00 18/12/2006 17:54
Nome: Aidael
Razza: Umana
Sesso: Femmina
Carica: Obitus Domina [ N.B. Viene data per conclusa una quest in via di svolgimento, per evitare di mantenere il personaggio congelato per lungo tempo. Pertanto, ogni azione eseguita da ora in poi dal personaggio sarà da considerarsi successiva alla quest in via di svolgimento che sarà postata non appena conclusasi. ]

Carica: Obitus Domina

Skills di Congrega:
Inquietudine Liv.3
Lo sguardo penetrante del necromante a causa degli sforzi e dei prolungati studi a cui egli è sottoposto, renderà insofferente e preoccupato chi gli sta vicino e sia vittima di tale opprimente espressione.
È difficile che qualcuno riesca ad identificare un necromante come tale da queste sensazioni emotive a meno che non abbia già vissuto in passato questo tipo di malessere legato ad un altro necromante.
(Livello 3)I Bambini e gli animali di piccola taglia sentiranno l'impulso di scappare. (da tale skill sono esclusi i cavalli).
Profanazione Liv.2
Poichè egli inizierà a studiare i flussi di energia negativa facendo si che esse fluiscano costantemente attraverso il suo corpo, come sangue, il necromante diventa, in un certo senso, la completa antitesi della vita stessa. Effetto di tale afflusso è che (Livello 2)le piccole piante appassiscono e i piccoli animali a contatto con egli muoiono.
Questo effetto non agisce su forme di vita più grandi, sui non morti, su costrutti o esterni.
Telepatia Liv.4
(Livello 3)(Confratelli e non morti qualsiasi luogo.)
N.b valgono sempre le condizioni della telepatia di primo livello.

Individuazione Aura Liv.3
(aure presenti 15 metri, individua tipo, sommaria posizione, eventuale grado concentrazione)
Resistenza Al Dolore Liv.2
[Livello 2](resistenza dolore, concentrazione o movimento per qualche minuto/round nn + di 3)
Poichè nello studio della necromanzia il corpo viene spesso sottoposto a processi di privazione e dolore che rafforzano la mente e lo spirito il necromante sarà in grado di sopportare il dolore, mantenendo se è il caso la concentrazione, per alcuni minuti in più, rispetto alle normali soglie del dolore degli altri esseri.
Inganno Liv.1
Le energie negative assoggettate ormai al volere del necromante, sono in grado di influenzare alcuni comportamenti della persona con cui egli parla e si concentra, riuscendo spesso a raggirarla. Se il necromante non viene distratto ne toccato da nessuno durante l'utilizzo di questa skill egli riuscirà a convincere la vittima a fare ciò che il necromante gli chiederà (purché gli venga chiesto e non *ordinato*, e purché non sia nulla che va completamente contro i suoi principi, nel qual caso potrà ribellarsi).


Malus di Congrega:
Avversione al Sacro Liv.3
(non sopporta simboli sacri e icone di divinità a meno di 10 m. Contatto fisico provoca nausea e disagio. Presenza in luoghi sacri confusione mentale e spossatezza)
Anoressia Liv.2
livello 2 (perdità del gusto cibo solido, spossatezza fisica per 2 ore dopo i rituali complessi con impossibilità concentrazione per incanti)
Alineazione Mentale Liv.3
(stato mentale alterato per alcuni minuti,3/4 causa dello stress fisico,dopo rituali o incantesimi complessi, comportamemto subdolo e incoerente, sonno disturbato visioni e sogni oscuri e senza significato.
Sensibilità alla Luce Liv.2
(dolore agli occhi a causa di luce fonte diretta)
Agorafobia Liv.2
(disagio luoghi aperti e confusione e senso di panico luoghi affollati da allineamento positivo)
Desideroso di solitudine e abituato all'oscurità, ai luoghi malsani, stagnanti ed umidi il necromante si troverà a disagio in luoghi aperti, di giorno, e proverà confusione e senso di panico in luoghi troppo affollati di esseri di allineamento positivo, la quale forte presenza di vita lo ripugna oltremodo.
Infermità Liv.1
da 10 a 20 punti meno del normale durante le cure o un giorno/due di diagnosi in più per essere curato)
Energie negative e positive sono direttamente opposte, antitesi le une delle altre, e la loro combinazione dà luogo soltanto al loro reciproco annullamento. Mentre il corpo del necromante viene sempre più spesso pervaso dall’energia negativa, le energie positive usate per le arti curative non hanno la stessa efficacia di prima. Ogni volta che si ottiene questo effetto, il necromante riceve punti in meno del normale da ogni tipo di incantesimo curativo variabili da 10 a 20 o un giorno/due di diagnosi in più da parte del master.

