00 28/09/2006 16:46

IL PENDRAGON

ASPETTO

FORMA DRACONICA

Ha esteriormente l’aspetto di un antico dragone di platino, unico sull'isola e nel mondo conosciuto, in quanto razza che da millenni si narra sia scomparsa.
Le sue scaglie sono completamente color argento chiarissimo, lucide sui bordi, in modo da riflettere e rifrangere la luce che le colpisce.

ETA'
indefinita

DIMENSIONI:
Dragone: alto circa 40 metri e lunghezza 60

ALLINEAMENTO
Neutrale Puro

FISIOLOGIA ED ANATOMIA DRACONICA

Pari a quella di qualsiasi altro drago di età venerabile (vedi scheda)


FORMA DRACONICA

Metri percorribili in un round (volo e nuoto): veterano 60

Metri percorribili in un round (a terra): veterano 9

Resistenza magica: anziano +3

Infravisione: veterano +2

Sensi sviluppati: veterano [udito/vista/olfatto – malus al TATTO]

Bonus taglia: veterano -3

Skill fisiche di base:

agilità
: +5 (in volo E in acqua) -3 (al suolo)
forza: N.P.
resistenza: +5 (in volo E in acqua) 0 (al suolo - un drago non può correre per conformazione fisica e difficilmente fa passeggiate).


N.P.: Non Paragonabile - in forma draconica, la forza di un drago non ha termini diiparagone nei confronti di qualsiasi altra razza esistente: il fatto è proprio dovuto alle dimensioni del drago stesso, alla potenza sprigionata dai suoi movimenti, dai pesi/masse che questo essere è in grado di sollevare, spostare e trasportare, assolutamente non rapportabili alle capacità di qualsiasi altra razza.




LUOGHI DI AVALON E BARRINGTON (problemi di accesso in forma draconica.)


- Sala d'arme: solo esterno.
- Torre delle Razze: solo esterno.
- Tempio: solo esterno e giardini.
- Accademia degli Artisti: solo esterno.
- Locanda: solo esterno.
- Palazzo reale: solo esterno fino al ponte levatoio, e i giardini.
- Dimora dei Druidi: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre dei sospiri: solo esterno.
- Cordigliera draconica: SI.
- Tor: SI.
- Foresta di Luce: Sì ma con cautela.
- Torre del pellegrino: solo esterno.
- Biblioteca: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre oscura: solo esterno.
- Torre delle guide: solo esterno.
- Sanitarium: solo esterno.
- Bettola: solo esterno.
- La Piazza e il Mercato: SI.
- Torre dei Mestieri: solo esterno.
- Casa dei veleni: solo esterno – NO giardino, in quanto chiuso fra mura.
- La baia: SI.
- Bosco oscuro: Sì con molta cautela. Ambiente SGRADITO ai draghi.



FORMA ANTROPOMORFA

Forma scelta: elfo

Metri percorribili in un round: veterano 5

Resistenza magica: anziano +1

Sensi sviluppati: veterano [olfatto]

Bonus taglia: veterano 0

Skill fisiche di base:
elfo: agilità +1, forza +3, resistenza +2


CAPACITA' SINGOLARI DI RAZZA:

1. mutaforma
2. empatia draconica e telepatia draconica
3. resistenza agli incantesimi
4. presenza terrificante
5. attacco multiplo e soffio
6. influenza mentale



1. MUTAFORMA


TEMPI DI MUTAZIONE

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
2 round di concentrazione per mutare la forma.
Puo' mantenerla per un periodo di tempo indeterminato, sino a che non decide di tornare alla propria forma originaria.

>>> NOTA IMPORTANTE:

Quando un Drago muta forma, le sue scaglie, ali, artigli, vanno a formare il vestiario che questo desidera indossare.
Non gli sarà quindi possibile, in caso decida di manifestarsi con un mantello, toglierlo. Stesso accade per ogni altro capo di vestiario.
Qualora il Drago volesse cambiare abbigliamento, dovrebbe dapprima tornare in forma draconica, quindi ripetere la mutazione in forma umana.




2. EMPATIA DRACONICA E TELEPATIA DRACONICA

In forma DRACONICA i draghi hanno congenite capacità empatiche e capacità telepatiche.

DEFINIZIONE:
- EMPATIA DRACONICA

il drago riesce a percepire le sensazioni dominanti dell'interlocutore cui si sta rivolgendo quando questo risveglia l'interesse del drago.
Non è una percezione passiva, che rende il drago un ricettore di sensazioni altrui, ma deriva piuttosto dal focalizzarsi dell'attenzione sul proprio interlocutore.

Generalmente il drago NON viene influenzato dallo stato d'animo dell'essere cui si interessa. Si limita semmplicemente a rendersi conto delle emozioni che lo permeano, mantenendo, sempre e comunque, il proprio razziale distacco.

- TELEPATIA DRACONICA
il drago è in grado, grazie alla forza del proprio essere intriso di quella che gli altri esseri possono solo definire con il termine *magia* di inviare immagini nella mente degli esseri VIVENTI e di parlare all'essere che è bersaglio del suo discorso. Se l'essere risponde volontariamente, concentrandosi, al drago, questi è in grado di intenderne la risposta, arrivando pertanto a realizzare interi discorsi mentali.


3. RESISTENZA AGLI INCANTESIMI

Il Pendragon non subisce danni da incanto elementale o mentale di sorta.


4. PRESENZA TERRIFICANTE

Il drago è in grado di assumere un atteggiamento fisico un tono di voce possente e terrificante per chi gli è di fronte.
A questo tipo di presenza non si sottraggono nemmeno le razze oscure ma a differenza delle razze comuni essi non scapperanno in preda al terrore resteranno esclusivamente incapaci di compiere azioni nel turno successivo.
Per ottenere questo effetto il drago necessita di concentrazione e la durata della presenza terrificante è limitata (dopo alcuni turni coloro che fronteggiano il drago si normalizzano alla presenza).

