Medieval Total War Italia

GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

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  • saraceno@
    00 09/04/2008 01:44
    INTRODUZIONE

    Notando che l'esperimento di fare una guida dedicata a chi vuole iniziare a modellare è servito a tanti studenti e allievi dell'universitate,e aggiungendo che il tutorial stesso ha avuto qualche problema con le immagini che sono "magicamente" scomparse, Ho deciso di rifarlo da capo.


    Questa guida insegna a creare nuove unità per Medieval II :Total War, ma devo premettere che per diventare dei bravi modeller,è richiesta qualche nozione di base:

    Cose da sapere prima di iniziare:

    -Grafica di base,
    per fare unità nuove,si possono utilizzare e riciclare texture del gioco predefinite,ma credo che ognuno di noi abbia il desiderio di personalizzarsi la propria unità con i colori e gli stemmi che vuole, oppure rendere la skin più storica per mods e altro, per fare ciò è richiesto una minima dimestichezza con photoshop. In merito consultare quest'altra guida

    freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325

    -Pazienza,
    molti quando iniziano a modellare,si arrendono dopo poco perchè ritengono l'argomento complesso. Il mio consiglio è di armarsi di pazienza e tentare e ritentare,anche se vengono degli elmi a forma di pera o degli scudi deformi. [SM=g27975]


    STRUMENTAZIONE RICHIESTA

    Il kit del perfetto modellatore è composto da alcuni programmi e tools,ecco quali e dove procurarseli:

    - milkshape-3d.findmysoft.com/download/
    Milkshape 3d 1.8.2(l'ultima versione è la 1.8.4 ma io consiglio la 1.8.2 giacchè è piu semplice da utilizzare). E' lo strumento primario per la modellazione e l'assegnazione di texture ai modelli da noi creati, e anche il programma più semplice ed usato per moddare le unità di medieval II,ci sono altri programmi (3ds studio,blender) ma richiedono una conoscenza professionale.

    - www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=cat&id=28
    Mesh ms3d Converter (nel link che ho segnalato c'è da cercare nella lista dei vari tools). Questo strumento serve rendere i modelli del gioco ,che sono in un formato non leggibile da milkshape, in ms3d (leggibile da milkshape).

    Ci sono inoltre altri tools concernenti il reparto textures,ma per quelli ricordo di consultare l'altra guida relativa alle skin.

    freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325


    SPIEGAZIONI DELLE PRINCIPALI FUNZIONI DI MILKSHAPE

    Come si suol dire,un immagine vale più di mille parole. Quindi di seguito riporto un immagine con la spiegazione dei principali comandi e funzioni di milkshape:

    SEZIONE MODEL

    i32.tinypic.com/24yo8p5.jpg

    SEZIONE GROUP

    i27.tinypic.com/2v328hd.jpg

    SEZIONE MATERIAL

    i25.tinypic.com/2eaqiok.jpg

    SEZIONE JOINTS

    i32.tinypic.com/2s9c5xc.jpg

    ANALISI UNITA' DA CREARE

    Nella realizzazione di questa guida, ho avuto qualche dubbio sull'unità da modificare. Alla fine ho optato per la creazione da zero di un nuovo modello per dei Cavalieri Templari, in servizio durante il regno di gerusalemme.

    In questo caso come in quasi tutti,dovremo seguire e mantenere invariate le principali caratteristiche storiche dell'unità da creare. In questa guida dato che faremo dei Templari a cavallo, è ovvio che dovremo fare un unità di cavalleria pesantemente armata con cotte di maglia e tipiche croci rosse,sulla divisa e sull'armamento.

    tinyplanetblog.com/wp-content/uploads/2007/10/knight_templar_battle_w...

    Iniziamo dunque l'opera di creazione! [SM=g27963]


    QUESTIONE DELLO SPACCHETTAMENTO

    Premettendo che chi stia leggendo questo tutorial abbia il gioco spacchettato o perlomeno sappia come spacchettarlo,chi non sappia o non abbia il gioco spacchettato ricordo che bisogna scaricare ed installare la patch 1.2 di Medieval II total war,una volta installata andare nella cartella principale del gioco>tools>ed infine unpack all.bat ed aspettare che la finestra del DOS termini la procedura.

