MANNARI
Mannari di Avalon (max 50 pg)
LA LEGGENDA
La paura, l'oscura luna, la violenza, la morte sono sempre stati nostri compagni di viaggio, sempre i mannari sono stati preceduti e spesso seguiti da questi presagi, ma chi è un mannaro? come mai la nostra razza incute terrore e affascina allo stesso tempo? Si racconta che i mannari non siano altro che belve affamate, che per saziare la propria voracità non si fermerebbero neppure davanti ai propri fratelli... tutto questo non è leggenda, questa è verità... eppure è anche vero che per il branco ogni mannaro sarebbe disposto a sacrificare la propria vita, ecco il nostro segreto: nessuno saprà mai in anticipo chi siamo, cosa faremo e perché lo faremo. Ci nascondiamo tra gli umani ma siamo orgogliosi della nostra stirpe, per saziare la nostra voracità potremmo sbranare un neonato... oppure salvargli la vita e difenderlo.
Per questi motivi potremmo provocare "diffidenza" da parte degli altri, ma prima questi dovrebbero scoprire che siamo tra loro, e, a quel punto, probabilmente sarebbe troppo tardi....
I mannari per la loro forza riescono a maneggiare con facilità molte armi pesanti quali spadoni, pesanti scudi, asce e lance, non possono però usare armature, impediscono i loro movimenti ed essa non riesce a trattenere lo sviluppo incredibile della massa muscolare quando si tramuta da homid in mannaro. Durante la trasformazione, infatti, il mannaro cresce in modo spropositato di dimensioni e massa.
3 sono le famiglie che vivono tra gli avalonesi:
I potenti Licaoni, i grandiosi Trekindoo, i segreti RAZIOR
Le famiglie qui si riuniscono e qui i capiclan guidati dal caporazza decidono le sorti della razza.
Qui decidiamo chi deve vivere e chi deve morire...
Qui giudichiamo come gli avalonesi si sono comportati con la nostra gloriosa razza e valutiamo per quanto tempo possono ancora vivere.
Qui spesso portiamo le nostre vittime per saziarci.
FISIOLOGIA GENERALE
Premessa: i mannari in realtà non hanno una fisiologia completamente identica in quanto i clan non sono solo una differenziazione di "interessi o allineamento" bensì è proprio una differenziazione "genetica". Gli stadi della trasformazione sono tre e cioè:
1. Homid: la forma più comunemente usata e quella che più si avvicina alle sembianze umane. Egli ha questo aspetto sia di giorno che di notte con o senza luna piena. E' importante notare che un mannaro non è mai umano, egli appartiene ad una razza diversa che può somigliare a quella umana ma che ha delle caratteristiche fisiche e psicologiche completamente diverse.
Caratteri degli Homid
Altezza: da 1,86 mt fino a 2,10 mt massimo
Peso: da 85 kg fino ai 110 kg
Alimentazione: predilige la carne e gli alcolici è comunque vorace anche se non ai livelli della forma crinos o lupus.
Aspetto: antropomorfo ma spesso presenta peluria sul viso, mani grosse e sempre una struttura fisica "possente"
2. Crinos: in questa forma l'aspetto del lupino è quello che viene comunemente riconosciuto dalle leggende e dai racconti popolari. La sua massa corporea aumenta sino al 150% e la sua altezza sino al 100%. I peli ricoprono il suo corpo, il volto prende un aspetto decisamente simile a quello di un lupo, ma c'è la possibilità di comunicare ancora.La pelle si inspessisce come se fosse una cotta di cuoio (per dare un indicazione di resistenza della pelle). In questo stadio di mutazione il lupino ha una forza, una velocità e una agilità al di fuori del comune. Più volte in questa forma il mannaro è stato addirittura definito il predatore perfetto.
