00 26/06/2006 12:15
Il metodo di casting è per tutti gli incanti 3+1. Per 3+1 si intendono 3 turni di casting (concentrazione, mira, "lancio" dell'incanto) + 1 turno di riposo dopo l'incanto. I Pm sottratti sono riportati alla fine del documento, in base ad una legenda ivi elencata.

Sectator Nigra Rosae
Nessun incanto

Matris Delectum
Sguardo d'orrore

Necromantie Filius
Sguardo d'orrore
Freccia malefica

Largitor Maeoris
Freccia Malefica
Richiamo dei non-morti
Tenebre Magiche

Sator Mortifer
Tenebre Magiche
Predo necromantiae (Araldo)
Freccia malefica
Voce del dominio
Vir Supplicii (Uomo del supplizio)
Presagio di morte

Oraculum Inferorum
(Preveggenza)
Bacio degli inferi
Animare non morti
Lancia Spettrale
Ombra Liquida

Mortis Minister
Animare non morti
Lancia Spettrale
Ombra Liquida
Calore Corporeo
Vox Vitreus (Eco di cristallo)
Mano del benefattore
Vates Tenebrarum (Vate delle tenebre)
Incubo degli avi
Oscuro Cerimoniere
Possessione diabolica

Obitus Domina
Animare i non morti (anima fino a 8 cadaveri)
Lancia Spettrale (danni da impatto)
Ombra liquida (durata 7 rounds)
Tocco di Polvere
Tocco della Morte
Soffocamento
(Maledizione)




Spiegazione Incanti



Sguardo d’Orrore (difensiva/offensiva)

Nessun danno salute alla vittima
RAGGIO: 10 metri
DURATA: istantaneo
EFFETTO: 1 creatura
TURNO: 3+1
Poichè il seguace scelto dalla Madre, ha iniziato a studiare il flusso di energie negative egli riesce lievemente a comandarle facendo si che esse si avvicinino al suo corpo
Lanciando questo incantesimo la faccia del Necromante diverrà una maschera d’orrore che incuterà paura alla creatura che la guardi e su cui sarà lanciato l’incantesimo.
Se l'incantesimo riesce la creatura dovrebbe fuggire terrorizzata il più lontano possibile, senza eseguire alcuna azione offensiva.
- Non ha alcun effetto sui non-morti.


Freccia malefica (offensiva)

RAGGIO: 25 metri
DURATA: istantaneo
Area: 1 creatura
EFFETTO: 1 Creatura
TURNO: 3+1
Il Necromante è in grado di scagliare dalla propria mano una piccola freccia nera, incorporea fatta di energia negativa tratta dal potere della morte, in grado di infliggere alla vittima danni da impatto di basso livello.
In caso l'avversario usasse un'armatura magica l'effetto del dardo dipenderà dal livello del negromante.
Se il necromante perde la concentrazione, l’incanto non puo essere castato.
-Non ha alcun effetto sui non morti.


Richiamo dei Non Morti (Offensivo/difensivo)
(nessun danno salute alle vittime)

RAGGIO: 100 metri
DURATA: Speciale
EFFETTO: Speciale
TURNI: 3 +1
Tutti i non morti entro il raggio sentiranno il richiamo del necromante e si muoveranno per raggiungerlo.
Una volta arrivati i non morti non saranno ostili nei confronti del necromante ma neppure saranno sotto il suo controllo, in effetti potranno comportarsi come riterranno più appropriato senza però attaccare il necromante per almeno 30 minuti. (a discrezione del master al massimo una decina di round, tutto poi dipende dalla decisione del pg/png non morto)
-Non morti dotati di libero arbitrio possono resistere normalmente.
Solitamente, una volta terminato l’effetto dell’incanto:
- non morti privi di coscienza ed assegnati ad un compito torneranno indietro al loro “posto di lavoro”,
- non morti vaganti resteranno sul posto o andranno altrove,
- non morti intelligenti faranno quello che preferiscono.


Tenebre magiche (difensiva)

(Nessun danno salute alla vittima)
DURATA: 3 turni
RAGGIO: 20m
EFFETTO: una zona di 20mq dal raggio o 1 creatura
TURNI 3 +1
Crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura).
Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono.
- La vittima deve essere visibile.
- Possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente.
- Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce.
- Lanciato su un'area incantata da una qualche sorta di Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la suddetta Luce Magica (o nega temporaneamente una fonte di Luce Persistente).