    Terminato lo spacchettamento,notare che nella cartella "data" si saranno formati decine di cartelle e files,ebbene quelli sono tutti i files del gioco,ora modificabili.

    i25.tinypic.com/wl20lh.jpg


    RACCOLTA DEI FILES DA MODIFICARE

    Dovendo creare un unità di cavalieri templari,ci occore un unità di medieval vanilla (vanilla = gioco predefinito\base) che abbia molte caratteristiche e una grande verosimiglianza con l'unità che serve a noi. In tal caso useremo il modello dei generali nordeuropei,dato che hanno una veste lunga e una cotta di maglia sotto, abbigliamento consono per i monaci templari. Prima di tutto è necessario creare una cartella sul desktop che ci servirà da base operante con tutti i files richiesti per il lavoro, andiamo sul desktop, crediamo una cartella chiamata "templars" e mettiamoci dentro quello che andrò ad elencare.

    1)File del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>early_generals>norman_king_lod0.mesh

    i27.tinypic.com/jskrxi.jpg


    2)File della texture del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>textures>early_general_england.texture

    i27.tinypic.com/fxv8dy.jpg

    3)File della texture dell'armamentario = potremmo usare la texture predefinita dei templari del gioco, ma preferisco crearne una nuova, più tardi vedremo come si fa.

    Infine, dopo la raccolta e dopo aver messo tutto sulla cartella "templars" sul desktop, dovremmo avere questi files:

    img149.imageshack.us/img149/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


    CONVERSIONE FILE DA MODIFICARE

    Ora che abbiamo tutti i nostri bei files nella cartella, ci occorre spacchettarli dato che così come sono non sono per nulla leggibili ne da photoshop, ne da milkshape, e quindi non modificabili.

    Inizieremo con la conversione del file .mesh, ovvero del file del modello.

    1)Apriamo il mesh converter, e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

    i29.tinypic.com/2yv9qac.jpg



    Sucessivamente:



    i27.tinypic.com/23ts8dh.jpg



    2)Ora, tocca alle textures, apriamo la cartella texture\ddsconverter, mettiamoci dentro i files .texture e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

    i26.tinypic.com/2irukk9.jpg



    Sucessivamente:



    i31.tinypic.com/znt1ro.jpg

    3)Terminato il procedimento, dovremmo avere la cartella,la templars con questi files:


    img38.imageshack.us/img38/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


    SISTEMAZIONE GRAFICA DEL MODELLO

    Ora che abbiamo tutti i files, è giunta l'ora di aprire il modello e cancellare tutte le parti che non sono richieste per la creazione dei cavalieri templari, in tal proposito clicchiamo due volte sul file del modello e ci apparirà la schermata di milkshape con il nostro modello, peccato sia ancora tutto grigio, con delle strane linee, e con uno scheletro in mezzo, vediamo come risolvere questi inconvenienti:

    1)Togliamo l'ingarbugliamento di linee attorno al modello:

    -Andiamo su file > preferences > Misc > e impostiamo "joint size" su 0.009900

    2)Togliamo ora la visualizzazione dello scheletro, che per la modellazione ancora non ci serve:

    -Andiamo su "joints", e deselezioniamo la casellina "show skeleton".

    3)Correggiamo la visualizzazione del modello:

    -Clicchiamo su ognuna delle 4 prospettive con il tasto destro, e tra le prime 4 possibilità, scegliamo "textured".


    APPLICAZIONE TEXTURE

    Bene, ora il nostro modello è pulito, ma ancora è tutto grigio, come risolvere?

    Semplice, applichiamo la texture che prima abbiamo convertito, seguendo le istruzioni nell'immagine

    img31.imageshack.us/img31/3355/applicazionetexturealmo.jpg

    Dopo l'applicazione della texture clicchiamo su "refresh textures".

    i29.tinypic.com/2n6fzpw.jpg


    CANCELLAZIONI PARTI DI MODELLO NON NECESSARIE

    Bene, ora il nostro modello è pulito, pronto, e con la texture applicata, non ci resta che iniziare la modifica.

    Per prima cosa ci occorre cancellare le parti del modello che non ci occorrono.

    Questo modello è il modello di un presunto generale nordeuropeo, e le parti di modello che non centrano nulla con i cavalieri templari sono la corona, l'elmo, la spada (ne faremo un altra), la bocca (non serve non vedendosi in gioco).