3. Lupus: un grosso lupo in tutto e per tutto con tutti i vantaggi che ne conseguono.
PSICOLOGIA
Un Mannaro può essere molto violento o può essere il migliore paladino al servizio dei più Deboli. E' molto propenso a lavorare da solo, per denari, ed al dipendere del Clan, adora stare in solitudine e nei boschi tra la natura. Gli uomini-lupo sono ben famosi per la loro aggressività e per la loro furia, da cui ricavano una grande forza. E' facile innervosirli, giacché non sono molto pazienti, specie se si parla loro di argomenti tecnici e filosofici, e sono mossi da istinti animali che li rendono poco razionali. Attenzione quindi a non seccarli perché, una volta infuriati perderanno il controllo e vi salteranno al collo per sbranarvi. Una particolarità degli uomini-lupo è la loro incredibile voracità. Da ogni genere di carne a tutte le qualità di alcolici i mannari non si fanno problemi e trangugiano generalmente dai tre ai cinque chili di carne (e anche di più se in preda ad una grande fame) e alcool così come per gli umani l'acqua. Questa loro caratteristica può essere un modo per socializzare ma anche un grave rischio (in caso qualche vigliacco si divertisse ad avvelenare i cibi); tuttavia i mannari, a causa di questo loro gusto, hanno sviluppato uno stomaco capace di reggere le bevande peggiori.D'altronde non ci penseranno due volte ad attaccare qualunque creatura spinti dalla fame. L'allineamento non ha limite alcuno e spazia su tutti quelli conosciuti., la maggior parte delle sue amicizie sono ben studiate, se si riesce a farsi veramente amico un uomo/donna lupo questi sarà pronto a rischiare la vita.
LA GERARCHIA
IL PRESCELTO: Caporazza
Spesso è anche il Domine, ovvero colui che guida i mannari, lui decide quale sentiero e perchè debba essere seguito per ottenere il potere che la razza ha il diritto di reclamare, il prescelto ha potere di vita e di morte su ogni membro del branco, anche sui consiglieri...costoro però possono sottrarsi eventualmente a tale sorta chiedendo di sfidare il Prescelto allora chi sopravviverà sarà il caporazza.
In realtà colui che diventa caporazza assume anche un altro ruolo ovvero quello di UNICO WENDIGO DEL BRANCO...nella tradizione si credeva che i "wendigo" fossero un clan, mentre in realtà, in ogni branco, è sempre esistito un solo wendigo , ovvero un solo shamano, o spirito guida come lo definiscono le leggende indiane, comunque le caratteristiche di costui le chiariremo in seguito.
IL CONSIGLIO
Spesso composto da mannari venerabili, ma non è detto che siano anche dei capiclan (magari lo sono stati in passato). I membri del consiglio sono coloro che godono della maggiore fiducia del Prescelto, le loro parole sono quasi legge per ogni altro mannaro, anche perchè spesso sono l'emanazione della volontà del Prescelto stesso, ma hanno anche un peso nelle decisioni del Caporazza.
L'AMBASCIATORE
Ovvero il mannaro, spesso membro del consiglio, che viene designato ad avere rapporti con le altre razze, trattandosi poi, i mannari, di una razza considerata leggenda, è evidente quanto costui debba sapersi muovere con attenzione e precisione. Eventualmente, anche celando la propria reale identità ed i propri scopi(che poi saranno in realtà quelli del BRANCO), pur cercando di conseguirli.
LA FEROCIA
Colui che punisce i mannari. Il Caporazza e il consiglio hanno anche come obbiettivo che mai un fratello disonori i mannari per questo motivo esiste la "Ferocia" dei mannari, un mannaro la cui esperienza e potenza gode della fiducia del consiglio, in modo tale che costui possa notare atteggiamenti e/o pensieri, da parte di altri mannari, che portino disonore o seri pericoli al Branco e Razza stessa, essi verrano quindi colpiti dalla "FEROCIA DEI MANNARI". In caso in cui il Caporazza, o il Consiglio (sotto ovvia e previa approvazione del Prescelto) disponga che la punizione sia la morte, la Ferocia dei Mannari ha piena libertà di scelta d'esser tanto cruento quanto spietato nella sua azione di "punizione".