Mentre il drago assume questo tipo di comportamento coloro che ne subiscono i danni:
- fuggono nel round immediatamente successivo
- non riescono ad attaccarlo nel 2° round
- colpiscono con abilità e maestria dimezzate per i round rimanenti

Anziano - (da 18.000 punti karma) (1 round di preparazione, 5 round di durata)



5. ATTACCO MULTIPLO

Il drago è in grado di usare il suo fisico per sferrare attacchi e colpire più persone contemporaneamente.
Può usare le zampe, la coda, le ali e il morso ma si abitua all’utilizzo solo con il tempo.
Mentre sferra questo tipo di attacco non può usare l’arma a soffio.
Mentre è in volo non può usare le ali per colpire.
I danni sono da considerare come danni da impatto


Drago anziano (da 18.000 punti karma)
Può colpire anche con le ali (ma non in volo) e fino a 4 avversari




6. INFLUENZA MENTALE

Grazie a questa capacità il drago è in grado di influenzare mentalmente gli esseri VIVENTI che sono all’interno di un’area circoscritta a 20 metri.
Con questo tipo di influenza il drago è in grado di comandare gli essere soggiogati anche se non riuscirà mai a far compiere azioni lesive nei confronti di se stessi o ordinare ad un confratello di uccidere un altro confratello (lo spirito di sopravvivenza è sempre più forte).
Potrà obbligare a deporre le armi, a seguirlo o a svolgere un lavoro per lui (sempre ammesso che il tempo necessario per svolgere il compito sia compreso in quelli dei round di durata dell’effetto della skill).
Soggetti che hanno resistenza a questo tipo di influenza mentale (come chi ha un livello elevato CONCENRAZIONE FERREA) subiscono effetti ridotti.

L'influenza mentale NON HA EFFETTO su esseri in stato di non-morte [vampiri, darkgul, zombi, scheletri, ombre, ghoul, fantasmi ecc..]


Drago anziano (da 18.000 punti karma)
1 round di concentrazione
durata di 5 round su qualsiasi essere vivente





INCANTESIMI PECULIARI DEL PENDRAGON

Il Pendragon APPARE esteriormente quando assume forma draconica, come un antico, imponente drago di platino.
La sua natura pero’ nelle nebbie dei tempi, a seguito del legame stretto in uu patto con la Triade, ha parzialmente mutato la sua natura.

Egli infatti è un essere vivente di età indefinita, che impersona, incarna, difende e veglia sull’Isola Sacra e sui territori a questa annessi.
Aria, acqua, terra e fuoco sono gli elementi che lo compongono e lo pervadono... sono gli elementi sui quali domina e che puo’ invocare a difesa dell’Isola.

Il Pendragon non MUTUA i propri poteri da oggetti o elementi, ma è pervaso da questi.
Il potere delle NEBBIE, il potere del LAGO che circonda l'Isola, il potere della TERRA che compone l'isola stessa, e il potere del FUOCO che è il quarto elemento conferitogli dalla Triade stessa quando strinsero il patto di vegliare assieme sulle terre del regno.. di cui il Pendragon dalla Dea è stato nominato primo Difensore, in modo che la presenza e la coesistenza stessa dei 4 elementi NEL pendragon, lo rendessero il garante dell'equilibrio assoluto che egli cosi' mantiene e conosce.
Essendo equilibrio lui stesso, è l'equilibrio la sua unica via, in lui i contrari si sommano e non si annullano, bilanciandosi gli uni gli altri.

Il potere quindi di un drago tanto atipico, antico e potente ha la capacità di richiamare i draghi metallici che non possono resistere all'attrazione esercitata appunto da un essere della loro stessa razza.. ma con poteri inusitati e mai trovati concentrati in un unico essere vivente.





* Potere delle Nebbie (Aria)

Legato a tale elemento come protettore della terra sacra, fautore ed evocatore delle nebbie che la difendono.
Volubile quando questo elemento prende il sopravvento sugli altri 3, padroneggia i poteri legati a questo elemento, come il vento, la nebbia, il volo, telecinesi e gli aspetti più distruttivi dell'elemento, come la mancanza d'aria, vento impetuoso, il fulmine.
Quando il Pendragon invoca il Potere delle Nebbie ha nell'olfatto la sua arma di difesa più potente.

• Soffio di Vento

DESCRIZIONE
Una brezza, un vento impetuoso, una folata, un vortice, un tornado: quando il Pendragon invoca il potere delle NEBBIE il suo SOFFIO diviene vento puro, che puo' portar vita e sollievo, cosi' come morte e distruzione.

La velocità del soffio è crescente e di partenza corrisponde SEMPRE a 30 Miglia orarie: se il soffio perdura per tre rounds arriverà a raggiungere la massima intensità (vedere step successivamente descritti).

Gli EFFETTI:

30-50 miglia orarie:
Oggetti leggeri vengono spazzati via, come pure insetti e piccole creature volanti.
Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievissimi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via.
Ci sono basse probabilità che dei rami colpiti si spezzino, che tende o vele si strappino e che delle creature di dimensioni umane vengano atterrate.
Ci sono scarsissime possibilità che una barca si capovolga se colpita.

50-70 miglia orarie:
Il vento è forte abbastanza da soffiare via oggetti di media taglia e piegare gli alberi ed ha ottime probabilità di spezzarne i rami (minori di spezzare addirittura il tronco), come pure di capovolgere piccole imbarcazioni e strappare tende e vele.
Respinge le creature volanti per 3-12 metri e nel 50% dei casi farà cadere creature di taglia umana.
In alcuni casi può abbattere una capanna.
I danni per le creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli causati da una fionda.

70 miglia orarie o più:
Il vento è forte a sufficienza da capovolgere un'imbarcazione di piccole dimensioni e mettere a serio rischio una nave (si capovolgerà nel 70% dei casi).
Può atterrare e respingere un essere di taglia umana di 3-12 metri e respingere le creature volanti per 15-30 metri, può soffiar via merci pesanti e distruggere tende, vele e tronchi d'albero.
Ha ottime probabilità di distruggere una capanna e di causare seri danni a normali edifici (abbattendoli nel 20% dei casi).
I danni alle creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli inflitti da una spada.

Tale potere puo' essere invocato massimo 3 volte in un giorno.
Necessita, come tutti i soffi, di 3 turni di rifiato fra un lancio ed il seguente.



• Telecinesi

DESCRIZIONE
Potere che facendo leva sull'aria e sul dominio di essa quale elemento, consente al Pendragon di sollevare e/o spostare oggetti animati e non.
- I bersagli devono essere a portata di vista del Pendragon per divenire bersagli di tale incanto.
- Il massimo peso che puo' essere spostato è pari a 1 tonnellata (poco piu' in pratica di un cavallo montato da un cavaliere in armatura intera).
- La massima distanza alla quale il bersaglio puo' essere trasportato è pari a 60 metri.

