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Regolamento armi ed armature

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  • ==leia==
    00 24/06/2006 18:29
    PREMESSA: le caratteristiche di queste armi ed armature non seguono criteri e dettami storici, ma sono solo vagamente ispirati ad essi e adattati per un ambientazione prettamente fantasy!

    ARMATURE
    Si distinguono in:
    - armature leggere (cuoio, pelle, imbottita): si tratta di armature dall’ingombro ridotto, utili per proteggersi contro attacchi portati con armi da rissa. Dimezzano i danni inferti da armi da lancio, fionde, armi da rissa e armi da duello, ma sono assolutamente inefficaci contro armi da guerra, in asta e da tiro. Queste armature sono occultabili sotto ai mantelli e consentono di usare qualunque tipo di arma, nonché permettono al personaggio che le indossa di nascondersi e muoversi furtivamente, seppur con qualche difficoltà. Resistenza= 2; Ingombro= 1.
    - armature medie (maglia ad anelli, scaglie): si tratta di armature leggere coperte da una maglia ad anelli o da scaglie di metallo, così da aumentarne la resistenza ai colpi ed impedire che l’imbottitura sottostante venga perforata dalle armi. Le armi da lancio e le fionde e le cerbottane sono inutili contro queste armature, così come le armi da duello e da rissa non sono in grado di perforarle, se non con colpi particolari che caricano una gran forza sulla punta, in modo che questa riesca ad infilarsi nella trama degli anelli o delle scaglie (un semplice affondo, insomma, non provoca ferite); le armi da guerra leggere infliggono la metà dei danni, mentre quelle da guerra pesanti, quelle da tiro e quelle in asta infliggono danni normali. Con queste armature non si possono usare gli archi e si è molto più imprecisi quando si usano le altre armi da lancio e si usano armi da tiro; è assolutamente impossibile muoversi furtivamente con queste armature o cercare di occultarle sotto a mantelli o altri capi d’abbigliamento. Resistenza= 4; Ingombro= 2.
    - armature pesanti (piastre, strisce, bande): si tratta delle armature da guerra; le armi da guerra leggere infliggono solo ¼ dei danni normalmente previsti, mentre le armi pesanti, in asta e da tiro infliggono danni dimezzati. Le armi da lancio, da rissa e da duello, ma anche le fionde e le cerbottane sono inutili contro questo tipo di armature. Con queste armature non si possono usare gli archi e si è molto più imprecisi quando si usano le altre armi da lancio e si usano armi da tiro; è assolutamente impossibile muoversi furtivamente con queste armature o cercare di occultarle sotto a mantelli o altri capi d’abbigliamento. Resistenza=6; Ingombro= 4.
    - Scudi (buckler, piccolo, grande, a torre, da cavaliere): non si tratta di vere e proprie armature, ma sono in questa sezione poiché sono comunque strumenti per proteggere dai colpi avversari; qui di seguito l’elenco dei singoli scudi e delle loro caratteristiche:
    o Buckler o rotella: permette di proteggersi solo contro armi da rissa e da duello; si afferra con la mano secondaria per una maniglia presente al centro di esso. Resistenza= 1; Ingombro= 0.
    o Scudo Piccolo: protegge solo da armi da rissa e duello e dimezza il danno delle armi da guerra leggere, è leggermente più grande del buckler e si tiene anch’esso mediante una maniglia posta al centro; essendo un poco più grosso del buckler, è meno maneggevole di quest’ultimo scudo. Resistenza=2; Ingombro= 0.
    o Scudo grande: protegge contro le armi da rissa, da duello, da guerra leggere, da tiro e da lancio (le frecce degli archi e i dardi delle balestre lo perforano, ma rimangono conficcate in esso; il rischio è che feriscano l’avambraccio di chi si difende con tale scudo) e dimezza il danno di quelle da guerra pesanti. Viene legato all’avambraccio e tenuto per mezzo di una maniglia. Resistenza= 4; Ingombro= 1.
    o Scudo a torre: Protegge contro tutte le armi e le sue dimensioni permettono di coprire anche le gambe; le frecce e i dardi di archi e balestre lo perforano ma rimangono conficcate in esso, pertanto il rischio è che possano ferire l’avambraccio di chi si difende con tale scudo. Tale scudo si lega all’avambraccio ed è tenuto per mezzo di una maniglia: vi è un ulteriore legaccio che si fa passare sulle spalle, in modo da non far gravare tutto il peso di tale scudo sul braccio. Resistenza= 4; ingombro= 2.
    o Scudo da cavaliere: si tratta di uno scudo completamente in metallo, dalla forma asimetrica in modo da adattarsi al fianco del cavallo, quando è tenuto in posizione di difesa; a causa di questa sua forma, è molto utile in combattimento stando a cavallo, ma è troppo pesante e poco maneggevole in combattimento a piedi. Protegge da tutte le armi, anche se è perforato dalle frecce e dai dardi di archi e balestre che pertanto potrebbero ferire l’avambraccio di chi lo usa. Come lo scudo a torre, a causa del suo peso è legato sia all’avambraccio, che alle spalle ed è tenuto per mezzo di una maniglia. Resistenza= 6; Ingombro= 2