I CAPICLAN
A volte, alcuni di loro possono anche essere membri del consiglio, come possono anche non esserlo, comunque, sui capiclan è posto l'obbligo di vegliare sui loro fratelli di sangue, guidarli, a volte sceglierli...in pratica sono i responsabili reali dei mannari che fanno riferimento a loro, appartenenti quindi al clan che essi capeggiano. Se un loro fratello sbaglia, devono essere i primi a colpirlo e, possibilmente, evitarlo. Nessuno dei loro fratelli potrà esimersi da eseguire un loro ordine
I MANNARI GENERALI
Tutti coloro che non hanno ancora meritato alcun ruolo particolare in razza, l'unica cosa che devono cercare di fare è cacciare e diventare potenti predatori, per meritare altri ruoli in razza.
I vari livelli dei mannari:
Mannaro giovane: almeno 2000 di karma.
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in crinos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto.
Fisiologia del giovane: In crinos le zanne non sono più di 2/3 cm, idem gli artigli (la cui forza di penetrazione e resitenza è identica alla propria potenza). Rispetto alla forma homid durante la trasformazione la massa muscolare aumenta di circa il 30% in fase crinos rispetto all'homid...in forma homid a priori di altezze (variabili) comunque la stazze muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
Trasformazioni: a seconda delle regole di clan.
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
- luna assente min 5 turni
Obiettivi del giovane: innanzitutto padroneggiare le proprie trasformazioni e la potenza spropositata.
Mannaro adulto: da 9000 di karma.
Ormai si è accettato completamente , spesso le trasformazioni non sono state il frutto dell'adrenalina o della luna ma anche e soprattutto del proprio istinto di predatore che cerca di incanalare nei giusti binari per ottenere il massimo risultato grazie alle qualità della razza, qualità che scopre comprendere anche lo sviluppo dei propri sensi in modo esponenziale...è ancora instabile a livello psicologico e quindi gli attachi psichici da una parte e quelli di ira dall'altra a volte rischiano di farlo regredire alla fase di un giovane.
Fisiologia: In crinos zanne e artigli raggiungono i 4/5 cm (la cui forza di penetrazione e resitenza è identica alla propria potenza), in forma crinos aumenta la propria massa muscolare del 50%, in forma homid la stazza muscolare è già leggermente superiore a quella di un guerriero. Trasformazioni: a seconda delle regole di clan.
- Luce ideale (3 giorni di plenilunio) min 2 turni.
- Luce fastidosa (tra plenilunio e assenza di luna) min 3 turni.
- Luna assente min 4 turni.
Obbiettivi dell'adulto: da una parte conoscere ed usare per i propri fini da predatore lo sviluppo dei sensi dall'altra fare la stessa cosa con la potenza muscolare e non cadere mai vittima delle violente sensazioni che questi due elementi fanno provare
Mannaro venerabile/amon: da 18000 di karma.
Si tratta oramai già degli eletti della razza non molti raggiungono questo livello...troppe le battaglie e le caccie alle quali bisogna aver partecipato e alle quali si è sopravvisuti ...coloro che amon divengono sono considerati i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.
Fisiologia: Zanne e artigli di circa 7 cm (la cui forza di penetrazione e resitenza è identica alla propria potenza), in crinos aumento della massa muscolare del 100%, in forma homid ormai è già al di fuori della norma , qualunque sia la sua altezza l'atleticità è già tale da dare l'impressione ottica di essere più alto di quanto in realtà siano , impressione supportata dalla muscolatura.
Trasormazioni: a seconda delle regole di clan.
- Luce ideale (plenilunio) min 1 turni.
- Luce fastidiosa (tra plenilunio e luna assente) min 2 turni.
- Luna assente min 3 turni.