CASTING
- 1 turno di concentrazione in cui il bersaglio deve essere visibile
- lancio
- incanto a bersaglio (da dichiarare durante il lancio)

• Creare vuoto d’aria

DESCRIZIONE
L'incanto consente di far quasi istantaneamente diminuire la pressione atmosferica attorno al bersaglio, di modo che si crei un "vuoto d'aria", che lo porterà ad avere difficoltà respiratorie dal momento in cui l'effetto si produrrà, nonchè tutte le sensazioni correlate: dolore crescente ai timpani, crescenti difficoltà di coordinamento nel compiere qualsivoglia azione/movimento e, da ultimo, se mantenuto a lungo il vuoto d'aria... l'implosione.

Nota Bene: non si tratta di un incanto illusorio quindi legato al singolo bersaglio, ma di un vero e proprio effetto fisico che ha influsso nell'area che circonda il bersaglio per un raggio di MASSIMO 3 metri.
Chiunque pertanto si avvicinasse al bersaglio nel perdurare della durata dell'incanto stesso, sarebbe colpito dagli effetti di questo.


Nota Bene 2: l'intensità del vuoto d'aria può essere variabile e *modulata* dal castatore per la durata dell'incanto, andando da un effetto simile a quello di un breve vuoto d'aria (tipo una perturbazione incontrata da un aeromobile) per mettere a disagio o avvertire qualcuno di non esagerare, cosi' come puo' essere potenziato sin a raggiungere la creazione magica di un VUOTO SPINTO... e le inevitabili conseguenze di questo.

CASTING
- 1 turno di concentrazione in cui il bersaglio deve essere visibile
- lancio
- durata massima 7 rounds
- intensità variabile (deve essere man mano indicata e descritta nel mantenimento dei rounds di durata dell'incanto)
- incanto ad area d'effetto


• Evocare folata

DESCRIZIONE
Una folata di vento, irruente, repentina e inarrestabile, che spazza via dal punto in cui si abbatte piccoli oggetti, forza chi ne è investito a cercar riparo per non essere travolto e rende difficile il rimanere in posizione eretta.
Chi stava concentrandosi per il lancio di un incanto viene interrotto dalla folata, barcollando e faticando a rimanere in piedi (a meno che non fosse dietro ad un riparo che lo schermi dal vento impetuoso), dovendo riprendere daccapo i turni di concentrazione.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 1 round
- incanto ad area d'effetto


• Fulmine

DESCRIZIONE
L'aria si carica molto rapidamente di elettricità statica, sfrigolando intensamente, sino a formare un vero e proprio fulmine di luce azzurro/violetta che dall'alto, con un crepitio terminante in un boato, si abbatte a centrare il bersaglio designato.
I danni sono da considerarsi come danni da elettricità (quindi prestare attenzione particolare qualora il bersaglio fosse protetto da armatura metallica).


CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 1 round
- incanto a bersaglio, con area di effetto di 1 metro di raggio attorno al bersaglio stesso.

• Vento sussurrante

DESCRIZIONE
Questo incanto puo' avere effetti ambivalenti, non necessariamente che si escludono a vicenda.
L'aria porta le voci anche molto lontano.. e la padronanza dell'elemento viene quindi sfruttata proprio come media per raggiungere l'udito di uno o piu' bersagli.

- L'aria spira leggera, come appena un fiato di brezza, portando un sussurro, una frase alle orecchie del bersaglio, purchè questo di trovi ad una distanza massima di 30 metri di raggio dal Pendragon. Il bersaglio del messaggio puo' essere un solo individuo o piu' di uno, che sentirà/sentiranno il sussurro loro rivolto.

- L'aria spira leggera, come appena un fiato di brezza, portando con sè un brusio di voci fino al raggiungere il bersaglio o i bersagli nell'area di massimo raggio di 30 metri.
Un vento insidioso però che porta un chiacchiericcio sommesso, che man mano aumenta, distraendo chi lo ascolta che crede di sentirsi chiamare da voci conosciute... e facendogli perdere concentrazione e prontezza di riflessi per il perdurare dell'incanto.
N.B. Le voci bisbiglianti non saranno MAI minacciose, in quanto non vorranno mettere sulla difensiva il bersaglio; saranno invece toni di voce conosciuti, di persone note e possibilmente a lui care, alle quali sia istintivamente portato a prestare ascolto.

I due effetti potranno essere combinati, in modo da distrarre un gruppo di bersagli, mentre si fa pervenire un sussurro definito ad un bersaglio alternativo, presente nella medesima locazione.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata massima 3 round



• Cappa impenetrabile

DESCRIZIONE
Questo incantesimo crea una cappa semitrasparente sopra una zona del diametro massimo di 60 metri. Questa cappa isola completamente il suo contenuto dall'esterno, tenendo fuori aria, suoni, oggetti persone, animali ed esseri non-morti. La luce passa filtrata (solo le fate in forma eterea e i folletti d'aria possono oltrepassarla).
Con nessun tipo di incantesimo è possibile oltrepassare questa potente barriera.
La barriera può essere tolta solo con un controincantesimo uguale ma invertito o dal pendragon stesso. Questo incantesimo può essere lanciato per attaccare, con lo scopo di soffocare o sfinire una locazione sotto assedio o per difendere (una sorta di grande scudo aereo per proteggere un luogo che si desidera non venga violato o degli alleati che potrebbero subire un attacco).
Come la barriera non puo' essere però penetrata dall'esterno, è impossibile varcarla anche dal suo interno.

CASTING
- 3 turni di concentrazione (incantesimo molto impegnativo)
- lancio
- durata massima 1 giorno (durante il quale il castatore non potrà castare altri incanti, dovendo incanalare le sue energie per il mantenimento della cappa)
- incantesimo ad area (dimensioni MASSIME 60 metri di diametro)





* Potere del Lago (Acqua)

Legato all'elemento dell'acqua quando questo elemento prende il sopravvento sugli altri tre il suo carattere muta rendendolo più aggressivo e incline all'esuberanza, dato il contatto delle acque del lago con le terre che circondano l'isola e quindi con le culture che vi abitano.
Comanda l'acqua del lago e i poteri ad esso legati... a lui è attribuito il fatto che la primavera mai abbandoni l'isola, con il favore della Triade nel volto di Arianrhod.
Capace di respirare nei fondali come sulla superficie, ha la capacità di trasformare la terra in fango, di donare il respiro nei fondali, di divenire egli stesso acqua, ma di colpire anche come un'onda, di rendere arido il terreno o paludoso. Quando il Potere del Lago prende il sopravvanto, il Pendragon non è in grado di volare.
Il suo soffio è l'acqua stessa potente tanto da abbattere gli edifici e travolgere i nemici.


