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Addio all’impero dei sensi, adesso trionfa quello dei tasti

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    00 07/10/2008 11:49

    Dal Corriere della Sera del 7 ottobre 2008

     

    Addio all’impero dei sensi, adesso trionfa quello dei tasti, di Gillo Dorfles.

     

    Da quale rubinetto uscirà l’acqua calda? E schiacciando quale manopola funzionerà la doccia? Un continuo, convulso, armeggiare tra bottoni, e tasti, di cui non si riesce ad afferrare la funzione. E che dire delle luci: tutte accese meno quella accanto al letto; oppure tutte spente meno quella accanto al letto; oppure tutte spente meno quella che non serve. Mentre una luminosità beffarda trapela comunque da un misterioso interstizio e alcune insistenti lampadine rosse non si riescono ad annullare se non mettendo davanti ad esse un mobile o un cuscino.

    E questo non è che il minimo e più consueto supplizio per chi scenda in un albergo modernissimo e à la page.

    Ma quanti altri e peggiori supplizi sono dovuti all’indispensabile uso dei nostri quotidiani “strumenti di lavoro”. Basta passare dal vecchio telefono fisso al cordless (“scordato” bisognerebbe dire), da un computer a un altro, e immediatamente nuove sigle, nuovi segni si impongono, ed è inutile, anzi, dannoso, inoltrarsi nella lettura dei relativi opuscoletti esplicativi. Per non parlare di quando il computer annulla tutto quanto si è scritto, invano salvaguardato dagli svariati “salva col nome”, “salva sul desktop”.

    Ma nulla si salva, salvo la nostra memoria, che, lei, pure, spesso fa cilecca.

    E ciò che rende ancora più sgradevole o umoristica la situazione è constatare come qualsiasi ragazzino, ancora alle elementari, sappia manovrare un telefonino, anche mai visto prima, come se da sempre l’avesse utilizzato; ma – quello che è ancora più sconvolgente – anche posto davanti a un “istrumento” mai visto prima, immediatamente prema il tasto giusto come se fosse un qualsiasi suo giocattolo.

    Possibile che esista una Wahlverwandschaft: una affinità elettiva (non saprei come altro definirla, se non facendo ricorso al grande Goethe) tra la “Società dei tasti” e chi non abbia raggiunto i vent’anni? Ma questi tasti – questi segnali – hanno ben poco in comune con le antiche tastiere bianche e nere dei pianoforti o di altri strumenti, oppure con i vecchi cruscotti delle automobili d’un tempo. Giacché oggi un cruscotto che si rispetti avrà una serie di simulacri per ognuna delle svariate bocche d’aria, condizionata o meno; avrà i tasti del “navigatore” (che lo condurrà per vie traverse da cui è obbligato a uscire se vuole davvero raggiungere la meta), mentre soltanto premendo un altro tasto riuscirà a interrompere l’insopportabile suono cadenzato che avverte chi non ha agganciato la cintura.

    Certo, un quoziente di automatismo gestuale può spiegare facilmente molti comportamenti positivi, lasciando soltanto agli individui non “automatizzati” di barcollare nel buio dei segnali e dei pulsanti.

    Eppure, credo che non si possa giustificare a pieno un comportamento inefficiente solo con l’assenza d’una propria “disposizione d’animo” (anzi di sistema nervoso centrale e periferico).

    Credo, cioè che l’avvento d’una società e d’una vita comunitaria che soggiaccia all’”impero dei tasti”, piuttosto che – come ai bei tempi antichi – all’impero dei sensi, sia l’emblema d’una resa al fatto di essere comandati anziché di comandare; all’essere succubi d’un volere alieno senza il quale non è più possibile procedere nel proprio cammino. Insomma di avere venduto, se non l’anima, la propria iniziativa a una coercizione di cui siamo vittime spesso inconsapevoli, ma comunque inesorabilmente partecipi.     
    [Modificato da zsbc08 07/10/2008 12:04]
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    00 26/11/2008 11:31
    Massacra la convivente di botte per la password del Pc, arrestato
    Da: RaiNews24.it


    Palermo | 25 novembre 2008
    Massacra la convivente di botte per la password del Pc, arrestato
    Violenza
    Violenza

    Ha picchiato a sangue la convivente durante la cena, davanti ai figli e a una coppia di amici, perché lei si lamentava di non potere accedere al Pc di casa visto che lui manteneva segreta la password. Un litigio culminato con l'arresto dell'uomo.

    L'aggressione è avvenuta ieri sera a Paterno', un comune del catanese. Protagonista un operaio di 36 anni, F.B., che e' stato arrestato dai carabinieri per lesioni personali.

    La convivente, una casalinga di 42 anni, è stata ricoverata in ospedale, dove i medici le hanno riscontrato un trauma cranico, la frattura del setto nasale, fratture intercostali, contusioni al torace e una lesione all'orecchio destro che l'ha reso sorda.

    La selvaggia aggressione è avvenuta davanti ai due figli della coppia, di nove e tredici anni, e agli amici, che hanno tentato senza successo di bloccare l'operaio prima di chiamare i carabinieri. L'uomo ha inveito anche contro i militari, prendendoli a calci e pugni, ma è stato bloccato e ammanettato; per questo motivo deve rispondere anche di resistenza e lesioni a pubblico ufficiale.

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    00 26/11/2008 11:38
    AVOICOMUNICARE Equilibri mondiali
    Equilibri mondiali : a voi comunicare
    9 ott 2008 ... Francesco Paolo Pinello. Scritto da : Francesco Paolo Pinello | 11/10/2008. Su queste cose ho scritto un "romanzo": "La Camera del Silenzio ...
    avoicomunicare.myblog.it/archive/2008/10/09/equilibri-mondiali.html - 113k -


    AVOICOMUNICARE Equilibri mondiali
    Vent'anni fa, con il muro di Berlino crollava il vecchio ordine mondiale basato sulla contrapposizione delle ideologie.