Obbiettivi dell anziano: ormai è un predatore e come tale il primo obbiettivo che si pone è trovare delle prede usando tutto ciò che gli è dato, inoltre sente la responsabilità del proprio ruolo nel branco e ogni volta che potrà cercherà di ottenere maggiore potere personale ..potere che poterà gloria alla razza.
MALUS
Dipendenza dalle fasi lunari: tutti i mannari (chi più chi meno) dipendono dalla luna e dalle sue fasi.), tutti subiscono l'influsso lunare. Questo li indebolisce perché in caso di attacco in notti sfavorevoli (cioè le tre notti al mese senza luna né crescente né calante) gli aggressori potrebbero trovarsi di fronte a semplici esseri umani di media forza o a comuni lupi di grossa stazza e non al temibile mannaro.
Influenza della luce: i mannari di giorno non vedono bene e non hanno l'udito e l'olfatto che li contraddistingue. La loro potenza diventa simile a quella umana e se non si trasformano non hanno skills alcuna. Essi si possono trasformare solo dalle 18.00 in poi e se lo fanno al mattino possono farlo il luoghi assolutamente bui (grotte e bosco oscuro). Il rischio comporta la perdita di punti forza. Se i mannari girano scoperti durante il giorno subiscono la luce solare con conseguente perdita di punti salute ( a discrezione del master). Se durante una trasformazione subiscono l'attacco di un luce magica bastano tre turni per perdere le forze e la salute e quindi rimanere alla mercé degli avversari.
Debolezza agli attacchi psichici e magici: a meno che non abbiano affrontato allenamenti appositi (come il wendigo ), i mannari subiscono dagli attacchi psichici effetti raddoppiati: una capacità singolare o un incanto che agisce sulla psiche avrà sui mannari durata raddoppiata.
Incapacità magica: I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi, se ti saltano alla gola mentre inizi a parlare di cose più complesse, figuriamoci che fanno se dovessero studiare le complicatissime regole della magia
Agilità -1: Sull'agilità di un mannaro influiscono due fattori: da un parte egli è troppo pesante per compiere salti e balzi acrobatici, dall'altra la sua potenza muscolare gli permette di rimediare a tale pesantezza e di riuscire a compiere balzi da fermo in verticale e in orizzontale con la rincorsa fino a 2 m (la rincorsa ha bisogno di un turno).
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: testate nel muro e violenza esagerata verso gli altri e sé stessi sono ottimi esempi. In pratica vi sarebbe una perdita momentanea della razionalità.
Vulnerabilità alle armi d'argento: le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma crinos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento
Morte e punti deboli: i mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani (vedi). Spesso, soprattutto se i mannari sono giovani e hanno a che fare con pg che fanno parte di congreghe che fanno dell'astuzia la loro forza (per esempio maghi, stregoni e negromanti), rischiano anche in forma crinos di subire le loro capacità intellettuali (ovvero skill come capacità oratorie, diplomazia, ecc possano contrastare e casomai “guidare” la voglia di distruzione o l’istinto che comunque guida il crinos, a discrezione del master che valuterà l’abilità del pg che usa tale skill)
Fobie: odio per i cavalli e antipatia ricambiata per i centauri. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono. I luoghi chiusi a lungo andare creano un senso di disagio.
fobia del fuoco: in forma lupus e in forma krinos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità secondo lo schema che segue:
fiamma tipo torcia:
giovane fuga dal 2 round
adulto fuga dal 3 round
anziano fuga dal 4 round
fiamma libera tipo incendio:
giovane fuga immediata al primo round
adulto 2 round immobile (con rischio di morte se preso dalle fiamme) 3 round fuga
anziano 1 round libero di muoversi, 1 round immobile , dal 3 round fuga
ALLINEAMENTO
Non ha limite alcuno e spazia su tutti quelli conosciuti. Un Mannaro può essere molto violento o può essere il migliore paladino al servizio dei più deboli.
