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Idee e proposte

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    faerdal
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    Il Grande Ciaparche Verde
    00 3/11/2008 11:07 PM
    Si comincia a discutere
    Allora abbiamo iniziato a discutere dei punti che potrebbero rendere migliore l'esperienza del gioco di ruolo, sia dal punto di vista logistico che del comportamento in game.

    Poiche' scrivo mentre sono in TS con i due leader maximi, butto giu' alcuni punti alla rinfusa (il leader maximo le chiama regole, mi adeguo con la mia faccia sotto le sue scarpe):

    1) Serieta' nel gioco. Contraddittorio in termini, ma necessario: basta divagare, discorrere di altro, fare battute sceme (che vanno sempre bene, ma non quando si gioca - il gioco e' una cosa seria, cacchio!), mangiare o interrompere continuamente con osservazioni non pertinenti.
    Si e' deliberato di bandire chi dovesse violare questa regola in modo reiterato: il suo PG potrebbe essere ucciso e non rientrare sino alla prossima avventura. Ovvio poi che questo giocatore dovrebbe essere cosi' intelligente e cortese da non disturbare il resto del gioco.

    2) Si gioca di ruolo, non "di gruppo". Se parte del gruppo e' coinvolto in una decisione, che per una serie di circostanze deve essere rapida e non puo' essere presa in comune da tutti, chi non puo' parteciparvi ne resta fuori. Non offre pareri, ne' suggerimenti, ne' tanto meno commenti.

    3) Azioni non previste dalle regole: si pensa di preparare una sorta di tabella, di prontuario dove sono riportate azioni, non previste dalle regole, che potrebbero presentarsi durante l'avventura. La tabella sara' completa delle relative abilita' principali coinvolte e dei parametri che servono per migliorare il risultato dell'azione stessa. Se si presentano casi nuovi, man mano se ne prende nota ma senza interrompere il flusso naturale del gioco, fermo restando che il master decide, ed il master puo' sbagliare: puo' commettere errori di logica, puo' dimenticare le cose, ma non e' durante l'avventura che si va a sindacare su queste cose (con l'eccezione indicata al punto 4, vedi oltre).
    Se ne puo' discutere dopo, fare presente quello che a parere di ognuno ha funzionato o meno, ma non lo si fa durante l'avventura.

    4) Il master e' Dio (peggio per lui, direte. Concordo [SM=x1494541].) Vedi l'ultima frase del punto 3: il master commette errori, fa anche immani cazzate volendo, MA NON LO SI FA PRESENTE DURANTE IL GIOCO. Se ne discute dopo, ma nel corso dell'avventura non si fa polemica e si accetta supinamente ogni decisione. Il master non e' una persona, e' un mezzo, un tramite, e' il deus ex machina, la Causa Prima, "l’amor che move il sole e l’altre stelle". Stop.
    Con un'eccezione: se il master commette una palese dimenticanza che puo' avere effetti importanti sull'avventura, si chiama un OOG (Out of Game) e glielo si fa presente.
    Pensate a un gioco da PC: un piccolo bug puo' non avere conseguenze sul gioco, un bug importante puo' impedire di proseguire.
    Quando si rileva un errore cosi' evidente da essere assimilato a quello che per voi e' un bug che impedisce di proseguire, lo si dice.

    5) Ambientazione. Gran bel problema (scrivo esattamente le parole del leader maximo in questo momento).
    Anzitutto, se si creano diversi PG, si parte da 0, non si condividono i punti esperienza.
    Per dare a tutti la possibilita' di godere delle ambientazioni preferite, non ci poniamo limiti: si lascia liberta' ai master (il plurale non e' occasionale).
    Si richiede collaborazione e spirito di adattamento da parte di tutti: se capita quell'ambientazione che non e' proprio la nostra preferita, ebbene, facciamo del nostro meglio e cerchiamo di non rovinare il divertimento agli altri. Va a finire che magari si diverte anche chi non se lo aspettava.