    Da quel momento, il mondo non è stato più lo stesso. Sono cambiati i paradigmi come i modi di comunicare e gli equilibri mondiali. E noi ci siamo risvegliati in piena globalizzazione.

    Per alcuni è l'inizio di una nuova era, più liquida e liberale, per altri è la fine di ogni equilibrio e la causa di tante paure.
    Ma per voi cosa rappresenta?   

     
    A voi la parola 10:28 Scritto da : avoicomunicare In Oriente e Occidente | Link permanente | Aggiungi il tuo commento | Commenti (52) | Segnala | Tag: muro di berlino, globalizzazione, guerra fredda, equilibri | OKNOtizie


    Commenti


    I nuovi equilibri mondali non partono dal materiale per giungere al virtuale (un tempo si sarebbe detto allo spirituale, al trascendentale, all'immateriale, al sottile, all'etereo, etc. etc.), ma, al contrario, partono dal virtuale per costruire il materiale, e questo risultato viene ottenuto in laboratorio. Chi ha la capacità di intervenire sugli equilibri mondiali sa bene che un risultato virtuale sarà raggiunto quando le condizioni saranno sussistenti.
    Per fare esistere e sussistere le condizioni occorre lavorare non solo sulla mente della moltitudine degli uomini, ma soprattutto sui loro cervelli, sulla chimica dei loro crevelli, sull'elettricità dei loro cervelli.
    I nuovi equilibri mondiali si fondano su questo: sulla plasticità dei cervelli e sulla produzione di una "mente" scaturente dalla modificazione scientifica e pianifcata dei cervelli della moltitudine degli uomini.
    Questa è la virtualità dalla quale nasce, poi, la realtà, realtà che, essendo globale, diventa anche equilibrio mondiale.
    Francesco Paolo Pinello
    Scritto da : Francesco Paolo Pinello | 11/10/2008
     
    [Modificato da zsbc08 26/11/2008 11:39]
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    00 26/11/2008 15:51
    Tre ragazzini in ospedale per convulsioni da videogame

    Da: Gazzetta di Mantova

    Tre ragazzini in ospedale
    per convulsioni da videogame


    Stanno giocando ai videogame e crollano a terra, svenuti. Quasi contemporaneamente scattono gli impulsi al cervello che provocano la crisi convulsiva. Lo spavento dei genitori, la corsa in ospedale e l'osservazione per un certo periodo di tempo.

    Succede e succede sempre più spesso: almeno tre volte negli ultimi quattro mesi, poco più di una decina di casi ogni anno. Si chiama epilessia da videogioco e non è una malattia, ma una predisposizione ereditaria che colpisce maggiormente i bambini e in virtù della quale il cervello è più esposto alle stimolazioni. Tre ragazzini mantovani hanno dovuto far ricorso alle cure ospedaliere dopo aver trascorso alcune ore davanti ai videogiochi.
    (18 febbraio 2008)


    Clinica per drogati da videogiochi

    A luglio per i pazienti primo campo sopravvivenza nei boschi

    (ANSA) - BRUXELLES, 17 GIU - Una clinica di Amsterdam, specializzata nella cura delle dipendenze, ha deciso quest'anno di aprire anche ai 'drogati' dai videogiochi. La clinica Smith & Jones ha infatti organizzato per luglio il primo campo di sopravvivenza per i maniaci dei videogames, visto il numero crescente di adolescenti (soprattutto ragazzi fra gli 8 e i 18 anni) che possono passare fino a 16 ore davanti allo schermo. Dovranno sopravvivere per due settimane nei boschi fra Olanda e Germania, lontani da tentazioni.



    Da: LASTAMPA.it  5/6/2006
    Amsterdam: Apre la clinica contro la dipendenza dai videogiochi
     
    DI IVAN FULCO
    Lo scorso luglio, quando da Pechino era filtrata la notizia dell'esistenza di una clinica per la disintossicazione da videogiochi, in molti avevano pensato ad un'anomalia da regime socialmente invasivo. Undici mesi dopo, invece, anche l'Europa si prepara all'apertura di una struttura simile. La seconda al mondo, la prima per il nostro continente.

    Il progetto è della Smith & Jones, una società olandese di consulenza sulle dipendenze, che ha annunciato l'apertura ad Amsterdam, per il prossimo luglio, di una clinica specializzata in dipendenza da videogiochi.

    «Ricevevamo quindicenni che mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco d'azzardo - ha spiegato Keith Bakker, direttore della Smith & Jones, alla BBC – Eccetto per il fatto che la compulsione di questi giovani – quasi sempre ragazzi – consisteva nel giocare con i videogiochi».

    I sintomi della dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi di panico, problemi del sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e tremori – spiega Bakker, che descrive i videogiocatori attualmente in cura come adolescenti in cerca di una fuga dalla realtà, generalmente privi di vita sociale, trascurati dai genitori e dotati di scarsa autostima. Una sorta di ritratto per stereotipi, rafforzato dalle parole con le quali il direttore della Smith & Jones descrive il fenomeno-videogioco.

    «La situazione può finire completamente fuori controllo. Questi videogiochi sono progettati per far proseguire a oltranza il giocatore, non c'è una ricompensa ultima, è come scalare una montagna senza vetta. I ragazzi – prosegue Bakker – non si trovano nelle loro camere per giocare titoli basati sulla raccolta di fiori. Trascorrono diciotto ore al giorno giocando titoli basati sull'uccisione di persone».