UNIONI
Le unioni in Catenasse si possono fare con umani, mezz'elfi, elfi, oltre che con uomini/donne Lupo. Le unioni con gli umani di solito sono fertili e la genetica indica un 80% di possibilità che i nascituri siano mannari, con mezz'elfi ed elfi molto difficilmente sono fertili (al di sotto del 40% di possibilità) se per caso ci fossero nascituri sarebbero al 90% mannari, le unioni con altri mannari sono fertili e al 99% i nascituri saranno mannari. Con tutte le altre razze sono proibite le catenassi e le unioni, anche quando sono anatomicamente possibili, risultano non fertili.
MORTE
Un mannaro una volta raggiunta la morte non può esser resuscitato. Il corpo tornerà in forma homid se la morte non avviene nelle tre notti di plenilunio, in forma Krinos nel caso contrario.
Razze mannarizzabili
Umani sempre; elfi e mezz'elfi solo nelle notti di luna piena e con riti shamanici , e con alta probabilità di insuccesso. Nessuna altra razza.
Tecniche di mannarizzazione.
Ogni clan ha delle peculiarità nella mannarizzazione cmq le regole sono essenzialmente queste:
in realtà ogni essere vivente che subisce un attacco violento da parte di un mannaro potrebbe divenire tale se sopravvive ad esso (perché sempre questi attacchi servono a uccidere e a procurare il cibo) potrebbe essere che la Luna conceda il suo dono
Regole Off: in pratica nessuno vieta ai player dei pg di fare domanda di essere mannarizzati ma in realtà sarà il consiglio ad osservare certi pg e se crede che possano diventare buoni mannari li farà aggredire e se sopravivvono diverranno tali
Altra regola off , chi accetta di entrare in razza sappia che non potrà mai essere umanizzato o altre fesserie , si lascia la razza solo da morti [vd anche poteri wendigo per chi volesse evitare di ruolare il suo pg così che non venga ucciso]
I CLAN
I TREKIDNOO:
Spesso e volentieri vivono la loro vita non sapendo nemmeno di essere mannari,ma credendosi umani a tutti gli effetti, mentre la maggior parte delle volte scoprono la loro reale identità in età adulta avanzata.
Caratteristiche fisiche: classica forma del lupo di sembianze umanoidi che si regge su due zampe e può usare le mani artigliate
Skill: Può trasformarsi quando vuole (dopo aver passato un periodo di apprendistato)
Malus: non sa di potersi trasformare in Mannaro
Regole di trasformazione:
- fino ai 9000 di karma solo nelle 3 notti di luna piena e senza ricordarsi nulla
- da 9001 a 18000 di karma solo nelle 3 notti di luna piena ma con ricordi offuscati
-da 18001 in poi quando vuole tranne nelle 3 notti opposte a plenilunio
[condizioni: il mannaro utilizza la forza di volontà per trasformarsi, ma lo sforzo mentale e fisico è notevole e si traduce in -100 punti salute e -100 punti mente (non nelle notti di luna piena). A seguito di tale trasformazione per il recupero saranno necessari 4 giorni di riposo assoluto nell’oscurità (bosco, torre oscura)]
I LICAONI
E' la stirpe più violenta. Carnivoro, della statura di un lupo, tetradattilo (4 dita), con pelame corto color arancione o bianco macchiato di nero, punta della coda bianca. Resistente e velocissimo corridore. Nella forma umana corrisponde solitamente a persone aggressive e egocentriche.
