilità "Ombra" sarà maestro nello sguainare la spada facendo il minor rumore possibile, camminare evitando di farsi udire, avvicinarsi alle spalle senza essere scoperto. Questa skill può essere paragonata a un livello 3 di Furtività, ma ha il malus che può essere utilizzata solo dal tramonto all'alba o, durante il giorno, soltanto in luoghi oscuri (bosco oscuro, torre oscura).

    - COLPO ESPLOSIVO -
    La missione che caratterizza il principale scopo di questo micidiale Caotico,Il Cavaliere dell’Apocalisse Guerra, ha fatto si che questi concentrasse i suoi allenamenti nell’incrementare il vigore fisico e la potenza.
    Questa skill consente di concentrare in un colpo offensivo o in una opposizione di armi difensiva una energia tale che ne triplica la Forza.
    Sono necessari 2 round per concentrare le proprie forze nel colpo esplosivo, nel primo round di preparazione, l’Apocalisse non potrà attaccare ne contrattaccare ma solo difendere, al secondo potrà scagliare il colpo esplosivo ( offensivo o di contrasto dell’altrui attacco).
    MALUS: Utilizzabile 3 volte al giorno

    - VENTO DI MORTE -
    La missione che caratterizza il principale scopo di questo letale Caotico, Il Cavaliere dell’Apocalisse Morte, ha fatto si che questi incrementasse i suoi allenamenti volti ad acuirne la rapidità e il dinamismo.
    Questa skill consente di incrementare del doppio la velocità con cui un colpo offensivo viene portato, o con cui una difesa viene posta in essere.
    Sono necessari 2 round per scegliere il tempo giusto, nel primo round di preparazione, l’Apocalisse potrà combattere normalmente, al secondo potrà agire ad una velocità di esecuzione raddoppiata.
    ( N.B. Si tratta di una velocità che influisce SOLO sull’esecuzione del colpo e NON ANCHE sul fattore movimento e percezione del movimento avversario come per la Skill Velocità dei Vampiri)
    MALUS : Utilizzabile 3 volte al giorno

    - ACCHIAPPASOGNI -
    La missione che caratterizza il principale scopo di questo subdolo Caotico, Il cavaliere dell’Apocalisse Discordia, ne ha affinato ulteriormente, le già presenti abilità di inganno e ammaliamento.
    Questa skill consente di influenzare le scelte di un pg attraverso la rappresentazione di verità distorte o più semplicemente attraverso la forza e cura del linguaggio usato, annulla l’abilità di PERCEPIRE INGANNI, ove presente.
    Il presupposto per la positiva riuscita della skill è la verosimiglianza del racconto esposto e l’abilità del player nel tessere l’inganno ( valutata dal master).
    Probabilità del 60%, in caso di valori di Karma uguali o inferiore rispetto alla vittima o vittime dell’inganno, che questo vada a buon fine.
    Probabilità del 40%, in caso di valore di karma inferiore di Discordia rispetto alla vittima o vittime dell’inganno, che questo vada a buon fine.
    MALUS: Insiti nella difficoltà interpretativa che accompagna, quale presupposto, il buon esito della skill

    SKILL COMUNI:

    Esperienza armi da guerra leggere +3
    Conoscenze arcane +3
    Combattimento disarmato+3
    Esperienza armi da guerra leggere +3
    Volontà ferrea +2
    Diplomazia: +1

    DONI DEL SANGUE:

    Vampiro antico
    Doni del sangue predominanti: entrambi
    Dominio Liv.4 - Veggenza Liv.4 - Tenebra Liv.4 - Vigore Liv.4 - Celerità Liv.4 - Istinto Liv.4.

    Mutaforma 3 liv:
    forma di combattimento:cane

    forma di fuga:pipistrello



    PER LA DESCRIZIONE DELLE SKILL, I BONUs E I MALUS DEL VAMPIRO, RIMANDO ALLA PRECEDENTE DOMANDA d'ESAME!