    Il centro della Smith & Jones, secondo quanto riportato, conterà su otto posti letto e offrirà un trattamento di disintossicazione che dovrebbe durare tra le quattro e le otto settimane. I fondatori della società olandese si occupano di fenomeni di dipendenza dal 1991.

    Ma i videogiochi sono davvero in grado di dare dipendenza? Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di problemi circolatori o di scarso nutrimento. Eventi verificatisi perlopiù in paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online, come Giappone, Cina e Corea del Sud. Ma in Europa, finora, non si è arrivati a simili casi limite.

    Nonostante l'ampio numero di studi scientifici sul tema, soprattutto recenti, in nessun caso è stata comunque dimostrata l'effettiva capacità dei videogiochi di creare dipendenza, quantomeno nell'accezione clinica del termine.


    Da: CORRIERE  DELLA  SERA.it  Lecco un ragazzino di nove anni si affloscia davanti allo schermo mentre gioca al Super Mario ricevuto in regalo a Natale

    Videogioco, convulsioni per un bimbo

    " Ce l' ho fatta a vincere, sono un mito " , e cade a terra: dramma per una famiglia Cinque giorni in ospedale Ora sta bene Il medico: " Imposssibile individuare prima i rischi "


    ----------------------------------------------------------------- A Lecco un ragazzino di nove anni si affloscia davanti allo schermo mentre gioca al Super Mario ricevuto in regalo a Natale Videogioco, convulsioni per un bimbo "Ce l'ho fatta a vincere, sono un mito", e cade a terra: dramma per una famiglia Cinque giorni in ospedale Ora sta bene Il medico: "Imposssibile individuare prima i rischi" LECCO - Ha visto comparire sul video una stella che per qualche secondo ha brillato da bucare lo schermo. "Ce l'ho fatta a vincere, sono un mito", ha gridato il piccolo Marco (il nome e' di fantasia), 9 anni, prima di scattare in piedi dalla felicita'. Poi si e' afflosciato come un sacco vuoto. La sorellina, che gli era accanto davanti alla tv, ha pensato a uno scherzo, una messa in scena per festeggiare la mossa da 1.000 punti centrata dal fratello al Super Mario Bros, il videogioco della Nintendo ricevuto in dono per Natale. E ha continuato a ridere, guardando sul video la stella della vittoria che si allontanava in una scia luminosa. Poi la scena si fa concitata: la madre, richiamata dal tonfo, corre nella stanza e si mette a urlare dallo spavento, il padre si getta sul corpo di Marco per cercare di rianimarlo. Il piccolo e' accucciato in posizione fetale, e' cianotico, perde bava dalla bocca. E allora la sorellina capisce che il gioco e' finito, che Marco non sta fingendo, che e' stata la stella del bingo a ridurre il fratello in quelle condizioni. I medici confermano: crisi convulsiva da videogioco. Adesso il bambino sta bene, ma ha passato 5 giorni nel reparto di pediatria dell'ospedale di Lecco. "Sono stati gli stimoli luminosi del videogioco a provocare nel bambino, particolarmente sensibile, la crisi di natura convulsiva", dice il dottor Ottaviano Martinelli, il neurologo dell'ospedale che ha visitato Marco. Non e' il primo caso: a Lecco la sindrome da videogioco ha colpito altre volte. Dopo il mostriciattolo fluorescente dei cartoni animati che ha portato in ospedale centinaia di bambini giapponesi caduti in trance davanti alla tv, adesso arriva da Colico, 40 chilometri sopra Lecco, la storia di Marco sprofondato in una crisi di tipo epilettico dopo aver giocato al Super Mario Bros che il padre Ferdinando, impiegato, gli aveva collegato al televisore tramite una console. Sono le 18 del 25 dicembre quando Marco si siede davanti alla tv, nella stanza dei genitori, per cominciare l'avventura. Ci gioca per un'ora, poi il padre lo ferma: "Quando ho aperto la scatola del gioco - racconta il genitore - avevo letto nelle avvertenze che era meglio sospendere di tanto in tanto: 15 minuti di pausa ogni ora di gioco. Cosi' ho detto a mio figlio di spegnere". Marco ubbidisce, ma quando rientra a casa la madre, ausiliaria al vicino ospedale di Bellano, la tentazione e' troppo forte: vuole farle vedere come e' diventato bravo con il videogame. "Mia moglie e' stata per qualche minuto accanto a Marco, poi se ne e' andata ridendo perche' lei di videogiochi non capisce niente - continua il padre di Marco -. Qualche minuto dopo abbiamo sentito il tonfo. Quando l'ho visto ridotto in quelle condizioni, con la bava alla bocca, pensavo fosse morto". In realta' il bambino non e' mai stato in pericolo di vita dicono i medici: "Le crisi passano - conferma il neurologo Martinelli - ma la cosa che preoccupa e' l'impossibilita' pratica d'individuare quali siano i bambini a rischio prima dell'attivazione del videogioco". ----------------------------------------------------------------- ALBERTO OLIVERIO L'esperto: "Solo sovraeccitazione La vera convulsione e' altra cosa" MILANO - I videogiochi non provocano l'epilessia. Semmai possono scatenare una crisi convulsiva nelle persone predisposte alla malattia. Secondo uno studio europeo, presentato all'ultimo Congresso internazionale sull'epilessia, almeno il 5 per cento delle persone adolescenti e adulte manifestano il loro primo attacco epilettico proprio davanti a un videogioco. Il tipo di luce degli schermi del computer o della televisione e l'elevata frequenza con cui si succedono le immagini, associati alla vicinanza allo schermo, sono probabilmente i responsabili dell'effetto stimolante sul cervello. Ci sono, poi, videogiochi che comportano un particolare tipo di strategia di pensiero che sembra contribuire allo scatenamento della crisi. "Non bisogna pero' confondere" avverte il professor Alberto Oliverio, docente di Psicobiologia all'Universita' di Roma, "una crisi convulsiva con uno stato di ipereccitabilita'. Puo' succedere che i bambini, emotivamente instabili e fortemente impegnati nel gioco, si eccitino a tal punto da manifestare disturbi simili a quelli di un attacco convulsivo. Se esiste un focolaio epilettico nel cervello, di solito e' ben documentabile con un elettroencefalogramma". ----------------------------------------------------------------- IL PERSONAGGIO DELLA "NINTENDO" Le avventure dell'"idraulico con i baffi" un successo mondiale da piu' di 10 anni Il personaggio di "Mario" l'idraulico e' nato ufficialmente nel 1985, e al suo incredibile successo sono in gran parte legate le fortune della "Nintendo", la casa produttrice di videogiochi giapponese. In realta', "Mario" era apparso quattro anni prima nel gioco "Donkey Kong", distribuito solo nelle sale giochi, in cui Mario faceva il guardiano dello zoo costretto a rincorrere un gorilla gigante scappato dalla gabbia. Quando Mario divenne protagonista di uno dei primi, rudimentali videogiochi da casa, i responsabili della Nintendo gli aggiunsero un paio di folti baffi "per sottolineare che era un uomo e non un animale o un pezzo di edificio", e lo dotarono di un fratello, Luigi, da cui il nome Mario "Bros" (abbreviazione di "Brothers", fratelli"). Da allora, Mario Bros e' diventato uno dei videogiochi piu' popolari. Hollywood ne ha tratto un film con attori "in carne e ossa" interpretato da Bob Hoskins, e in tutto il mondo si organizzano campionati internazionali di Mario Bros. Nell'ultima versione del videogioco, "Super Mario 64", Mario entra in un castello per visitare la Principessa, ma non riesce a trovarla. Comincia allora una ricerca attraverso quindici "mondi magici". Per raggiungere il suo obiettivo Mario deve superare sabbie mobili, scalare montagne innevate, saltellare su laghi di lava bollente, esplorare piramidi e infine concludere vittoriosamente tre battaglie contro il suo arcinemico "Bowser, il re dei Koopas".