    RESISTENZA
    Si tratta della “salute” delle armature e degli scudi; le armi da guerra leggere sottraggono 1 punto da tale valore ogni volta che colpiscono, mentre quelle da guerra pesanti ne sottraggono 2; tale valore è ovviamente riferito per ogni singola locazione dell’armatura e non per l’armatura nella sua interezza; quando il valore di resistenza di una locazione dell’armatura è ridotto a 0 o meno, tale locazione non è più protetta e non si considerano più su di essa i bonus di protezione offerti dall’armatura, mentre si continua a considerare l’ingombro che grava sul personaggio (significa che la parte dell’armatura è rotta in modo che non protegga più, ma le sue parti sono ancora in loco, continuando a rallentare il personaggio che la indossa).

    INGORMBRO
    Il significato del valore indicato come ingombro offerto dalle armature significa che per ogni punto di ingombro, il personaggio si muove di 1/3 metri al secondo in meno (a livello pratico: in un turno medio della durata di 3 secondi, sottrarre il valore di ingombro offerto dall’armatura allo spazio percorribile dal personaggio che la indossa) e per ogni turno turno in cui il personaggio compie uno sforzo intenso, sono da sottrarre alla forza del personaggio il doppio del valore di ingombro offerto dall’armatura.
    Esempi:
    un umano privo di ingombro muove di 3 metri al secondo e pertanto, in un turno della durata di 3 secondi, percorrerebbe 9 metri: se indossasse un’armatura di cuoio (armatura leggera con ingombro pari a 1), in un turno della medesima durata percorrerebbe solo 8 metri; trattandosi di corsa, tale azione è uno sforzo intenso e tale umano perderebbe conseguentemente anche 2 punti forza a causa della fatica che si accumula. Se il medesimo umano indossasse un’armatura pesante invece che una leggera (ingombro sunque pari a 4), nel turno della medesima durata di 3 secondi percorrerebbe soltanto 5 metri e perderebbe 8 punti di forza.

    Esempi di sforzi intensi sono:
    - un’azione di attacco
    - 3 secondi di corsa
    - un’azione di difesa o schivata


    ARMI DA MISCHIA
    - armi da duello (stocco, spada di stocco): si tratta di armi a lama affilata con bilanciamento seduto, in modo da avere il massimo della maneggevolezza; si usano contro avversari non in armatura e il colpo che ha massima efficacia con questo tipo di armi è l’affondo. A causa del bilanciamento molto arretrato di queste armi, esse hanno grosse difficoltà a passare le armature leggere e sono inefficaci contro quelle medie e pesanti (salvo imbroccate).
    - armi da rissa (pugnale, coltello, stiletto, sfondagiaco, athame, spada corta, artigli, tirapugni, spuntoni sull’armatura, bastone): si tratta generalmente di armi piccole e facilmente occultabili; date le ridotte dimensioni hanno grossi vantaggi ad essere usate come seconda arma e in combattimenti in spazi ristretti. Le ferite che tuttavia infliggono sono modeste. L’eccezione è ovviamente data dal bastone, che è decisamente più lungo, anche se solitamente non viene nemmeno considerato come un’arma. La distanza utile per combattere con queste armi è inferiore al mezzo metro, tranne che per il bastone che, a seconda della sua lunghezza può arrivare fino ad un metro e mezzo.
    - armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica, spada bastarda, accetta, martello d’arme, scimitarra): si tratta di armi dalla lama non affilata; il bilanciamento è tuttavia corazzato e pertanto infliggono danni per forza d’impatto, permettendo così a tali armi di essere più robuste e resistenti e di poter quindi di danneggiare un’armatura in modo da passarla e ferire chi la indossa; tale bilanciamento però le rende anche molto meno maneggevoli rispetto alle armi da duello. Quando queste armi colpiscono, sottraggono 1 punto dalla resistenza dell’armatura o dello scudo.
    - armi da guerra pesanti (spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo): analogamente a quelle leggere, le lame di queste armi (se l’arma prevede lame) non sono affilate; il peso tuttavia maggiore rispetto alle armi da guerra leggere, il bilanciamento corazzato e la presenza di spuntoni le rende molto più miciadiali delle precedenti a causa dell’urto che un colpo con una di queste armi provoca. Una menzione particolare la merita la morning star, conosciuta anche come mazzafrusto o palla catenata: tale arma infatti, è concepita per aggirare grazie alla catena la difesa dell’avversario, sia essa offerta da uno scudo o da un’arma in parata, e colpire quindi direttamente il bersaglio. Quando queste armi colpiscono, sottraggono 2 punt1 dalla resistenza dell’armatura o dello scudo.
    - armi in asta (alabarda, picca): sono anch’esse armi da guerra, montate su una lunga asta di legno. Come danni inferti si possono paragonare alle armi da guerra pesanti, la differenza rispetto a queste è che sono molto più lente, ma hanno una portata maggiore: la distanza utile di utilizzo va infatti da 1,5 metri fino a 3 metri, a seconda della lunghezza dell’asta.