    Iniziamo cancellando le prime parti come nell'immagine:

    img529.imageshack.us/img529/5315/cancellazionespadaebocc.jpg

    C'è un problema, i precedenti modelli abbiamo potuto cancellarli celermente e con facilità dato che essi erano elencati in group autonomi, l'elmo invece, non ha group ed è attaccato al corpo, quindi per cancellarlo useremo una tecnica differente:

    Clicchiamo su window in alto, poi selezioniamo "texture cordinate editor", e sucessivamente seguiamo le istruzioni nell'immagine.

    i26.tinypic.com/28lrukh.jpg

    Bene, selezionato l'elmo, dobbiamo cancellarlo. Ecco come:

    i27.tinypic.com/2cd7i9h.jpg

    Ora, cancellati i pezzi che non ci servono, dobbiamo adottare qualche modifica quà e là sul corpo del modello per renderlo il più simile possibile alle nostre esigenze.

    Io mi limiterò ad illustrare una modifica, ma ognuno poi editerà la forma del proprio modello a piacimento:

    i26.tinypic.com/2zingva.jpg


    CREAZIONE EQUIPAGGIAMENTO

    Ora, il nostro modello necessita di:

    1)lancia, spada e scudo.
    2)qualche elmo (ne si fa 2 o 3 varianti per differenziare)
    3)texture per corpo ed armi.

    Spiegherò naturalmente usando immagini perchè a parole non ci si capisce molto, mentre con un immagine si vede nel pratico come fare.

    CREAZIONE LANCIA

    i27.tinypic.com/1zlf508.jpg

    CREAZIONE SPADA

    i31.tinypic.com/200wyno.jpg

    CREAZIONE SCUDO

    img29.imageshack.us/img29/7532/procedimentocreazionesc.jpg

    CREAZIONE ELMO

    i26.tinypic.com/vpetex.jpg

    Bene, questo è l'equipaggiamento che andremo ad assegnare al nostro guerriero:

    i29.tinypic.com/2wd7r82.jpg

    ps: Si sarà notato che ho assegnato delle texture all'equipaggiamento tralasciando la spiegazione sul procedimento di creazione, ricordo ancora una volta di seguire l'altro tutorial sulla creazione di texture.

    Comunque, adesso che abbiamo creato l'armamentario, è necessario dare ad ogni pezzo creato una stringa nel comment, ed assegnarlo ad un punto dello scheletro.

    Questi sono i comment che vanno messi per ogni pezzo:

    i350.photobucket.com/albums/q415/brancaleonedanorcia/commentsdeivarip...

    Per quanto riguarda l'assegnazione allo scheletro, dobbiamo assegnare pezzo per pezzo, quindi spiegherò come assegnare l'elmo, ma vale per tutti i modelli:

    1)su "group" selezioniamo solo l'elmo, poi andiamo su "joint" e facciamo come nell'immagine:

    img205.imageshack.us/img205/64/assegnazioneelmoaljoint.jpg

    Questo procedimento va fatto per tutti i modelli, che vanno assegnati specificamente:

    1)Elemo --> Head
    1)Lancia --> weapon_weapon01
    1)Scudo --> Lelbow
    1)Spada --> weapon_weapon01


    CREAZIONE ED ASSEGNAZIONE TEXTURE AL MODELLO

    Bene, ora abbiamo quasi finito, ma manca una cosa...la skin del corpo!

    Qui riporto un procedimento veloce sulla sua creazione:

    i27.tinypic.com/2yy38kh.jpg

    Nell'immagine si può vedere la creazione di una sola skin, ma naturalmente ne vanno fatte 2 o 3 varianti per differenziare il modello in gioco.

    Tuttavia, per assegnarla, andiamo su "window" in alto e sucessivamente su "texture cordinate editor", ed assegnamola così:

    img529.imageshack.us/img529/7932/assegnazionetexturecorp.jpg


    CONCLUSIONI

    Ricordo che fatto tutto e salvato, vanno riconvertiti tutti i file sovrascrivendo quelli originali oppure metterli nella cartella del proprio mod.

    Comunque, ecco il nostro guerriero templare, pronto a partire per la terrasanta:

    i28.tinypic.com/15xttsh.jpg

    La lezione è finita. Se ho dimenticato qualcosa, o manca qualche immagine o per qualsiasi chiarimento, non esitare a chiedere.