    Monti Daniela

    Pagina 15
    (4 gennaio 1998) - Corriere della Sera

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    00 27/11/2008 11:52
    "Cybercondria"
    Da: RaiNews24.it

    26 novembre 2008
    "Cybercondria"

     
    Attenti al "fai da te" in rete

    Quando le informazioni mediche trovate in Rete fanno sorgere ansie immotivate.
    Se tramite una ricerca sul web, apparentemente innocua o persino casuale, vi siete convinti di avere un tumore al cervello, allora è probabile che soffriate di "cybercondria".

    Buona parte degli utenti web, infatti, cerca su Internet delle informazioni mediche che possano spiegare l'insorgere di alcuni sintomi. La maggior parte delle volte la mania dell'autodiagnosi formulata in base alle informazioni raccolte qua e là nella Rete può ingannare gli utenti web e far emergere preoccupazioni del tutto infondate.

    Lo dimostrerebbe uno studio condotto dalla Microsoft Research (PDF, 533Kb) su 250 mila utenti. Un quarto di essi ha ammesso di aver fatto almeno una ricerca medica sul web: tra di loro circa un terzo ha condotto ricerche approfondite sulla corrispondenza tra i propri sintomi e i segni di malattie rare o molto gravi.

    Il termine "cybercondria" è entrato nel lessico tecnico fin dal 2001, ma lo studio dei ricercatori della Microsoft è stato il primo ad aver analizzato sistematicamente l'ansia ipocondriaca degli utenti che effettuano ricerche mediche su Internet.

    «La gente - ha detto il Capo-ricercatore Eric Horvitz che ha coordinato lo studio - tende a guardare solo i primi risultati di una ricerca. Se trovano "tumore cerebrale" o "SLA" questo è il loro primo punto di partenza». È così che gli utenti che ricorrono all'autodiagnosi online si convincono spesso di essere gravemente malati, quando invece non lo sono affatto.

    Un fenomeno davvero preoccupante, secondo gli esperti, che porta a confondere le risposte della Rete con quelle di un medico specializzato. Questo può causare preoccupazioni infondate, ansie inutili e anche costose spese per analisi più approfondite.

    I ricercatori della Microsoft hanno anche effettuato un sondaggio interno su più di 500 dipendenti dell'azienda riguardo alle loro abitudini di effettuare ricerche mediche online.
    Più della metà degli interpellati ha ammesso di aver effettuato una ricerca su una malattia grave, che li ha distolti dai loro impegni lavorativi. I ricercatori hanno quindi concluso che anche se Internet può essere una fonte importantissima di informazioni mediche, queste potrebbero spesso essere mal interpretate.


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    00 29/11/2008 11:40
    Roma, due ragazzini di 14 e 16 anni aggrediscono coetaneo per un cellulare


    Roma | 29 novembre 2008
    Roma, due ragazzini di 14 e 16 anni aggrediscono coetaneo per un cellulare
    Arrestati in flagranza di reato
    Arrestati in flagranza di reato
    Chiavi cronaca

    Hanno aggredito con calci e pugni e poi rapinato di un telefono cellulare due loro coetanei nel parcheggio del centro commerciale Roma Est, alle porte della Capitale, in localita' Ponte di Nona: due ragazzi di 14 e 16 anni sono stati arrestati in flagranza di reato dai carabinieri della radiomobile della compagnia di Tivoli.