Skill : “istinto del predatore”, ovvero dato che è la stirpe più violenta e più abituata rischiare la vita è anche quella che ha maggiore dimestichezza con la morte e con il modo di portarla, in pratica per quanto in frenesia adrenalinica in forma krinos un licaone , quando cerca di portare il “colpo definitivo” contro il proprio avversario dovrebbe avere maggiore percentuale di successo, naturalmente a discrezione del master , se il pg descrive male il colpo, o se l’avversario descrive ottimamente la difesa, - forse per fare un esempio a parità di descrizioni il colpo del lican potrebbe essere avvantaggiato
Malus : quando non c'è la luna piena possono trasformarsi solo in caso di ira o di ferite gravi. A causa del malus prima citato disperde molte energie nella trasformazione e ha bisogno dell'oscurità per recuperarle, per disperdere molte energie si intende 100 pt salute a trasformazione il che può recuperare solo in almeno 4 gg di oscurità
I RAZIOR
In realtà si tratta del clan dei "solitari" ovvero coloro che hanno come priorità massima la propria soppravivenza addirittura in alcuni casi un razior potrebbe non aiutare il branco (ma mai andargli contro) se crede che questa scelte gli porterà dei vantaggi, in realtà cmq riconosco l'autorità del consiglio e se un ordine gli viene da esso lo metteranno in atto ma se non lo condividono mai con la giusta convinzione, però sono utili alla razza in quanto si devono trasformare tutte le notti (escluse quelle opposte alla luna piena) solo nel bosco oscuro e in questo stato sono praticamente delle bestie allo stato puro, attaccano ogni essere vivente (tranne i fratelli di razza) che trovano per cibarsene e difendono il territorio di caccia, questo naturalmente aiuta la razza stessa, perché in pratica fanno da "Guardiani del territorio" e aiutano a trasmettere la leggenda dei mannari,
Skills: si devono trasformare tutte le notti nel bosco oscuro e cercare cibo e difendere il territorio (e potranno ruolare dopo il tramonto solo al bosco oscuro ed in forma crinos.)
Malus: trasformati non comunicano e soprattutto attaccano ogni essere vivente sulla loro strada (tranne i fratelli di razza di qualsiasi clan) senza potersi controllare tranne che nel cercare di non morire e quindi casomai scappando se feriti gravemente
IL RUOLO DI WENDIGO DEL CAPORAZZA:
In pratica il caporazza quando prende questo ruolo , per un intero mese non si confronta con il branco durante questo mese subisce l'influsso della Luna che ne guida non solo il corpo ma anche lo spirito, la memoria di coloro che lo hanno preceduto si fonde con la sua durante interminabili notti di incubi e veglie, le conoscenze arcane della propria natura oscura si fondono con delle nuove caratteristiche , in sostanza la madre luna fa si che il caporazza possa diventare un vero spirito guida e per questo motivo proprio lo spirito guida dei predecessori tramite dei riti shamanici si trasmette al nuovo caporazza, alla fine di questo mese lui diverrà anche lo shamano del branco e tramite i nuovi poteri accordategli dalla Luna avrà il controllo sulla razza e anche i mezzi per difenderla meglio se necessario:
Poteri:
1) innanzitutto è l’unico che non deve sottostare alle regole di crescita del resto del branco , se è caporazza vuol dire che la madre luna lo ha riconosciuto come tale e probabilmente ha ucciso il capobranco precedente e per questo motivo , per il ruolo che ricopre nella razza tutti i doni che la madre luna fa ai mannari per lui sono il massimo possibile (in pratica fuori dai canoni di crescita ) ecco perché se un altro mannaro lo uccide e ne prende il posto , verrà premiato con i poteri che il wendigo aveva prima di lui, naturalmente dopo aver passato il mese al di fuori del branco
2)i riti shamanici: in pratica essendo il wendigo lo shamano del branco è anche colui che lega direttamente il branco, alla madre luna e alla forze oscure che donano ai prescelti i poteri di cui vanno fieri, indi per cui il wendigo ha essenzialmente la capacità durante le notti di luna piena di fare i seguenti riti :
• “incubo di razza”: ovvero apparire negli incubi di un uomo, che è stato attaccato da un mannaro, procuragli un incubo terribile che duri tutta la notte, tra atroci sofferenze , questo rito serve al wendigo solo per “capire” se l’uomo potrebbe avere la forza per riceve il Dono di essere “un prescelto” , o se invece il suo animo non sarebbe in grado di sopportarlo [nb non si intende che capisca o meno che l’animo del pg è buono o cattivo, ma la forza d’animo che ha il pg in se – per esempio un caotico magari è cattivissimo ma in fondo all’animo teme la morte, mentre un guardiano reale no , è evidente che tra i 2 il migliore per la razza sarebbe il secondo ]
• “incubo di luna”: sempre e solo nelle notti di luna piena fare lo stesso tipo di rito legato però ai propri fratelli di razza , entrare nei loro incubi e rendersi conto casomai se la loro forza d’animo è andata persa e quindi decidere quale sarà la loro sorte.
