00 18/12/2006 18:23
Nome: Azrael
Razza: Umano
Sesso: Maschio
Carica: Mortis Minister (Carica Interna: Vox Vitreus)

Skills di Congrega:
Inquietudine Liv.2
Lo sguardo penetrante del necromante a causa degli sforzi e dei prolungati studi a cui egli è sottoposto, renderà insofferente e preoccupato chi gli sta vicino e sia vittima di tale opprimente espressione.
È difficile che qualcuno riesca ad identificare un necromante come tale da queste sensazioni emotive a meno che non abbia già vissuto in passato questo tipo di malessere legato ad un altro necromante.
(Livello 2)I Bambini sentiranno l'impulso di scappare.
Profanazione Liv.2
Poichè egli inizierà a studiare i flussi di energia negativa facendo si che esse fluiscano costantemente attraverso il suo corpo, come sangue, il necromante diventa, in un certo senso, la completa antitesi della vita stessa. Effetto di tale afflusso è che (Livello 2)le piccole piante appassiscono e i piccoli animali a contatto con egli muoiono.
Questo effetto non agisce su forme di vita più grandi, sui non morti, su costrutti o esterni.
Telepatia Liv.3
(Livello 3)(Confratelli qualsiasi luogo e non morti visibili). N.b valgono sempre le condizioni della telepatia di primo livello.
Individuazione Aura Liv.3
(aure presenti 15 metri, individua tipo, sommaria posizione, eventuale grado concentrazione)
Resistenza Al Dolore Liv.2
[Livello 2](resistenza dolore, concentrazione o movimento per qualche minuto/round nn + di 3)
Poichè nello studio della necromanzia il corpo viene spesso sottoposto a processi di privazione e dolore che rafforzano la mente e lo spirito il necromante sarà in grado di sopportare il dolore, mantenendo se è il caso la concentrazione, per alcuni minuti in più, rispetto alle normali soglie del dolore degli altri esseri.

Malus di Congrega:
Avversione al Sacro Liv.3
(non sopporta simboli sacri e icone di divinità a meno di 10 m. Contatto fisico provoca nausea e disagio. Presenza in luoghi sacri confusione mentale e spossatezza)
Anoressia Liv.2
livello 2 (perdità del gusto cibo solido, spossatezza fisica per 2 ore dopo i rituali complessi con impossibilità concentrazione per incanti)
Alineazione Mentale Liv.2
(stato mentale alterato per alcuni minuti/round 2/3 dopo i rituali e dopo incantesimi e sacrifici complessi)
Gli stati mentali alterati diverranno quasi normalità subito dopo i rituali o dopo incantesimi e sacrifici complessi che richiedono stress nella concentrazione
(Depressione, paraonoia, amnesia, allucinazioni)
Sensibilità alla Luce Liv.1
(fastidio, prurito, irritazione agli occhi a causa di luce fonte diretta)
Gli occhi del necromante a causa del buio in cui spesso vive e agisce, divengono insolitamente sensibili alle fonti di luce forte, a tal punto da causare fastidio e irritazione degli stessi in caso di esposizione.
Agorafobia Liv.1
(disagio luoghi aperti e affollati)
Abituato all'oscurità, ai luoghi malsani, stagnanti ed umidi il necromante si troverà a disagio in luoghi aperti, di giorno, e in luoghi troppo affollati in cui la forte presenza di vita lo ripugna oltremodo.