Potere del Lago: soffio di ghiaccio

Il soffio del drago è composto da una miriade di minuscoli aghi di ghiaccio, acuminati e di forma irregolare che uniscono il potere abrasivo all'abbassarsi della temperatura.
Puo' portare a morte da congelamento.
La violenza e il cono del soffio sono crescenti e di partenza corrispondono all'impatto di una tempesta di ghiaccio che soffia a 30 Miglia orarie: se il soffio perdura per tre rounds arriverà a raggiungere la massima intensità (vedere step successivamente descritti).

Gli EFFETTI:

30-50 miglia orarie - primo round:
Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievi danni causati dai piccoli aghi di ghiaccio, hanno difficoltà di orientamento e risulta loro doloroso rimanere esposti al turbine che li avvolge, per il repentino abbassarsi della temperatura, che durante il primo round raggiunge i -10 gradi centigradi.


50-70 miglia orarie - secondo round:
La tempesta di ghiaccio è forte abbastanza da sbilanciare un essere umano.
I frammenti di ghiaccio si conficcano e si accumulano su tutto quanto trovano, ricoprendo il paesaggiooed i presenti con una patina di neve ghiacciata che raggiunge i 10 cm di altezza.
I movimenti risultano molto difficoltosi perchè il suolo divenuto una lastra di ghiaccio infido è scivoloso, impossibile mantenere una postura eretta.
Respirare è doloroso, ma controvento è possibile, cosi' come dietro ad un riparo.
La temperatura raggiunge i -25 gradi.


70 miglia orarie o più - terzo ed ultimo round:
La tempesta infuria violentemente e difficilmente qualsiasi essere riesce a sopravvivere se non dietro ad un riparo e sufficientemente coperto.
Il ghiaccio dilaga, formando una crosta dura, azzurrina e lucida dello spessore di 20 cm su qualsiasi cosa.
L'aria risulta dolorosa da inspirare, tanto che puo' causare ustioni da gelo al sistema respiratorio; se inspirata direttamente e non dietro ad un adeguato riparo, può risultare mortale . Gli occhi bruciano, perchè i dotti lacrimali gelano con l'umidità in essi contenuta.
I metalli si attaccano all'epidermide e, se colpiti da qualcosa si spezzano, non riuscendo a sopportare l'urto.
La temperatura raggiunge i - 40 gradi.

Tale potere puo' essere invocato massimo 3 volte in un giorno.
Necessita, come tutti i soffi, di 3 turni di rifiato fra un lancio ed il seguente.


• Animare acqua

DESCRIZIONE
Il dominio sull'elemento liquido consente al castatore di sollecitare le molecole di acqua fino a farle "aggregare" a formare un essere teratomorfo formato di acqua stessa.
L'essere animato potrà aver forma di:
- un grande serpente della lunghezza di 3 metri
- un cavallo di taglia imponente (un cavallo da guerra)
- un grande volto dalle fauci grondanti acqua e alghe
- un grande polipo con tentacoli di 3 metri cadauno
- una ammaliante sirena
UNO solo per ogni cast.

Gli esseri cosi' plasmati potranno essere combattuti con armi normali, non necessariamente incantate, dalle quali subiranno danno da taglio che, se ne reciderà una parte, causerà lo scioglimento di questa e il progressivo dissolversi dell'essere nel giro di 2 rounds.
Gli eventuali danni inflitti da uno di questi esseri saranno semplici danni da impatto (botta) come se fossero portati da uu bastone nodoso con forza di livello zero.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata: sino al momento della distruzione o, comunque, non oltre 5 rounds


• Acqua in acido

DESCRIZIONE
E' un vero e proprio incanto di trasmutazione, chiarissimo già dal suo nome.
Trasforma l'acqua, o altri fluidi in soluzione acquosa (pozioni non oleose o alcooliche), in un acido potentissimo.
L'acqua non necessariamente deve essere visibile, puo' anche essere in contenitori chiusi: è pertanto trasformabile il contenuto di una borraccia o di una botte anche se sono chiuse. Ovviamente l'acido inizierà a corrodere il recipiente e poi ciò che si trova sotto o nei pressi.
Raggio massimo di azione: un diametro di 30 metri, in cui qualsiasi liquido acquoso trasmuta (attenzione quindi a borracce e fiale di vario genere).

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- attivazione istantanea al lancio
- per disattivare l'effetto dell'acido puo' essere utilizzato dell'olio, altrimenti son necessari 3 turni affinchè l'acido evapori o venga assorbito dal terreno (se poroso).



• Terra in fango

DESCRIZIONE
E' un vero e proprio incanto di trasmutazione, chiarissimo già dal suo nome.
Trasforma la terra solida in un terreno fangoso, viscido e infido.
Riuscire a rimanere in piedi o peggio ancora muoversi diverrà una vera e propria sfida di agilità. Combattere o portare colpi un azzardo, in quanto l'agilità, la precisione nel portare il colpo, l'equilibrio stesso sono profondamente minati dal non riuscire ad avere un punto di appoggio stabile sotto i piedi.
E' necessario che il suolo non sia pavimentato.
Raggio massimo di azione: un diametro di 30 metri

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- attivazione istantanea al lancio
- per disattivare l'effetto dell'incanto sarà necessaria una intera giornata di sole.

• Divenire acqua

DESCRIZIONE
E' un incantesimo di trasmutazione.
Il corpo del Drago diventa man mano più lucente, sino a trasformarsi in acqua che mantiene la forma e le sembianze del Drago. Questo acquisisce una completa immunità alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura, permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici.
Gli eventuali abiti ed oggetti portati dal Drago non ne vengono danneggiati ed assumono forma "liquida".
Può essere castato su sè stesso o su esseri viventi (fate,folletti, draghi d'argento) che abbiano già affinità con l'elemento acqua.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto a bersaglio

• Evocare onda

DESCRIZIONE
Una barriera di acqua che si gonfia, irruente, repentina e inarrestabile, che spazza via dal punto in cui si abbatte piccoli oggetti, forza chi ne è investito a cercar riparo per non essere travolto e rende difficile il rimanere in posizione eretta.
Chi stava concentrandosi per il lancio di un incanto viene interrotto dall'avanzare dell'onda che si materializza attorno al Drago, barcollando e faticando a rimanere in piedi (a meno che non fosse dietro ad un riparo che lo schermi dall'impatto impetuoso dei flutti), dovendo riprendere daccapo i turni di concentrazione.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 1 round
- incanto ad area d'effetto


• Terreno illusorio

DESCRIZIONE
Questo incantesimo permette di alterare l'aspetto del territorio nella zona colpita.
Ad esempio è possibile far credere che un campo arato sia in realtà una palude, o che un precipizio sia in realtà una pianura, che dinnanzi a qualcuno si apra una voragine o che improvvisamente l'acqua presente nel suolo evapori, lasciandolo arido e deserto, etc etc.
Se l'illusione implica cambiamenti minimi (ad esempio far sembrare fitta ed oscura una foresta normalmente soleggiata o incrementare la pendenza di una collina) non verrà notata neppure da chi la attraversi, che comunque, pur conoscendo la zona a perfezione, si sentirà smarrito e faticherà ad orientarsi, non potendosi basare sul proprio ricordo del luogo.
Se i cambiamenti sono maggiori, al contrario, chi attraversa la zona se ne accorgerà sicuramente, ma non lo farà un eventuale osservatore esterno.
L'area interessata dall'illusione si estende per 30 metri attorno al Drago.