     I due baby-rapinatori hanno prima preso di mira un ragazzino, colpito con calci e pugni, poi hanno aggredito anche l'amico della vittima, accorso in suo aiuto. Una pattuglia di carabinieri in servizio nella zona ha notato la scena.

    I militari hanno immediatamente bloccato i due giovani rapinatori che sono stati portati nel centro di prima accoglienza di via Virginia Agnelli, a Roma. Dovranno rispondere di rapina e lesioni personali. Le due giovani vittime, soccorse e trasportate al pronto soccorso dell'ospedale 'San Giovanni Evangelista' di Tivoli, sono state giudicate guaribili rispettivamente in cinque e sette giorni per alcune lesioni al volto.

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    00 29/11/2008 11:53
    San Francisco | 28 novembre 2008
    Il miliardario Icahn aumenta al 5,4% la sua quota in Yahoo

    Il miliardario Usa Carl Icahn, socio di Yahoo, annuncia di aver aumentato la sua partecipazione in azienda, acquistando 6,8 milioni di azioni e portando la sua quota al 5,4%. Per le azioni, Icahan ha sborsato 67 milioni di dollari.

    Diversi mesi fa Carl Icahn aveva minacciato di lanciare una guerra delle deleghe in assemblea contro l'amministratore delegato, Jerry Yang, per costringerlo ad accettare l'offerta d'acquisto da 47,5 miliardi di dollari di Microsoft. Poi ha preferito rinunciare allo scontro e accordarsi con gli altri soci di Yahoo, entrando nel board della societa'.

    Sembrava che l'ipotesi Microsoft fosse svanita, anche perche' Yahoo aveva stretto un'alleanza per spartirsi la pubblicita' online con Google. Successivamente l'intesa con Google e' sfumata e Yang si e' dimesso. Ora la societa' sta cercando un suo sostituto. E torna in pista Icahn e con lui, forse anche Microsoft.

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    00 01/12/2008 16:18
    Il fenomeno dei videogiochi in crescita
    Le condanne senza appello non aiutano a comprendere

    Il fenomeno dei videogiochi in crescita
    tra pregiudizi e opportunità

     

    di Roberto Genovesi
    Direttore artistico di Cartoons on the Bay
    festival internazionale dell'animazione televisiva e multimediale

     