    ARMI DA LANCIO
    In questa categoria rientrano tutte le armi che vengono lanciate a mano, come pugnali, accette e sassi. Tali armi hanno una gittata massima di 10 metri e richiedono 3 secondi per essere scagliati (tra mira e lancio, estrazione esclusa).

    ARMI DA TIRO
    Si tratta di armi che scagliano proiettili, dardi e frecce; in questa categoria rientrano gli archi, le balestre e le fionde. Le gittate indicate si riferiscono perché l’arma infligga danni al bersaglio: il proiettile potrebbe essere scagliato anche più lontano, ma non avrebbe energia cinetica sufficiente a perforare o comunque infliggere danni al bersaglio colpito; le gittate poi si riferiscono al tiro diretto e non parabolico.
    · Fionda: è un’arma fatta da una lunga striscia di cuoio, al cui centro vi è una piccola sacca per contenere il proiettile (un sasso); afferrandola per le estremità, la si fa girare in modo da imprimere molta forza al proiettile prima di scagliarlo:
    o Caricamento: 2 secondi
    o Tiro: 5 secondi
    o Gittata: 20 metri
    · Cerbottana: si tratta di un tubo di legno lungo circa 70 cm (10 cm per quella faerica); scaglia dardi soffiando con forza da una delle estremità: quest’arma è completamente inefficace contro qualunque tipo di armatura. Il suo vantaggio è dunque quello di poter avvelenare i dardi e scagliarli con buona precisione a distanze tuttavia ridotte:
    o Caricamento: 3 secondi
    o Tiro: 3 secondi
    o Gittata: 10 metri (5 metri per quella faerica)
    · Arco corto:
    o Caricamento (incoccare la freccia): 2 secondi
    o Tiro: 4 secondi
    o Gittata: 20 metri
    · Arco lungo: più ingombrante rispetto all’arco corto, compensa con maggior gittata e danno
    o Caricamento (incoccare la freccia): 2 secondi
    o Tiro: 4 secondi
    o Gittata: 30 metri
    · Arco composito: grazie alla struttura che garantisce una flessibilità variabile sui diversi punti dell’arco, quest’arma ha l’ingombro di un arco corto e la potenza di un arco lungo
    o Caricamento (incoccare la freccia): 2 secondi
    o Tiro: 4 secondi
    o Gittata: 30 metri
    · Balestra a mano: balestra caricabile con il semplice ausilio della forza muscolare: infligge le medesime ferite di un arco lungo ed ha anche la stessa gittata, ma ha una precisione maggiore
    o Caricamento (mettere in tensione l’arco e incoccare il dardo): 6 secondi
    o Tiro: 2 secondi
    o Gittata: 30 metri
    · Balestra pesante: questa balestra è caricabile solo mediante un argano: questo aumenta di molto i tempi di caricamento, ma dà il vantaggio di avere una gittata maggiore e di infliggere un numero di ferite senza eguali
    o Caricamento (mettere in tensione l’arco e incoccare il dardo): 30 secondi
    o Tiro: 2 secondi
    o Gittata: 50 metri

