00 31/07/2006 11:13
DRAGHI DI AVALON



LE SPECIE:

esistono 5 specie di drago tutti metallici e tutti governati dall’autorità e dal controllo del Pendragon che li ha risvegliati e richiamati a sè togliendo loro la maledizione che impediva l’avvicinamento all’Isola di Avalon dopo le nebbie.

Non sono propensi a scendere in battaglia e non si curano delle scaramucce degli abitanti delle due Terre.
Sono di carattere comunque altezzoso e poco propenso al contatto con altre razze se non esplicitamente richiesto e motivato.
Sono estremamente potenti ma non invincibili, hanno sempre un punto debole.

NOTA IMPORTANTE


I draghi hanno poteri ed incanti in forma DRACONICA.
In forma umana mantengono SOLAMENTE PARTE delle proprie caratteristiche di resistenza.
Leggere quindi con estrema attenzione le variazioni di livello di skills di razza.
Vecchio detto draconico:
"Meglio volare bassi, che rischiare di perdere le scaglie." a buon intenditor...

E dopo questa digressione riprendiamo con la scheda.


DRAGHI D'ORO

ASPETTO:
I draghi doro, o draghi dorati, sono i più grossi draghi metallici esistenti.
Nascono con scaglie giallo scuro che diventano sempre più del colore dell'oro con la crescita.
Hanno un'intelligenza prodigiosa, alla pari di quella di alcuni draghi delle gemme, ed oltre alla lingua dei draghi ed al dialetto dei dorati parlano spesso numerose altre lingue.
Non di rado girano per il mondo “mascherati” da altre creature.
Sono molto pazienti e testardamente ostinati quando vogliono convincere qualcuno.
Saggi e tendenzialmente NON aggressivi, non perdono le staffe. Lenti all'ira ma, se provocati, non dimenticano mai il torto subito.

HABITAT
Vivono praticamente ovunque ponendo le loro tane in caverne, in castelli disabitati o in altri luoghi simili.
Non di rado diversi animali ed altre creature fanno da guardiani per le loro tane.
Sono spesso ben disposti nei confronti delle altre creature.
Si cibano CON GUSTO di perle ed altre piccole gemme, pur essendo onnivori come tutti gli altri tipi di draghi metallici.
Arrivano ad assimilare sino al 95% di quanto mangiano, sia in forma draconica, che animale che antropomorfa.


DRAGHI D'ARGENTO

ASPETTO:
I draghi d'argento o argentati nascono con squame di colore blu grigio che assumono con la crescita un colore argenteo.
Le loro squame sono talmente piccole e sottili che a distanza sembrano avere un unico manto d'argento sul corpo.
Sono dotati di grande intelligenza e spesso parlano altre lingue oltre quella dei draghi e il dialetto dei draghi d'argento.
Sono non violenti per natura e quando possibile evitano i combattimenti cercando di usare altri mezzi per sottomettere eventuali nemici.
Non sopportano soprusi e la violenza.


HABITAT
Si stabiliscono preferibilmente su alti picchi montani se non addirittura tra le nubi, tuttavia non di rado preferiscono vivere per lunghi periodi tra gli umanoidi grazie alle loro capacità di metamorfosi.
Sono in grado di alimentarsi come un comune umano e prediligono questo genere di cibo.



DRAGHI DI BRONZO

ASPETTO
Alla nascita i draghi di bronzo hanno scaglie giallo-verdi che iniziano a mostrare un colore bronzeo solo nell'età adulta e si scuriscono con la crescita.
Sono molto intelligenti ed amano apprendere altre lingue, oltre alla lingua dei draghi ed al dialetto dei draghi di bronzo.
Amano osservare di nascosto le attività di umani ed umanoidi e sono affascinati dalle contese e dalle campagne di guerra, tanto da unirsi volentieri ad un esercito per una causa che condividono (e per una buona paga).
Non amano attaccare creature di scarsa intelligenza (animali), che non sono una vera sfida, e quando necessario cercano di allontanarle senza ricorrere alla violenza.

HABITAT:
Vivono preferibilmente nelle vicinanze dell'acqua, dolce o salata, e sono ottimi nuotatori.
Le loro tane sono spesso in caverne accessibili solo attraverso l'acqua ma sono sempre asciutte, non vivono né nidificano sott'acqua.
Amano i mammiferi marini, come delfini e balene, che sono per loro fonte di preziose informazioni.
Amano cibarsi di piante acquatiche ed amano la carne degli squali, talvolta mangiano delle perle, pur rimanendo ONNIVORI.



DRAGHI DI RAME

ASPETTO:
I draghi di rame nascono con scaglie di un colore marrone ramato che diviene sempre più simile a rame man mano che crescono.
Sono molto intelligenti, parlano la lingua dei draghi, il dialetto dei draghi di rame e non di rado imparano altre lingue, spesso al solo scopo di “tormentare” ignare creature a suon di scherzi ed indovinelli.
In effetti amano le persone con cui poter scambiare indovinelli ed enigmi e trovano piuttosto antipatici coloro che non hanno il senso dello humour per reggere i loro scherzi.
E' considerato facilmente da gli altri draghi un impetuoso e un chiacchierone.
Ama le battute di spirito, soprattutto se riguardano gli altri draghi; considerano i dorati come un vecchi draghi barbosi e dediti esclusivamente alle loro stramaledette regole d’onore.
Fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote ai nemici, senza mai però affrontarli apertamente (fino a che non sia costretto).
Dedito sempre alla ricerca di nuove esperienze, è in definitiva uno spaccone, anche se quando serve un aiuto non si tira mai indietro


HABITAT:
Vivono preferibilmente in zone di montagna, asciutte e rocciose, dove possono nidificare nelle caverne.
Nascondono sempre gli ingressi delle loro tane e predispongono accuratamente la zona intorno ad esse in modo da avere un territorio consono al loro modo di combattere.
In battaglia infatti tendono a cercare di confondere e far innervosire i nemici saltando da una roccia all'altra, infilandosi in stretti crepacci, ecc. ecc., in modo che perdano le staffe e facciano qualcosa di stupido.
Si cibano di metalli e minerali grezzi ma amano anche mangiare scorpioni giganti ed altre creature velenose (sono immuni ai veleni che ingeriscono ma non a quelli che gli possono venire iniettati) perché a sentir loro il veleno migliora il loro acume.
Ad ogni modo ONNIVORI, pur se con marcate preferenze alimentari.




DRAGHI DI OTTONE

ASPETTO:
I draghi d'ottone hanno scaglie di un marrone opaco che diventa sempre più simile ad ottone man mano che crescono.
Hanno grande intelligenza e adorano imparare altre lingue, oltre quella dei draghi e il dialetto dei draghi d'ottone, per poter conversare con più specie possibili, per quanto in realtà siano più parlatori che conversatori.
Ottenere un'informazione vitale da loro è quantomeno un'ardua impresa poiché cambiano continuamente discorso e ben di rado ascoltano quello che gli viene detto.
Preferiscono di gran lunga parlare piuttosto che combattere e se qualcuno tenta di “scaricarli” non è raro che per un moto d'orgoglio usino il loro soffio o qualche potere/incantesimo per fermarlo e quindi lo blocchino in qualche modo per costringerlo a starli a sentire.
In condizioni di serio pericolo di solito scappano e vanno a nascondersi per salvarsi la vita.
Ogni movimento del suo gigantesco corpo e' eccessivo; il drago puntualizza ogni parola dei suoi discorsi (spesso prolissi) con gesti e pose coreografiche. Mentre parla si allontana e si avvicina al pubblico ed accosta la sua enorme testa agli interlocutori per strappare loro il consenso.
Il suo modo di parlare è teatrale quasi si aspettase un complimento o un applauso ogni volta.
Non disdegna di aiutare chi ne ha bisogno, ma i suoi interventi possono risultare inutili a causa degli archi di tempo relativamente lunghi che impiega nel prendere decisioni.