Chi incappa nell'illusione, credendoci e non riuscendo a distaccarsene, ne patirà le conseguenze, che andranno, appunto, dallo smarrimento, all'arsura, all'impantanarsi in sabbie mobili, al barcollare davanti ad una fenditura... a seconda dell'effetto appunto ottenuto con l'incanto.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incantesimo ad area d'effetto





* Potere dell’Isola (Terra)

Legato ai confini che l'isola crea naturalmente con l'acqua stessa, è questo il Potere più pratico, più diretto, che assume più facilmente quando vaga sull'isola e ne conosce le creature che vi dimorano. Padrone anche del sottosuolo e dell'oscurità che vi si trova ne condivide un animo oscuro in parte celato nel cuore, ma che condivide con serenità.
laconico e tuttavia conosciuto per la sua saggezza e praticità. Ma irremovibile come la roccia.
La sua magia attinge alla terra dell'isola stessa e gli dona la capacità di rendere la terra fertile, rigogliosa, ha il potere sui vegetali e lo charme sulle creature viventi. Ma sa essere distruttivo scagliando rocce e massi, è in grado di aprire piccole voragininel terreno e di proteggersi ed ispessire la pelle che diviene dura come pietra.
Il suo soffio quando invoca il Potere dell’Isola trasforma la vita in immortale pietra e viceversa.


Potere dell'Isola: soffio di sabbia (abrasivo ed acciecante)

La violenza e il cono del soffio sono crescenti e di partenza corrispondono all'impatto di una tempesta di sabbia desertica che soffia a 30 Miglia orarie: se il soffio perdura per tre rounds arriverà a raggiungere la massima intensità (vedere step successivamente descritti).

Gli EFFETTI:

30-50 miglia orarie - primo round:
Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via, hanno difficoltà di orientamento e risulta loro doloroso cercare di guardare nel vortiche di sabbia che li avvolge.

50-70 miglia orarie - secondo round:
La tempesta di sabbia è forte abbastanza da sbilanciare un essere umano.
I granelli di sabbia pungono come una infinità di spilli, impedendo la vista e facendo rischiare il soffocamento a chi non si ripari.
L'effetto della sabbia sulla pelle è mediamente abrasivo, causando delle ustioni da sfregamento nelle parti scoperte dagli abiti.

70 miglia orarie o più - terzo ed ultimo round:
La tempesta di sabbia raggiunge il proprio acme, che rende un'ardua impresa il tentare di contrastarla in qualsiasi modo.
I granelli di sabbia si infilanooin qualsiasi fenditura, è impossibile respirare se non dietro ad un riparo di roccia solida.
L'effetto della sabbia sulla pelle è scarnificante, i minuscoli granelli, lanciati dalla tormenta, sono in grado di scorticare le parti di epidermide esposte senza protezione, levigano il metallo delle armature, rendendolo opaco e bloccandone le eventuali giunture. Respirare è un miracolo che si rischia di pagare caro, se la sabbia si infila nelle vie aeree e mantenere gli occhi aperti in tale frangente assicura una cecità permanente.


Tale potere puo' essere invocato massimo 3 volte in un giorno.
Necessita, come tutti i soffi, di 3 turni di rifiato fra un lancio ed il seguente.


• Tempesta magnetica

DESCRIZIONE
Il dominio sull'elemento terra comporta anche la padronanza del magnetismo e della gravità, che vengono appunto sfruttate in questo iicanto
Gli oggetti e armi metalliche contenute all'interno dell'area colpita diventano tutti delle potenti calamite, e iniziano ad attirarsi l'un l'altro, creando una massa accartocciata di oggetti.
Se nell'area vi sono delle creature queste sono sottoposte agli effetti dell'incantesimo, nel caso indossino armature o oggetti di metallo. Armi e scudi sfuggono dalla presa. Chi rimane imprigionato all'interno dell'area può subire danni per impatto o ferite prodotte dalle armi che schizzano l'una contro l'altra attirandosi.
Il tentare di resistere alla forza magnetica è quasi impossibile. Chi rimane prigioniero può tentare ad ogni round di liberarsi di qualcosa di metallico che stia indossando. Oggetti metallici al di fuori dell'area magica non sono attirati all'interno di essa.
Alla tempesta magnetica sono sottoposti tutti i tipi di metallo e oggetti di ogni dimensione.
Gli effetti della tempesta magnetica sui draghi son nulli, in quanto le scaglie non sono fatte di materiale metallico, bensi' organico.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto ad area d'effetto
- area di diametro di 30 metri



• Dardi di pietra

DESCRIZIONE
Incantesimo che sfrutta l'energia del Drago.
Area di effetto 60mq.

Questo incantesimo genera 8 blocchi di pietra del raggio di 60 Cm o 10 blocchi del raggio di 30 Cm cadauno che si dipartono dal corpo del Drago in linea retta fino ad una qualunque distanza entro il raggio dell'incantesimo.
Le sfere causano danni da impatto a qualunque cosa incontrino nel loro tragitto, lasciando una scia di schegge, ed infine esplodono come "granate di pietra" lanciando attorno a sè proiettili appuntiti e taglienti.
Le sfere più grandi causano esplosioni del diametro di 10 metri, quelle più piccole del diametro di 5 metri e con potenziale esplosivo dimezzato rispetto alle prime.
L'area effettivamente colpita dalle esplosioni dipende anche dal percorso seguito inizialmente dalle sfere, e in diversi punti le esplosioni si sovrappongono causando danni ancora maggiori.


CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incatesimo ad aerea di effetto


• Pelle di pietra


DESCRIZIONE
E' un incantesimo di trasmutazione a scopo difensivo/protettivo, con il quale il Drago agisce sull'epidermide di MASSIMO 5 bersagli, rendendola dura e resistente come granito.
Il bersaglio di questo incantesimo diviene immune ad ogni forma di attacco fisico, incluse armi, proiettili, artigli, morsi, magie, ecc.
L'incantesimo proteggerà il bersaglio da tutti gli attacchi che gli vengono portati sino allo scadere dei rounds di durata.

