00 06/02/2007 03:27
Nihadiel



Grado raggiunto in congrega ed abilità possedute:



Grande Maestro dei Veleni (capocongrega)

Ramo di creazione: veleni offensivi e per armi + difensivi + benefici + antidoti

Insegnante
Membro del Consiglio di congrega

SKILLS

- Composizione di veleni

Il personaggio impara a manipolare erbe e sostanze animali in modo da poter comporre veleni, ed apprende particolari metodi per ottenere gli effetti desiderati.

Liv.1 Erboristeria (veleni)
Capacità di manipolare le erbe, e di usarle nella creazione di veleni.
Chi ha questa abilità può produrre veleni da ingestione, solubili e non, da inalazione (sotto forma di polvere) e da contatto.
Possibilità di produrre effetti sul corpo: urticanti, dolorosi, intralcianti i movimenti, per lo più generici (per i veleni dannosi); o di potenziare in modo lieve e temporaneo qualche caratteristica fisica (per i veleni benefici).

Liv.2 Tossicologia

Capacità di produrre veleni specifici data la conoscenza degli effetti dei veleni sul corpo e sulle varie razze.
Possibilità di produrre veleni paralizzanti e soporiferi, e veleni avente effetti sulla mente della vittima, effetti specifici (per i veleni dannosi); o di potenziare in modo più prolungato una caratteristica fisica o un'abilità mentale, o aumentare la resistenza del fisico a qualche agente esterno (per i veleni benefici).

Liv.3 Alchimia minore
Capacità di produrre pozioni multieffetto in seguito ad un uso limitato dell'arte dell'alchimia; queste pozioni dovranno essere almeno di tipo H, alchemiche.
Possibilità di creare veleni con più di un effetto, ad esempio che combinino un effetto fisico ad uno mentale, e veleni che provocano ipersensibilità (allergie verso diversi componenti)

Liv.4 Alchimia
Capacità di produrre veleni potenti e specifici, con effetti anche non direttamente riconducibili alle erbe usate, integrando ingredienti e utilizzando procedimenti tipici dell'arte alchemica.
Chi ha questa abilità può produrre veleni gassosi.
I veleni alchemici sono gli unici a poter essere contemporaneamente inodori, insapori ed incolori.
Possibilità di creare veleni che danno morte apparente, multieffetto e ad effetto ritardato.

Liv.5 Veleni mortali
Capacità di creare veleni che portano alla morte della vittima, senza possibilità di cura che non sia l'antidoto -se prodotto-.
Comprendono la possibilità di indurre una morte lenta (più di un giorno dopo l'assunzione, tipo X) o rapida (a partire da un'ora dopo l'assunzione; tipo XX riservati al Grande Maestro)

- Usare veleni

Il personaggio, esercitandosi quotidianamente a manipolare sostanze dannose, impara ad utilizzarle con cura in modo da evitare di venirne a contatto diretto: egli sa quali sono le misure da tenere quando si tratta con un veleno, in modo da ridurre il rischio di eccessiva contaminazione.
Sarà quindi molto più abile rispetto ad un semplice avalonese nel manipolare composti velenosi senza incorrere in incidenti, e nell'utilizzare un veleno riducendo il rischio di subirne egli stesso gli effetti.
Questo non lo esonera dal venire naturalmente in contatto con le componenti del veleno in fase di creazione dello stesso.

- Resistenza ai veleni

Il personaggio nella manipolazione continua dei propri veleni acquisisce una sorta di resistenza agli stessi.
La resistenza agli effetti si ha in ugual misura sia per pozioni dannose che per veleni ad effetto benefico ed antidoti.
Essa è espressa in termini di dosi necessarie per avere l'effetto pieno che avrebbe una dose standard di veleno su un qualsiasi avalonese (si consideri umano, per le resistenze di razza si fà riferimento ai casi specifici); si ricorda che, se da una parte per avere un effetto completo occorrono più dosi, dall'altra una singola dose avrà comunque un effetto sul personaggio, ma esso risulterà parziale e ridotto.
(esempio: se servono 2 dosi standard per un effetto completo, l'avvelenamento con una singola dose porterà ad un effetto dimezzato.)