HABITAT:
Vivono in luoghi caldi ed aridi e amano il calore intenso. Le loro tane sono in caverne non sotterranee, meglio se sulla sommità di qualche montagna e possibilmente esposte ad est per essere irradiate dal calore del sole.
Come tutti i draghi possono mangiare qualunque cosa ma in effetti necessitano di pochissimo nutrimento e contrariamente ad altri draghi sono perfettamente in grado di sostentarsi solo leccando la rugiada mattutina da foglie e steli d'erba.




ALLINEAMENTI MORALI CONSENTITI

ALLINEAMENTO LEGALE/BUONO

Crede nella società ordinata e guidata da principi morali, al fine di migliorare la vita di tutti. Si adopera per il bene dell'umanità combattendo il male.

QUINDI:

1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta l’onore, l’autodisciplina, l’autorità e la legge
9. lavora bene in gruppo
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico, per nessuna ragione

Cerca sempre l'onore e la giustizia nelle sue azioni votate sempre e comunque al bene (per perseguire i suoi scopi difesa senza tregua del bene imposto) è disposto a lanciarsi in vere e proprie crociate. è l'allineamento tipico per un cavaliere che voglia diventare paladino.



ALLINEAMENTO NEUTRALE/BUONO

Crede che l'equilibrio tra le forze sia la cosa più importante. se la ricerca del bene significa organizzare la società questa é la strada da seguire, se il bene può venire solo dal sovvertimento dell'ordine sociale anche in questo caso non porrà obiezioni.

QUINDI:

1. rispetta sempre la parola data
2. è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico

E' più propenso ad aiutare il prossimo che a badare se è legalmente possibile farlo, non infrange la legge di proposito e se lo fa è solo per poter essere d'aiuto al prossimo. Normalmente pensa più al benessere altrui di chi gli sta affianco che a se stesso o all'intera società.


ALLINEAMENTO LEGALE/NEUTRALE

Crede in un governo forte e ben strutturato e non ha importanza se democratico o tirannico. Le leggi ci sono per essere sempre seguite. I benefioci dell'organizzazione superano di gran lunga qualsiasi questione morale sollevata dalle loro azioni.

QUINDI:

1. rispetta la sua parola d’onore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale

Difficile incontrare un personaggio di tal allineamento e pensare di non subire un giudizio. L'ordine e la legge stanno al di sopra di tutto anche del bene e del male che devono coesitere ed essere equilibrati fra di loro e un pg di tale allineamento pretende solo l'ordine delle cose e la giustizia ad ogni costo pronto a giudicare l'azione di chiunque infranga l'ordine e la legge sia per scopi benevoli che malvagi...giudizio che verrà dato nello stesso modo (la leggè è uguale per tutti).



ETA'

ORO: 4.400 anni
ARGENTO: 4.200 anni
BRONZO: 3.800 anni
RAME: 3.400 anni
OTTONE: 3.200 anni


DIMENSIONI:

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Dimensioni: altezza 7 mt lunghezza 15

Drago adulto (a partire da 9.000 punti karma)
Dimensioni: altezza 15 mt lunghezza 30

Drago anziano (a partire da 18.000 punti karma)
Dimensioni: alto circa 30 metri e lunghezza 50



ALIMENTAZIONE:

I draghi sono onnivori e possono cibarsi sia in forma draconica, sia assumendo forma antropomorfa, sia in forma animale.
Hanno dei gusti che li portano a preferire (per ogni sottorazza) un tipo di alimentazione preponderante, senza che questa sia per loro vincolante.



PROCREAZIONE:

Possibile eventualmente solo fra draghi.
Il sistema riproduttivo di queste creature è interno, ovvero vuol dire che guardando la loro fisionomia esterna è difficile capire se si tratta di un drago maschio o di un drago femmina, solo i comportamenti in generale, le piccole differenze di colore e le corna potrebbero determinarne il sesso.
La durata media della vita di un drago è variabile a seconda della sottorazza ma in genere corrisponde a qualche millennio.
Durante tutta la sua vita, una femmina di drago raramente metterà al mondo più di dieci figli.
Le femmine di drago divengono inoltre fertili dopo la seconda muta di scaglie.
Una volta fecondata, la femmina porta le uova all'interno del proprio corpo per tre anni prima di deporle.
I draghi depongono uova come i rettili e gli uccelli; queste sono costituite da un involucro robusto e flessibile, nel cui interno si sviluppa il nascituro.
Esso cresce col piccolo drago, e lo protegge dalle pericolose sostanze chimiche che si trovano all'interno del corpo della madre; una volta deposto viene in contatto con l'aria e si ispessisce e diviene rigido. Il periodo di incubazione è pressoché sconosciuto; alcune uova si schiudono dopo un anno o due, mentre altre impiegano fino a cinque anni.
Quando infine i piccoli draghi nascono rompono il guscio grazie alle piccole creste ossee poste sul naso e sulla fronte. Le uova di drago sono ricche di calcio, e si suppone che il cucciolo appena nato mangi il guscio dell'uovo per non sprecare il valore nutrizionale dell'uovo. Le probabilità che il piccolo sia maschio o femmina sono praticamente uguali.



CARATTERE e PSICOLOGIA

Per poter meglio comprendere gli obiettivi ed i piani dei draghi è in primo luogo importante capire come pensano e come vedono il mondo.
In virtù delle loro lunghe vite, del loro grande potere e delle loro caratteristiche uniche, i draghi hanno una prospettiva della vita che le razze meno longeve raramente comprendono.
Il fattore più importante da considerare parlando di draghi è la loro grande longevita’.

I draghi potrebbero attaccare un regno sulla base di un errore commesso decadi o perfino secoli addietro, dato che hanno difficoltà a vedere le cose dal punto di vista limitato degli umani e di altre creature dalla vita relativamente breve.
Per un drago, gli eventi appartenenti ad un secolo prima equivalgono a quelli accaduti un mese prima per un umano.

(Per mettere le cose nella giusta prospettiva, un singolo anno per un umano che vive circa 80 anni e’ equivalente a circa 40 anni per un drago. Se un drago d'argento anziano di 3.000 anni fosse vivo oggi sulla Terra, penserebbe all'impero Romano come un paese molto forte dei tempi della sua gioventù. Potrebbe aver conosciuto personalmente Giulio Cesare e percepirebbe la Prima Guerra Mondiale come una piccola scaramuccia che, per rapportarla ad un punto di vista umano, è durata non più di quattro o cinque settimane.)