    ARMI SPECIALI
    In questa categoria rientrano le armi che non possono essere definite nelle altre; tra queste troviamo:
    · Lancia da cavaliere: per essere usata, bisogna essere a cavallo e indossare un’armatura di piastre dotata di resta; la lancia si aggancia alla resta per poter essere usata e si sfrutta la carica offerta dal cavallo per colpire con forza e perforare il bersaglio; l’attacco è talmente potente da poter passare uno scudo e un’armatura di piastre da parte a parte, compreso il cavaliere che si difende con essi. Dopo un simile attacco a segno però, la lancia deve essere abbandonata. Tale arma è comunque compresa nella categoria di quelle da mischia.
    · Frusta: non è una vera e propria arma da combattimento, quanto più uno strumento di tortura; i colpi inferti con quest’arma lacerano la pelle, provocando dolorosissime ma non mortali ferite; qualunque armatura protegge completamente da questo tipo di arma. Tale arma è comunque compresa nella categoria di quelle da mischia.

    LE CARATTERISTICHE DELLE ARMI E DELLE ARMATURE

    Tutte le armi e le armature hanno 3 caratteristiche i punteggi variano da -2 a +2 secondo la scala seguente:
    0: nella media
    +1: leggermente superiore rispetto alla media
    +2: molto superiore rispetto alla media
    -1: leggermente inferiore rispetto alla media
    -2: molto inferiore rispetto alla media

    Ovviamente tali punteggi sono riferiti rispetto alla media degli oggetti del medesimo tipo; insomma, uno spadone a due mani con la caratteristica "ferite" a 0, significa che infligge danni normali per uno spadone a due mani, che sono comunque superiori rispetto alle ferite che infliggerebbe una spada lunga con la medesima caratteristica a +1, per esempio.

    Tutti gli oggetti acquistati al mercato hanno le caratteristiche a -1.

    Quelli acquistati dai maestri dei mestieri, invece, devono avere la somma algebrica delle caratteristiche pari a 0; spendendo il 50% in più sul costo dell'oggetto, la somma algebrica delle caratteristiche dell'oggetto può essere +1, mentre spendendo il doppio la somma può dare come risultato +2.
    Eventuali optionals, come incastonatura di gemme e rifiniture preziose in materiali dall'alto valore economico, maggioreranno ulteriormente il prezzo dell'oggetto a discrezione del forgiatore.

    Armi da mischia:
    le 3 caratteristiche sono:
    - ferite: indica le ferite che infligge l'arma, se sono superiori o inferiori rispetto alla norma per le armi del medesimo tipo. La caratteristica è influenzata sia dalla bilanciatura dell'arma (in quel caso le ferite sono dovute alla potenza d'impatto), che dall'eventuale affilatura di lame o spuntoni. Ogni unità in questa caratteristica comporta una modifica delle ferite inferte dall’arma del 10% (quindi un +1 corrisponde a +10% delle ferite inflitte, +2 sono +20% delle ferite inflitte e viceversa per i valori negativi).
    - maneggevolezza: indica la velocità con cui si riesce a muovere l'arma e se positivo significa che l'arma si riesce a muovere più rapidamente e pertanto si ha un bonus sull'iniziativa contro armi dello stesso tipo che non hanno tale bonus o lo hanno negativo. Tale caratteristica è influenzata dal peso, ma sopratutto dalla bilanciatura dell'arma. Questa caratteristica è solo un raffornto tra armi del medesimo tipo: indipendentemente dai valori in questa caratteristica, una spada lunga sarà sempre più veloce di una mazza gotica, salvo la dichiarazione di colpi particolari più rapidi o più lenti del normale da parte di entrambi i contendenti.
    - robustezza: indica quanto facile sia rompere l'arma, con colpi atti a tentare di spezzarla, oppure facendo cozzare l'arma contro oggetti quali rocce, tronchi in legno o muri di pietra (presumibilmente per effetto di colpi maldestri). Anche in questo caso, non è possibile quantificare matematicamente il valore della singola unità.