    Per ora e' tutto... Altair e' stato chiamato al telefono - quasi 20 minuti fa - e dispero di ritrovarlo prima di Pasqua.

    EDIT: aggiungo la sesta regola:

    6) La valutazione dei punti esperienza da attribuire ai PG e' calcolata in base all'interpretazione, non in base al conseguimento.
    Spiegazione: prendiamo un PG a caso, Oberon, perche' si adatta perfettamente ad un esempio. Sappiamo tutti che l'intelligenza di Oberon (in RPG) e' piu' o meno quella di una meridiana, mentre il suo alter-ego umano e' paragonabile a Spock di Star Trek come capacita' di deduzione logica.
    Se il PG Oberon risolve una complicatissima sciarada, che manifestatamente richiede un'intelligenza altissima, non solo Oberon non ne trarra' beneficio alcuno, ma verra anzi penalizzato: il suo PG non riceve PE per questa azione, a differenza degli altri (sempre che costoro interpretino come si deve il proprio PG).
    Io sarei dell'idea di *sottrarre* anzi una certa percentuale dei PE accumulati ma non ancora distribuiti quando l'azione e' palesemente contraria alle capacita' in game del PG.

    EDIT DELL'EDIT: non abbiamo affrontato l'aspetto logistico (organizzazione, eventuali software di supporto, etc.) per mancanza di tempo.
    [Edited by faerdal 3/12/2008 6:48 PM]

    Ciao
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    Il Grande Ciaparche Verde
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    Kharzak
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    00 3/13/2008 10:23 AM
    'Io sarei dell'idea di *sottrarre* anzi una certa percentuale dei PE accumulati ma non ancora distribuiti quando l'azione e' palesemente contraria alle capacita' in game del PG. '

    Mi trovi d'accordo in parte. Partiamo con il presupposto che la scheda detti le basi caratteriali e comportamentali del personaggio stesso: ebbene, se questi dovesse violarle palesemente e appositamente per più di una volta, sarebbe opportuno prendere provvedimenti quali, appunto, penalità al conseguimento dei punti esperienza; tuttavia, prima di adottare simili misure converrebbe che il master tenesse conto della buona fede in cui agisce il giocatore.
    Questo per agevolare e rendere il gioco più rilassante.

    Ciao
    [Edited by Kharzak 3/13/2008 10:39 AM]
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    'Tu non sei un delicato e irripetibile fiocco di neve. Tu sei la stessa materia organica deperibile di chiunque altro e noi tutti siamo parte dello stesso cumulo in decomposizione.'
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    faerdal
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    Il Grande Ciaparche Verde
    00 3/15/2008 9:31 PM
    Re:
    Kharzak, 13/03/2008 10.23:


    [CUT]
    Questo per agevolare e rendere il gioco più rilassante.

    Ciao


    Si', certamente si tratta di una proposta che il master deve applicare cum grano salis.
    Pero' sono dell'idea che una penalizzazione minima faccia ricordare al giocatore che sta interpretando un PG, non se' stesso.
    Eventualmente puo' trattarsi di un semplice avvertimento, che il master comunica al giocatore una volta terminata la sessione di gioco; se il comportamento e' reiterato dopo l'avvertimento, sara' compito del master decidere se e come penalizzare il giocatore.





    Ciao
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    Il Grande Ciaparche Verde
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    faerdal
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    Il Grande Ciaparche Verde
    00 5/3/2008 10:43 AM
    Re: Re:
    Immagino che tutti noi mercoledi' scorso, ultima giornata lavorativa prima del ponte, avessimo la testa occupata dai piani del fancazzeggio che ci attendeva. No? Beh io si', mi sentivo molto come il Bristow di Frank Dickens, si vede che non sono ligio come voi... Ma di almeno un altro che sognava ad occhi aperti sono sicuro, e trattavasi nientepopodimenoche del nostro master. Posso affermarlo con cognizione di causa, visto che mi sono intrattenuto con lui via chat nel normale orario lavorativo (orrore!). Presto l'argomento della discussione si e' spostato sulla sessione della serata precedente, e ne sono scaturite alcune considerazioni.