Per questo motivo, i draghi hanno una ben nota difficoltà a vedere le cose con occhi umani. Preferiscono vedere le cose in maniera più ampia, risolvendo problemi nel corso delle decadi piuttosto che nei mesi o negli anni.
I "draghi malvagi" concepiscono dei piani che richiedono secoli perche’ diano dei frutti.
I "draghi buoni" hanno intenzioni nobili, ma potrebbero non agire con senso di urgenza che un reame umano richiederebbe.
Dato che i draghi vivono per secoli e hanno il potere di sopraffare da soli interi eserciti, non dovrebbe sorprendere il fatto che sono le creature più arroganti del mondo (secondo le altre razze, naturalmente).
La loro naturale arroganza potrebbe portarli ad ignorare le preoccupazioni degli umani oppure potrebbe provocare più problemi di quanti non ne risolva.


Una parte dell'arroganza di un drago può anche essere rappresentata dal disinteresse per le razze "minori".

AD ESEMPIO:
Due draghi potrebbero affrontarsi in duello nelle nuvole sopra una città, seminando distruzione mentre lanciano incantesimi e si colpiscono l'un l'altro con le loro armi a soffio, completamente dimentichi del massacro che avviene tra gli uomini sotto di loro.
Dal loro punto di vista, pochi edifici distrutti non sono altro che una noia, come una finestra rotta, e i mesi necessari per sostituire le strutture sono per loro equivalenti al lavoro di pochi giorni.
La naturale tendenza dei draghi verso l'arroganza fornisce un'eccellente spiegazione sul perche’ i draghi buoni non assumono un ruolo più attivo nel mondo.
Queste creature tendono a conservare le loro energie per guerre di entità superiore e cataclismi.
Una fenditura planare che minaccia di consumare il pianeta richiama l'aiuto dei draghi buoni, ma un semplice portale che permette agli orchi di saccheggiare il paese passa del tutto inosservato per loro.


LE SOTTORAZZE


Drago d’Oro:

le scaglie sono di color giallo oro scuro con chiazze più luminose che si amplificano con l’invecchiamento fino ad assumere la lucentezza tipica dell’oro nell’età venerabile. È saggio, giusto ed estremamente valoroso, portamento regale e possente.
Non ama particolarmente la battaglia mentre difende con tutte le sue forze il suo territorio.


Drago d’Argento:

ha scaglie di colore grigio-blu con riflessi argentei che assumono maggior luminosità nell’età venerabile.
Hanno portamento fiero, nobile amano aiutare i giusti e sono coloro i quali gradiscono di più la presenza umana o di altre razze.


Drago di Bronzo:

ha scaglie giallo verdognole che assumono maggior lucentezza e riflesso nell’età venerabile.
Sono fra le specie i più curiosi e laboriosi, amano la guerra e la battaglia e sovente si schierano con gli eserciti.


Drago d’Ottone:

ha scaglie marroni opache con riflessi ambrati e come gli altri assumono maggior lucentezza e maggior definizione nell’età venerabile.
Sono in assoluto i draghi più loquaci, amano i racconti, le informazioni ma soprattutto amano raccontarle, non tollerano chi si presenta come ignorante o poco propenso allo studio per questo motivo amano la presenza di poche persone ma di grande interesse per loro.


Draghi di Rame:

hanno scaglie di color rosso ramato con punte più luminose che aumentano di intensità con la crescita.
Sono coloro i quali amano schernire e prendersi gioco degli altri esseri viventi, propongono enigmi a volte irrisolvibili solo per il gusto di dimostrare la propria superiorità.



FISIOLOGIA ED ANATOMIA DRACONICA



FISIOLOGIA GENERALE


I draghi derivano dai rettili filogeneticamente; infatti conservano di essi alcune caratteristiche tra cui la coda, le scaglie che ricoprono loro il corpo e la riproduzione ovipara.
Al contrario dei rettili però, i draghi possiedono alcune caratteristiche tipiche solo e unicamente della loro specie:

- innanzi tutto non derivano da una evoluzione naturale, poiché sono stati creati direttamente dagli dei
- possiedono una dentatura molto particolare costituita da due file di denti aguzzi e robusti
- la caratteristica che li differenzia immediatamente da tutte le altre creature è il fatto di avere sei zampe, di cui un paio venne trasformato in ali al momento della creazione.

Inoltre, il drago è una specie di rettile omotermico, ovvero, il suo sangue è caldo e ha la capacità di controllare la sua temperatura corporea.
Questa caratteristica rende più facile l'adattamento del drago ai suoi numerosi e disparati habitat e l'aiuta nel mantenere la sua attività sia di giorno sia di notte lungo gli anni, non dovendo dipendere dal calore solare come gli altri rettili.
Per il resto i draghi posseggono organi quali cuore, polmoni, fegato, stomaco eccetera, proprio come tutti gli altri esseri viventi, solo che la loro anatomia è particolarmente strana e complessa, poiché esse sono creature di origine parzialmente magica e parzialmente naturale.

1. Lo Scheletro del Drago

Il drago è il volatile più grande mai esistito.
Per mantenere il suo immenso corpo in aria, la sua struttura fisica doveva essere molto diversa da quella degli altri rettili.
Le ossa delle ali si agganciano perfettamente alle spalle, le quali fanno da supporto ai potenti muscoli alari; ciò richiede uno straordinario sistema di articolazioni assolutamente sconosciuto in altre specie.
Le ossa, pur essendo cave, sono molto più dure di quelle degli altri rettili, con la differenza di essere meno pesanti. Questo anche grazie al fatto che hanno una struttura cellulare diversa da quella comune, a base di ferro e silicio e non di fosfato di calcio.
E' da sottolineare il fatto che le ossa dei draghi sono simili a quelle degli uccelli, solo molto più grandi.


2. La Muscolatura del Drago

Il sistema muscolare del drago è uno dei più affascinanti mai conosciuti, ma anche uno dei necessariamente più complicati.
E' un dato di fatto che i draghi siano delle creature molto forzute. Le loro zampe e "braccia" possono sopportare grandi pesi senza difficoltà, ma questo vale solo sulla terraferma, perché in aria un drago può portare solo la metà del suo peso, e per un tempo limitato.
UNICA, ma non certo trascurabile PECCA del sistema muscolare è la corsa:
infatti i muscoli delle zampe non sono predisposti per raggiungere velocità elevate a terra, possono solo camminare.


3. Il Cervello del Drago

Il cervello di un drago è, sotto molti aspetti, diverso da quello di un umanoide:
vi è un unico emisfero, e non due come in quello dell'uomo, e non possiede una sacca ormonale attorno al midollo allungato, come invece hanno gli elfi.
La superficie esterna del cervello è liscia, e le funzioni cerebrali più elevate non sono nettamente separate da quelle vegetative, che negli umanoidi vengono invece controllate dal cervelletto.
La distinzione fra le funzioni volontarie del corpo e quelle vegetative è vaga.
I draghi, proprio perché esseri più potenti, hanno infatti un maggiore controllo sulle funzioni involontarie, quali il battito del cuore o la contrazione involontaria dei muscoli.
Nella parte frontale del cervelletto dei Draghi, inoltre, si trova un particolare organo, la cui esatta natura non è ancora stata scoperta: sono in molti a ritenere che sia la sede di poteri telepatici.