    ESEMPIO:
    una spada con prezzo normale con le seguenti caratteristiche:
    - ferite +2
    - maneggevolezza: -1
    - robustezza: -1
    Descrizione: il proprietario ha fatto richiesta per una spada che infliggesse il maggior danno possibile; ciò lo si è ottenuto in parte spostando in avanti il bilanciamento dell'arma, riducendo conseguentemente la maneggevolezza della stessa e in parte affilando leggermente di più la lama, causando però una maggior fragilità agli urti della spada. (ovviamente le alternative avrebbero potuto essere di dargli -2 solo in maneggevolezza, oppure in robustezza... finchè il risultato della somma algebrica è 0 tutto è quasi possibile)

    Armature e protezioni:
    - protezione: indica quanto danno è in grado di assorbire l'armatura, riducendo quello che il personaggio da essa protetto subirebbe. Per ogni unità in questa caratteristica, il danno subito è aumentato o ridotto del 10%, a seconda che il valore sia negativo o positivo.
    - robustezza: la resistenza dell'armatura a subire i colpi prima di rompersi. Solo le armi da guerra (sia leggere che pesanti) rompono l’armatura in modo tale che essa non protegga più colui che la indossa. Il punteggio di tale caratteristica è da sommare algebricamente al valore di resistenza dell’armatura o dello scudo.
    - leggerezza: un bonus corrisponde ad un minore ingombro che l'armatura fa gravare sul personaggio che la indossa. Tale valore è da sottrarre algebricamente ai punti forza da togliere per ogni turno di sforzo intenso per l’ingombro sofferto per il fatto di indossare l’armatura.

    ESEMPIO:
    Armatura di piastre completa milanese (costo +100%):
    - protezione: +2
    - robustezza: -2
    - leggerezza: +2
    Descrizione: l'armatura è fatta di due strati di piastre dello spessore di 0.8 millimetri ciascuno, leggermente separati tra di loro, rendendo quindi lo spessore massimo del metallo per locazione di 1.6 millimetri, contro i 3 di una normale armatura a piastre (e pertanto rendendola molto più leggera); quando un colpo giunge a segno, lo strato più esterno si rompe, andando però ad assorbire gran parte dell'energia cinetica del colpo, che verrà quindi fermato dal secondo strato; rompendosi quindi, l'armatura protegge il personaggio che la indossa, giustificando così il malus in robustezza ed il bonus in protezione (tale armatura esisteva davvero dal 1450 d.c. e tale tecnica di costruzione utilizzando il doppio strato di corazzatura è tuttora adottato per le blindature dei carri armati e dei corazzati moderni).

    Armi da tiro:
    - gittata: indica quanto lontano può scagliare i propri proiettili. Per ogni unità la gittata varia in positivo o negativo del 10% rispetto al totale.
    - precisione: indica con quanta precisione i proiettili raggiungono il bersaglio. Non è tuttavia possibile quantificare matematicamente il significato di ogni unità in questa caratteristica.
    - ferite: l'arma da tiro può essere concepita per scagliare propiettili particolari, per esempio più pesanti del normale (e che ovviamente avranno tale efficacia solo se scagliati dall'arma predisposta appositamente per lanciarli), così da infliggere maggior danno. Ogni unità in questa caratteristica comporta una variazione del 10% in positivo o negativo, delle ferite inflitte dall’arma.

    DISTANZE DI COMBATTIMENTO OTTIMALI



    REGOLAMENTO

    PREMESSA: questo regolamento vuole essere una traccia guida. Ci sono mille variabili (razze, aderenza del terreno, stato fisico di chi combatte) che possono richiedere esiti diversi da quelli suggeriti in questa traccia. Il mio consiglio è di affidarsi a quella che io reputo la dote fondamentale di ogni buon master (e anche di ogni buon duellante): il buon senso.
    Scopo di questo regolamento è di dare peso alle differenze razziali, fino ad oggi trascurate, onde non ridurre il duello ad un mero combattimento fra umani (cosa che idealmente spesso avveniva).

    Indicazioni:

    Armi da mischia::
    “- armi da rissa (pugnale, coltello, stiletto, sfondagiaco, athame, spada corta, artigli, tirapugni, spuntoni sull’armatura, bastone): si tratta generalmente di armi piccole e facilmente occultabili; date le ridotte dimensioni hanno grossi vantaggi ad essere usate come seconda arma e in combattimenti in spazi ristretti. Le ferite che tuttavia infliggono sono modeste.

