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Scheda Orneo [aggiornamento 08/02/2007]

Punti karma 5918 circa. Le abilità quinti sono da puledro (da 0 a 5999 punti karma = puledro).

SCHEDA:


Metri percorribili in un round: 8
Resistenza magica: n/n
Infravisione: n/n
Sensi sviluppati (giovane): vista
Bonus taglia: -1

CAPACITÀ SINGOLARI:


CARICA:
Questa capacità dei centauri è tanto banale quanto distruttiva. Prendendo una sufficiente rincorsa e sfruttando al massimo le potenzialità offerte dalla loro parte equina, i centauri riescono a caricare il nemico, portando colpi di potenza micidiale (in pratica, come se il centauro avesse la skill forza aumentata di un livello).
-Puledro: LIVELLO 1 distanza minima per caricare: 10 metri

PORTATA:
Sfruttando questa capacità singolare un centauro dotato di armi lunghe (ovvero armi ad asta), può rispondere preventivamente ad un singolo attacco che sta per essere messo a punto da un avversario nel raggio (detto "raggio di minaccia") di x metri. Esempio: se una creatura entra nel "raggio di minaccia" per colpire un centauro dotato di questa capacità singolare, quest'ultimo può compiere un attacco preventivo. Per poter fare uso di questa capacità singolare, non bisogna essere presi di sorpresa, o incorrere in situazioni simili. Questa capacità singolare giustifica l'impaccio: limitato in spazi piccoli, avvantaggiato in spazia ampi.
-Puledro: LIVELLO 1 ancora inesperti, i giovani centauri non sono in grado utilizzare al meglio gli spazi circostanti. Non possiede questa capacità singolare.

IMPETO (sostituisce di fatto comprensione animale) 3 Livelli

I centauri vengono abituati, fin da piccoli, a correre e combattere abilmente. Il possessore di tale skill, fin da giovane, e' in grado di sferrare colpi e tirare con l'arco durante la corsa. Le probabilita' sono pari o superiori alle altre razze in virtu' dell'eperienza acquisita.
Da 0 a 5999 punti karma = puledro LIV.1
A questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento. Egli, non centra necessariamente il bersaglio ma ha maggiori probabilita', rispetto ad un soggetto di razza differente che detiene la stessa skill, nell'esecuzione di movimenti e tiri con l'arco e/o altre armi durante un'andatura sostenuta (galoppo).


SKILL FISICHE DI BASE:


agilità 0(-2 in spazi stretti) forza +1 resistenza +2

AGILITÀ:
LIVELLO 0 a questo livello, il personaggio risulta essere agile esattamente quanto la media (umana), non spiccando né per particolare impaccio né per particolare agilità.

FORZA:
LIVELLO 1 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un uomo di grossa corporatura. (incremento della forza del 10 % rispetto alla media umana)

RESISTENZA:
LIVELLO 2 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)



ABILITÀ ACQUISTABILI NEL TEMPO:

Esperienza armi da tiro

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da tiro (fionda, cerbottana, arco corto /lungo /composito,balestra a mano, balestra pesante), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla gittata dei proiettili scagliati.

LIVELLO 2 il possessore della skill è in grado di tendere la corda della propria arma in maniera perfetta, riuscendo ad aumentare, seppur di poco, la gittata del proprio proiettile (gittata + 5 metri, non vale per balestre e cerbottane)


[Modificato da ¦Hinthial¦ 08/02/2007 2.33]