4. Il Cuore di un Drago

Il cuore di un drago ha un funzionamento analogo a quello di un umanoide, anche se, ovviamente, più grande e più potente.
Al suo interno vi è situata una particolare ghiandola che secerne una sostanza capace di aumentare quasi istantaneamente la frequenza dei battiti cardiaci, creando così una potente spinta utilizzata per spiccare il volo.
Con il passare degli anni, tuttavia, le scorie di questa sostanza si raccolgono nella ghiandola e calcificano, creando una pietra dura e rotonda, che può essere grossa quanto un pugno umano e, in casi estremi, può causare la morte del drago.
Questi aggregati di colore vivace (a seconda della razza del drago) hanno dato origine alla leggenda secondo la quale i draghi avrebbero pietre preziose al posto del cuore.


5. I Polmoni Aggiuntivi del Drago

I Draghi sono dotati di Pseudo-polmoni aggiuntivi.
Questi organi, sovrapposti ai veri polmoni e situati esternamente alla cassa toracica, possono essere riempiti con una miscela di idrogeno ed elio che alleggerisce il drago. I giovani e le femmine, grazie a questi pseudo-polmoni, possono arrivare a galleggiare nell'aria come palloni aerostatici.


6. Le Scaglie del Drago

Il corpo del drago è completamente coperto da scaglie lucide e dure.
Per proteggere il suo "tenero" addome (di solito più debole del resto del corpo), il drago indossa una corazza ingioiellata. Usando la sua saliva, dotata di poteri adesivi notevoli, incolla allo stomaco e al collo tante pietre preziose, sia come ornamento sia come protezione.
Le scaglie sono pentagonali, a forma di lacrima, con due lati lunghi, due corti e l'ultimo piccolissimo lato attaccato alla pelle.
Il drago le può alzare a sua discrezione, e molte volte le lucida con la lingua. Nella loro normale posizione, le scaglie si sovrappongono perfettamente, e grazie a una piccola cavità superficiale, rivestono perfettamente la pelle donando grande libertà di movimento e comodità.

Se le osserviamo nel dettaglio, possiamo notare le seguenti caratteristiche:

la maggior parte della scaglia è composta di una peluria fermamente fissata nell'epidermide. Sopra lo strato peloso ci sono delle piccole ghiandole che secernono una sostanza per compattare tra loro i peli e fissarli ancora di più alla pelle. Questa sostanza è ricca di minerali, che determinano la forza e il colore delle scaglie.

Le scaglie non vengono mai staccate dal corpo del drago, a parte in casi di malattia: man mano che il drago cresce le scaglie crescono e si rinnovano con lui: grazie ad una speciale secrezione le vecchie scaglie vengono ispessite e saldate assieme.

Con il tempo, il duro strato esterno subisce un continuo ricambio, e man mano aumenta di spessore nel corso della vita. L'epidermide a scaglie protegge il drago dagli attacchi, dagli urti e da violenti sbalzi termici.


La resistenza delle scaglie del drago è estremamente elevata tanto da formare una corazza vera e propria su tutto il grande corpo dell'essere.
Come ogni corazza pero' presenta dei punti di minor robustezza, in corrispondenza delle giunture (laddove le zampe si innestano nel corpo del drago, nella parte inferiore della mandibola) cosi' come le scaglie che ricoprono l'addome del drago risultano meno dure e resistenti rispetto alla robustissima corazza dorsale e laterale.
Questa debolezza spinge i draghi, molto spesso, ad incollare, grazie alla saliva estremamente adesiva, gemme, pietre preziose e cristalli sul proprio addome, per renderlo un punto meno vulnerabile e per poter, in volo, abbagliare con le rifrazioni delle sfaccettature delle gemme chi li stesse prendendo di mira da lungi.

RESISTENZA DI PELLE E SCAGLIE DI DRAGO

Resistenza pari a una lastra di acciaio temprato nelle parti coperte da scaglie (dorso, coda, fianchi, collo, muso, zampe).

Resistenza pari ad una cotta di ferro ad anelli nelle parti piu' delicate (addome, parte inferiore della mascella, punto di innesto delle zampe al corpo del drago).

NOTA
Per coloro che desiderassero reperire e/o introdurre in gioco per il proprio personaggio scaglie di drago per i piu' svariati motivi:

I Draghi NON perdono scaglie abitualmente se non in casi di malattia o dopo la morte.
Per reperire una o piu' scaglie di drago è quindi necessario:

- uccidere un drago
- convincere un drago a donare una delle proprie scaglie, che in seguito ricrescerà sul corpo al posto di quella staccata.
- riceve in dono dal drago una delle sue scaglie, che in seguito ricrescerà sul corpo al posto di quella staccata.

Rammentare ad ogni modo che, come sarebbe difficile per un umano concedere il proprio scalpo ad uno sconosciuto, altrettanto difficile è che un drago si separi da una delle sue scaglie.

Considerare per i piu' avventurosi (o avventati) che un drago NON è un comune animale, ma un essere dotato di intelligenza e libero arbitrio... e che difficilmente TOLLEREREBBE o GRADIREBBE vedere qualcuno andar in giro indossando le scaglie appartenenti al nonno o alla sorellina.
Qualora quindi si decidesse in tal senso, oltre a recuperare IN GIOCO le scaglie necessarie, tenere ben presente l'effetto di provocazione, sfida, insulto e minaccia che queste avrebbero nei confronti dei draghi isolani.



7. Creste e Corna del Drago

Da quando i draghi hanno cominciato a combattere, sia con altri esseri, sia tra di loro, la maggior parte di loro ha sviluppato una maggior protezione fisica.
Quasi tutti i draghi maschi sono dotati di numerose creste ossee e di affilatissime corna, che vengono usate nei combattimenti. Queste escrescenze dure ed affilate si riscontrano anche nei draghi femmina, ma di dimensioni più ridotte.


8. Ali e Volo del Drago

Le ali del drago sono basate sullo stesso principio della mano umana, sono formate da un pollice e quattro dita lunghe, tutte collegate tra loro tramite la cartilagine, come possiamo osservare nelle ali del pipistrello.
La stessa cosa vale per la struttura della spalla, del braccio e della "mano".

Si sottolinea il fatto che la cartilagine dell'ala non si attacca al corpo del drago vicino alla spalla, come purtroppo in molte raffigurazioni viene indicato erroneamente, bensì vicino ai glutei, nei pressi della coscia.
Questo è molto importante, perché se le ali fossero attaccate in cima alla schiena, il drago assumerebbe una posizione verticale (testa su, coda e sedere giù), il che sarebbe molto svantaggioso per la velocità e la manovrabilità del corpo.
Pertanto le ali sono attaccate in fondo alla schiena, il drago può stare in posizione orizzontale e usare la testa e la coda come timone. Inoltre la superficie alare è, in questo caso, di gran lunga maggiore (elemento fondamentale durante il volo).