Incanti di Congrega:
Animare Non Morti (Unica differenza rispetto alle altre cariche: può animare fino ad 8 non morti)
(necromantica) (Nessun danno salute)
RAGGIO: Contatto del sangue del necromante con il cadavere
DURATA: Permanente
EFFETTO: 8 cadaveri
TURNI: 3+1
PM: 50
Distruzione: Luce solare o colpo da impatto
Il Necromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio.
I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
Il cadavere potrà essere liberato solo tramite un incanto di dissoluzione magica o per volere del necromante, infatti, il non morto potrà essere perennemente controllato dal necromante.
Se il non morto viene esposto al sole si polverizza.
Il potere dei morti animati sarà sempre e comunque pari a quello di un normale zombie o scheletro.
-Il necromante sarà in grado di controllare un massimo di tre non morti animati da egli.
Lancia Spettrale (Livello 2)
(offensiva)
DURATA: Istantanea
AREA: 30 metri
EFFETTO: fino a 3 creature
TURNI: 3 + 1
PM: 60
Un raggio di energia bluastra simile ad una lunga lancia luminescente scaturisce prorompente dalla mano del Necromante.
Tale lancia si comporta come un Fulmine con la differenza che ricerca e attraversa automaticamente un corpo biologico e può quindi colpire fino a 2 vittime ad almeno 2 metri di distanza fra loro.
- Le ferite che infligge sono da Energia Negativa, e la loro essenza le rende incurabili in maniera naturale, inoltre non possono essere rigenerate da creature in grado di farlo.
- Esse possono essere curate soltanto tramite espedienti magici.
- Se ad essere colpito da tale energia sarà un non morto sarà il necromante al momento dell'evocazione a decidere se curare o danneggiare il non morto stesso. Il danno al Non Morto è dovuto al fatto che l’incanto, nasce dal potere della Madre, quindi ha lo scopo di “uccidere” l’obiettivo, nel senso di “riconsegnarlo alla Morte”. Se il bersaglio è Vivo, viene danneggiato allo scopo di provocarne il decesso, se invece è un Non Morto, l’energia negativa va ad intaccarne l’empio legame che lo tiene sospeso nello stato di Non Vita, come se tentasse di dissipare i fili invisibili che costituiscono la trama dell’essenza del Non Morto.
In termini di gioco non ha nessun effetto differente da quelli che l’incanto ha su un corpo vivo, si tratta solo di una spiegazione di forma, per chiarificare eventuali dubbi sul fatto che un Non Morto possa subire danni da Energia Negativa.
Ombra Liquida (Livello 2)
(difensiva/fuga) (Nessun danno fisico per la vittima)
DURATA: 7 round
EFFETTO: il necromante
RAGGIO: 6 metri a round sotto forma di liquido puzzolente
TURNI: 3+ 1
PM: 60
Salmodiando alcune formule arcane e invocando l'Oscura Madre il Necromante è in grado di ridurre il proprio corpo ad un ammasso di denso liquido nerastro,dall'odore nauseabondo, passando così attraverso le fessure più piccole, divenendo invisibile al buio e immune a tutti i Danni da parte di Armi Materiali.
L'effetto svanisce dopo 5 turni.
Tocco di Polvere
(offensivo) (danni fisici effettivi, con possibile decesso)
RAGGIO: A contatto
DURATA: 7 turni
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 +1
PM: 90
NESSUN EFFETTO SUI NON MORTI
LA RESISTENZA MAGICA NON HA ALCUN EFFETTO, POICHE’ IL CONTATTO DIRETTO VEICOLA LE ENERGIE NEGATIVE ALL’INTERNO DEL CORPO DELLA VITTIMA SUPERANDO OGNI BARRIERA TRASCENDENTALE, ATTENTANDO ALL’ESSENZA VITALE STESSA. EVENTUALI INCANTI O BENEDIZIONI SACERDOTALI, TUTTAVIA, POSSONO FUNGERE DA PROTEZIONE.
Il negromante richiama all’interno del proprio corpo la pura essenza negativa che costituisce il sostrato della negromanzia e della Morte, intesa come inevitabile conclusione di ogni essenza vitale. Di fatto il procedimento è identico a quanto avviene per l’incanto “MANO DEL BENEFATTORE” con la differenza che invece di attirare a sé le energie negative del soggetto all’incanto, sostituendole con le proprie positive, avviene l’esatto contrario, ovvero le energie positive del bersaglio vengono letteralmente aspirate e pervertite dall’ energia degenerativa presente nel corpo del Negromante.
A causa dell’entità di tale energia negativa presente nel negromante, per un eventuale incantatore non morto non si presenterà alcun pericolo nell’assorbire le energie positive del bersaglio, in quanto esse non entrano in diretto contatto con il non morto, ma vengono immediatamente convertite dall’immensa negatività generatasi con l’incanto; parimenti, considerata l’immortalità di questi, non subirà nessun danno se dovesse esserne vittima.
L’effetto avviene nell’istante in cui la stretta dell’incantatore ghermisce il proprio obiettivo, il cui corpo inizia ad invecchiare con una rapidità impensabile, decadendo ed avvizzendo fino a divenire semplice polvere.
L’effetto in termini di gioco, varia a seconda del tempo in cui la stretta del negromante riesce a mantenere la presa; In ogni caso, dopo 3 turni di presa ininterrotta, il bersaglio morirà, divenendo letteralmente polvere, come se fosse invecchiato di millenni interi in pochi istanti.
Queste vogliono essere delle linee guida per eventuali casistiche, resta in ogni caso prerogativa del master giudicare gli effetti dell’incanto durante il gioco.
NOTA: ai fini del gioco, per non complicarne ulteriormente lo scorrimento, la longevità di una razza non sortisce alcun effetto, pertanto un elfo, quanto un umano, saranno soggetti agli stessi effetti negli stessi turni.
E’inoltre necessario un contatto diretto con l’obiettivo, l’incantesimo può sorpassare barriere materiali minime come quelle costituite da un semplice vestito, ma contro anche la più debole delle corazze, sarà totalmente inutile.
Ovviamente, a causa della particolare natura dei danni inflitti, le lesioni procurate con questo incanto non possono essere curate in alcun modo, se non con una benedizione sacerdotale che ripristini lo scorrere del tempo corretto nella vittima invecchiata dall’incantesimo.
Infine, ogni riferimento somatico, va inteso su creature di taglia media, come un umano; eventuali vittime più piccole subiranno l’estensione degli effetti più rapidamente, al contrario di un essere più grosso che ne subirà gli effetti dilatati nello spazio.
I DRAGHI ne saranno soggetti solamente in forma umanoide, in forma draconica sono troppo grandi ed in completo possesso della propria, immensa, forza vitale, che da sola costituisce una vetta troppo elevata per essere corrotta o abbrutita da un incantesimo di tale fatta, per quanto potente possa essere chi ne fa uso.
Le FATE, se in forma faerica dovessero subire l’incantesimo, poiché composte totalmente da energia vitale, soccomberanno al primo turno, disintegrandosi immediatamente; in forma umana, se toccate dall’incantesimo, torneranno immediatamente in forma faerica, ma a seguito della trasformazione, potranno volare via quasi certamente (seppur non illese, come minimo sotto shock per il contatto con la Morte, e danneggiate fortemente a livello mentale), poiché l’energia del tocco si è scaricata sulla forma umana, e non potrà essere utilizzata nuovamente se non dopo altri turni di concentrazione per il casting; questo perché l’incanto, nel suo eseguirsi, necessita di contatto CONTINUO E PROLUNGATO, qualunque interruzione di questo, interromperà anche il flusso di energie dalla stretta del negromante.
1 turno di stretta ininterrotta – necrotizzazione dei tessuti, decomposizione avanzata e probabile inabilitazione della parte lesa a qualunque futura azione. Possibile esposizione delle carni, dei muscoli e delle ossa.
La vittima è viva e cosciente della tortura indicibile che le sta accadendo, può ancora avvalersi del resto del suo corpo per tentare una fuga o sfuggire al necromante e minimizzare (si fa per dire) i danni.