    Salute a voi [SM=g27960]
    [Modificato da The Housekeeper 23/06/2010 12:33]
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    Renjard
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    Città: CASELLE TORINESE
    Età: 38
    Duca
    00 09/04/2008 08:57
    Bravo saraceno@ ottimo tutorial [SM=x1140522]

    Adesso dovrebbero spuntare molti modellatori e skinner [SM=g27964]

    [SM=x1140429]

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    The Housekeeper
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    Principe

    00 09/04/2008 09:23
    Davvero eccellente! [SM=x1140440]

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    Pilbur
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    Registrato il: 06/05/2007
    Principe
    00 09/04/2008 12:47
    Ottimo tutorial, proverò a creare qualcosa! [SM=x1140430]
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    CAESAR MAGNUS
    Post: 2.076
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    Principe
    00 09/04/2008 17:19
    Complimenti ottimo tutorial [SM=x1140441]
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    Micky 91
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    Contadino
    00 10/04/2008 10:10
    Complimenti, bella guida.... Però volevo provare una cosa, per esempio...

    Volevo crearmi dei balestrieri per la mia armata bizantina, prendendo spunto dai Balestrieri Genovesi, oppure i pavesi, vediamo quanto cambiano ( forse niente... [SM=g27962] ) .... Ho provato ad avviare Milkshape, e quando vado nella cartella :...Data/unit_model/_units/en_lmail_hmail C'è solo una cartella con scritto Texture e dentro Vichingi.texture.... Niente... ho provato ad andarci con Windows, niente.... Ho provato a vedere se erano nascosti, niente.... XD Come mai?! [SM=g27983] Eppoi con Milkshape puoi aprire solo i file Ms3d... non i Mesh.... [SM=g27982]


    Grazie in anticipo! [SM=x1140449]
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    aliquis.
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    Età: 31
    Fante
    00 10/04/2008 11:03
    grande tutorial e molto utile grazie
    ma avrei un problema come faccio a cancellare mezzo solido ?
    ave atque vale !
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    CAESAR MAGNUS
    Post: 2.076
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    Principe
    00 10/04/2008 13:56
    Re:
    Micky 91, 10/04/2008 10.10:

    Complimenti, bella guida.... Però volevo provare una cosa, per esempio...

    Volevo crearmi dei balestrieri per la mia armata bizantina, prendendo spunto dai Balestrieri Genovesi, oppure i pavesi, vediamo quanto cambiano ( forse niente... [SM=g27962] ) .... Ho provato ad avviare Milkshape, e quando vado nella cartella :...Data/unit_model/_units/en_lmail_hmail C'è solo una cartella con scritto Texture e dentro Vichingi.texture.... Niente... ho provato ad andarci con Windows, niente.... Ho provato a vedere se erano nascosti, niente.... XD Come mai?! [SM=g27983] Eppoi con Milkshape puoi aprire solo i file Ms3d... non i Mesh.... [SM=g27982]


    Grazie in anticipo! [SM=x1140449]




    I modelli e le texture vanilla sono reperibili solo con il gioco "spacchettato"
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    + Mather +
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    Età: 41
    Principe

    00 10/04/2008 14:50
    Questa si che è saggezza araba [SM=x1140493]

    [SM=x1140537] Ottimo lavoro !!
  • saraceno@
    00 10/04/2008 16:15

    grande tutorial e molto utile grazie
    ma avrei un problema come faccio a cancellare mezzo solido ?
    ave atque vale !



    non so precisamente cosa intendi,ma se dici cancellare metà cilindro per esempio,fai select>vertex selezioni metà cilindro e cancelli [SM=g27964]

    poi se non era quello che intendevi spiegami meglio il tuo problema che ti aiuto [SM=g27960]

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    phlazza
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    Duca
    00 06/05/2008 04:23
    sto
    Sto provando pure io, mi son bloccato qua:

    "poi selezioniamo l'elmo intero,andiamo su joint,clicchiamo su head e infine assign,in questo modo l'avremo assegnato alla testa.

    ora abbiamo un elmo finito e assegnato allo scheletro,ci resta solo da assegnarli la texture

    selezioniamo l'elmo andiamo su material,clicchiamo su figure ed infine assign.