Le ali si sono evolute in modo tale da permettere alla gigantesca creatura la maggior manovrabilità possibile.
Poiché i draghi non necessitano delle ali per levarsi in volo (ma possono farlo con la forte spinta delle zampe), la struttura alare è predisposta a frenare la grande massa dell'essere e dirigere adeguatamente il flusso dell'aria intorno al suo corpo.
I draghi possono manovrare con le ali in modo da fornire la minor resistenza possibile all'aria, e quindi potersi lanciare in picchiate e ripide impennate.
Quando invece desiderano planare, sfruttando le correnti, distendono le ali come grandi ventagli.
Una struttura anatomica specifica della superficie alare dei Draghi è costituita da una serie di minuscoli orifizi sulla superficie alare, che possono essere volontariamente aperti o chiusi, per modificare l'aerodinamicità dell'ala [quella che negli aerei modermi viene definita PORTANZA].


9. Le Palpebre Trasparenti del Drago

Tutti i draghi, quando volano ad alta quota, proteggono gli occhi contro le forti radiazioni ultraviolette mediante speciali palpebre riflettenti, che filtrano tali pericolosi raggi.
Le palpebre contengono inoltre particolari terminazioni nervose, che permettono ai draghi di vedere nella penombra (una infravisione simile, ma meno potente, a quella degli elfi) per poter volare durante la notte.


CLASSIFICAZIONE ED EVOLUZIONE

Tanti possono immaginare in quale classe animale i draghi vengano compresi.
Non sono rettili perché hanno il sangue caldo, non sono mammiferi perché depongono le uova coi loro cuccioli e non fanno latte, non sono uccelli perché hanno scaglie e hanno sei arti (2 zampe anteriori, 2 zampe posteriori e 2 ali).
Comunque hanno caratteristiche di tutti i gruppi:

Uccelli: ossa cave, depongono uova
Rettili: depongono uova, hanno scaglie e una coda
Mammiferi: cuore diviso in quattro parti, denti specializzati, sangue caldo
Sconosciuti: 6 arti

Essi sono frutto della diretta creazione divina, cosa della quale vanno ESTREMAMENTE fieri.



UNIONI IN CATENASSE

Legati al Pendragon, riconoscono come divinità la Triade, il suo culto e i suoi volti.
Difficilmente pero’ un drago si unirà mai in catenasse con un altro essere, proprio per la concezione estremamente dilatata di tempo caratteristica della razza.
Un drago, ad ogni modo, non si unirà MAI in catenasse con un altro essere vivente non drago, in quanto come minimo il tempo necessario a prendere una simile decisione o dare risposta ad una domanda di unione sarebbe talmente lungo da oltrepassare abbondantemente la durata di vita di un comune altro appartenente ad una razza presente nelle lande.



DANNI, MALATTIE e VELENI


DANNI FISICI:
Con danni corporei si intendono tutti gli effetti negativi provocati al drago in forma draconica, antropomorfa o animale, dati da urto, taglio, percossa, caduta etc.
Diversamente da quanto accade per le fate, un drago puo’ riportare ferite di vario genere in qualsiasi forma abbia assunto, senza tornare immediatamente in forma draconica.
I postumi del danno ricevuto saranno presenti in qualsiasi forma il drago assuma.

CONTUSIONE:

forma draconica:
il drago in tale forma è rivestito dalla naturale corazza di scaglie che attutisce gran parte degli impatti. Una bastonata contro un drago, una piattonata di spada, una freccia o una sassata saranno quindi rilevati come leggeri colpi che non lasciano traccia.
Un urto invece contro un edificio, contro un altro drago (ad esempio una codata, una zampata o un impatto in volo), contro un proiettile di dimensioni ragguardevoli (un masso lanciato con una catapulta) provocheranno un danno ad impatto quantificabile da master a seconda del punto del corpo in cui il drago viene colpito.

forma umana:
gli effetti di una contusione (entità e conseguenze) sono esattamente assimilati a quelli che subirebbe un umano.

forma animale:
gli effetti di una contusione (entità e conseguenze) sono esattamente assimilati a quelli che subirebbe un animale di taglia media (lupo, lince, cane).


TAGLIO:

forma draconica:
il drago in tale forma è rivestito dalla naturale corazza di scaglie che attutisce buona parte delle ferite da taglio. Una spadata portata con il filo della lama difficilmente arrecherà danno al drago, mentre un fendente portato con la punta della spada, con una lancia o con un robusto palo appuntito potranno trovare un varco fra le scaglie, se portati con la sufficiente forza.

forma umana:
gli effetti di un danno da taglio (entità e conseguenze) sono esattamente assimilati a quelli che subirebbe un umano.

forma animale:
gli effetti di un danno da taglio (entità e conseguenze) sono esattamente assimilati a quelli che subirebbe un animale di taglia media (lupo, lince, cane).


USTIONE, DANNO DA GELO, DANNO DA TERRA, DANNO DA ARIA:

forma draconica:
a seconda dell’elemento cui il drago è vicino, il danno varia.
non subiscono danni dal loro elemento principale:
- fuoco per il drago d’oro
- acqua per il drago d’argento
- energia per il drago di bronzo
- acido per il drago di rame e ottone
subiscono danni doppi per l’elemento contrastante:
- acqua per il drago d’oro
- fuoco per il drago d’argento
- terra per il drago di bronzo
- aria per il drago di rame e ottone

forma umana:
subiscono danni dimezzati dal loro elemento principale:
- fuoco per il drago d’oro
- acqua per il drago d’argento
- energia per il drago di bronzo
- acido per il drago di rame e ottone
subiscono danni doppi per l’elemento contrastante:
- acqua per il drago d’oro
- fuoco per il drago d’argento
- terra per il drago di bronzo
- aria per il drago di rame e ottone

forma animale:
gli effetti di un danno da taglio (entità e conseguenze) sono esattamente assimilati a quelli che subirebbe un animale di taglia media (lupo, lince, cane).


VELENI

Veleni che hanno effetto sui draghi

veleni da contatto:
(da vedere poi con Nihadiel nel dettaglio)
forma draconica: danno dimezzato rispetto a quello riportato in scheda veleno [definire la dose vista la massa corporea del drago] a meno che non sia un veleno specifico per la razza
forma umana: danno come da scheda veleno
forma animale: danno come da scheda veleno


veleni da iniezione:
(da vedere poi con Nihadiel nel dettaglio)
forma draconica: danno dimezzato rispetto a quello riportato in scheda veleno [definire la dose vista la massa corporea del drago] a meno che non sia un veleno specifico per la razza
forma umana: danno come da scheda veleno
forma animale: danno come da scheda veleno

veleni da ingestione:
(da vedere poi con Nihadiel nel dettaglio)
forma draconica: danno nullo a meno che non sia un veleno specifico per la razza
forma umana: danno come da scheda veleno
forma animale: danno come da scheda veleno

veleni da inalazione:
(da vedere poi con Nihadiel nel dettaglio)
forma draconica: danno dimezzato rispetto a quello riportato in scheda veleno [definire la dose vista la massa corporea del drago] a meno che non sia un veleno specifico per la razza
forma umana: danno come da scheda veleno
forma animale: danno come da scheda veleno




FORMA DRACONICA

Metri percorribili in un round (volo): giovane 20, adulto 40, veterano 60

Metri percorribili in un round (a terra): giovane 9, adulto 9, veterano 9

Resistenza magica: giovane +2 , adulto +2, anziano +3

Infravisione: giovane +2, adulto +2, veterano +2

Sensi sviluppati: giovane [udito/vista/olfatto – malus al TATTO] , adulto [udito/vista/olfatto – malus al TATTO] , veterano [udito/vista/olfatto – malus al TATTO]

Bonus taglia: giovane -2, adulto -3, veterano -3

Skill fisiche di base: agilità +5 (in volo E in acqua) -3 (al suolo), forza N.P., resistenza +5 (in volo E in acqua) 0 (al suolo - un drago non può correre per conformazione fisica e difficilmente fa passeggiate).


N.P.: Non Paragonabile - in forma draconica, la forza di un drago non ha termini diiparagone nei confronti di qualsiasi altra razza esistente: il fatto è proprio dovuto alle dimensioni del drago stesso, alla potenza sprigionata dai suoi movimenti, dai pesi/masse che questo essere è in grado di sollevare, spostare e trasportare, assolutamente non rapportabili alle capacità di qualsiasi altra razza.


LUOGHI DI AVALON E BARRINGTON (problemi di accesso in forma draconica.)


- Sala d'arme: solo esterno.
- Torre delle Razze: solo esterno.
- Tempio: solo esterno e giardini.
- Accademia degli Artisti: solo esterno.
- Locanda: solo esterno.
- Palazzo reale: solo esterno fino al ponte levatoio, e i giardini.
- Dimora dei Druidi: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre dei sospiri: solo esterno.
- Cordigliera draconica: SI.
- Tor: SI.
- Foresta di Luce: Sì ma con cautela.
- Torre del pellegrino: solo esterno.
- Biblioteca: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre oscura: solo esterno.
- Torre delle guide: solo esterno.
- Sanitarium: solo esterno.
- Bettola: solo esterno.
- La Piazza e il Mercato: SI.
- Torre dei Mestieri: solo esterno.
- Casa dei veleni: solo esterno – NO giardino, in quanto chiuso fra mura.
- La baia: SI.
- Bosco oscuro: Sì con molta cautela. Ambiente SGRADITO ai draghi.



FORMA ANTROPOMORFA

NOTA BENE:
Le sole forme antropomorfe che un drago potrà assumere saranno:

- forma UMANA
- forma ELFICA

Non sarà possibile assumere forma mezzelfica, in quanto forma ibrida.

La forma antropomorfa sarà UNICA e FISSA una volta scelta. Non sarà possibile cambiarla a piacimento.


Metri percorribili in un round: giovane 5, adulto 5, veterano 5

Resistenza magica: giovane +1 , adulto +1, anziano +1

Sensi sviluppati: giovane [olfatto] , adulto [olfatto] , veterano [olfatto]

Bonus taglia: giovane 0, adulto 0, veterano 0

Skill fisiche di base:

umano: agilità +1, forza +3, resistenza +2

elfo: agilità +1, forza +3, resistenza +2





IN FORMA DRACONICA NESSUNA SKILL DEL PANIERE COMUNE E’ ACCESSIBILE:
valgono solo e solamente le skills caratteristiche di razza.

IN FORMA ANTROPOMORFA
(sia elfica che umana):
le skills FISICHE non possono essere accresciute, rimanendo fisse come da scheda.


SKILLS NON APPRENDIBILI IN FORMA ANTROPOMORFA:


3. ambidestria (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: per quanto in drago possa dover essere obbligato a combattere in forma antropomorfa, neppure nei millenni lo sarà tanto da arrivare ad essere ambidestro nell’utilizzo delle armi.]

17. esperienza armi da rissa (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: se mai in forma antropomorfa un drago venisse provocato, non farebbe ricorso ad armi bianche, piuttosto ad antiche spade/spadoni e ferraglie del genere.
Un drago non si lascia trascinare in RISSE da taverna!
MAI asce, morning stars, mazze ferrate. SOLO armi a lama]

18. esperienza armi da tiro (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: se un drago deve *colpire* un nemico a distanza, non si abbasserà mai a farlo in forma antropomorfa]

19. esperienza armi in asta (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: se un drago deve *colpire* un nemico a distanza, non si abbasserà mai a farlo in forma antropomorfa]

22. furtività (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: per allineamento della famiglia dei draghi metallici, un qualsiasi appartenente non accetterebbe mai di applicarsi in simili occupazioni tanto da sviluppare una qualsiasi abilità specifica.]

24. sotterfugio (3 livelli)
[MOTIVAZIONE: per allineamento della famiglia dei draghi metallici, un qualsiasi appartenente non accetterebbe mai di applicarsi in simili occupazioni tanto da sviluppare una qualsiasi abilità specifica.]


CAPACITA' SINGOLARI:

mutaforma
empatia e telepatia
resistenza agli incantesimi
presenza terrificante
attacco multiplo e soffio
influenza mentale
legame con il pendragon/aiuto divino
incanto di sottorazza



1) MUTAFORMA

il drago può assumere la forma di animali o esseri antropomorfi (umani, elfi, mezzelfi) ma avrà alcune particolarità come gli occhi che caratterizzano le sue origini.
Prendendo forma umanoide perde tutte le caratteristiche fisiche (punteggi) tipiche della forma draconica mentre acquisisce quelle indicate in scheda per la forma antropomorfa senza possibilità di aumentarle.
Se subisce ferite in forma alternativa mantiene lo stesso stato di salute anche in forma naturale.
La forma alternativa dura fino a quando il drago non desidera mutarla.

TEMPI DI MUTAZIONE

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
4 round di concentrazione per mutare la forma

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
3 round di concentrazione per mutare la forma

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
2 round di concentrazione per mutare la forma

>>> NOTA IMPORTANTE:

Quando un Drago muta forma, le sue scaglie, ali, artigli, vanno a formare il vestiario che questo desidera indossare.
Non gli sarà quindi possibile, in caso decida di manifestarsi con un mantello, toglierlo. Stesso accade per ogni altro capo di vestiario.
Qualora il Drago volesse cambiare abbigliamento, dovrebbe dapprima tornare in forma draconica, quindi ripetere la mutazione in forma umana.


2) EMPATIA DRACONICA E TELEPATIA DRACONICA

In forma DRACONICA i draghi hanno congenite capacità empatiche e capacità telepatiche.

DEFINIZIONE:
- EMPATIA DRACONICA
il drago riesce a percepire le sensazioni dominanti dell'interlocutore cui si sta rivolgendo quando questo risveglia l'interesse del drago.
Non è una percezione passiva, che rende il drago un ricettore di sensazioni altrui, ma deriva piuttosto dal focalizzarsi dell'attenzione sul proprio interlocutore.

Generalmente il drago NON viene influenzato dallo stato d'animo dell'essere cui si interessa. Si limita semmplicemente a rendersi conto delle emozioni che lo permeano, mantenendo, sempre e comunque, il proprio razziale distacco.

- TELEPATIA DRACONICA
il drago è in grado, grazie alla forza del proprio essere intriso di quella che gli altri esseri possono solo definire con il termine *magia* di inviare immagini nella mente degli esseri VIVENTI e di parlare all'essere che è bersaglio del suo discorso. Se l'essere risponde volontariamente, concentrandosi, al drago, questi è in grado di intenderne la risposta, arrivando pertanto a realizzare interi discorsi mentali.


3) RESISTENZA AGLI INCANTESIMI

Non subiscono danni dal loro elemento principale:

- fuoco per il drago d’oro
- acqua per il drago d’argento
- energia per il drago di bronzo
- acido per il drago di rame e ottone

mentre subiscono danni doppi per l’elemento contrastante:

- acqua per il drago d’oro
- fuoco per il drago d’argento
- terra per il drago di bronzo
- aria per il drago di rame e ottone

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Non subisce danni da opponenti di pari livello karma
Danni normali da opponenti di karma superiore

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
Non subisce danni da opponenti di pari livello karma
Danni normali da opponenti di karma superiore

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
Non subisce danni da opponenti da avversari di livelloodi Karma pari o superiore.

Un Drago non subirà MAI danni da incantesimi di influenza mentali (charme, illusione, panico, distorsione mentale...) in quanto dotato di mente troppo potente per poter essere raggirata da qualsiasi altro essere vivente o non vivente.


4) PRESENZA TERRIFICANTE

Il drago è in grado di assumere un atteggiamento fisico un tono di voce possente e terrificante per chi gli è di fronte.
A questo tipo di presenza non si sottraggono nemmeno le razze oscure ma a differenza delle razze comuni essi non scapperanno in preda al terrore resteranno esclusivamente incapaci di compiere azioni nel turno successivo.
Per ottenere questo effetto il drago necessita di concentrazione e la durata della presenza terrificante è limitata (dopo alcuni turni coloro che fronteggiano il drago si normalizzano alla presenza).

Mentre il drago assume questo tipo di comportamento coloro che ne subiscono i danni:
- fuggono nel round immediatamente successivo
- non riescono ad attaccarlo nel 2° round
- gli attacchi andati a segno contro il drago perderanno di vigore, giungendo con forza dimezzata

Giovane - (fino a 8.999 punti karma) (1 round di preparazione, 3 round di durata)
Adulto - (da 9.000 punti karma a 17.999) (1 round di preparazione, 4 round di durata)
Anziano - (da 18.000 punti karma) (1 round di preparazione, 5 round di durata)




5) ATTACCO MULTIPLO

Il drago è in grado di usare il suo fisico per sferrare attacchi e colpire più persone contemporaneamente.
Può usare le zampe, la coda, le ali e il morso ma si abitua all’utilizzo solo con il tempo.
In ogni modo, il colpire più avversari è subordinato al fatto che questi debbano essere entro distanze sensate, non uno a 30 metri dall’altro.
Mentre sferra questo tipo di attacco non può usare l’arma a soffio.
Mentre è in volo non può usare le ali per colpire.
I danni sono da considerare come danni da impatto.

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Utilizza oltre alle zampe anche il morso e può colpire due personaggi nello stesso round

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
Aggiunge anche l’uso della coda e può colpire fino a tre avversari (che devono essere comunque a portata visiva)

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
Può colpire anche con le ali (ma non in volo) e fino a 4 avversari


5 bis) SOFFIO

- non più di tre soffi al giorno
- fra un soffio ed il seguente sono necessari tre turni di rifiato in cui il drago puo' proseguire a combattere con i propri attacchi multipli, non venendo debilitato dal soffio effettuato, in quanto connaturato alla sua stessa natura e quindi non spossante.

DRAGO D’ORO: SOFFIO INFUOCATO

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO D’ARGENTO: SOFFIO GELIDO
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI BRONZO: SOFFIO DI ENERGIA
(causa danni elettricità)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI OTTONE: NUBE VELENOSA (repellente)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI RAME: SOFFIO ACIDO (corrosivo)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) : lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4



6) INFLUENZA MENTALE

Grazie a questa capacità il drago è in grado di influenzare mentalmente gli esseri VIVENTI che sono all’interno di un’area circoscritta a 20 metri.
Con questo tipo di influenza il drago è in grado di comandare gli essere soggiogati anche se non riuscirà mai a far compiere azioni lesive nei confronti di se stessi o ordinare ad un confratello di uccidere un altro confratello (lo spirito di sopravvivenza è sempre più forte).
Potrà obbligare a deporre le armi, a seguirlo o a svolgere un lavoro per lui (sempre ammesso che il tempo necessario per svolgere il compito sia compreso in quelli dei round di durata dell’effetto della skill).
Soggetti che hanno resistenza a questo tipo di influenza mentale (come chi ha un livello elevato CONCENRAZIONE FERREA) subiscono effetti ridotti.

L'influenza mentale NON HA EFFETTO su esseri in stato di non-morte [vampiri, darkgul, zombi, scheletri, ombre, ghoul, fantasmi ecc..]

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
3 round di concentrazione
durata di 3 round su qualsiasi essere vivente

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
2 round di concentrazione
durata di 4 round su qualsiasi essere vivente

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
1 round di concentrazione
durata di 5 round su qualsiasi essere vivente



7) INCANTESIMO INNATO COMUNE A TUTTI I DRAGHI AIUTO DIVINO - DERIVANTE DAL LEGAME DI SOTTOMISSIONE AL DRAGO PENDRAGON

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
3 round di concentrazione
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
2 round di concentrazione
Drago anziano (da 18.000 punti karma)
1 round di concentrazione


I draghi sono sull’isola sotto la protezione del Pendragon e hanno la possibilità di richiedere la protezione e l’aiuto del loro Signore.

EFFETTO:
Questo incantesimo permette di ottenere vantaggi nel combattimento e consente di infliggere danni maggiori a coloro che stanno volutamente mettendo in pericolo la stabilità dell’Isola o del Pendragon.

La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La precisione nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.

DURATA:
- 3 rounds drago GIOVANE
- 4 rounds drago ADULTO
- 5 rounds drago ANZIANO

N.B. Puo’ SOLAMENTE essere invocato in un combattimento in cui viene messa in pericolo la stabilità dell’Isola, il Pendragon o il reggente.



8 ) INCANTESIMO DI SOTTORAZZA


DRAGO D'ORO - LUCE SOLARE

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Il drago è in grado di far risplendere un’area di 30 metri come se fosse in pieno giorno e sotto la presenza di una tiepido sole.

EFFETTI:
Chiunque si trova nell’area subisce 1 round di stordimento causato dall’improvviso cambio di luce, in aggiunta ad ulteriori eventuali effetti di danno, per i soggetti che subiscono danni dalla luce del sole si inizierà a calcolare i danni dal momento in cui l’incantesimo ha luogo tuttavia, non trattandosi di autentica luce solare naturale, ma indotta, i danni e gli effetti saranno leggermente decrementati.

Le azioni parzialmente iniziate o i round di concentrazione per il lancio di incantesimi da parte di avversari vengono annullate, qualora ovviamente sussistano gli estremi perché ciò accada ( non è automatico, possono esserci molti contesti ove il PG agente ha modo di ripararsi dal bagliore improvviso) e potranno essere riprese dopo il primo round in cui l’incantesimo lanciato dal drago ha avuto termine.

L’improvvisa luce scopre anche coloro che erano celati nel buio della notte (ovviamente non ha effetto su chi era perfettamente nascosto in zone anche poco osservabili in pieno giorno).

DURATA:
- 2 rounds drago giovane
- 3 rounds drago adulto
- 4 rounds drago anziano

COSTO:
Annulla l’uso dell’arma a soffio (come se fosse stata utilizzata in quel round)



DRAGO D'ARGENTO - NUBE DI NEBBIA

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Il drago è in grado di far cadere in un area di 20 metri una spessa nube di nebbia composta da minuscole particelle di ghiaccio.
Chiunque si trovi nell’area non è in grado di compiere attacchi per 1 round e ha la visibilità ridotta ad 1 metro dal suo corpo per tutta la durata dell’incantesimo.
Le azioni parzialmente iniziate o i round di concentrazione per il lancio di incantesimi vengono annullate e dovranno essere riprese dopo il primo round in cui l’incantesimo è stato lanciato dal drago.

Questo incanto non può avere effetto sui non morti, sono creature di morte e gelo, non sussiste la paralizzazione. L'effetto su creature non-morte è pertanto un rallentamento che ne DIMEZZA la velocità di movimento.


DURATA:
- 2 rounds drago GIOVANE
- 3 rounds drago ADULTO
- 4 rounds drago ANZIANO

COSTO:
Annulla l’uso dell’arma a soffio (come se fosse stata utilizzata in quel round)



DRAGO DI BRONZO - PROTEZIONE DEGLI ALLEATI

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Il drago ha la capacità di lanciare uno scudo di protezione che si estende da lui ai soggetti presenti attorno a lui in un raggio di 3 metri.

Questo scudo offre la stessa resistenza del drago ai danni fisici e la stessa resistenza del drago agli incantesimi.

Tale incanto ha un effetto AD AREA a favore degli alleati del drago che, se permangono nella sua sfera di influenza, ne beneficiano degli effetti.

DURATA:
- 2 rounds drago GIOVANE
- 3 rounds drago ADULTO
- 4 rounds drago ANZIANO

COSTO:
Annulla l’uso dell’arma a soffio (come se fosse stata utilizzata in quel round)



DRAGO DI OTTONE - PAROLA DEL CONTROINCANTESIMO

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Con questa capacità magica il drago è in grado di annullare o limitare gli incantesimi utilizzando le stesse regole della sua resistenza agli incantesimi.

Non è una resistenza persistente, quindi il drago non è costantemente immune agli incantesimi. Ha effetto solo quando castata.

Drago giovane:
- Annulla incantesimi castati da opponenti di livello di Karma inferiore al proprio.
- Riduce alla metà gli incantesimi castati da opponenti di pari livello Karma.
- Riduce di un terzo gli incantesimi castati da opponenti con livello di Karma superiore.

Rimane sempre valida la specifica che QUALSIASI incanto di manipolazione mentale o influenza mentale su un drago ha effetto nullo.

Drago adulto:
- Annulla incantesimi castati da opponenti di livello di Karma inferiore al proprio.
- Riduce alla metà gli incantesimi castati da opponenti di pari livello Karma.
- Riduce di un terzo gli incantesimi castati da opponenti con livello di Karma superiore.

Rimane sempre valida la specifica che QUALSIASI incanto di manipolazione mentale o influenza mentale su un drago ha effetto nullo.


Drago anziano:
- Annulla incantesimi castati da opponenti di livello di Karma inferiore al proprio.
- Riduce alla metà gli incantesimi castati da opponenti di pari livello Karma.
- Riduce di un terzo gli incantesimi castati da opponenti con livello di Karma superiore.

Rimane sempre valida la specifica che QUALSIASI incanto di manipolazione mentale o influenza mentale su un drago ha effetto nullo.


COSTO:
Annulla l’uso dell’arma a soffio (come se fosse stata utilizzata in quel round)



DRAGO DI RAME - ENIGMA DELLA CONFUSIONE

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Il Drago fa apparire nelle menti di coloro che sono in un area di 10 metri da lui una voce che pronuncia enigmi incomprensibili e irrisolvibili.
Questa capacità magica costringe i soggetti colpiti a non fare alcun tipo di azione se non quella di muoversi o parlare tra di loro, le uniche cose di cui parleranno sarà dell’enigma senza comunque trovarne mai una soluzione e sovente senza capirne il significato.

DURATA:
- 2 rounds drago GIOVANE
- 3 rounds drago ADULTO
- 4 rounds drago ANZIANO

COSTO:
Annulla l’uso dell’arma a soffio (come se fosse stata utilizzata in quel round)



MALUS DEI DRAGHI

AGILITA’ RIDOTTA (VIA TERRA)

Un Drago a qualsiasi età si muove velocemente e agilmente in volo mentre è scarsamente agile nei movimenti a terra (ovviamente se in forma draconica).
L’agilità dei draghi a terra è esponenzialmente inferiore rispetto a quella di tutte le altre razze.
Questo movimento si riferisce solo ai movimenti compiuti con l’intero corpo (schivare un colpo ad esempio) mentre non influisce sui movimenti parziali della coda o delle ali.
Un drago nella propria forma originaria a terra puo' SOLAMENTE camminare o saltare.
NON è in grado di correre.


SOTTOMISSIONE AL DRAGO PENDRAGON

I Draghi sono sottomessi SOLO al volere diretto del Pendragon, in nessun caso possono prendersi la briga di sferrare un attacco contro chiunque salvo che questi minacci la stabilità dell’attuale ordine regnanti su Avalon (tentativo di distruzione del Tempio, della Congrega del Pendragon o della Regina) in qualsiasi altro caso un drago potrà muoversi nei territori (con le restrizioni dovute – vedi malus successivo -) ma per natura non si immischierà facilmente nelle faccende del Popolo preferendo agire con la saggezza che imponendo la propria volontà con la forza.



IMPOSSIBILITA’ DI ACCEDERE ALLE CITTADELLE

In forma draconica vigono le seguenti limitazioni:

- Sala d'arme: solo esterno.
- Torre delle Razze: solo esterno.
- Tempio: solo esterno e giardini.
- Accademia degli Artisti: solo esterno.
- Locanda: solo esterno.
- Palazzo reale: solo esterno fino al ponte levatoio, e i giardini.
- Dimora dei Druidi: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre dei sospiri: solo esterno.
- Cordigliera draconica: SI.
- Tor: SI.
- Foresta di Luce: Sì ma con cautela.
- Torre del pellegrino: solo esterno.
- Biblioteca: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre oscura: solo esterno.
- Torre delle guide: solo esterno.
- Sanitarium: solo esterno.
- Bettola: solo esterno.
- La Piazza e il Mercato: SI.
- Torre dei Mestieri: solo esterno.
- Casa dei veleni: solo esterno – NO giardino, in quanto chiuso fra mura.
- La baia: SI.
- Bosco oscuro: Sì con molta cautela. Ambiente SGRADITO ai draghi.



In tutti gli altri luoghi possono accedere solo se in forma antropomorfa o animale.

Odiano il bosco oscuro e vi accedono in genere solo se richiamati dal Signore del Pendragon e dal/dalla Reggente.

[Modificato da blyss.la.dorata 16/10/2006 0.08]