2 turni di stretta ininterrotta – putrefazione completa, ossa incancrenite e materiale cellulare residuo in rapido disgregamento, rimarrà solamente lo scheletro della parte lesa (braccio, torace ecc) e l’effetto inizierà ad estendersi al resto del corpo. A questo livello, l’intero corpo inizia a divenire decrepito, sarà praticamente impossibile avvalersene in qualsiasi modo, dacchè inizia a svanire anche la stessa coordinazione dei movimenti.
3 turni di stretta ininterrotta – il bersaglio viene completamente avviluppato dalle energie negative, anche volendo a questo livello sarebbe impossibile per il negromante fermarsi, in quanto egli stessa preda di una catarsi estatica che lo vede artefice di un pervertirsi dello scorrere del tempo nella vittima. L’intero corpo del bersaglio subisce, in maniera più rapida ovviamente, gli effetti dei turni precedenti, disintegrandosi e decomponendosi, riducendosi in polvere alla fine di questa agonia infinita, esattamente come se fosse morto di vecchiaia da millenni. (Al Master/Pg come rendere la cosa, dalla caduta dei bulbi oculari al distacco dell’epidermide in ogni parte del corpo, tutti effetti che avvengono se la stretta si protrae per 3 turni).
Data la gradualità degli effetti, fino all’ultimo istante, la vittima possiederà un barlume di coscienza, sufficiente a rendersi conto di quanto le sta accadendo, ed inorridirsi di conseguenza.
Soffocamento
(evocazione attacco/difesa)
RAGGIO: 50 metri
DURATA: 5 round
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
PM: 75
Questo incantesimo fa comparire attorno alla gola della vittima un paio di mani spettrali che gliela serrano dolorosamente e continuano a stringerla per tutto il tempo dell'incantesimo[5 round].
- Oltre a subire danni la creatura viene rallentata ed ha difficoltà a muoversi e parlare.
Le mani non possono essere staccate dalla gola della creatura ma possono essere eliminate con un Incanto di dissoluzione magica.
La resistenza magica è irrilevante per l'uso di questo incantesimo, tuttavia per avere effetto esso deve essere lanciato contro una creatura di taglia e forma umanoide, in caso contrario le mani potrebbero non avere una presa o non essere più che un lieve fastidio.
- Non ha alcuna efficacia sui non morti e sulle creature gassose o incorporee -
- Non funziona su vampiri, spiriti, spettri, ombre, fantasmi, zombie essendo morti,
- Non funziona su draghi, su mannari trasformati, su creature mostruose e giganti essendo troppo grandi,
- Non funziona su fate in forma fatata, coi folletti, essendo troppo piccoli.
Tocco della Morte
(Offensiva)
RAGGIO: 20 m
DURATA: istantaneo
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
PM: 90
Concentrandosi il necromante è in grado di proiettare nella mente della vittima le immagini dei demoni che vivono sul piano astrale, trasmettendogli le loro orride ed agghiaccianti immagini e la loro cacofonia di suoni stridenti, portando la vittima ad uno stato di timore/soggezione, confusione, e smarrimento, lasciandolo paralizzato dal terrore se egli non è abituato a questo genere di contatto, o semplicemente stordendolo se il soggetto è uso, in certa misura, ad interagire con le Ombre.
In caso di soggetti particolarmente avversi all’Oscuro, al Demoniaco e al Sacrilego, come fate, sacerdotesse o dotati di una resistenza mentale bassa o particolarmente soggetta all’emozione, come esseri Faerici o Elfi, a discrezione del Master può sopraggiungere il decesso per infarto, terrore o cause simili.
La resistenza magica è applicabile, come anche quella mentale.
Maledizione
(Da effettuare in casi rari, con permesso del master)
RAGGIO: 0
DURATA: Permanente salvo master
EFFETTO: 1 creatura, oggetto o luogo
TURNI: Rito
Il necromante può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal necromante e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata.
Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