    fatto cio per assegnare la texture andiamo su window>texture cordinate editor: "

    forse nn riesco a proseguire perchè il paranaso l ho fatto coi vertex e li ho uniti, col box veniva male.
    comunque quando facevo figure assign mi diceva di selezionare un gruppo nn so...
    poi c'è il problema che ho milkshape in trial e nn posso salvare ne fare refresh (suggerimenti?)
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    aliquis.
    Post: 140
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    Fante
    00 08/05/2008 19:26
    risoolto era che non trovavo il comando nell' edit menu. ma la differenza tra la sphere e la geo sphere qual' e'? (apparte la base che in una e' un triangolo rettangolo e nell' altra e' equilatero)
  • saraceno@
    00 19/06/2008 04:05
    la differenza sta negli assi che formano questi due solidi,mentre nella sfera sono perpendicolari e si intersecano nella geosfera sono tutti dei triangoli in ordine sparso.
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    thesk89
    Post: 497
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    Cavaliere
    00 28/08/2008 11:28
    domanda

    come faccio a inserire un'unità creata nel gioco senza dover sovrascrivere nulla?

    [SM=x1140430]
  • saraceno@
    00 30/08/2008 00:09
    Re:
    thesk89, 28/08/2008 11.28:

    domanda

    come faccio a inserire un'unità creata nel gioco senza dover sovrascrivere nulla?

    [SM=x1140430]




    inserendo una nuova stringa nel battlemodel e nell'export_descr_unit [SM=g27960]
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    thesk89
    Post: 497
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    Cavaliere
    00 30/08/2008 10:21
    Re: Re:
    saraceno@, 30/08/2008 0.09:




    inserendo una nuova stringa nel battlemodel e nell'export_descr_unit [SM=g27960]




    grz 1000 saraceno!! adesso provo subito [SM=x1140440]
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    $Bassa$
    Post: 64
    Registrato il: 29/12/2005
    Ausiliario
    00 27/10/2008 10:43
    salve a tutti, sto prvando a modificare per conto mio medieval sto partendo da cose semplici e vorre chiedre il vostro aiuto, io vorrei rendere i cavelieri teutonici di medieval vanilla come i rittenbruden (si scrive così) di kingdoms tenendo la stessa grafica sia del cavaliere che del cavallo, visto che le texture e quant'altro esistono gia presumo che sia solo un lavoro di copia e incolla ma non so quali file spostare, qualcuno sarebbe cosi genitle da darmi una dritta??? grazzie [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430] ......o magari sapete anche dirmi come si fa ad aggiungierla senza sostituirla in modo da avere due unità differenti(( non so se mi spiego)per essere più preciso; intendo dire se io volessi giocre con i turchi del vanilli con anche l'unità degli asham di kingdoms quali file dovrei copiare e/o sostituire???
    [Modificato da $Bassa$ 27/10/2008 11:36]
  • saraceno@
    00 27/10/2008 16:25
    ciao

    chiedi come trasferire il modello dei cavalieri teutonici ai nittenbruden,che non conosco non avendo kingdoms ma che comunque richiede molto smanettamento,quindi ti spiego come inserirla in gioco come unità nuova,premetto che te lo spiego come se avessi una cartella mod switch ma vale anche per creare nuove unità dentro il vanilla(spero di riuscire a farmi capire)

    -prima di tutto devi avere il gioco spacchettato

    -vai in C:\Programmi\Sega\Med II\data\unit_models\_units\en_lmail_hmail e selezioni questo 3 modelli:

    teutonic_knights_lod0.mesh
    teutonic_knights_lod1.mesh
    teutonic_knights_lod2.mesh

    -incollali e copiali in una nuova cartella sul desktop
    -sempre nella cartella en_lmail_hmail c'è un altra cartella chiamata textures,aprila e seleziona questi 2 file:

    en_lmail_hmail_teutonic.texture
    en_lmail_hmail_normal.texture

    -copia incolla anch'essi nella cartella dove hai messo prima i mesh

    -in questa cartella suk desktop dovresti avere ora 5 file,3 mesh e 2 texture

    -ora devi rinominarli,essendo un unità che andrà messa in game come nuova,per esempio rinominali in questo modo:

    cavalieri_teutonici_lod0.mesh
    cavalieri_teutonici_lod1.mesh
    cavalieri_teutonici_lod2.mesh

    corpo_teutonici.texture
    corpo_teutonici_normal.texture

    -a questo punto,non avendo kingdoms non so dirti su che cartella devi agire,quindi te lo sto spiegando come se avessi creato una cartella mod switch