• “addio della luna”: nei pochissimi casi in cui un mannaro non avesse più il diritto di avere i doni della luna e nel caso in cui fuggisse dal branco per non subirne la giusta punizione , il wendigo per tutte e 3 le notti di luna piena farà questo rito per entrare negli incubi del “ramingo” e per chiedere alla madre luna di togliere a costui tutti i doni che un tempo gli diede [nb questo corrisponderebbe ad una condanna a morte del pg in quanto senza più i doni la terza notte non avrebbe la forza di resistere alla pazzia e al dolore che gli incubi gli provocherebbero- è chiaro che tale rito è una giustificazione on , magari del fatto che in on un player non fa più ruolare il suo pg mannaro e quindi toglie la possibilità al branco di ucciderlo in on- vd sez off regola di accettazione della razza]
• “richiamo oscuro”: è un rito che svolge in 5 round almeno ed è l’unico non rivolto alla razza ma alla sua difesa, cerca di richiamare tutte le forza oscure che ha conosciuto nel suo mese di solitudine perché cerchino di creare una sorta di “interferenza “ contro coloro che stanno portando un “attacco psichico contro un mannaro” , questo non vuol dire ottenere questo risultato ma solo magari dare la possibilità di ritardare l’effetto di tale attacco psichico
• “Le traformazioni”: tranne che nelle notti di luna piena in cui segue le regole di tutti, il wendigo può trasformarsi a piacimento, ovvero il wendigo nel momento in cui prende questo ruolo, perde ogni legame precedente con il proprio clan di partenza, il mese che passa in solitudine serve a legarlo al passato dei capobranco e a perdere tutto ciò che era prima di diventare tale, i riti shamanici che lui fà gli permettono di trasformarsi quando vuole, con la conseguenza di una perdita di 200 punti mente e dell’obbligo di passare poi 7 giorni nell’oscurità
Obbiettivi del wendigo
Il primo obbiettivo di un wendigo è il branco e l'ascesa di questo, difficilmente un venerabile compie un azione guidato dall'istinto ormai ha imparato a sfruttare l'istinto e a guidarlo non a farsi guidare da lui...quindi i nemiici di un venerabile diventano i nemici del branco e i nemici del branco divengono i nemici di un venerabile...obbiettivo ultimo di un venerabile è riuscire a portare la razza la dove il consiglio si è imposto di volerlo portare
Metri percorribili in un round 5-5-5/7-7-7/9-9-9 nelle forme homid/krinos/lupus
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Infravisione :
homid: giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
crinos: giovane +2, adulto +2, veterano +2
lupus : giovane +3, adulto +3, veterano +3
Sensi sviluppati (solo in forma crinos/ lupus): giovane olfatto, adulto olfatto, udito, veterano olfatto, udito e vista
Bonus taglia : giovane -1, adulto -1, veterano -1
Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi
Skill fisiche di base:
homid agilità -1, forza +1, resistenza +1
crinos agilità -1, forza +2, resistenza +2
lupus agilità +2, forza 0, resistenza 0
INCUTERE TIMORE
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.
LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo attacco subirà una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo ed il secondo attacco subiranno una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari da immobilizzarli per un round o costringerli alla fuga.
RIMARGINAZIONE
la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma crinos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.
krinos giovane
- ferite da armi piccole (freccie coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta
krinos adulto
- ferite da armi piccole (freccie coltelli similia) in un massimo di 1,5 ore
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di 2 ore solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta
krinos venerabile
- ferite da armi piccole (freccie coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta