00 27/06/2007 23:18
Punti karma 19487 Le abilità quinti sono da veterano (da 18000 a 35999 punti karma = veterano )

SCHEDA:


Metri percorribili in un round: 12
Resistenza magica: n/n
Infravisione: n/n
Sensi sviluppati (veterano): vista, olfatto, udito

CAPACITÀ SINGOLARI:


CARICA: LIV 3 veterano
Questa capacità dei centauri è tanto banale quanto distruttiva. Prendendo una sufficiente rincorsa e sfruttando al massimo le potenzialità offerte dalla loro parte equina, i centauri riescono a caricare il nemico, portando colpi di potenza micidiale (in pratica, come se il centauro avesse la skill forza aumentata di un livello).
- Veterano: LIVELLO 3 distanza minima per caricare: 6 metri

PORTATA:LIV 3 veterano
Sfruttando questa capacità singolare un centauro dotato di armi lunghe (ovvero armi ad asta), può rispondere preventivamente ad un singolo attacco che sta per essere messo a punto da un avversario nel raggio (detto "raggio di minaccia") di x metri. Esempio: se una creatura entra nel "raggio di minaccia" per colpire un centauro dotato di questa capacità singolare, quest'ultimo può compiere un attacco preventivo. Per poter fare uso di questa capacità singolare, non bisogna essere presi di sorpresa, o incorrere in situazioni simili. Questa capacità singolare giustifica l'impaccio: limitato in spazi piccoli, avvantaggiato in spazia ampi.
- Veterano: LIVELLO 3un centauro con un'esperienza tale, sa cosa significa essere un bestione lungo quasi 3 metri e alto poco meno. Raggio di minaccia 3 metri

IMPETO LIV 3 veterano

I centauri vengono abituati, fin da piccoli, a correre e combattere abilmente. Il possessore di tale skill, fin da giovane, e' in grado di sferrare colpi e tirare con l'arco durante la corsa. Le probabilita' sono pari o superiori alle altre razze in virtu' dell'eperienza acquisita.

Da 18000 a 35999 punti = veterano LIV.3
A questo livello, il possessore della skill, è al culmine dell’apprendimento, egli e' un esperto combattente sia per quanto riguarda sferrare colpi e tirare con l'arco, durante un'andatura sostenuta (galoppo). Puo' galoppare su terreni agibili e accidentati (anche rocciosi). Ha una percentuale molto alta di centrare il bersaglio, circa il 60% in piu rispetto ad un soggetto di razza differente che detiene la stessa skill.

SKILL FISICHE DI BASE:
agilità 0(-2 in spazi stretti) forza +1 resistenza +2

AGILITÀ:
LIVELLO 0 a questo livello, il personaggio risulta essere agile esattamente quanto la media (umana), non spiccando né per particolare impaccio né per particolare agilità.

FORZA:
LIVELLO 1 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un uomo di grossa corporatura. (incremento della forza del 10 % rispetto alla media umana)

RESISTENZA:
LIVELLO 4 (2 di partenza, +3 acquisito nel tempo) a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)
CORSA LIV: 1
il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.

LIVELLO 1 può correre 2 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi


ABILITÀ ACQUISTABILI NEL TEMPO:

ESPERIENZA ARMI DA TIRO:
LIVELLO 3 il possessore della skill a questo livello riesce a prender la mira e a caricare l’arma in maniera quasi automatica grazie al duro allenamento, impiegando solo due round per scoccare il proiettile anziché tre. (i due round sarebbero quindi: 1 incoccare / mirare, 2 scoccare)



le skil di congrega sono a parte