    Ne riporto in breve (ci provo almeno, mai posseduto il dono della sintesi) alcune, che sono spunto per raccogliere pareri ed altre idee:

    1 - mi pare che il gioco debba essere sveltito. Ho notato che molto viene perso in discussioni tra master e giocatori sulle abilita'/talenti da usare, p.e.: devo intraprendere questa azione, quale abilita' posso/devo usare? e via di questo passo.
    A parer mio, andrebbero ridotte di molto se non eliminate del tutto.
    Questo e' possibile, richiedendo pero' un ulteriore impegno da parte del master: questi potrebbe avere di fronte a se' le schede di tutti i pg, valutare di volta in volta quale abilita' occorre (anche nell'ottica di raccogliere le "abilita' personalizzate" come si era detto), e chiedere semplicemente al giocatore di tirare il dado, senza perdere tempo a dire "usi l'abilita' arrampicarsi, tiri x, fallisci, etc etc". Il master al piu' chiede al giocatore di tirare un dado se occorre e gli comunica cosa succede. Punto.
    Mi fa notare Alle che diventa difficile attribuire punti esperienza in questo modo; beh in realta' non mi pare: il master tiene semplicemente conto di quali abilita' il giocatore ha impiegato, anche a sua insaputa, e si tiene una tabella dove annota i risultati/comportamenti del giocatore e la usa al termine per attribuire i punti.
    Lo scopo ultimo e' aumentare il coinvolgimento, facendo agire un giocatore nel modo piu' "naturale" possibile. Mon mi pare realistico che nel bel mezzo di qualsivoglia azione si debba interrompere la narrazione per volgere la propria attenzione alla regola da applicare, anche perche' il giocatore cerca per forza di cose di individuare quell'abilita'/talento che meglio lo trae d'impaccio in quella situazione, sfruttando il regolamento piuttosto che la realta' della situazione, come dovrebbe essere.

    2 - non abbiamo mai attribuito la necessaria importanza allo scorrere del tempo. Ad esempio, progettando l'avventura che prima o poi finiro', avevo in mente un sistema di "time control": mi tengo una tabella nascosta che rappresenta, grosso modo, la suddivisione di una giornata in spazi, p.e. 6x24 spazi (ciascuno della durata di 10 minuti gioco quindi), e faccio "avanzare" il tempo a mia discrezione barrando uno spazio quando ritengo che i giocatori abbiano impiegato 10 minuti di tempo.
    Questo permette di avere sempre un'idea precisa della successione temporale e puo' servire sia come sprone ai giocatori ("e' trascorsa un'ora, presto sara' buio") che come base per situazioni di gioco "a tempo".

    3 - gestione ambientale. Sia Alle che io abbiamo avuto la stessa idea: si pensava di giocare sulla luce ambientale per dare atmosfera, p.e. tenere le luci basse o variare l'illuminazione in base alle situazioni di gioco. Se esplore un sepolcro in una piramide alla luce di una lampada da 100 W, il "sense of disbelief" va a farsi benedire. Certo, il rischio e' di sentire in sottofondo qualche sonora ronfata.
    Secondo, un commento audio. Non so, sono dubbioso: mi pare una buona cosa, ma non se si tratta sempre e comunque di musica. Dovrebbe essere invece un suono "ambientale": se mi trovo in una locanda, il brusio di sottofondo; in un mercato, gli strilli dei mercanti e le discussioni con i clienti; etc etc.
    Eh si', molto difficile da trovare e da fare.

    4 - c'e' anche un altro punto che ho discusso con Alle, ma non ne parlo senza il suo consenso, visto che si tratta non proprio di regole ma di, uhm, come chiamarle, diciamo punti di vista sulla conduzione della storia. Per Alle: mi riferisco alla questione "andare a pesca", se ti ricordi di cosa si tratta. Se vuoi possiamo discuterne anche qui.

    Questi sono i risultati di una mezzora persa in un mercoledi' pre-festivo.



    Ciao
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    Il Grande Ciaparche Verde