Bg:(Link al forum umani)
Il mio vero nome è Az Sweldn Rak Anhuin. Le Lacrime di Anhuin. Anhuin è il dio benefattore, il dio buono. Fui chiamata così…quando videro il mio aspetto.
Sono nata 18 inverni fa. 18 inverni fa, venivo alla luce io, in una piccola cittadina irlandese, anche se io non l’ho mai saputo. Lassù, in quella piccola casa sul mare, nascevo io. La mia nascita fu festeggiata. Ma…venne dato un mostro alla luce.
Nacqui Albina. E questa fu la mia dannazione.
I miei genitori festeggiarono la mia nascita, anche se i miei occhi rossi li spaventavano. Ma i miei nonni non furono del loro stesso avviso. La notte stessa, mi vendettero a dei mercanti, per usarmi come fenomeno da baraccone. E quei mercanti, mi portarono in Danimarca.
All’arrivo, fui frutto di uno scambio. In una nobile famiglia aristocratica, era nata una bambina. Fui sostituita con lei da alcuni servi. I mercanti si volevano disfare di me.
Ero Albina. Albina, in un casato di nobili aristocratici, che mai seppero ch’io in realtà non ero loro figlia. Quale oltraggio, un Albina. Occhi rossi, come iniettati di sangue. Non avevo ancora capelli, ero troppo piccola. Ma era il mio destino, era predetto. Sarebbero stati bianchi.
Forse non l’avevano capito. Li inquietavo, con il mio strano aspetto. Forse mi credevano un demone. Mi temevano. Ancora in fasce, non avevo che qualche settimana, un servo mi portò via da quella casa. La sua missione? Uccidermi. Ma la sorte, propizia nella disgrazia imposta dal destino, volle che egli fosse preda di briganti. Fu ucciso. E il suo sangue caldo fu il primo a macchiare la mia anima.
Fui trovata, viva e calma, che fissavo quel cadavere con i miei occhi rossi, da una contadina. Una guaritrice e una sorta di pozionista, che aveva fatto come sua fonte di sostentamento la conoscenza delle erbe, che coltivava ella stessa. Anche a lei incutei timore. Ma forse ebbe pietà di una colpa che non avevo scelto. Ebbe pietà di una povera Albina. Che, anche a lei, sarebbe stata fatale.
La contadina si chiamava Yuwen. Era amata e benvoluta, nel suo villaggio. Quando giunse con me tra le braccia, tutti le corsero incontro, felici. Ma quando videro i miei occhi rossi, arretrarono, spaventati. Yuwen mi crebbe fino all’età di quindici anni. Mi crebbe isolata, in mezzo alle erbe, insegnandomi ciò che conosceva sulle erbe e sulle loro proprietà. E io, già animo corrotto, avevo sete di sapere. Sete di conoscere quelle erbe, i veleni, le pozioni che potevano essere create. Yuwen mi avvertiva…mi diceva che i veleni potevano essere pericolosi. Ma io ne ero affascinata, ne sono affascinata. Forse, Yuwen è l’unica donna cui posso dire di essermi mai affezionata. La gente la evitava, per causa mia. Mi odiavano. Odiavano il demone, il mostro nell’aspetto. Ma, quell’odio, era ormai radicato nel mio animo.
Avevo pochi anni. Me lo ricordo bene. Ero felice, ancora innocente, a modo mio. Mi piacevano i miei capelli bianchi, perché li avevamo solo io e i saggi del villaggio. Anche se quel colore così niveo e chiaro era solo per me. Yuwen mi aveva sempre tenuto lontana dagli abitanti del villaggio, aveva paura che mi facessero del male. Ma io, ero troppo piccola per capire. Così, uscii lo stesso. E subii, per la prima volta, l’odio e le angherie della gente. Gli adulti allontanarono i loro piccoli da me. Gli proibirono di avvicinarmi, anche in futuro. E, le altre volte, anche i bambini presero a odiarmi. E io, cominciai ad indurirmi.
Andò avanti così, per anni. Le strane storie sul mio conto, sul demonio, circolavano sempre per quel piccolo villaggio, anche perché io le fomentavo. Quello che era un animo innocente, ormai era corrotto, malvagio, crudele, tranne che con la mia Yuwen, l’unica donna che io abbia mai chiamato Madre. Mi divertivo ad appiccare incendi, a provocare qualche piccolo avvelenamento con i veleni che Yuwen mi insegnava a produrre, a farmi vedere sui luoghi degli incidenti, e provocarne altri a mia volta. La cappa di terrore e odio che mi circondava divenne sempre più stretta.