    -vai in C:\Programmi\Sega\Med II\cartella in cui vuoi inserire i cavalieri teutonici\unit_models\_units e crei una nuova cartella chiamandola "teutonici",e ci metti dentro i 3 file mesh che hai rinominato prima

    -crei un altra cartella dentro "teutonici" e la chiami textures,e ci metti i 2 file texture appunto

    ora vai in C:\Programmi\Sega\Med II\cartella in cui vuoi inserire i cavalieri teutonici\unit_models e apri il battle_model.modelb con il blocco note

    noterai all'inizio proprio del file una stringa con scritto

    22 serialization::archive 3 0 0 0 0 702 0 0 


    tu quel 702 lo fai diventare 703

    -adesso vai in fondo in fondo e incolla questa stringa:

    19 cavalieri_teutonici 
    1 3 
    3 hre 
    58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod0.mesh 120 
    58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod1.mesh 2000 
    58 unit_models/_Units/teutonici/cavalieri_teutonici_lod2.mesh 4000 
    1 
    3 hre 
    61 unit_models/_Units/teutonici/textures/corpo_teutonici.texture 
    66 unit_models/_Units/teutonici/textures/corpo_teutonici_norm.texture 0  
    1
    3 hre 
    64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_diff.texture 
    64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_norm.texture 0  
    1 
    5 Horse 
    13 MTW2_HR_Lance 
    13 MTW2_HR_Sword 2 
    21 MTW2_HR_Lance_Primary 
    14 fs_test_shield 2 
    18 MTW2_Sword_Primary 
    14 fs_test_shield  


    (copia incolla tutto spazi compresi)

    salvi

    vai nell'export_descr_unit (sta nella cartella data)

    vai in fondo e incolla quest'altra stringa:

    type             cavalieri teutonici
    dictionary       cavalieri_teutonici      ; cavalieri teutonici
    category         cavalry
    class            heavy
    voice_type       Heavy
    banner faction   main_cavalry
    banner unit      teutonic
    soldier          cavalieri teutonici, 32, 0, 1
    mount            mailed horse
    mount_effect     elephant -4, camel -4
    attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
    formation        2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
    stat_health      1, 0
    stat_pri         13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex      0, 0, 0
    stat_pri_attr    no
    stat_sec         13, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1
    ;stat_sec_ex      0, 0, 0
    stat_sec_attr    ap
    stat_pri_armour  7, 5, 4, metal
    ;stat_armour_ex   7, 8, 9, 0, 5, 4, 4, metal
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        5
    stat_ground      0, -2, -4, 0
    stat_mental      11, impetuous, highly_trained
    stat_charge_dist 45
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 950, 250, 130, 100, 950, 4, 230
    armour_ug_levels 1
    armour_ug_models cavalieri teutonici
    ownership        hre
    era 1            hre
    era 2            hre
    ;unit_info        13, 0, 16


    finito...

    ora se avvii il gioco,fai una battaglia personalizzata e selezioni i tedeschi noterai un unità con l'avatar di un contadino romano,quella è la tua unità nuova solo che mancano la ui-card e le descrizioni

    facci sapere ciao [SM=g27960]
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    $Bassa$
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    Registrato il: 29/12/2005
    Ausiliario
    00 27/10/2008 17:20
    ho afferrato tutto il procedimento ma mi potresti spiegare meglio cose la cartella mod switch???
    cmq io intendevo il passagio inverso delle unità dal kingdoms al vanilla ma non pnso che cambi molto basterà invertire la cartella di partenza con quella di arrivo
    2) e se volessi giocarci anche nella campagna basta aggiu ngere la stringa appropriata nell' export_descr_building o devo fare qualcosa d'altro??


    saraceno sei un grande finalente qualcuno che possa rispondere alle mie domande
    [Modificato da $Bassa$ 27/10/2008 17:38]
  • saraceno@
    00 27/10/2008 17:31
    il mod swtich è una cartella che ti fai,in cui metti tutte le cose che hai moddato

    questo è il tutorial:link

    per la seconda domanda non so davvero come funziona con i mod per kingdoms,comunque si al massimo ti fai una cartella come ho spiegato prima(mod switch)e ci metti dentro tutte le modifiche,così anche se vai casini non rischi di dover reinstallare tutto il gioco [SM=g27960]
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