    Esistono molte forme di pregiudizio. Alcune sono palesi e dunque facilmente contrastabili ma altre, quelle più subdole, appaiono le più difficili da combattere. Una tra le più frequenti è il pregiudizio culturale nei confronti dei nuovi strumenti di comunicazione. I videogiochi, forse anche a motivo della scarsa conoscenza che se ne ha nelle agenzie formative tradizionali, sono da tempo nel mirino di questo tipo di pregiudizio. Osteggiati, vilipesi, boicottati, sembrano essere, secondo la vulgata comune, i maggiori responsabili di quella decadenza valoriale ed emotiva che da qualche tempo ha minato i sogni delle giovani generazioni. Eppure un approccio diverso, più costruttivo e, dunque, più efficace all'universo della creatività interattiva può venire solo da una completa consapevolezza della vera consistenza del fenomeno.
    E allora cominciamo con qualche dato. Nei primi cinque mesi del 2008 il mercato dei videogiochi, che è valutato complessivamente intorno ai quaranta miliardi di dollari, ha fatto registrare una crescita del 30 per cento con una stima per la fine dell'anno in corso del 44 per cento. Un mercato perciò in sicura espansione dal momento che ricavi e fatturato delle aziende del settore negli ultimi anni si contano sempre a due cifre. Una ricerca della Gfk marketing service per conto dell'Associazione delle aziende italiane del settore videoludico (Aesvi), prevede che il mercato dei videogiochi crescerà nel 2009 addirittura del 51 per cento. Il confronto con gli altri comparti dell'intrattenimento mostra i connotati di una lotta impari. Le vendite di videogiochi aumentano del 34,9 per cento contro un incremento di appena il 3,5 per i libri e, addirittura, un calo del 7,4 dell'homevideo e dell'8,1 della musica.
    In base a dati aggiornati al 2007 le famiglie italiane che dedicano il tempo libero ai videogiochi sono oltre otto milioni, quasi un milione e mezzo in più rispetto all'anno precedente. Nel 2007 sono stati venduti in Italia trentaquattro videogiochi al minuto per ogni giorno dell'anno. Si tratta di numeri eloquenti che dimostrano come quella dei videogame non sia una moda passeggera ma cominci a diventare paradigma del tempo libero di gran parte delle famiglie italiane.
    Eppure le agenzie educative - famiglia, scuola e parrocchia - sembrano impreparate a fronteggiare il cambiamento. Influenzate da giudizi sommari, spesso provenienti da opinionisti e politici disposti a cavalcare l'onda del qualunquismo pur di apparire digeribili per il talk show di turno, preferiscono la sicurezza dell'anatema al più complesso e coinvolgente sentiero della riflessione. Un grave errore che sta allargando sempre di più lo spartiacque tra l'universo delle giovani generazioni, con le loro abitudini e i loro linguaggi, e quello degli adulti. Quando invece i "grandi" dovrebbero soffermarsi di più sul mondo dei ragazzi e a sforzarsi per comprenderne a fondo tutte le peculiarità spesso sottovalutate o, addirittura, ignorate. I videogiochi fanno parte di uno scenario complesso e articolato che ha ormai trasformato la cameretta di un bambino in una sorta di "isola che non c'è" dalle forti componenti multimediali. Urlare divieti usando la grancassa dei media, dunque, non solo non basta, ma non serve e non aiuta.
    Sfatiamo una serie di luoghi comuni. I videogiochi non sono destinati in esclusiva ai bambini. Si tratta di prodotti creativi interattivi che, come un film, un fumetto o un romanzo, si rivolgono a pubblici diversi. Per capire se un videogioco è adatto a un bambino o a un adolescente non occorre prendere un appuntamento con uno psicologo per l'infanzia né una laurea in informatica. Basta osservare con attenzione la confezione. Possibilmente prima dell'acquisto. Dal 2003 infatti, ogni videogioco originale destinato al mercato italiano riporta sulla scatola un numero e un simbolo grafico. Si tratta del codice Pegi (Pan european game information) voluto dalle aziende di settore per aiutare le famiglie a un acquisto consapevole dei videogiochi. Il numero indica l'età consigliata (+7, per esempio, indica che il gioco è adatto a un bambino che ha almeno sette anni) mentre il simbolo indica il contenuto del gioco stesso.
    Sommando le due indicazioni è praticamente impossibile avere delle sorprese. Immaginiamo però di trovarci in una fase successiva all'acquisto, avvenuto magari senza il consenso dei genitori o in loro assenza. Ebbene, anche in questo caso è possibile rimediare poiché tutte le consolle di nuova generazione (PlayStation 3, Xbox 360, Wii Nintendo, e così via) sono dotate di un parental control che consente di predisporre il lettore per impedire l'uso di videogiochi con un codice Pegi non adatto all'età del suo fruitore. Se in una famiglia, per esempio, c'è un bambino di otto anni e i suoi genitori vogliono evitare che giochi con un prodotto non adatto alla sua età, basta bloccare la consolle alla visione di videogiochi classificati da +12 in poi, un po' come accade per il decoder dei canali televisivi satellitari. Ferme restando queste precauzioni è ovvio che occorre fare affidamento anche su negozianti coscienziosi non disposti a vendere a un bambino un gioco dichiaratamente a lui non rivolto.
    La commissione europea preposta al controllo dell'applicazione del codice Pegi sta lavorando, anche in collaborazione con i governi nazionali, per rendere questo strumento sempre più chiaro ed efficace. Non è corretto continuare a dire che i videogiochi rappresentano un pericolo per i nostri bambini perché ci sono videogiochi e videogiochi, come genitori e genitori. Più attenti, più preparati, più consapevoli. Una postura sbagliata, l'eccessiva esposizione, una naturale predisposizione a fenomeni di epilessia, illuminazione inappropriata e traumi da micromovimenti ripetuti, sono i nemici da combattere ma un videogioco deve essere visto anche come una risorsa didattica e pedagogica. Pochi altri oggetti ludici sono in grado di garantire oggi appetibilità estetica e quella sana dose di competitività per stimolare un bambino a comprendere senza apparente fatica le fondamentali nozioni del vivere quotidiano.
    Attraverso un videogioco si possono imparare le lingue dialogando con un drago, si può comprendere come aiutare un ammalato simulando la vita di un dottore oppure si possono trovare nuovi amici cercando tesori. Stimoli che vengono non da giochi "educativi" ma da giochi ben fatti. Quando eravamo piccoli abbiamo imparato molto giocando a guardie e ladri o leggendo una bella storia di Topolino, anche se ce ne siamo accorti solo molti anni dopo. Lasciamo che anche i nostri bimbi imparino divertendosi. E un buon videogioco, scelto con attenzione e consapevolezza, magari condiviso con mamma e papà, è lo strumento ideale per imparare sognando.




    (©L'Osservatore Romano - 30 novembre 2008)

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    00 06/12/2008 16:34
    Il rischio della banalità nell'era della comunicazione globale

    Attenti a cosa ci fa mangiare la rete

     

    La Santa Sede e i mezzi di comunicazione sociale è il tema della conferenza che l'arcivescovo presidente del Pontificio Consiglio delle Comunicazioni Sociali ha tenuto all'ambasciata della Repubblica Argentina presso la Santa Sede. Ne pubblichiamo alcuni stralci.
     

    di Claudio Maria Celli

     