Una notte, Yuwen mi cacciò fuori di casa. Mi disse di non tornare, di andarmene nella foresta, dove si diceva abitassero demoni malvagi. Mi disse di andare tra i miei simili, tra loro. E io, ferita nel profondo dall’unica donna che amavo, subii una nuova coltellata. Che inflisse una cicatrice indelebile nel mio animo. Fu allora che presi a odiare tutto. Fu allora che divenni ciò che tutti volevano fossi…un demone.
Fu allora che mutai. Mi divertivo, ancor oggi mi diverto, a vagare per le cittadine, a provocare incidenti, a fomentare risse. A mostrare i miei occhi rossi, rari perfino per un Albina. A mostrarne l’aspetto vitreo, accecati dalla Follia, in realtà pura finzione e freddo calcolo. A ingannare con il mio aspetto niveo, con la mia pelle candida, con i miei capelli canuti. Mi mostravo pura, i miei occhi all’apparenza calmi, come a voler suggerire pace, quando in realtà, nascondevano malvagità…follia….buio….Ombra.
Un anno dopo, tornai per caso in quel villaggio danese dove avevo vissuto. Ma non andai alle case del villaggio. Andai da lei, nella sua piccola casa in campagna. Da Yuwen. Volevo spaventarla…divertimi a incuterle terrore, a farle vedere i miei occhi rossi accecati dall’odio. La Odiavo….era l’unica di cui mi fidassi, e lei mi aveva abbandonato.
Arrivai alla sua casa. Mi preparai. Sfoderai il mio sguardo più folle, il mio sorriso più malevolo. Bussai. Attesi. Nessuno venne ad aprirmi. Bussai di nuovo, innervosita. E alla fine, entrai. Trovai una casa in rovina, distrutta. Il legno, marcito. Ogni cosa in rovina. Ma non mi preoccupai. Trovarla morta e scempiare il suo corpo sarebbe stata per me una soddisfazione. Ma, quando la trovai, il mio mondo vacillò.
Era riversa su un fianco, in una pozza di sangue raggrumato, in decomposizione. Distesa in quello che una volta era il mio letto. Tutte le membra erano in decomposizione, ma il suo volto no. Aveva i capelli bianchi, chiari, scolorati appositamente. Nivei, come i miei. Gli occhi ancora iniettati di sangue, rossi, come i miei. Chissà cosa aveva dovuto fare per renderli così. Le mie vesti indosso. Perfino una cicatrice, sul polso, come la avevo io. E allora, compresi tutto. Era morta, per salvarmi dall’odio degli abitanti del villaggio. Era morta per salvarmi.
Quella notte, piansi. Ritrovai il mio cuore perduto, la mia umanità. Ma una notte, non poteva cancellare anni. E, per anni, il mio cuore aveva odiato. E ora, chiedeva vendetta.
Tornai al villaggio. Nel buio, appiccai dei piccoli focolai al tetto di molte casupole. Dopo poco, diventarono dei veri e propri incendi. Si scatenarono urla, grida disperate. E io ero lì, demone come non mai, in mezzo allo scempio da me creato, a osservare con un sorriso, con occhi vitrei, la distruzione di quel villaggio. Quando mi videro, probabilmente pensarono che i demoni non muoiono. O, forse, che tornano per prendersi ciò che gli spetta. E a me spettavano quel villaggio, e le vite dei suoi abitanti.
Guardai per un poco il villaggio bruciare. Ma poi, senza neppure attendere che il fuoco smettesse di consumarsi, partii. Me ne andai. Mi voltai, e senza guardarmi intorno, mi incamminai verso sud. Il mio cuore era cambiato. Era rinato quell’intimo affetto che mi univa a Yuwen. Era rinata la mia anima. Era rinata la mia umanità. Era rinato un pezzo del mio cuore. Era rinata la Luce. Ma anni di odio, buio, terrore, rabbia, Ombra…sono impossibili da cancellare. E la Tenebra, finalmente o per sfortuna, si è ripresa la mia anima.

Skills di Razza:(Link al forum umani)
Sotterfugio Liv. 1, Conoscenze Naturali Liv.1

[Modificato da Aidael 30/06/2007 18.21]

[Modificato da Aidael 30/06/2007 18.21]

[Modificato da Aidael 11/07/2007 14.23]




Arayde

Erwailaën


V Grande Maestro dei Veleni