Presagio di Morte (offensiva/difensiva)

(Nessun danno salute reale alla vittima)
DURATA: immediata
RAGGIO: 30 metri
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 + 1
La vittima di questo incantesimo soffre una realistica allucinazione in cui si vede esposto al pericolo mortale che più teme.
La situazione è esclusivamente illusoria e non causa alcun danno reale ma può generare un forte stress psicologico.
La vittima può subire danni minori (ad esempio può svenire credendosi morta) e in seguito potrà avere la convinzione di aver avuto una visione del futuro momento sua morte.


Voce del Dominio
(aumento carisma e doti dialettiche) (Nessun danno salute alla vittima)
RAGGIO: 5 Metri
DURATA: 1 ora (10 turni)
EFFETTO: una creatura
TURNI: 3+1
L’incantesimo aumenta il Carisma del soggetto facilitandolo così ad ottenere i favori o l’aiuto di qualcuno.
Il Necromante facendo appello alla forza oscura della madre può lanciare questo incantesimo per tentare di convincere una certa persona a fare qualcosa.
In ogni modo, se non presenterà valide argomentazioni, in pochi accetteranno di aiutarlo, poiché gli effetti di questo incantesimo non sono paragonabili a quelli dello Charme.
La vittima di tale incantesimo alla fine di esso, sarà comunque convinto di aver agito di propria volontà.


Bacio degli Inferi (Evocazione)

(Nessun danno salute reale per la vittima)
RAGGIO: A contatto
DURATA: 1 giorno se la vittima ha karma più basso, 12 ore se ha karma più alto del necromante
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+ 1
Evocando le forze che l'Oscura Madre fa scorrere in egli, il necromante toccando la vittima è in grado di fare regredire o invecchiare la sua mente grazie delle energie negative e delle forze del passato e del futuro che governa.
Tale scelta deve essere fatta al momento del lancio dell'incantesimo.
Il corpo della vittima non subisce alcuna mutazione, ma la sua mente puo' provare il terrore della morte imminente, o il trauma della nascita.
- L'incanto si dissolve con un tentativo di cura mentale magica (Attuabile in presenza di Master e motivabile a seconda dei contesti, oltre che operata da un Mago di alto livello tramite incanti appositi o opportunamente interpretati) , o con una benedizione sacerdotale.


Animare non morti (necromantica)

(Nessun danno salute)
RAGGIO: Contatto del sangue del necromante con il cadavere
DURATA: Permanente
EFFETTO: 4 cadaveri
TURNI: 3+1
Distruzione: Luce solare o colpo da impatto
Il Necromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio.
I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
Il cadavere potrà essere liberato solo tramite un incanto di dissoluzione magica o per volere del necromante, infatti, il non morto potrà essere perennemente controllato dal necromante.
Se il non morto viene esposto al sole si polverizza.
Il potere dei morti animati sarà sempre e comunque pari a quello di un normale zombie o scheletro.
-Il necromante sarà in grado di controllare un massimo di tre non morti animati da egli.


Lancia Spettrale (offensiva)

DURATA: Istantanea
AREA: 30 metri
EFFETTO: fino a 2 creature
TURNI: 3 + 1
Un raggio di energia bluastra simile ad una lunga lancia luminescente scaturisce prorompente dalla mano del Necromante.
Tale lancia si comporta come un Fulmine con la differenza che ricerca e attraversa automaticamente un corpo biologico e può quindi colpire fino a 2 vittime ad almeno 2 metri di distanza fra loro.
- Le ferite che infligge sono da Energia Negativa, e la loro essenza le rende incurabili in maniera naturale, inoltre non possono essere rigenerate da creature in grado di farlo.
- Esse possono essere curate soltanto tramite espedienti magici.
- Se ad essere colpito da tale energia sarà un non morto sarà il necromante al momento dell'evocazione a decidere se curare o danneggiare il non morto stesso. Il danno al Non Morto è dovuto al fatto che l’incanto, nasce dal potere della Madre, quindi ha lo scopo di “uccidere” l’obiettivo, nel senso di “riconsegnarlo alla Morte”. Se il bersaglio è Vivo, viene danneggiato allo scopo di provocarne il decesso, se invece è un Non Morto, l’energia negativa va ad intaccarne l’empio legame che lo tiene sospeso nello stato di Non Vita, come se tentasse di dissipare i fili invisibili che costituiscono la trama dell’essenza del Non Morto.
In termini di gioco non ha nessun effetto differente da quelli che l’incanto ha su un corpo vivo, si tratta solo di una spiegazione di forma, per chiarificare eventuali dubbi sul fatto che un Non Morto possa subire danni da Energia Negativa.


Ombra Liquida (difensiva/fuga)

(Nessun danno fisico per la vittima)
DURATA: 5 round
EFFETTO: il necromante
RAGGIO: 6 metri a round sotto forma di liquido puzzolente
TURNI: 3+ 1
Salmodiando alcune formule arcane e invocando l'Oscura Madre il Necromante è in grado di ridurre il proprio corpo ad un ammasso di denso liquido nerastro,dall'odore nauseabondo, passando così attraverso le fessure più piccole, divenendo invisibile al buio e immune a tutti i Danni da parte di Armi Materiali.
L'effetto svanisce dopo 5 turni.


Calore Corporeo (Necromantica)

(creature consenzienti nessun effetto o danno fisico)
RAGGIO: A contatto per scelta del pg alla quale viene castato
DURATA: 1 giorno (10turnicirca)
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 + 1
Lanciato su una creatura a sangue freddo come un non morto, questo incantesimo le dona il normale calore corporeo di una creatura a sangue caldo, senza alcun effetto collaterale.
Viceversa, lanciato su una creatura a sangue caldo questo incantesimo neutralizza il suo calore corporeo, anche in questo caso senza effetti collaterali.
- Creature non intelligenti resistono normalmente a questo incantesimo.
- Creature intelligenti possono subirlo solo volontariamente e possono farlo terminare in qualunque momento prima che l'intera durata sia trascorsa.


Possessione Diabolica (evocazione offensiva)

RAGGIO: 20 metri
DURATA: 4 round
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
Il Necromante può lanciare questo incantesimo contro un umano o semiumano (quindi solo Uomini, Elfi e Mezzelfi, Gnomi, Nani, Uomini Lupo, Drow).
La vittima si comporterà come un indemoniato, non avrà più il controllo di se stessa e tenderà ad attaccare ed uccidere tutti gli esseri viventi che gli sono attorno. Parlerà con voce diversa e demoniaca, dimenandosi e contorcendosi.
Dopo 4 turni cadrà in uno stato di spossatezza.
Una volta ripresasi dalla spossatezza, curabile con erbe, pozioni o magia druidica o sacerdotale la vittima non ricorderà nulla dell'accaduto.
- Valutabile dal master in base all’eventuale carica in congrega.


Incubo degli avi (evocazione)

(Nessun danno fisico reale)
RAGGIO: 10 metri
DURATA: 5 turni
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
Il necromante evoca le anime degli Avi della creatura designata, che appaiono con tutti i segni del tempo, chiamando la vittima, accerchiandola e ricordandole le sue paure peggiori, facendole rivivere gli eventi più spiacevoli della sua vita, sia legati alle anime stesse che ad eventi esterni relativi al suo passato, di cui esse possono anche non essere a conoscenza, lasciando il soggetto in stato di confusione, terrore, e angoscia.
Possibilità di turbe psichiche permanenti, come sensi di colpa, dubbi, o rimorsi, tutto valutabile dal Master in sede di esaminazione, e curabili alla stessa maniera dell’incanto BACIO DEGLI INFERI.


Mano del Benefattore (evocazione)

(nessun danno per la vittima – Danno per il necromante)
RAGGIO: tocco
DURATA: istantanea
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
A causa della enorme potenza di canalizzazione delle energie negative dell'eco egli concentrandosi e toccando una creatura ferita può curarla, indebolendosi.
Oltre a ciò può toglierle una parte del dolore, assimilandola e trasferendo le sensazioni al suo corpo.
Tale incantesimo provocherà perdita di punti salute al necromante in base alla gravita della ferita stessa che egli decide di curare.
Di fatto il Negromante attua una trasfusione delle proprie energie positive, in quanto essere vivente, sul soggetto dell’incanto, assorbendone le energie negative che scaturiscono dalla ferita/danno che tenta di lenire; ciò ovviamente cagiona danno alla struttura vivente del negromante in misura di quanto egli tenti di operare su tali energie.
L’incanto non cura danni agli organi interni o fratture, può lenire o annullarne il dolore, ma non necessariamente rimuoverne le cause; altrettanto non è in grado di risolvere infezioni o malattie, può tuttavia curare ferite medio-lievi, che a seconda dei casi potranno rigenerarsi del tutto o solamente in parte, determinando la rimarginazione sia a seconda del quantitativo di Energia speso dal Negromante, sia da eventuali contesti. Più nello specifico, il Negromante può decidere di sacrificare da 30 a 150 punti salute, che detratti dal proprio fisico, si sommeranno a quelli del soggetto all’incanto. Tale scelta specifica andrà comunicata al Master, se in GDR, o notificata una volta postato l’AutoMastering, così che si possa operare la sottrazione ai punteggi.
A CAUSA DELLA PARTICOLARE NATURA DI QUESTO INCANTO, CHE PREVEDE IL TRASFERIMENTO DI ENERGIA POSITIVA DALL’INCANTATORE AL BERSAGLIO, AI NON MORTI E’ PRECLUSA LA POSSIBILITA’ DI FARNE USO, POICHE’ IN LORO L’ENERGIA POSITIVA E’ COMPLETAMENTE ASSENTE IN QUALSIASI FORMA.
UGUALMENTE NON POSSONO ESSERNE SOGGETTI, IN QUANTO L’ENERGIA POSITIVA CHE VERREBBE LORO INOCULATA, CAUSEREBBE DANNO ANZICHE’ UN BENE.


Tocco di Polvere (offensivo)