    Abbastanza ovvio in questo caso. La distanza ottimale di queste armi è nel corpo a corpo. Effetti nulli o quasi su armature metalliche, possibilità di danno in quelle di cuoio (mi viene da pensare ad una pugnalata ben data da un mannaro in forma homid su un corpetto di cuoio…)

    Due righe sulla spada corta: ques’arma è a cavallo fra diverse categorie, a seconda dell’utilizzo. A seconda della lunghezza in scheda equip andrà a determinarsi la distanza massima raggiungibile, che ricordiamo dipende anche dal braccio di chi porta il colpo (un areldar con la stessa corta in affondo farà ben + strada di un nano).

    Per quanto concerne la corta del mercato, la uniformerei con una lunghezza di 80 cm (60 di lama). La distanza utile di combattimento è 0,5 mt fino a circa 1 mt, ma ripeto, intervengono fattori razziali e di combattimento che rendono questo fattore molto oscillante. Ritengo poco utile quest’arma contro armature metalliche, sempre a meno che non la si usi per colpi difficili ma risolutivi nelle zone deboli.

    Personalmente direi che il bastone ha una distanza di combattimento utile fra 1 e 1,5 mt, ovviamente essendo il suo danno solo da impatto ha utilità nulla contro nemici corazzati.

    Armi da duello (stocco, spada di stocco):

    Vediamo nel dettaglio una casistica di possibili effetti:

    Su nemico a corpo libero: è la situazione ottimale per queste armi, che sfruttano i colpi di punta e di debole, essendo affilate. Il range di utilizzo efficace è fra 1 mt e 1,5 mt, ma bisogna sempre regolarsi su chi la manovra e in che modo.

    Su nemico corazzato (corazza in cuoio bollito, cotta ad anelli, piastre): scarsa efficacia per non dire nessuna. Infatti essendo armi che hanno nel danno da taglio il loro potenziale, non generano un impatto sufficiente a creare danni alle corazze. Possono tuttavia essere utili (a rischio e pericolo di chi le usa) per infilarsi nei punti deboli delle protezioni stesse. Tuttavia penso che questi siano colpi piuttosto difficili. Ai master l’ardua sentenza.

    armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica, spada bastarda, accetta, martello d’arme, scimitarra).

    nemico a corpo libero: in questo caso il range di funzionamento direi che va da 0,5 mt fino a 1,5 mt, a seconda della lunghezza dell’arma e del colpo portato.

    · Colpo portato a 0,5 mt: in caso di spade l’impatto avverrà prevalentemente col forte/medio della spada. La ferita provocata sarà quindi molto grave (sempre nell’ipotesi di colpo a segno perfettamente) . In caso di asce, decisamente la buona riuscita del colpo da così vicino dipenderà dal modo in cui si manovra la stessa e dalla lunghezza del manico dell’arma, però penso si possa ben immaginare i danni che farà.
    · Colpo portato a 1 mt: in caso di spade l’impatto avverrà di medio/debole. La ferita conseguente avrà quindi probabilmente una discreta importanza, variabile però a seconda di chi ha portato il colpo e in che modo (se ha cercato potenza o velocità, razza del pg attaccante, etc etc) . In quanto alle asce, penso che sia questa la distanza ottimale per l’attacco.
    · Colpo portato a 1,5 mt: in caso di spade si sfrutterà tutta la lunghezza della stessa e anche una certa distensione del braccio armato. La riuscita di questo colpo logicamente andrà valutata molto in relazione alla lunghezza dell’arma usata. Esempio, la mitica bastarda di brandon: 150 cm di spada secondo me a questa distanza colpiscono eccome, anche se con la parte terminale (debole/punta). La ferita provocata quindi potrebbe essere non gravissima, a meno che non raggiunga punti delicati (dita, giunture, etc etc). In caso raggiunga braccia o torace, sono propenso a pensare che si tratterebbe di ferite superficiali o comunque non tali da inficiare la funzionalità della parte lesa. Ai master comunque la valutazione dei casi singoli, che non sono gabellabili. Per le asce invece ritengo questa distanza eccessiva.