Incanti di Congrega:
Calore Corporeo
(Necromantica) (creature consenzienti nessun effetto o danno fisico)
RAGGIO: A contatto per scelta del pg alla quale viene castato
DURATA: 1 giorno (10 turni circa)
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 + 1
PM: 45
Lanciato su una creatura a sangue freddo come un non morto, questo incantesimo le dona il normale calore corporeo di una creatura a sangue caldo, senza alcun effetto collaterale.
Viceversa, lanciato su una creatura a sangue caldo questo incantesimo neutralizza il suo calore corporeo, anche in questo caso senza effetti collaterali.
- Creature non intelligenti resistono normalmente a questo incantesimo.
- Creature intelligenti possono subirlo solo volontariamente e possono farlo terminare in qualunque momento prima che l'intera durata sia trascorsa.
Animare Non Morti
(necromantica) (Nessun danno salute)
RAGGIO: Contatto del sangue del necromante con il cadavere
DURATA: Permanente
EFFETTO: 4 cadaveri
TURNI: 3+1
PM: 60
Distruzione: Luce solare o colpo da impatto
Il Necromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio.
I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
Il cadavere potrà essere liberato solo tramite un incanto di dissoluzione magica o per volere del necromante, infatti, il non morto potrà essere perennemente controllato dal necromante.
Se il non morto viene esposto al sole si polverizza.
Il potere dei morti animati sarà sempre e comunque pari a quello di un normale zombie o scheletro.
-Il necromante sarà in grado di controllare un massimo di tre non morti animati da egli.
Lancia Spettrale (Livello 1)
(offensiva)
DURATA: Istantanea
AREA: 30 metri
EFFETTO: fino a 2 creature
TURNI: 3 + 1
PM: 70
Un raggio di energia bluastra simile ad una lunga lancia luminescente scaturisce prorompente dalla mano del Necromante.
Tale lancia si comporta come un Fulmine con la differenza che ricerca e attraversa automaticamente un corpo biologico e può quindi colpire fino a 2 vittime ad almeno 2 metri di distanza fra loro.
- Le ferite che infligge sono da Energia Negativa, e la loro essenza le rende incurabili in maniera naturale, inoltre non possono essere rigenerate da creature in grado di farlo.
- Esse possono essere curate soltanto tramite espedienti magici.
- Se ad essere colpito da tale energia sarà un non morto sarà il necromante al momento dell'evocazione a decidere se curare o danneggiare il non morto stesso. Il danno al Non Morto è dovuto al fatto che l’incanto, nasce dal potere della Madre, quindi ha lo scopo di “uccidere” l’obiettivo, nel senso di “riconsegnarlo alla Morte”. Se il bersaglio è Vivo, viene danneggiato allo scopo di provocarne il decesso, se invece è un Non Morto, l’energia negativa va ad intaccarne l’empio legame che lo tiene sospeso nello stato di Non Vita, come se tentasse di dissipare i fili invisibili che costituiscono la trama dell’essenza del Non Morto.
In termini di gioco non ha nessun effetto differente da quelli che l’incanto ha su un corpo vivo, si tratta solo di una spiegazione di forma, per chiarificare eventuali dubbi sul fatto che un Non Morto possa subire danni da Energia Negativa.
Ombra Liquida (Livello 1)
(difensiva/fuga) (Nessun danno fisico per la vittima)
DURATA: 5 round
EFFETTO: il necromante
RAGGIO: 6 metri a round sotto forma di liquido puzzolente
TURNI: 3+1
PM: 70
Salmodiando alcune formule arcane e invocando l'Oscura Madre il Necromante è in grado di ridurre il proprio corpo ad un ammasso di denso liquido nerastro,dall'odore nauseabondo, passando così attraverso le fessure più piccole, divenendo invisibile al buio e immune a tutti i Danni da parte di Armi Materiali.
L'effetto svanisce dopo 5 turni.
Mano Del Benefattore
(evocazione) (nessun danno per la vittima – Danno per il necromante)
RAGGIO: tocco
DURATA: istantanea
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
PM: 90
A causa della enorme potenza di canalizzazione delle energie negative dell'eco egli concentrandosi e toccando una creatura ferita può curarla, indebolendosi.
Oltre a ciò può toglierle una parte del dolore, assimilandola e trasferendo le sensazioni al suo corpo.
Tale incantesimo provocherà perdita di punti salute al necromante in base alla gravita della ferita stessa che egli decide di curare.
Di fatto il Negromante attua una trasfusione delle proprie energie positive, in quanto essere vivente, sul soggetto dell’incanto, assorbendone le energie negative che scaturiscono dalla ferita/danno che tenta di lenire; ciò ovviamente cagiona danno alla struttura vivente del negromante in misura di quanto egli tenti di operare su tali energie.
L’incanto non cura danni agli organi interni o fratture, può lenire o annullarne il dolore, ma non necessariamente rimuoverne le cause; altrettanto non è in grado di risolvere infezioni o malattie, può tuttavia curare ferite medio-lievi, che a seconda dei casi potranno rigenerarsi del tutto o solamente in parte, determinando la rimarginazione sia a seconda del quantitativo di Energia speso dal Negromante, sia da eventuali contesti. Più nello specifico, il Negromante può decidere di sacrificare da 30 a 150 punti salute, che detratti dal proprio fisico, si sommeranno a quelli del soggetto all’incanto. Tale scelta specifica andrà comunicata al Master, se in GDR, o notificata una volta postato l’AutoMastering, così che si possa operare la sottrazione ai punteggi.
A CAUSA DELLA PARTICOLARE NATURA DI QUESTO INCANTO, CHE PREVEDE IL TRASFERIMENTO DI ENERGIA POSITIVA DALL’INCANTATORE AL BERSAGLIO, AI NON MORTI E’ PRECLUSA LA POSSIBILITA’ DI FARNE USO, POICHE’ IN LORO L’ENERGIA POSITIVA E’ COMPLETAMENTE ASSENTE IN QUALSIASI FORMA.
UGUALMENTE NON POSSONO ESSERNE SOGGETTI, IN QUANTO L’ENERGIA POSITIVA CHE VERREBBE LORO INOCULATA, CAUSEREBBE DANNO ANZICHE’ UN BENE.

Bg:(Link al forum umani)

Skills di Razza:(Link al forum umani)
Conoscenze Arcane Liv.1

[Modificato da Aidael 18/12/2006 18.29]

[Modificato da Aidael 25/04/2007 15.19]




Arayde

Erwailaën


V Grande Maestro dei Veleni