(danni fisici effettivi, con possibile decesso)
RAGGIO: A contatto
DURATA: 7 turni
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 +1
NESSUN EFFETTO SUI NON MORTI
LA RESISTENZA MAGICA NON HA ALCUN EFFETTO, POICHE’ IL CONTATTO DIRETTO VEICOLA LE ENERGIE NEGATIVE ALL’INTERNO DEL CORPO DELLA VITTIMA SUPERANDO OGNI BARRIERA TRASCENDENTALE, ATTENTANDO ALL’ESSENZA VITALE STESSA. EVENTUALI INCANTI O BENEDIZIONI SACERDOTALI, TUTTAVIA, POSSONO FUNGERE DA PROTEZIONE.
Il negromante richiama all’interno del proprio corpo la pura essenza negativa che costituisce il sostrato della negromanzia e della Morte, intesa come inevitabile conclusione di ogni essenza vitale. Di fatto il procedimento è identico a quanto avviene per l’incanto “MANO DEL BENEFATTORE” con la differenza che invece di attirare a sé le energie negative del soggetto all’incanto, sostituendole con le proprie positive, avviene l’esatto contrario, ovvero le energie positive del bersaglio vengono letteralmente aspirate e pervertite dall’ energia degenerativa presente nel corpo del Negromante.
A causa dell’entità di tale energia negativa presente nel negromante, per un eventuale incantatore non morto non si presenterà alcun pericolo nell’assorbire le energie positive del bersaglio, in quanto esse non entrano in diretto contatto con il non morto, ma vengono immediatamente convertite dall’immensa negatività generatasi con l’incanto; parimenti, considerata l’immortalità di questi, non subirà nessun danno se dovesse esserne vittima.
L’effetto avviene nell’istante in cui la stretta dell’incantatore ghermisce il proprio obiettivo, il cui corpo inizia ad invecchiare con una rapidità impensabile, decadendo ed avvizzendo fino a divenire semplice polvere.
L’effetto in termini di gioco, varia a seconda del tempo in cui la stretta del negromante riesce a mantenere la presa; In ogni caso, dopo 3 turni di presa ininterrotta, il bersaglio morirà, divenendo letteralmente polvere, come se fosse invecchiato di millenni interi in pochi istanti.
Queste vogliono essere delle linee guida per eventuali casistiche, resta in ogni caso prerogativa del master giudicare gli effetti dell’incanto durante il gioco.
NOTA: ai fini del gioco, per non complicarne ulteriormente lo scorrimento, la longevità di una razza non sortisce alcun effetto, pertanto un elfo, quanto un umano, saranno soggetti agli stessi effetti negli stessi turni.
E’inoltre necessario un contatto diretto con l’obiettivo, l’incantesimo può sorpassare barriere materiali minime come quelle costituite da un semplice vestito, ma contro anche la più debole delle corazze, sarà totalmente inutile.
Ovviamente, a causa della particolare natura dei danni inflitti, le lesioni procurate con questo incanto non possono essere curate in alcun modo, se non con una benedizione sacerdotale che ripristini lo scorrere del tempo corretto nella vittima invecchiata dall’incantesimo.
Infine, ogni riferimento somatico, va inteso su creature di taglia media, come un umano; eventuali vittime più piccole subiranno l’estensione degli effetti più rapidamente, al contrario di un essere più grosso che ne subirà gli effetti dilatati nello spazio.
I DRAGHI ne saranno soggetti solamente in forma umanoide, in forma draconica sono troppo grandi ed in completo possesso della propria, immensa, forza vitale, che da sola costituisce una vetta troppo elevata per essere corrotta o abbrutita da un incantesimo di tale fatta, per quanto potente possa essere chi ne fa uso.
Le FATE, se in forma faerica dovessero subire l’incantesimo, poiché composte totalmente da energia vitale, soccomberanno al primo turno, disintegrandosi immediatamente; in forma umana, se toccate dall’incantesimo, torneranno immediatamente in forma faerica, ma a seguito della trasformazione, potranno volare via quasi certamente (seppur non illese, come minimo sotto shock per il contatto con la Morte, e danneggiate fortemente a livello mentale), poiché l’energia del tocco si è scaricata sulla forma umana, e non potrà essere utilizzata nuovamente se non dopo altri turni di concentrazione per il casting; questo perché l’incanto, nel suo eseguirsi, necessita di contatto CONTINUO E PROLUNGATO, qualunque interruzione di questo, interromperà anche il flusso di energie dalla stretta del negromante.
1 turno di stretta ininterrotta – necrotizzazione dei tessuti, decomposizione avanzata e probabile inabilitazione della parte lesa a qualunque futura azione. Possibile esposizione delle carni, dei muscoli e delle ossa.
La vittima è viva e cosciente della tortura indicibile che le sta accadendo, può ancora avvalersi del resto del suo corpo per tentare una fuga o sfuggire al necromante e minimizzare (si fa per dire) i danni.
2 turni di stretta ininterrotta – putrefazione completa, ossa incancrenite e materiale cellulare residuo in rapido disgregamento, rimarrà solamente lo scheletro della parte lesa (braccio, torace ecc) e l’effetto inizierà ad estendersi al resto del corpo. A questo livello, l’intero corpo inizia a divenire decrepito, sarà praticamente impossibile avvalersene in qualsiasi modo, dacchè inizia a svanire anche la stessa coordinazione dei movimenti.
3 turni di stretta ininterrotta – il bersaglio viene completamente avviluppato dalle energie negative, anche volendo a questo livello sarebbe impossibile per il negromante fermarsi, in quanto egli stessa preda di una catarsi estatica che lo vede artefice di un pervertirsi dello scorrere del tempo nella vittima. L’intero corpo del bersaglio subisce, in maniera più rapida ovviamente, gli effetti dei turni precedenti, disintegrandosi e decomponendosi, riducendosi in polvere alla fine di questa agonia infinita, esattamente come se fosse morto di vecchiaia da millenni. (Al Master/Pg come rendere la cosa, dalla caduta dei bulbi oculari al distacco dell’epidermide in ogni parte del corpo, tutti effetti che avvengono se la stretta si protrae per 3 turni).
Data la gradualità degli effetti, fino all’ultimo istante, la vittima possiederà un barlume di coscienza, sufficiente a rendersi conto di quanto le sta accadendo, ed inorridirsi di conseguenza.