    Nemico con armature di cuoio/cotte di maglia:

    · Colpo portato a 0,5 mt: ideale. Massimo danno da impatto. Una armatura di cuoio potrebbe anche cedere al primo colpo, specie sulle braccia dove sarà più sottile. L’urto inoltre provocherebbe una bella botta che, anche in caso di cotte ad anelli, arrecherà un bel fastidio al personaggio colpito. Questo discorso vale per spade e/o asce.
    · Colpo portato a 1 mt: effetti limitati. L’impatto di debole infatti può servire a danneggiare armature di cuoio leggero, a colpire punti deboli o scoperti, ma difficilmente può arrecare danni da sfondamento, specie al primo colpo. Se poi il colpo raggiunge una cotta ad anelli, è molto difficile che riesca a trapassarla. Ovviamente, rimane il solito discorso di un minimo di buon senso. Infatti questa traccia è una linea guida di quello che potrebbe accadere “tendenzialmente”. Ad esempio un mannaro o un vampiro che sferrano un tondo anche da questa distanza potrebbero ottenere in virtù della loro forza superiore dei danni insperabili per un umano/elfo. Quello che sicuro possiamo dire è che per quanto concerne le spade i danni saranno di sicuro minori che nel caso precedente. Discorso diverso ovviamente per le asce, facilmente intuibile dalla diversissima forma della lama. Esse colpiranno efficacemente anche a questa distanza.
    · Colpo a 1,5 mt: inutile o quasi. In questo caso, indipendentemente dalla razza, si tratta di colpi “al limite”. Essendo lontanissimi dal centro di forza, è la fisica a dirci che il danno da impatto è minimo. Colpi di questo genere contro armature anche leggere sono inefficaci. Al limite, tanto per fare un esempio, una bastarda che colpisce uno schiniere di punta/debole può arrecare problemi di equilibrio al personaggio ricevente. In altre parole anche se il colpo arriva a segno (e basta nulla a mandarlo a vuoto) difficilmente è un pericolo per le parti coperte dalla protezione. Per un’ascia normale direi che questa distanza è eccessiva.

    Nemico in armatura pesante

    · Colpo da 0,5 mt: ideale. Massimo danno da impatto come nel caso precedente. Il danno all’armatura è consistente (ovviamente dipenderà dalla tipologia di corazza). Difficile che una armatura ceda al primo colpo ma diciamo che questa è la via ideale per aprirsi un varco. Idem per asce e spade.
    · Colpo da 1 mt: poco utile. L’impatto avviene di medio/debole, con conseguente scarsa efficacia. “Scarsa” sempre il relazione a chi porta il colpo ovviamente. Da non perdere mai di vista è secondo me la forza dell’attaccante. Tuttavia diciamo che una corazza pesante da questo genere di colpo da garanzia quasi totale. Al massimo può essere utile per impedire movimenti, squilibrare, etc ect…Questo per quanto concerne le spade. Per le asce ripeto secondo il mio modesto parere sono altrettanto efficaci anche a questa distanza, anzi…
    · Colpo da 1,5 mt: inutile. Impatto debolissimo, probabilità zero di arrecare danni. Anche se va a segno, riterrei questo colpo perfettamente inutile.

    armi da guerra pesanti (spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo):

    Nemico a corpo libero:

    · Colpo da 0,5 mt: devastante. Ferite gravissime, forse anche mortali. Penso non ci siano commenti da fare a riguardo. Morning star e spadoni però a questa distanza sono poco maneggevoli e quindi inefficaci (spazio di manovra ridotto)
    · Colpo da 1 mt: ferite gravi. Parliamo di armi piuttosto lunghe e pesanti, e anche un impatto di medio/debole su un corpo non protetto arrecherà ferite piuttosto gravi, specie se l’attaccante è molto forte. Per spadoni a due mani e morning star invece parliamo secondo me della distanza ideale quindi si veda effetti del paragrafo sopra.
    · Colpo da 1,5 mt: ferite varie. Difficile infatti dare una casistica in questo caso. Dipenderà da arma ad arma (ad esempio il becco di corvo secondo me è fuori bersaglio mentre uno spadone a due mani arriva eccome), dal colpo e dal bersaglio raggiunto.

    Nota bene: a mio parere certune armi quali ad esempio uno spadone a due mani di 160 cm possono arrivare a lambire il nemico anche a distanze superiori…tuttavia visto il tipo di arma, il loro peso e lo sforzo atletico che andrebbe fatto per fare un colpo simile, ho ragione di pensare che i danni e le ferite di tali colpi (la cui probabilità di andare a segno è pochissima) siano irrisori.