Liv.4 immunità qualsiasi veleno prodotto (effetto 1/4 occorre una quadrupla dose)

- Percezione dei veleni

Negli studi e nell'uso dei veleni il personaggio impara a riconoscerli e ad identificarli.
Ogni livello aggiuntivo presuppone la conoscenza di quello precedente.
Se il veleno è inodore, insapore ed incolore (possibile unicamente per i veleni alchemici) potrà essere riconosciuto solamente in seguito ad una prova di identificazione o da un personaggio molto esperto ( "sentire i veleni").

Liv.1 Trovare veleni
Se il personaggio pone attenzione ad un cibo, un oggetto, una persona (esame rapido, concentrazione, 2 round) riesce a capire se vi è del veleno o se la persona è stata avvelenata pur senza riuscire a capire nulla sullo stesso.

Liv.2 Riconoscere veleni (COLLEGATO A "CONOSCENZA DEI VELENI DI CONGREGA")
ll personaggio, esaminando un oggetto avvelenato, una persona avvelenata o una dose del veleno (esame complesso, concentrazione, almeno 3 round), riesce a riconoscere un veleno che è stato prodotto dalla congrega e a ricordarne gli effetti. Per poter utilizzare questa abilità il deve prima trovare il veleno -vedi abilità precedente-.
(Non riuscirà a capire niente di un veleno "esterno" alla congrega, vale a dire introdotto da un master)

Liv.3 Percepire i veleni
Il personaggio è talmente abituato ad avere a che fare con i veleni che riesce istintivamente a capire la loro presenza se si trova ad interagire con uno di essi (che non sia contemporaneamente incolore, inodore e insapore). Non avrà quindi bisogno di concentrarsi per accorgersi della presenza di un veleno su un oggetto posto sotto la sua attenzione.

Liv.4 Identificare i veleni
Il personaggio può riuscire a capire tutto su un veleno che non conosce, se riesce a prelevarne un campione e a portarlo in laboratorio, dove utilizzando l'abilità alchemica in una giornata di lavoro riuscirà a carpirne i segreti.

Liv.5 Sentire i veleni
Concentrandosi per 1 round, il personaggio con tale abilità potrà riuscire a percepire la presenza di veleni attorno a sè (raggio massimo un metro e mezzo, dopo il primo round di concentrazione può spostarsi in un ambiente per un massimo di quattro round aggiuntivi, a patto che non venga distratto.)
Una volta focalizzata la fonte del veleno, potrà, concentrandosi per 3 round, capire se esso è stato prodotto dalla congrega (vedi skill percezione dei veleni II°) o se non l'ha mai visto prima; in caso di veleno sconosciuto potrà concentrarsi ancora per 2 round per tentare di capirne gli effetti in modo approssimativo (se allucinogeno, paralizzante ecc ecc; 70% approssimazione).

- Conoscenza delle erbe venefiche

Il confratello studia e apprende le caratteristiche e gli usi delle erbe utilizzabili nella creazione di veleni ed antidoti.

Liv.4
Erbe comuni
Il personaggio apprende, prima sui libri e poi nella pratica, l'aspetto, l'utilizzo e le proprietà delle piante più comuni, ovvero quelle presenti normalmente nei territori Avalonesi e quelle coltivate dalla congrega.
Erbe rare
Il personaggio ha appreso l'esistenza e le particolarità di erbe rare che non ha mai visto od utilizzato prima. Potrà, se le vede, cercare di riconoscerle e ricordarne gli effetti con una probabilità del 100%.

- Conoscenza dei veleni animali
Il personaggio studia e apprende quali siano gli animali dai quali si può ricavare veleno.

Liv.5 - qualsiasi animale - probabilità 100%

Animali comuni
Il personaggio studia e apprende quali siano gli animali comuni dai quali si può ricavare veleno (insetti, serpenti, ragni..) e sà in teoria come poter estrarre le sostanze velenose o come neutralizzarne gli effetti.

Animali mostruosi e rari
Il personaggio può cercare di riconoscere una creatura velenosa di natura mostruosa che ha studiato nel suo apprendistato (vista sui libri) e ricordare perciò la sua pericolosità o le caratteristiche salienti. (Può ricordare di che tipo è il veleno che produce, o ad esempio sapere in che modo l'animale attacca o emette il veleno.)