Soffocamento (evocazione attacco/difesa)

RAGGIO: 50 metri
DURATA: 5 round
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3 +1
Questo incantesimo fa comparire attorno alla gola della vittima un paio di mani spettrali che gliela serrano dolorosamente e continuano a stringerla per tutto il tempo dell'incantesimo[5 round].
- Oltre a subire danni la creatura viene rallentata ed ha difficoltà a muoversi e parlare.
Le mani non possono essere staccate dalla gola della creatura ma possono essere eliminate con un Incanto di dissoluzione magica.
La resistenza magica è irrilevante per l'uso di questo incantesimo, tuttavia per avere effetto esso deve essere lanciato contro una creatura di taglia e forma umanoide, in caso contrario le mani potrebbero non avere una presa o non essere più che un lieve fastidio.
- Non ha alcuna efficacia sui non morti e sulle creature gassose o incorporee -
- Non funziona su vampiri, spiriti, spettri, ombre, fantasmi, zombie essendo morti,
- Non funziona su draghi, su mannari trasformati, su creature mostruose e giganti essendo troppo grandi,
- Non funziona su fate in forma fatata, coi folletti, essendo troppo piccoli.


Tocco della morte (Offensiva)

RAGGIO: 20 m
DURATA: istantaneo
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 3+1
Concentrandosi il necromante è in grado di proiettare nella mente della vittima le immagini dei demoni che vivono sul piano astrale, trasmettendogli le loro orride ed agghiaccianti immagini e la loro cacofonia di suoni stridenti, portando la vittima ad uno stato di timore/soggezione, confusione, e smarrimento, lasciandolo paralizzato dal terrore se egli non è abituato a questo genere di contatto, o semplicemente stordendolo se il soggetto è uso, in certa misura, ad interagire con le Ombre.
In caso di soggetti particolarmente avversi all’Oscuro, al Demoniaco e al Sacrilego, come fate, sacerdotesse o dotati di una resistenza mentale bassa o particolarmente soggetta all’emozione, come esseri Faerici o Elfi, a discrezione del Master può sopraggiungere il decesso per infarto, terrore o cause simili.
La resistenza magica è applicabile, come anche quella mentale.


Maledizione
(Da effettuare in casi rari, con permesso del master)
RAGGIO: 0
DURATA: Permanente salvo master
EFFETTO: 1 creatura, oggetto o luogo
TURNI: rito
Il necromante può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal necromante e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata.
Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.




Sottrazione PM

Livello Necromante

1: Matris Delectum
2: Necromantiae Filius
3: Largitor Maeoris
4: Sator Mortifer (Araldo + Supplizio)
5: Oraculum Inferorum
6: Mortis Minister (Vate + Cerimoniere + Eco)
7: Obitus Domina

Livello Incanti

1: Sguardo D'Orrore
2: Freccia Malefica
3: Richiamo Dei Non-Morti - Voce Del Dominio
4: Tenebre Magiche - Presagio Di Morte
5: Bacio Degli Inferi - Calore Corporeo
6: Animare Non-Morti
7: Lancia Spettrale - Ombra Liquida
8: Possessione Diabolica - Incubo Degli Avi - Mano Del Benefattore (vedi N.B.) - Soffocamento
9: Tocco Della Morte - Tocco Di Polvere



N.B. Per quanto riguarda l'incanto 'Mano del Benefattore', al necromante saranno da sottrarre anche dei punti saluti (variabili da 30 a 150 in base al tipo di ferita curata dal negromante).

N.B.2 Per quanto riguarda le abilità "Preveggenza" (Oraculum Inferorum) e l'incanto "Maledizione" (Obitus Domina), essi non sono riportati in questa tabella perchè, necessitando entrambi di giocate approvate da un master (e/o di quest masterate) ed essendo gli effetti e le difficoltà di queste due abilità dipendenti da numerose variabili, preferiamo sia il master a decidere le modifiche dei punteggi di volta in volta.

[Modificato da Aidael 07/05/2007 18.07]

[Modificato da Aidael 14/06/2007 22.21]



Nebet Shynnovea

Necromanti sunt, quorum praecantationibus videntur resuscitati mortui divinare, et interrogata respondere. Nekròs enim graece mortuus, manteìa divinatio nuncupantur, ad quos sciscitandos cadaveris sanguis adjicitur


http://grimorioshynnovea.splinder.com