    Il cammino percorso e le indicazioni della Pastor bonus ci spingono ad andare avanti, poiché quello della comunicazione è uno dei settori più dinamici del mondo in cui viviamo. Non possiamo fermarci e adagiarci sulle soluzioni che già conosciamo. Per questo circa venti anni fa il Consiglio, insieme al Consiglio episcopale dell'America latina (Celam) ha promosso la creazione della Rete Informatica della Chiesa in America Latina (RIIal), a sostegno della comunicazione e della comunione fra i vescovi di questo grande continente, creazione realizzata con successo. Ora si prepara a una nuova fase del suo servizio in materia di nuove tecnologie per la pastorale e l'evangelizzazione.
    Gli episcopati del mondo che vengono in visita ad limina esprimono la loro preoccupazione non solo per le questioni organizzative, economiche e istituzionali delle loro diocesi, ma anche e soprattutto per il vertiginoso sviluppo di una cultura comunicazionale che incide fortemente sui criteri, sulle opinioni, sui modi di pensare e sui temi di dialogo dei fedeli e di tutta la società in cui vivono. Le nuove tecnologie legate alla comunicazione stanno aprendo un nuovo spazio sociale a cui partecipano soprattutto i giovani e i bambini, oggi chiamati "nativi digitali" perché fin dal nascita sono stati in contatto con i marchingegni presenti ormai in quasi tutte le case, anche nei quartieri popolari. I mezzi di comunicazione di massa (televisione "aperta", radio, cinema, pubblicazioni) convivono quindi con i mezzi personalizzati (televisione via cavo, digitale terrestre, video on demand) e con i mezzi digitali interattivi (computer, telefonia mobile, palmari, iPods) che hanno la loro grande piazza pubblica in internet.
    La sovrapposizione di questi tre tipi di mezzi, che fra l'altro interagiscono fra di loro e si potenziano, configura un panorama mediatico veramente complesso che esige una nuova impostazione di tutta l'opera educativa. È necessario preparare le persone a essere libere e responsabili, di modo che esercitino un'attenta selezione della loro dieta mediatica e siano anche utenti consapevoli di quanto viene trasmesso o pubblicato. Nei forum governativi europei è stata espressa preoccupazione per la mancanza di consapevolezza in molti adolescenti delle implicazioni che può avere il fatto di pubblicare su You-Tube un'immagine o dati che riguardano la loro intimità o quella altrui. La Chiesa deve essere capace di animare una formazione umana integrale che non porti a un'etica del timore, ma che si esprima in un'etica della partecipazione attiva e rispettosa a questo universo comunicativo digitale.
    Indicherò brevemente alcune delle caratteristiche della cosiddetta "cultura digitale" indicative del momento in cui viviamo.
    Questa cultura è multimediale, molto meno testuale e meno discorsiva; la narratività si fraziona in immagini e in suoni veloci. Può riuscire a essere onnipresente, persino invadente, poiché raggiunge l'utente ovunque attraverso i mezzi portatili. È dinamica, poiché rende qualsiasi contenuto atto a essere condiviso, trasformato, moltiplicato. È connettiva, reticolare:  facilita e promuove il vincolo fra gli utenti e il lavoro in rete, sebbene ciò non garantisca necessariamente la qualità della relazione. È a-sincronica e de-localizzata:  si superano e diventano flessibili i concetti di tempo e di spazio, poiché la portabilità tecnologica rende la comunicazione quasi onnipresente. È globale e locale, poiché la ricezione di qualsiasi messaggio si estende a tutto il mondo linguistico in cui nasce e anche oltre, ma stanno assumendo un'importanza particolare l'identità e gli echi locali degli utenti. È partecipativa, poiché qualsiasi utente è emittente oltre che consumatore. I siti web di reti sociali, dove ogni utente inserisce i propri contenuti, sono tra i più visitati al mondo.
    Alcuni autori parlano della fine della comunicazioni di massa. Questa cultura trasforma inoltre le dimensioni pubblica e privata della vita, poiché si diffonde implicitamente l'idea che tutto ciò che accade nella vita personale va trasformato in spettacolo. Questa frontiera deve essere ristabilita in base a un'antropologia adeguata, altrimenti si rischia di banalizzare l'esperienza umana, i sentimenti, gli ambiti di esercizio della comunicazione fra le persone.
    Allo stesso tempo, non possiamo dimenticare che un'alta percentuale della popolazione mondiale è esclusa dall'accesso a tali mezzi, per cui il nostro compito di promozione umana non si può considerare concluso. Spetta a noi lottare affinché tutti i settori sociali possano accedere a questa nuova piattaforma di partecipazione sociale. Il Pontificio Consiglio, attraverso la RIIal, e non solo nel contesto dell'America Latina, sta studiando modi per promuovere l'inclusione digitale anche e soprattutto in Africa, che è uno dei continenti con maggior indice di diffusione dell'uso della telefonia mobile. Si tratta di fenomeni che esigono da noi grande agilità pastorale per offrire il messaggio di Cristo anche nei nuovi formati e nei linguaggi dei giovani di oggi; ci troviamo in una sorta di "battaglia di significati" in cui le chiavi di lettura diventano essenziali per far sì che le persone raggiungano quanto meno un minimo di conoscenza e di comprensione dell'insieme.



    (©L'Osservatore Romano - 6 dicembre 2008)

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    00 10/12/2008 10:32
    Hong Kong, arriva il robot che si radiocomanda con il cellulare
    Da:RaiNew24

    Hong Kong | 9 dicembre 2008
    Hong Kong, arriva il robot che si radiocomanda con il cellulare
    Prototipo
    Prototipo

    Nicam Lai è uno scienziato di Hong Kong che ha costruito due robot a sua immagine e somiglianza. Per i nomi non ha avuto grande fantasia: il maschio si chiama m1 e la femmina F1. Entrambi i robot (li vedete in queste immagini) sono costruiti in fibra di vetro ma la femmina è quella tecnologicamente più avanzata.

    La particolarità di questi due robot, che costano dai 12 ai 25 mila dollari, è che entrambi si muovono e ricevono ordini attraverso un telefono cellulare: si accendono componendo un numero di telefono e una volta connessi attraverso password differenti possono compiere azioni di ogni tipo. E con un videotelefonino di ultima generazione il robot può persino diventare un monitor permettendo a chi lo utilizza di vedere e ascoltare cioè che il robot sta vedendo e ascoltando in quel momento.

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    00 10/12/2008 10:34
    Un adolescente su 4 ha trovato pericoli in Rete. Ma non l’ha detto ai genitori
    Roma | 9 dicembre 2008
    Un adolescente su 4 ha trovato pericoli in Rete. Ma non l’ha detto ai genitori
    Ragazzini e internet
    Ragazzini e internet

    Un adolescente tra 11 e 14 anni su quattro ammette di essersi trovato in situazioni pericolose navigando sul web e di non averlo mai detto ai genitori. Una ricerca di Save the Children e Cremit (Centro ricerca dell'Università Cattolica del Sacro Cuore) conferma: il 95% dei ragazzi utilizza il telefonino e l'86% naviga in rete. Ragazzini ‘plugati’ Tra i pre-adolescenti che navigano in Rete, l'81% utilizza i motori di ricerca, il 70% cerca video e musica, il 53% chatta, il 49% scarica file. Il 38% dichiara di avere un profilo personale in un social network e il 32% ha invece un blog.

    Internet e' molto utile e facile da usare secondo i ragazzi, ma il 33% lo definisce 'abbastanza pericoloso' e il 68% afferma di non ricevere alcun divieto dai genitori a navigare. Il 52% ritiene che i coetanei fingano di essere qualcun altro, il 51% che raccontino cose non vere, il 46% che pubblichino foto senza autorizzazione.

    I pericoli della Rete sono noti a molti: il 41% dei giovanissimi crede che si ricevano inviti da parte di estranei, il 35% che i coetanei cerchino materiali pornografici e il 34% che chattino con adulti. E ben il 25% ha ammesso di essersi trovato in una di queste situazioni, e di non averne parlato con nessuno. Pochissimi (tra il 2 e il 5%) quelli che si sono rivolti ai genitori.

    In generale, alla domanda su cosa usano e fanno questi pre-adolescenti su Internet, in cima alla lista mettono i motori di ricerca (81%), seguiti da video e musica (70%), Mms,( 59%), chat (53%), upload (49%), e-mail (47%), videogiochi (33%), forum, blog e social network (28%), Skype (16%), acquisti e prodotti (15%), sondaggi e concorsi (11%).

    Tra i programmi di social networking, MSN Messenger e' in cima alla lista di quelli piu' frequentati, seguito da Habbo, Netlog, Chatta.it e Badoo.

    Cellulari in crescita, ma non per parlare
    Il telefonino e' ormai ampiamente diffuso anche tra i pre-adolescenti e lo utilizza il 95% degli intervistati: "Si tratta di percentuali elevate se consideriamo che stiamo parlando di ragazzi molto giovani", commenta Valerio Neri, direttore generale di Save the Children Italia, "in questi ultimi anni e' proprio in questa fascia di eta' che si e' registrata una crescita esponenziale nell'uso del cellulare".

    Per gli usi del telefonino non troviamo le chiamate, ma al primo posto l'invio di Sms (92%), quindi l'utilizzo di giochi (76%), lo scambio di immagini (74,%), filmati (68%), foto (54%), il navigare su Internet (33%). Nel caso dei filmati e delle foto, il 76% filma e fa foto per ricordare un evento, il 73% per condividere foto/video con amici.

    Dall'indagine e' quindi emerso che i primi e principali interlocutori dei ragazzi dovrebbero essere i genitori, ma spesso i ragazzi o non si confidano con nessuno o solo con gli amici.

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    00 12/12/2008 09:59
    SONY: LANCIA 'HOME', VIRTUALE PLAYSTATION 3
    ANSA » 2008-12-11 08:31
    SONY: LANCIA 'HOME', VIRTUALE PLAYSTATION 3
     TOKYO - Dopo una lunga gestazione e diversi rinvii, Sony lancia oggi l'ambizioso progetto 'Home', il metamondo virtuale in rete per gli utenti Playstation 3, sulla falsariga di 'Second Life'. Annunciato inizialmente per ottobre 2007 e poi ritardato più volte per motivi tecnici, 'Home' debutta - comunica il gigante dell'elettronica in un comunicato - in contemporanea mondiale sugli oltre 17 milioni di Ps3 sparse in tutto il globo. Il servizio, di base gratuito con possibilità di fare acquisti nel mondo virtuale - con soldi reali -, presenta un universo parallelo online in cui il proprio alter ego digitale può 'vivere' e interagire con gli altri utenti della comunità.

    E' possibile crearsi una vera e propria casa in tre dimensioni, con tanto di mobilio e oggetti personali come dischi, film, e foto. Previsti anche spazi privati nel cyber-villaggio Sony, dove ci si potrà ritrovare tra amici intimi e, ovviamente, invitarli a giocare sul network Playstation. Il progetto 'Home' va a porsi in concorrenza diretta - sebbene i responsabili Sony abbiano smentito più volte tale intenzione - con altri servizi analoghi: tra tutti il popolare network di videogame 'Xbox Live', realizzato dalla rivale Microsoft sulla sua console, e 'Second Life', il metamondo virtuale online più noto e popoloso, lanciato nel 2003 dall'americana Linden Labs.
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    00 16/12/2008 18:19
    Collegamenti più veloci, Google chiede una corsia preferenziale
    New York | 15 dicembre 2008
    Collegamenti più veloci, Google chiede una corsia preferenziale
    L'home page di Google
    L'home page di Google

    Google, il colosso del web, chiede che le venga garantita una corsia preferenziale, a lui dedicata, sulle autostrade dell'informazione. Lo scrive oggi il Wall Street Journal, secondo cui si tratterebbe di un voltafaccia della società di Mountain View, nella Silicon Valley. Google era uno dei più strenui difensori di internet in quanto sistema aperto a tutti, cioè della cosidetta 'network neutrality', la neutralità della rete. Molti dei servizi di Google, com'è noto, passano attraverso il web. Una delle preoccupazioni dei dirigenti del colosso informatico è di non essere in grado di fornire i propri servizi a causa del 'traffico' che sempre più intasa i cavi. I collegamenti internet, anche quelli veloci a fibre ottiche, funzionano esattamente come un'autostrada, aperta al traffico, ma con momenti di ingorgo. E' quindi come se Google chiedesse una corsia preferenziale, che nessuna altra automobile sarebbe autorizzata (o in grado) di percorrere.