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GUARDIA DELLO SPIRITO
L’elemento sul quale si basa il potere che dal Pendragon viene concesso alla Guardia delle Nebbie è il FUOCO.
Possono essere chiamati a ricoprire la carica di Guardia dello Spirito solamente Draghi d’Oro.

Questa Guardia risente del potere del Pendragon derivante dal benvolere di Cerridwen che per sancire l’antico patto con il Pendragon ha conferito a lui il potere del fuoco.
La Guardia dello Spirito domina il fuoco e come elemento ne conosce il lato distruttivo in ogni sua parte.

Scudo dello Spirito

DESCRIZIONE
Il Drago può richiamarne la protezione sui propri alleati, per un numero MASSIMO di 5 individui a postata di vista.
Questi saranno protetti da una barriera invisibile e NON percettibile ne magicamente ne fisicamente, in modo tale che, qualsiasi genere di attacco, fisico E magico (danno da impatto, danno da lama, danno magico, danno da armi da tiro, ...), sia deflesso dalla barriera e NON arrechi loro danno, causando in ritorno un danno da FUOCO per un totale di 30 punti per ogni round al proprio assalitore.


NOTA BENE:

il conto dei turni di danno riflesso:

1. se l'attacco viene portato allo scoccare del primo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante saranno TRE.
2. se l'attacco viene portato allo scoccare del secondo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante saranno DUE.
3. se l'attacco viene portato allo scoccare del terzo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante ammonteranno ad UNO.

NOTA BENE 2:

tipo di danno da fuoco


per gli esseri viventi il danno sarà da fuoco magico, in quanto deriva dallo Spirito del Fuoco invocato dal Drago.

per i non morti (di qualsiasi genere) il danno sarà da fuoco sacro, in quanto derivante, appunto, da un potere conferito al Drago da Cerridwen stessa.



CASTING
- 2 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto a bersaglio multiplo (massimo 5)



Controllo della temperatura

DESCRIZIONE

Grazia alla assoluta padronanza dell'elemento FUOCO, il Drago è in grado di agire sulla temperatura dell'aria e degli oggetti a lui circostanti.
Puo' surriscaldare sino a portare al punto di incandescenza o autocombustione i materiali e/o degli oggetti specifici singolarmente, cosi' come puo' far aumentare la temperatura di un'area di 20x20x20 metri di massimo 20 gradi per ogni round dal lancio dell'incantesimo.
E' in grado allo stesso modo di "assorbire" il calore, raffreddando oggetti e materiali tanto, ad esempio, da poter spegnere un fuoco o un incendio, o tanto da ridurre la temperatura sino ad un minimo di 10 gradi.
NON è in grado di abbassare la temperatura sotto lo zero.

CASTING
- 2 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incantesimo ad area d'effetto


Vento di Fiamme

DESCRIZIONE
Con questo incantesimo il Drago convoglia la propria energia in modo da surriscaldare le minuscole particelle presenti nell'aria ad esso circostante, sino ad incendiarle in un'area di 20x20 metri.
Il moto convettivo creato dallo sprigionarsi di fiamme e dal surriscaldamento dell'aria, crea un vento infuocato in cui viaggiano le minuscole fiammelle, tanto che non possono essere singolarmente distinte risultando, invece, alla vista come un infiammarsi improvviso dell'aria stessa.
Questo vento di fuoco puo' essere richiamato in presenza di qualsiasi condizione climatica, in quanto vengono surriscaldate singole particelle disperse nell'aria.

Gli esseri all'interno del raggio di azione del VENTO subiranno danni da surriscaldamento per il primo round (in cui armi ed armature diverranno roventi, mentre gli abiti se asciutti inizieranno dapprima a fumare quindi a prender fuoco), nei rounds a seguire dovranno combattere con danni da fuoco veri e propri.
Il dilagare del vento, che come una bolla si estenderà attorno al drago, espandendosi fino ad un massimo di 20x20 metri appunto, renderà anche difficile e dolorosa la respirazione, cosi' come gli occhi seccheranno e richiederanno di essere protetti.

Al termine del terzo turno, il fuoco portato dal vento si spegnerà, al master starà il calcolare la durata residua dei danni subiti da chi ne è stato investito.

NOTA BENE:
in questo caso non si tratta di fuoco magico, ma di fuoco vero e proprio derivato dal surriscaldarsi del pulviscolo.
Potrà essere spendo con acqua, soffocato con stracci e panni o terra (una volta che il vento si sarà estinto.


CASTING
- 2 turni di concentrazione
- lancio
- durata 3 turni
- incantesimo ad area di effetto
- danni da fuoco ed ustione


Muro di fuoco

DESCRIZIONE
Una muraglia di fiamme (dimensioni massime: 20mt x10 mt x 1mt), irruente, repentina e ardente, si innalza nel luogo prescelto dalla Guardia dello Spirito, accerchiando o formando uno sbarramento dinnanzi agli opponenti.

L'ondata di calore agisce in un'area che si espande per 10 metri dal muro di fiamme vero e proprio.
Si tratta di fuoco magico, che una volta che attacca su un oggetto combustibile non puo' essere spento se non da una magia apposita.
Chi stava concentrandosi per il lancio di un incanto viene interrotto dall'ondata di calore, sentendosi bruciare i polmoni e subendo l'impatto dello spostamento dell'aria che il calore causa, dovendo riprendere daccapo i turni di concentrazione.

CASTING
- 2 turni di concentrazione
- lancio
- durata 2 rounds (la muraglia, per quanto prende invece fuoco - oggetti o esseri viventi/non viventi - sino a che non si consumano o non viene lanciato un controincantesimo)
- incanto ad area d'effetto


Pensiero Ardente

DESCRIZIONE
Con il potere della telepatia draconica, la Guardia dello Spirito riesce ad indurre un pensiero dilagante nella mente di MASSIMO 3 bersagli, facendo loro provare le sensazioni fisiche e psichiche che li porteranno a credere di andare a fuoco.
Il corpo sembra surriscaldarsi, si fa fatica a respirare, ci si sente ardere, e, per i bersagli, i dolori da ustione percepiti (seppur illusori) sono reali.
All'aumentare del dolore per le ustioni percepite e del terrore dilagante dal sentirsi delle torce viventi, i bersagli possono essere spinti alla fuga per tentare di buttarsi in acqua o possono perdere i sensi.
IL solo pensiero predominante della vittima è volto a cercare di spegnere il fuoco che sente avvolgerla.
Quando l'incanto termina, avendo un impatto psicologico notevole e repentino sul bersaglio, questo rimane insicuro e smarrito, scoprendo di poter nuovamente muoversi, di non avere ustioni.

CASTING
- 2 turni di concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto a bersaglio (massimo 3 bersagli visibili al Drago)