NOTA BENE:
durante la durata dell'incanto di protezione, i bersagli non sono in grado di compiere movimenti rapidi (salti, balzi, scatti di corsa) e non sono in grado di muoversi furtivamente, non far rumore e/o cercare di nascondersi, in quanto l'ispessimento e l'irrigidimento di pelle e giunture che li proteggono non consentono loro di sfruttare la propria eventuale agilità.


CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incantesimo a bersaglio multiplo

• Evocare muro di pietra

DESCRIZIONE
Una barriera di pietra granitica, robusta, repentina e possente, che si innalza a seguito dell'incanto di evocazione del Drago. A seconda di dove il Drago intende evocare tale muraglia (va specificato se essa deve erigersi a protezione degli eventuali alleati piuttosto cheper sbarrare il cammino agli opponenti o attorno a questi ultimi per imprigionarli), questa emerge dalle fondamenta della terra, accompagnata da un boato rombante che fa tremare il suolo nei pressi.
Le MASSIME dimensioni di estensione di tale barriera sono:
- 30 metri di LUNGHEZZA
- 10 metri di ALTEZZA
- 2 metri di PROFONDITA'
La muraglia avrà l'aspetto di una parete rocciosa, granitica, liscia e senza appigli.
Chi stava concentrandosi per il lancio di un incanto viene interrotto dal tremore del suolo e dal rombo intenso che si sprigiona all'innalzarsi della parete di roccia, barcollando e faticando a rimanere in piedi, dovendo riprendere daccapo i turni di concentrazione.

CASTING
- 1 turno di concentrazione (barriera temporanea)
oppure
- 2 turni di concentrazione (barriera permanente)
- lancio
- durata TEMPORANEA: si innalza in un Round (tremore) e permane solida per 2 rounds successivi, prima di abbattersi
- durata PERMANENTE: si innalza in un Round (tremore) e permane solida sino a che non viene abbattuta con mezzi meccanici.
Non è una barriera "magica" che richieda particolari capacità per essere abbattuta, semplicemente saranno necessari gli strumenti adeguati (piccozze, martelli, arieti, balliste) per abbatterla, ne più ne meno che se fosse la cinta muraria di una città.
- incanto ad area d'effetto


• Animare la pietra

DESCRIZIONE
Il dominio sull'elemento TERRA consente al castatore di sollecitare le particelle che la compongono fino a farle "aggregare" a formare un essere teratomorfo formato di pietra granitica.
L'essere animato potrà aver forma di:
- un gigante di pietra dell'altezza di 3 metri
- un animale simile ad un mammut (con lunghe zanne ricurve) ovviamente di pietra
- una gorgone (non di pietra, ma in grado, qualora TOCCASSE un punto di carne libera da protezione con una mano o un proprio dito, di tramutare in pietra il proprio opponente).
La GORGONE avrà serpi sibilanti al posto dei capelli, non sarà dotata di armature di sorta, la sua pelle avrà la consistenza comunque coriacea di una armatura di CUOIO LEGGERO.
La GORGONE NON porta armi, ha le skills di agilità, forza e intelletto di BASE della razza umana.
[Un solo mostro per ogni cast.]

Gli esseri cosi' plasmati potranno essere combattuti con armi normali, non necessariamente incantate, dalle quali subiranno danno da taglio e/o impatto che, se ne reciderà ALMENO un arto, causerà lo sbriciolamento di questa e il progressivo infrangersi dell'essere nel giro di 3 rounds.
Gli eventuali danni inflitti da uno di questi esseri saranno:
- semplici danni da impatto (botta) come se fossero portati da una mazza del mercato per il gigante di pietra ed il mammut.
- danno da perforazione come da lancia o spada nel caso di impatto delle zanne del mammut.
- pietrificazione dell'opponente in caso di contatto con la GORGONE - NOTA BENE: la pietrificazione dell'opponente è temporanea e svanisce con la morte o la distruzione della GORGONE.
SE pero', mentre pietrificato l'opponente viene colpito in modo che la sua "statua" perda qualche parte o venga sgretolata, il bersaglio, riacquestando consistenza corporea normale, ne riporterà i medesimi danni (e l'eventuale morte in caso di sgretolamento della SUA statua).


CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata: sino al momento della distruzione o, comunque, non oltre 5 rounds


• Tempesta di sabbia

DESCRIZIONE
Questo incantesimo crea una tempesta di sabbia con una superficie di 30x30 metri.
La tempesta può essere evocata su qualsiasi terreno, pietroso, sabbioso o verdeggiante, in quanto vengono richiamate singole particelle di terra e/o sabbia a comporla.
Gli esseri all'interno della tempesta non potranno combattere, se non con pesantissimi malus, volare con controllo della direzione, e avranno visibilità ridotta a 1 metro.
Ogni round, se sono a cavallo, devono cercare contemporaneamente di non cadere di sella dal cavallo che tende ad imbizzarrirsi e disarcionarli, e a non rimanere acciecati.
La cecità derivante dall'abrazione della sabbia può essere guarita con magia sacerdotale oppure con lavaggi frequenti agli occhi per un periodo di 24 ore. Le abrasioni sul corpo, nelle parti nn protette da vesti o armature, saranno simili ad ustioni da sfregamento, dolorose, spiacevoli ma non certo letali.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 3 turni
- incantesimo ad area di effetto





* Potere dello Spirito (Fuoco)

Questo quarto elemento è quello che sancisce appieno il profondissimo legame del Pendragon con la Triade nel volto di Cerridwen.
E’ l’aspetto legato allo spirto stesso che anima e dona potere all'isola, che si manifesta al tor come fiamme incandescenti, che infiamma i cuori dei cavalieri che combattono per Avalon, che richiama i draghi metallici e li assoggetta al proprio benevolo dominio.
Quando il Potere dello Spirito viene invocato, è lo spirito stesso di Avalon che si manifesta, al quale i mortali fanno riferimento per avere l'illuminazione sulla via da percorrere, conosciuto dalle sacerdotesse per il fuoco del tempio di cui condivide l’ardente vicinanza a Cerridwen, ispiratore e portatore della sapienza del Reggente da lui individuato.
Ha il potere di donare il calore all'isola perennemente avvolta dalla primavera, e sa evocare la luce del sole.
Quando il Potere dello Spirito viene liberato e prende il sopravvento sugli altri elementi, il Pendragon domina il fuoco e come elemento ne conosce il lato distruttivo in ogni sua parte. Il suo soffio è una fiammata ardente capace di distruggere con il suo calore qualsiasi essere vivente o di bruciare l'intelletto di chi ne viene colpito (rendendolo una sorta di vegetale).