- Conoscenza dei veleni
(COLLEGATO A "percezione dei veleni")

Liv.5 - qualsiasi veleno (100%)

Veleni di congrega
Il personaggio ricorda quali siano e che effetti abbiano i veleni prodotti dalla congrega, venendone in contatto ogni giorno nei laboratori e nel magazzino e discorrendo con i suoi confratelli.

Veleni esotici o rari
Il personaggio nei lunghi anni di studio e nell'esperienza accumulata ha appreso l'esistenza di veleni rari ed esotici "esterni" alla congrega, e può ricordarsi in modo approssimativo quali siano i loro effetti.

- Botanica venefica

Il personaggio sà come coltivare in modo non pericoloso per sè e per gli altri le piante velenose, come maneggiarle e come farle crescere al meglio, in modo che mantengano le loro proprietà anche al di fuori dal loro ambiente naturale.
E' inoltre in grado di prendersi cura in modo molto approssimativo di qualunque tipo di pianta non sia utilizzata nella creazione di veleni ed antidoti.

Liv.1 Il personaggio sa come coltivare e manipolare senza danno per sè e per altri le piante comuni che possono essere impiegate nella creazione di veleni o antidoti.

- Tocco venefico
Il possessore di tale capacità quotidianamente a contatto con venefiche essenze, ha acquisito resistenza ai veleni a patto di portare nel suo corpo una parte di essi. in seguito ad un lungo esercizio mentale e fisico si è allenato ad espellere il veleno in eccesso dal suo corpo una volta al giorno per portare a se stesso un certo benessere.
Concentrazione: 2 round, in cui non deve compiere nessuna azione impegnativa;

- 1° round: la parte su cui ci si concentra (solitamente una mano) comincia a scurirsi, indicazione che parte delle sostanze venefiche iniziano a confluire da tutto il corpo e ad accumularsi;

- 2° round: la parte su cui si concentra diventa molto scura rispetto al colore naturale della pelle, al punto da presentare delle venature nerastre; il veleno in eccesso inizierà quindi a venir espulso naturalmente (dalla fine del 2° round) per un processo di diffusione sotto forma di piccole gocce scure.

Il personaggio dovrà in seguito eliminare il veleno prodotto in tempi rapidi (uno-due round), per evitarne il riassorbimento.

Se una creatura viene a contatto con la parte del corpo attraverso cui il confratello sta facendo confluire il veleno, perderà improvvisamente le forze, rimanendo debilitata.

Liv.5: funziona per veleni alchemici-mortali; La creatura toccata perderà i sensi e rimarrà svenuta per un round, in seguito al quale si potrà risvegliare normalmente se sottoposta a stimoli esterni (ferita, richiamata, toccata..)


- Ascendente

Il personaggio, abituato a contrattare e a relazionarsi con le diverse razze nel vendere i veleni, riesce ad indurre verso di sè un certo rispetto attraverso allusioni e giri di parole riguardanti i veleni stessi.
Deve trovarsi nella casa dei Veleni, dimostrarsi sicuro e parlare per almeno due round prima di avere qualsiasi effetto sul comportamento di chi gli si para davanti, alludendo ai veleni e alle spiacevoli conseguenze che potrebbero derivarne, facendo così leva sulla relativa ignoranza dell'interlocutore riguardo le sue capacità.
Questo può permettergli di:
- cercare di dissuadere una persona dall'attaccarlo nella Casa dei Veleni;
- invitare qualcuno ad allontanarsi dalla Casa dei Veleni;
- cercare di sedare una rissa o di riportare una persona alla calma nella Casa dei Veleni.
Per ovvi motivi questa skill non ha effetto su creature che non comprendano la lingua comune (animali....).

Liv.5 funziona su un gruppo di persone che ascoltano (karma inferiore)

MALUS

- Contatto con i Veleni

Il confratello è continuamente a contatto con sostanze venefiche e dannose. Questo lo porterà dopo un certo tempo a sviluppare una resistenza alle stesse, risultando però in un primo momento debilitato.
Il confratello che ha appena finito di comporre un veleno ne subrà gli effetti, tenendo conto della resistenza di base se presente (in pratica per ogni veleno composto il confratello dovrà "ruolarne" gli effetti come se fosse stato avvelenato da una dose dello stesso).



[Modificato da Nihadiel 13/04/2007 3.25]





Nihadiel Eelai

III Grande Maestro dei Veleni