Fremete dalla voglia di usare i vostri nuovi, straordinari, esclusivi e completamente non-ufficiali personaggi del set
Sette di Salem regalatovi da Heroclix Italia?
Noi ve ne diamo la succulenta occasione, con questo incredibile scenario arrivato diretto diretto dal 1980 (bei tempi!
), quando uscì
Fantastic Four 223!!
Siete pronti a far rivivere questa cruenta battaglia calata nel mistero di luoghi cupi e soprannaturali? I Fantastici Quattro si battono all'ultimo sangue
per la vita del piccolo Franklin!
OCCORRENTE
1) Il nostro superesclusivo set Sette di Salem con personaggi BONUS. Non l'avete ancora visto?!?!?!
Vergogna! andate subito
qui !
2) Uno o più amici con molta fantasia, senso dell'umorismo e un sano disprezzo per il gioco sgravato e "tournament legal"
3) Un tavolo
4) Tanto tempo per giocare con calma
PREPARAZIONE
Prendere una mappa il più possibile adatta ad ambientare questo scenario. Siamo a Salem, la città delle streghe, invisibile alle persone comuni. L'apparenza è quella di un villaggio da puritanesimo americano di qualche secolo fa, diciamo il tipico posto dove si potrebbe bruciare qualcuno sul rogo...
Una mappa simile non mi viene in mente al volo, ma scartabellate tra le vostre per beccare la più calzante.
LA STORIA
I Fantastici Quattro sono venuti fino a Salem nella speranza di salvare Franklin, posseduto dallo spirito di Nicholas Scratch. Questo losco figuro mira a usare il bambino e i suoi poteri latenti come portale per fuggire dal suo esilio dimensionale. Gli F4 vogliono evitare ciò senza danno per l'erede dei Richards.
I Sette di Salem - manco a dirlo - devono aiutare il loro capo, Scratch, nel suo ritorno alla nostra realtà.
SCHIERAMENTO
Due squadre: da una parte i Sette di Salem (560 punti totali), dall'altra 400 punti di Fantastici Quattro (componeteli in base a quelli che avete, ma ovviamente noi stiamo parlando della formazione classica), più Agatha Harkness e Gabriel (totale: 600 punti).
In mezzo alla mappa poni il token di Franklin Richards.
SVILUPPO
Franklin, in mezzo alla mappa, è già sotto il controllo satanico di Scratch, ma non completamente. L'obiettivo della squadra dei "buoni" è di dargli un supporto spirituale per scacciare dalla propria anima l'influsso del figlio di Agatha Harkness. Per far ciò, è necessario che qualcuno dei componenti della squadra sia adiacente a Franklin nel momento giusto. Attenzione, però: già ora Franklin è sotto l'influsso di Scratch, il quale può inviare una parte del suo potere o attivare qualcuno dei poteri latenti del bambino.
In termini di gioco significa che il giocatore che gestisce la squadra dei "cattivi" usa anche Franklin, il quale non può far altro, se vuole, che attaccare un avversario a distanza (gittata 8) oppure in corpo a corpo. Si suppone che abbia Attacco 10 e Danno 2, con i poteri Exploit Weakness e Psychic Blast (poteri che possono comunque eventuamente essergli disattivati tramite il potere Outwit). Franklin è immune all'abilità dei Mistici (ovvero: non subisce danni indietro se colpisce, ad esempio, Gabriel o Agatha), ed è INDOMITABLE (ovvero: non subisce danni da sforzo).
Dopo i primi 5 round (e successivamente ogni 2 round) bisogna fare un test per vedere che succede a Franklin. Tirate 2d6: con 12 Franklin si libera del tutto dal controllo di Scratch e la partita finisce immediatamente con la vittoria di F4 e compagni.
Con 2-3, invece, Franklin viene messo fuori dal gioco e "apre il portale" che trasporta immediatamente Nicholas Scratch in carne ed ossa e a pieni click: l'obiettivo a questo punto è, per entrambe le squadre, l'eliminazione totale dell'avversario. Piazzate la figura di Scratch nella medesima casella dove prima era presente Franklin: Nicholas può agire anche immediatamente, se è il turno del giocatore che lo controlla. Nel momento in cui appare Scratch, il giocatore che controlla i "buoni" piazza anche Ebony in una casella libera fra quelle adiacenti a Agatha Harkness (se costei è già stata sconfitta, lo piazza nella griglia di partenza). Anche Ebony, come Scratch, ha la facoltà di agire immediatamente, se si è nel turno del giocatore che lo controlla.
L'adiacenza a Franklin al momento del test influisce in maniera significativa: ogni componente dei Fantastici Quattro aggiunge +1 al risultato del tiro dei 2d6, mentre Agatha Harkness o Gabriel aggiungono ciascuno +2. Ciascuno dei Sette di Salem, invece, dà un -1 al risultato dei 2d6. Come ben si capisce, dunque, la squadra dei "buoni" rende più probabile la liberazione di Franklin, incoraggiandolo: se, ad esempio, vicino al bambino ci sono due F4 e Gabriel (bonus di +1+1+2= +4 al tiro), basta fare un 8 per scacciare definitivamente Scratch. Viceversa, i Sette di Salem contrastano l'effetto benefico degli avversari e contemporanemente rendono più probabile la venuta del loro leader: se in adiacenza sono presenti tre dei Sette di Salem (-1-1-1= -3), basta un 6 (o meno) per portare sul campo di battaglia Nicholas Scratch.
E' quindi ovvio che la strategia di entrambe le squadre sarà evitare che l'avversario metta in adiacenza al token centrale uno o più dei suoi pezzi... La battaglia si prospetta dunque movimentata e per nulla attendista!
e fanculo chi gioca arroccato con tre barriere e un ipersonico!
Che aspettate? Correte a giocare!!! e buon divertimento!
ANARKYYY!
[Modificato da conspirator 21/01/2009 02:03]