    Nemico in corazza di cuoio/ cotta ad anelli:

    · Colpo da 0,5 mt: ottimale con mazze e becchi di corvo. Una armatura di cuoio probabilmente cederà, mentre una cotta ad anelli potrebbe preservare dalla ferita ma non dall’impatto (ad esempio da una frattura). Come per prima ovviamente, spadoni e morning star in questi spazi ristretti non hanno spazio di manovra (a meno di colpi particolari ma questo sta al master capirlo).
    · Colpo da 1 mt: danno considerevole. Una armatura di cuoio potrebbe essere inutile (specie contro spadoni e morning star) e una cotta appena sufficiente a rimanere in grado di continuare. Si parla di armi ad alto coefficiente d’impatto, quindi anche a questa distanza i danni subiti sono parecchi.
    · Colpo da 1,5 mt: danno variabile. Una morning star o uno spadone a 2 mani a mio parere possono creare del danno anche a questa distanza, specie a corazze di cuoio leggero, anche se in misura minore (dipende poi sempre dalla forza di chi colpisce e dal modo).


    Nemico in armatura pesante:

    · Colpi da 0,5 mt: vedi sopra. Logicamente essendo l’armatura più robusta, in questo caso il colpo potrebbe non sfondare al primo tentativo. In ogni caso l’urto sarà violento con conseguenze importanti sull’equilibrio (che ricordo con il peso di una corazza addosso è ben diverso dal non avere nulla) e sul corpo.
    · Colpi da 1 mt: vedi sopra.
    · Colpi da 1,5 mt: danno ridotto: le uniche preoccupazioni a mio avviso possono arrivare da una morning star, anche se penso che, anche in quel caso, un’armatura pesante possa preservare da danni eccessivi. Mazze e becchi di corvo non penso possano nemmeno colpire, mentre uno spadone impattando col debole fa ben poco danno.


    Nota conclusiva: ovviamente è il master a dover interpretare con buon senso ed intelligenza queste nozioni.
    Ad esempio, sta al master interpretare i danni che vengono prodotti per distanze intermedie a quelle indicate.
  • ==leia==
    00 24/06/2006 18:30
    Tabelle riassuntive
    Armature&scudiPotenziale difesa dalle armi (%)
    Tipo:duellorissaguerrag. pesantiin astada lancioda tiroResistenzaIngombro note:
    Armatura leggera5050---50-21Permette di nasconsersi ed è occultabile sotto i mantelli
    Armatura normalenote100 50--100-42non occultabile, non permette uso archi, malus uso armi tiro e lancio, armi da duello possono riuscire con colpi di punta a penetrare le protezioni
    Armatura pesante1001007550501005064vedi armatura normale
    Scudo piccolo100100-----10
    Scudo normale10010050----20
    Scudo grande100100100--10010041le armi da tiro con punta possono conficcarsi nello stesso e ferire l'avambraccio
    Scudo Torre10010010010010010010042vedi scudo grande
    Scudo da cavaliere10010010010010010010062vedi scudo grande, poco maneggevole nel combattimento appiedato

    armi da lancio/mischiacaricamentotirodistanza
    armi da lancio 3 s10 mt
    fionda2 s5 s20 mt
    cerbottana3 s3s10 mt (5 se faerica)
    Arco corto2 s4 s20 mt
    Arco lungo2 s4 s30 mt
    Arco composito2 s4 s30 mt
    balestra a mano6 s2 s30 mt
    balestra pesante30 secondi2 s50 mt



    SenzaarmaturaCotta/cuoioArmaturapiastre
    0,5 mt1 mt1.5 mt0,5 mt1 mt1.5 mt0,5 mt1 mt1.5 mt
    Armi mischiaottimale--scarsa*-*---
    Bastonescarsaottimaleottimalepessimapessimapessimapessimapessimapessima
    Armi duelloscarsaottimaleottimalepessimapessimapessimapessimapessimapessima
    spada lungaottimaleottimale**ottimale#scarsa*pessimaottimale#scarsainutile
    asciaottimaleottimaleinutileottimale#ottimaleinutileottimale#ottimaleinutile
    spadoneinutiledevastantebuonainutiledevastante##buonainutileottimale#scarso
    morning starinutileottimaleottimaleinutileottimale##ottimaleinutileottimale#ottimale
    becco di corvo/mazzainutileottimaleinutileinutileottimale##inutileinutileottimale#inutile

    *pessima contro metallo


    **dipende dal fattore forma e dalla razza, può causare tagli o essere
    inefficace


    ***poco maneggevoli


    # armatura facilmente rompibile


    ##cuoio inutile