Potere dello Spirito: soffio di fuoco

La violenza e il cono del soffio sono crescenti e di partenza corrispondono all'impatto di un vento di fiamme che soffia a 30 Miglia orarie: se il soffio perdura per tre rounds arriverà a raggiungere la massima intensità (vedere step successivamente descritti).
Puo' portare a morte da ustione, morte da combustione e da autocombustione.

Gli EFFETTI:

30-50 miglia orarie - primo round:
Un soffio violento infiammato da una moltitudine di lingue di fuoco rosso si abbatte sull'area interessata.
Carta, legna secca, sterpi, vestiti di tessuto iniziano a fumare e, a meno che non siano immediatamente bagnati con dell'acqua, prendono fuoco.
I metalli si surriscaldano, diventando roventi al tatto, tanto da poter causare ustioni di secondo grado che causano dolorose vesciche sull'epidermide che inizia ad annerire e staccarsi dal corpo.
L'epidermide esposta al fuoco subisce ustioni estese.
I capelli si infiammano, cosi' come ciglia, pelo e barba.
L'ondata di fuoco e calore investe i presenti e solamente un riparo di pietra puo' consentire loro un temporaneo sollievo.
La temperatura delle fiamme è di 800 gradi, la temperatura del'aria sale di 40 gradi.


50-70 miglia orarie - secondo round:
Il fuoco continua ad espandersi, alimentato dal soffio del drago.
Respirare è doloroso, la pelle se esposta al calore del soffio si brucia, diventando nerastra e la carne ne subisce le conseguenze: i presenti cuociono ancora da vivi.
Si sprigionano incendi con qualsiasi materiale inerte, i metalli iniziano a fondere, le pietre si anneriscono ed iniziano a fumare.
E' impossibile respirare, si infiamma l'apparato respiratorio interno, causando la morte immediata.
Tutti i liquidi o evaporano o bollono o si tramutano in combustibili incendiati.
Le fiamme sono gialle, la loro temperatura raggiunge i 2.500 gradi.
La temperatura dell'aria nell'area affetta dal soffio aumenta di altri 100 gradi.



70 miglia orarie o più - terzo ed ultimo round:
Il fuoco raggiunge un calore che fa virare le fiamme verso il bianco.
I metalli diventano liquidi.
Le pietre fondono o si spaccano.
Qualsiasi materiale organico vaporizza.
Inutile misurare la temperatura raggiunta dalle fiamme e dall'aria: tranne che per gli esseri dotati di immunità naturale al fuoco non vi è possibilità di sopravvivenza all'interno dell'area colpita.
Non rimangono resti recuperabili di sorta.


Tale potere puo' essere invocato massimo 3 volte in un giorno.
Necessita, come tutti i soffi, di 3 turni di rifiato fra un lancio ed il seguente.


• Vento di fiamme

DESCRIZIONE
Con questo incantesimo il Drago convoglia la propria energia in modo da surriscaldare le minuscole particelle presenti nell'aria ad esso circostante, sino ad incendiarle in un'area di 30x30 metri.
Il moto convettivo creato dallo sprigionarsi di fiamme e dal surriscaldamento dell'aria, crea un vento infuocato in cui viaggiano le minuscole fiammelle, tanto che non possono essere singolarmente distinte risultando, invece, alla vista come un infiammarsi improvviso dell'aria stessa.
Questo vento di fuoco puo' essere richiamato in presenza di qualsiasi condizione climatica, in quanto vengono surriscaldate singole particelle disperse nell'aria.
Gli esseri all'interno del raggio di azione del VENTO subiranno danni da surriscaldamento per il primo round (in cui armi ed armature diverranno roventi, mentre gli abiti se asciutti inizieranno dapprima a fumare quindi a prender fuoco), nei rounds a seguire dovranno combattere con danni da fuoco veri e propri.
Il dilagare del vento, che come una bolla si estenderà attorno al drago, espandendosi fino ad un massimo di 30x30 metri appunto, renderà anche difficile e dolorosa la respirazione, cosi' come gli occhi seccheranno e richiederanno di essere protetti.
Al termine del terzo turno, il fuoco portato dal vento si spegnerà, al master starà il calcolare la durata residua dei danni subiti da chi ne è stato investito.

NOTA BENE:
in questo caso non si tratta di fuoco magico, ma di fuoco vero e proprio derivato dal surriscaldarsi del pulviscolo.
Potrà essere spendo con acqua, soffocato con stracci e panni o terra (una volta che il vento si sarà estinto.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 3 turni
- incantesimo ad area di effetto
- danni da fuoco ed ustione



• Muro di fuoco

DESCRIZIONE
Una muraglia di fiamme (dimensioni massime: 30mt x15 mt x 1mt), irruente, repentina e ardente, si innalza nel luogo prescelto dal Drago, accerchiando o formando uno sbarramento dinnanzi agli opponenti.
L'ondata di calore agisce in un'area che si espande per 10 metri dal muro di fiamme vero e proprio.
Si tratta di fuoco magico, che una volta che attacca su un oggetto combustibile non puo' essere spento se non da una magia apposita.
Chi stava concentrandosi per il lancio di un incanto viene interrotto dall'ondata di calore, sentendosi bruciare i polmoni e subendo l'impatto dello spostamento dell'aria che il calore causa, dovendo riprendere daccapo i turni di concentrazione.

CASTING
- 1 turno di concentrazione
- lancio
- durata 2 rounds (la muraglia, per quanto prende invece fuoco - oggetti o esseri viventi/non viventi - sino a che non si consumano o non viene lanciato un controincantesimo)
- incanto ad area d'effetto


• Controllo della temperatura

DESCRIZIONE
Grazia alla assoluta padronanza dell'elemento FUOCO, il Drago è in grado di agire sulla temperatura dell'aria e degli oggetti a lui circostanti.
Puo' surriscaldare sino a portare al punto di incandescenza o autocombustione i materiali e/o degli oggetti specifici singolarmente, cosi' come puo' far aumentare la temperatura di un'area di 30x30x30 metri di massimo 20 gradi per ogni round dal lancio dell'incantesimo.
E' in grado allo stesso modo di "assorbire" il calore, raffreddando oggetti e materiali tanto, ad esempio, da poter spegnere un fuoco o un incendio, o tanto da ridurre la temperatura sino ad un minimo di 10 gradi.
NON è in grado di abbassare la temperatura sotto lo zero.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incantesimo ad area d'effetto

• Protezione dai liquidi

DESCRIZIONE
Questo incantesimo permette di essere completamente evitati dai fluidi come acqua, acido, olio, pozioni.
Questi fluidi non bagneranno anche se vi si sarà completamente immersi, onde e inondazioni non lo sposteranno, gli incantesimi basati sull'elemento acqua ne saranno deviati.
Mentre si è soggetti a questo incantesimo non si può ne bere ne maneggiare nessun fluido.
Puo' essere lanciato sia su sè stessi sia sugli alleati.

CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto a bersaglio multiplo


• Scudo dello Spirito


DESCRIZIONE
Derivando il potere dello Spirito che gli concede la padronanza dell'elemento FUOCO direttamente da Cerridwen, il Drago può richiamarne la protezione sui propri alleati, per un numero MASSIMO di 10 individui.
Questi saranno protetti da una barriera invisibile e NON percettibile ne magicamente ne fisicamente, in modo tale che, qualsiasi genere di attacco, fisico E magico (danno da impatto, danno da lama, danno magico, danno da armi da tiro, ...), sia deflesso dalla barriera e NON arrechi loro danno, causando in ritorno un danno da FUOCO per un totale di 30 punti per ogni round al proprio assalitore.

NOTA BENE:
il conto dei turni di danno riflesso:
1. se l'attacco viene portato allo scoccare del primo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante saranno TRE.
2. se l'attacco viene portato allo scoccare del secondo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante saranno DUE.
3. se l'attacco viene portato allo scoccare del terzo round di protezione, i turni di danno subito dall'attaccante ammonteranno ad UNO.

NOTA BENE 2:
tipo di danno da fuoco
per gli esseri viventi il danno sarà da fuoco magico, in quanto deriva dallo Spirito del Fuoco invocato dal Drago.
per i non morti (di qualsiasi genere) il danno sarà da fuoco sacro, in quanto derivante, appunto, da un potere conferito al Drago da Cerridwen stessa.


CASTING
- 1 round concentrazione
- lancio
- durata 3 rounds
- incanto a bersaglio multiplo (massimo 10)


• Persecuzione notturna

DESCRIZIONE
Questo incantesimo si può ritenere una sorta di maledizione.
Ha l'effetto di perseguitare durante le ore di riposo (notturne per la gran parte dei viventi, da cui il nome, ma rivolta al riposo in generale, quindi anche diurno) la vittima rendendole impossibile il rilassarsi.
Il perseguitato rimane vittima di una serie di cntinue illusioni e veri e propri incubi.
Per esempio chi odia i ragni, ne vedrà e sentirà dappertutto, chi non dorme facilmente in presenza di una zanzara ne avrà sempre una che gli ronza attorno, chi teme la luce avrà lampi luminosi che gli attraverseranno la mente, facendogli credere che stia sorgendo il sole, chi teme il fuoco si vedrà circondato da fiamme che divampano...
Le illusioni sono sottili e a volte amplificano la realtà, altre la creano, generando nel bersaglio un vero e proprioostato di alienazione. Chi ha paura del buio o delle ombre vedrà delle ombre sinistre muoversi, chi ha paura dei ladri sentirà scricchiolare le assi del pavimento e così via...
La persecuzione è così ossillante che è impossibile riposare adeguatamente. L'incantesimo facendo leva su paure che la vittima già possiede rende difficile la sua identificazione come maledizione.

CASTING
- concentrazione max 2 rounds
- lancio
NOTA: l'incantesimo non si manifesta nell'immediato ed è impossibile percepirlo. Si rivelerà solamente nel momento in cui il bersaglio si recherà a riposare.
- durata:
1 round di concentrazione = 2 notti di incubi
2 rounds di concentrazione = 3 notti di incubi

Ovviamente non sempre ci sarà la possibilità di ruolare il riposo con incubi ed allucinazioni, ma la stanchezza e la tensione, nonchè l'alienazione del giorno seguente sì.




*** attenzione attenzione attenzione ***

- NOTA IMPORTANTISSIMA NUMERO UNO -



In MOLTI CASI, gli incantesimi del Pendragon sono incanti ad AREA DI EFFETTO.

Questo cosa significa
- se l'incanto ad area di effetto è un incanto PROTETTIVO, questo proteggerà esclusivamente gli alleati del Pendragon, mettendoli al riparo da eventuali assalti da parte di nemici.

- se l'incanto ad area di effetto è un incanto AGGRESSIVO invece, dove piglia piglia. Non ci sono distinzioni di sorta fra chi è alleato del Pendragon e chi è un suo opponente (a meno che non sia specificato NON durante il cast da chi muove il Pendragon, ma dall'incanto stesso.

Come mai?
E' uno "svantaggio" tipico dell'andare in guerra a fianco di nu drago.
Sono creature enormi, difficilmente si curano degli individuo singoli... e hanno la PESSIMA abitudine di castare ad area appunto, non curandosi del fatto che sia buoni che cattivi possano essere coinvolti in contemporanea.

Si sa che si puo' scendere in campo a fianco di un drago, ma questo NON significa poter dormire sogni tranquilli e beati... perchè se il drago si incazza e casta, amico si' o amico no, in genere per un non-drago è meglio togliersi dai piedi.

E' voluto quindi sia per "riequilibrare" la potenza offensiva di chi si trovi a lato di un drago (Pendragon o una delle sue guardie), perchè la troppa sicurezza altrimenti ammazzerebbe il gioco, sia proprio per non snaturare quella che è una delle caratteristiche FONDAMENTALI dei draghi:
anche se sono buoni e cari, si rischia la vita, quindi si deve sempre fare attenzione.




NOTA IMPORTANTISSIMA NUMERO DUE -



Il Pendragon ha in sè a livello LATENTE tutti e 4 i poteri, naturalmente.
Per quanto potentissimo pero' non puo' saltare dall'uno all'altro, quindi risvegliare lo spirito del fuoco, per un incanto, poi quello della terra, per un secondo e via dicendo.

Ne risveglia, in caso di necessità, UNO solo alla volta, che sarà quindi predominante.
Naturalmente per il Pendragon le protezioni e le immunità saranno attive e presenti, in quanto DRAGO.

Semplicemente, se decidesse di scendere in campo, dovrà scegliere a seconda di cosa lo richiama all'azione, quale dei quattro spiriti in lui sarà predominante.